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TabletopWelt

Sind Nahkampf- und Hordenarmeen wertlos in der 9. Edition?


Artan

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Ich habe gestern mein zweites Spiel in der 9. Edition mit Orks gemacht und bin noch immer "verdutzt" wie schlecht eine Hordenarmee wie die Grünhäute durch die neuen Regeln geworden sind. Trotz "Da Jump" und prinzipell guten Nahkampftruppen ist der Beschuss nach meinem Ermessen noch krasser geworden als in der 8. Edition. Habe gestern gegen Space Marines gespielt, die mir inzwischen extrem überpowered vorkommen.

Panzer sind kaum noch zu knacken für die Grünhäute - zudem müssen sie erst einmal rankommen. Die Energieklauen der Bosse sind geradezu lächerlich gegen Panzer (früher reichten ein paar Schläge auf`s Heck, dann war der Panzer Geschichte. Heute kloppt man sinnlos drauf rum, während einen ein wahrer Feuerhagel empfängt, der den ganzen Mob wegfetzt). Die Anzahl der Schüsse hat sich gefühlt verdreifacht.

 

Ich spiele u.a. auch Tyraniden und World Eater. Auch da dürfte das Szenario ähnlich sein. Die neuen Deckungsregeln sind ebenfalls für Hordenarmeen eine reine Katastrophe. Es gab Zeiten, da war der Nahkampf bei 40k so dominierend, dass ich mit meinen Orks fast jeden zielsicher überrannt habe, aber das geht nach den neuen Regeln nicht mehr. Das eine mag vielleicht etwas übertrieben gewesen sein, doch ist die krasse Aufwertung von Beschuss heute das andere Extrem. Abgesehen davon werden dadurch Hordenarmeen schlichtweg entwertet.

 

Ich habe nichts gegen harte Space Marines usw., aber was hat sich GW eigentlich bei dieser nicht vorhandenen "Ausbalancierung" gedacht?

 

Geht es anderen Orkspielern und Hordengenerälen auch so?

bearbeitet von Artan
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vor 23 Stunden schrieb Artan:

Ich habe gestern mein zweites Spiel in der 9. Edition mit Orks gemacht und bin noch immer "verdutzt" wie schlecht eine Hordenarmee wie die Grünhäute durch die neuen Regeln geworden sind. Trotz "Da Jump" und prinzipell guten Nahkampftruppen ist der Beschuss nach meinem Ermessen noch krasser geworden als in der 8. Edition. Habe gestern gegen Space Marines gespielt, die mir inzwischen extrem überpowered vorkommen.

Panzer sind kaum noch zu knacken für die Grünhäute - zudem müssen sie erst einmal rankommen. Die Energieklauen der Bosse sind geradezu lächerlich gegen Panzer (früher reichten ein paar Schläge auf`s Heck, dann war der Panzer Geschichte. Heute kloppt man sinnlos drauf rum, während einen ein wahrer Feuerhagel empfängt, der den ganzen Mob wegfetzt). Die Anzahl der Schüsse hat sich gefühlt verdreifacht.

 

Ich spiele u.a. auch Tyraniden und World Eater. Auch da dürfte das Szenario ähnlich sein. Die neuen Deckungsregeln sind ebenfalls für Hordenarmeen eine reine Katastrophe. Es gab Zeiten, da war der Nahkampf bei 40k so dominierend, dass ich mit meinen Orks fast jeden zielsicher überrannt habe, aber das geht nach den neuen Regeln nicht mehr. Das eine mag vielleicht etwas übertrieben gewesen sein, doch ist die krasse Aufwertung von Beschuss heute das andere Extrem. Abgesehen davon werden dadurch Hordenarmeen schlichtweg entwertet.

 

Ich habe nichts gegen harte Space Marines usw., aber was hat sich GW eigentlich bei dieser nicht vorhandenen "Ausbalancierung" gedacht?

 

Geht es anderen Orkspielern und Hordengenerälen auch so?

Ich beschwöre mal die Experten @Garthor und @DonCurrywurst.

Ansonsten kann ich nur sagen, dass ich bezüglich dem Powerlevel von SM schon seit Jahren so was höre.

 

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Also ich spiele momentan auch nicht so viel, aber kann dir sagen: Space Marines sind leider ganz oben dabei.

 

ABER, Orks sind selbst mit ihrem "alten" Codex noch eine recht starke Armee, die gerne auch mal in Turnieren oben mitspielt. Allerdings sind Marines als Einsteigerarmee geplant und daher ein (an manchen Stellen) quasi ein Selbstläufer und Orks muss man die grüne, hohle Birne etwas anstrengend und auch ein paar Mal gegen die Wand fahren.

 

Erstmal vorweg: Es wird wahrscheinlich gegen Ende März/April ein neue Orksrelease kommen (die Münze dazu ist schon gesichtet worden) und damit auch neuen Codex. Daher rate ich dir nicht einfach wild Dinge zu kaufen, die ich hier erwähne.

 

Zunächst die Dinge, die ich dir so mitgeben kann.

 

1. Guck dir zunächst das Geländebausegment von Tabletop-Titans auf Youtube an und auch gerne div. Spiele. Kaum ein anderer Kanal benutzt ausreichend Deckung. Aus diesem Grund wird es für alle Armeen, die nicht nur sinnlos ballern, sehr unangenehm und auch ein recht stumpfes Spiel.

 

2. Guck dir die Missionenziele richtig an. Deploy Scramblers sind sichere 10 Siegespunkte für dich, wenn du eine 5er Einheit Kommandoz einsetzt. Dein Gegner kann dir diese 10 Punkte nicht verhindern (es sei denn, er stellt sich seine Aufstellungszone bis Runde 5 zu, aber dann hat er schon verloren).

 

So, nun einmal die Einheiten. Orks sind keine Armee, die mit ihren Boys viel zerstören. Falls du viele Boys hast: Ruhig ALLE mitnehmen. Painboy und Schildmek sollten nicht fehlen. Wenn du 120 - 150 Boys mit 5++ und 6+++ (Rettungswurf/Fnp) hast, sollte sie das schon etwas zäher machen. Dennoch: Deine Orks sind immer noch aus Papier und fallen schnell um. Nutze Deckung und versuche keine Glorykills (es sei denn es ist viel zu cool, dann mach es auf jeden Fall). Mit dies im Kopf kommen wir auch zu dem Punkt: Orks mit Boys sind eine Armee, die über Boardcontrol gewinnt. Dies bedeutet, dass du nach vorne stürmst, die Missionsziele besetzt und dort bleibst. Dafür auch gerne mal Ghaz mitnehmen. 

 

Zusätzlich gibt es Einheiten, die absurd gut sind. Smashagunz und Scrappjets (wie gesagt, neuen Codex abwarten). Beide unterstützen die Boys sehr gut und können auch auf Entfernung, guten Schaden anrichten. Und da die Punkte für "Bring it down" runtergesetzt wurden, lohnen die sich weiterhin.

 

Erhoffe nicht, dass du deinen Gegner komplett aufwischt, dafür ist Nahkampf zu schwach. Du hast ein paar Einheiten, die extrem gut zulangen, der Rest ist Puffer. Wenn du auf Masse spielst, einfach die komplette Platte zustellen. Wenn du 2 Runden die komplette Platte hast und die meisten Missionsziele, ist der Vorteil meist zu groß, um eingeholt zu werden,

 

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vor 1 Stunde schrieb TouchGoalDown:

Sollte Nahkampf in der 9. Edition nicht wieder mehr in den Fokus rücken oder habe ich da was falsch im Kopf? :gruebel: Da wäre es doch eigentlich dämlich nahkampflastige Armeen wertlos zu machen.

 

Es ist durchaus unterschiedlich. Orks-Boys fehlt einfach der gewisse Bumms, um wirklich dabei zu sein. Dadurch, dass Fahrzeuge nun in den Nahkampf feuern können, wurde der Flexibilitätsaspekt von Orks getroffen. Weiterhin haben wir Blast-Waffen und die neue "Wer kann im Nahkampf zuschlagen"-Regeln (sind insgesamt weniger Attacken) Orks doppelt getroffen. Allerdings sind Orks viele und gehen nicht so einfach weg. Da sie kein AP haben, machen sie gegen Space Marines halt auch nicht sonderlich viel. 

 

Orks halten also eher durch. Und gerade mit Ghaz in Verbindung mit einen Weirdboy und Painboy, hast du auch ein Modell, was im Normalfall, (C´tan ausgenommen) nicht getötet werden kann und im Nahkampf alles zerreisst.

bearbeitet von DonCurrywurst
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vor 7 Stunden schrieb DonCurrywurst:

 

Es ist durchaus unterschiedlich. Orks-Boys fehlt einfach der gewisse Bumms, um wirklich dabei zu sein. Dadurch, dass Fahrzeuge nun in den Nahkampf feuern können, wurde der Flexibilitätsaspekt von Orks getroffen. Weiterhin haben wir Blast-Waffen und die neue "Wer kann im Nahkampf zuschlagen"-Regeln (sind insgesamt weniger Attacken) Orks doppelt getroffen. Allerdings sind Orks viele und gehen nicht so einfach weg. Da sie kein AP haben, machen sie gegen Space Marines halt auch nicht sonderlich viel. 

 

Orks halten also eher durch. Und gerade mit Ghaz in Verbindung mit einen Weirdboy und Painboy, hast du auch ein Modell, was im Normalfall, (C´tan ausgenommen) nicht getötet werden kann und im Nahkampf alles zerreisst.

Orks können als Schwärme Missionsziele ganz gut halten. Ich habe sehr viele Boys. Früher fast ein Garant für den Sieg, aber seit der 8. Edition sieht das anders aus. Orks kommen zwar als Masse durch, aber wenn sie da sind, machen sie nicht mehr genug kaputt.

Panzer sind kaum mehr eben mal zu knacken (wie gesagt, früher reichte ein Schlag mit der Energieklaue aufs Heck und heute muss ich auf einem mittelschweren Panzer ewig rumkloppen, während mich alles andere wegballert). Werde auf jeden Fall demnächst mal Gazhghull mitnehmen. Nichtsdestotrotz bin ich nach wie vor schockiert, wie schwach die Orks gemacht wurden. Sie treffen von Haus aus nix und machen im Nahkampf nur noch gewöhnliche Infanterie ganz gut platt, sonst aber nichts mehr. Die neuen KRASSEN Beschussregeln und Geländeregeln sind zudem der komplette Tod für Orkhorden.

 

Möchte bei den Regeln gar nicht wissen, wie Tyraniden abschmieren...

bearbeitet von Artan
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vor 5 Stunden schrieb Artan:

Möchte bei den Regeln gar nicht wissen, wie Tyraniden abschmieren...

 

Tatsächlich gar nicht so schlecht. Gibt ein Konzept mit Ganten Spam, gespickt mit einzelnen Synapsen dazwischen. Am Ende hat man zwar nicht mehr viel auf dem Board, aber es sind so viele Körper, dass dein Gegenüber halt eben das ganze Spiel braucht, um diese zu beseitigen. Und das ist bei Ork-Boy-Spam auch nicht anders. 

 

Spiel nicht darauf, dass du deinen Gegner vernichtest, spiele die Mission.

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vor 30 Minuten schrieb DonCurrywurst:

 

Tatsächlich gar nicht so schlecht. Gibt ein Konzept mit Ganten Spam, gespickt mit einzelnen Synapsen dazwischen. Am Ende hat man zwar nicht mehr viel auf dem Board, aber es sind so viele Körper, dass dein Gegenüber halt eben das ganze Spiel braucht, um diese zu beseitigen. Und das ist bei Ork-Boy-Spam auch nicht anders. 

 

Spiel nicht darauf, dass du deinen Gegner vernichtest, spiele die Mission.

Kann ich so bestätigen. @Goldark gewinnt dann gegen mich, wenn er auf die Mission geht. Viele Käfer blockieren mich, der Brutlord schnetzelt mich im Nahkampf. Psi hilft bei denen auch recht gut.

Einzelne grosse Monster picke ich halt mit den schweren Waffen eher mal raus. Man muss da wohl schon etwas Käfer-Spam betreiben.

 

Ist halt leider etwas unbefriedigend so zu spielen.

 

Vgl. mein Soro-P500, da gibts ein paar Berichte Tyras vs. Soros.

 

 

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vor einer Stunde schrieb blackbutcher:

Kann ich so bestätigen. @Goldark gewinnt dann gegen mich, wenn er auf die Mission geht. Viele Käfer blockieren mich, der Brutlord schnetzelt mich im Nahkampf. Psi hilft bei denen auch recht gut.

Einzelne grosse Monster picke ich halt mit den schweren Waffen eher mal raus. Man muss da wohl schon etwas Käfer-Spam betreiben.

 

Ist halt leider etwas unbefriedigend so zu spielen.

 

Vgl. mein Soro-P500, da gibts ein paar Berichte Tyras vs. Soros.

 

 

Spamlisten gehen auch tierisch auf den Rücken, wenn man nicht gerade einen sehr hohen Tisch hat.

Sehen toll aus, aber der Transport und das Spielen nervt schon. Hab ich während der 4. oder 5. auf Turnieren mit meinen Orks auch gemacht. Prinzip war damals ja ähnlich, nur dass man mit Orks damals noch den Gegner in drei Zügen tabeln konnte. Jetzt halt ohne Schaden zu machen. 

Unbefriedigend.

Der Ork von Welt will zerstören. :ork:

giphy.gif

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Okay, das kam wohl anders an, als ich gedacht habe. Nur weil ich Tyras in Sachen Spam erwähnt habe, heißt das nicht, dass man das so machen muss. 90 Boys reichen.

 

Wir haben unglaublich viele Möglichkeiten und Werkzeuge. Boys sind nach wie vor unser Brot und Butter. Durch ihre Präsenz fahren sie die meisten Punkte ein. Fast alle unsere Einheiten sind brauchbar. Badmoon Tankbustaz als Bombe, um im Schnitt 3 bis 4 Fahrzeuge nach Wahl zu entfernen (bis Widerstand 7, ab 8 sinds nur 2), oder eben als viele kleine Einheiten bei Deffskulls, um die Rerolls zu nutzen. Smashagunz sind die in Sachen Punkteeffizienz, die beste Einheit im gesamten Spiel (wobei hier erwarte ich Änderungen im Dex), besonders toll gegen die ekelhaften Dark Angels, die nur auf 4+ verwundet werden können (Smashagun ist das egal). Ein gut platzierte Burna-Bomma kann das Spiel entscheiden. 3er Buggys ob nur als teleportierende Arschlöcher (Shokkjump Dragsta), die ohne MW IMMER teleportieren oder aber die Scrappjets, die im Nahkampf 2 mal zulangen können. Und das war nur ein kleiner Ausschnitt. Orks sind unglaublich vielseitig.

 

Ja, Masse wirkt bei Orks, aber es muss nicht sein.

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Ja, auf die Mission spielen. Ich muss mich echt vom alten "Vernichtungs- und Platthaudenken" verabschieden - als Ork. ("Wie? Nicht mehr einfach alle wegmoschen, Boss?" Näää, auch ma da Missionzziele un`so im Kopp haben!")

 

Die alten Taktiken funktionieren bei den neuen Regeln gar nicht mehr, allein der extreme Beschuss macht ein Stürmen unmöglich. Ich habe immer 90-120 Boyz bei einer einfachen Schlacht (plus Elitetrupps). Da ist schon genug an Masse da und ich liebe das auch so, weil es schön orkig ist. Aber ich muss mein Denken ändern. Ja, ihr habt ja recht. Die verdammten Missionsziele wegkloppen...äh...einnehmen, meine ich...

 

Wenn ich so eine schöne Riesenhorde vor mir habe, dann will ich einfach alles niedermetzeln. Meistens umgibt mich dann eine grüne Aura voller Waaagh-Energie....So viele Boyz is am besten! Muss nur dran denken, dann werde ich wieder euphorisch. Irgendwer kriegt sie heute noch...

bearbeitet von Artan
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Ich glaube die Probleme der "Nahkampf-Armeen" haben damit zu tun, dass darunter viele Xenos sind. Und diese haben zumeist "alte" Codices und daher schlicht deutlich schlechtere Regeln als die neuen, imperiumstreuen Armeen.

 

Ich will keinesfalls behaupten, dass es nicht schon immer so war, dass die neuen Armeebücher stärker waren als die alten. Aber es fällt mir einfach mehr auf als früher. Ich spiele fast nur erzählerische Spiele, meistens mit @blackbutcher, da stört es mich nicht, wenn die Mission von Anfang an für eine Partei deutlich schwieriger ist. Und "früher" waren unsere Spiele deutlich ausgeglichener.

 

Insbesondere in unseren letzten Spielen ist es oft zu Situationen gekommen, die schlicht unfair gewirkt haben. Ich hatte jeweils das Gefühl, mit meinen Tyraniden einfach überhaupt nicht mit den gegnerischen Armeen mithalten zu können - nicht gegen Space Marines, Sororitas, Mechanicus oder Chaos Space Marines. Wunderwürfel, Schutzwürfe gegen tödliche Verwundungen, Doktrinen, krasse Kriegsherren-Fähigkeiten, Trupp-Sonderregeln, krasse PSI-Kräfte bis zum abwinken, etc.. Und dann noch die Waffen-Upgrades für die imperialen Waffen (Flamer, Melter, schwere Bolter) ohne Ausgleich für die Xenos. Zudem Stratagems mit so viel Flexibilität und Power - da können viele "ältere" Armeen nur davon träumen. Egal, womit ich in den Nahkampf ging, ich habe unterwegs (zu viel) Verluste, teile zu wenig aus und werde in der nächsten Runde vernichtend beschossen.

 

Stellvertretend dafür hier ein paar Situationen, die mir besonders "falsch" vorgekommen sind:

1) Ein Carnifex greift einen Rhino-äquivalenten Panzer an. Er schafft es in 2 "Nahkampfphasen" nicht, den Panzer zu zerstören.

2) Ein Trygon-Prime greift einen normalen Trupp Soros an. Er besiegt gerade einmal 2-3 Schwestern.

3) 6 Venatoren greifen einen "normalen" 5er Trupp Soros an. Auch sie besiegen im Schnitt 2-3 Schwestern.

Alle 3 Tyraniden-Einheiten müssen zudem damit rechnen, nur schon durch Abwehrfeuer 2-3 Wunden zu kassieren...

 

--> Und alle drei Tyraniden-Einheiten wurden in der nächsten Schussphase mit dem Beschuss aus einem einzelnen Trupp ausgeschaltet, ohne dass sie irgendeinen Schutzwurf oder irgendeine Chance zum Überleben gehabt hätten. Dazu braucht es "nur" 2-3 Melter / Multimelter oder einfach genug Bolter und ggf. ein passendes Stratagem oder Charaktemodell mit einer Buff-Aura in der Nähe.

 

Schon die Grundregeln bevorzugen den Beschuss gegenüber dem Nahkampf. Das ist schon OK, ist ja Sci-Fi, aber trotzdem:

- Ich muss würfeln, ob ich überhaupt angreifen kann. Das ist zwar spannend, aber unfair verglichen mit Beschuss der einfach immer funktioniert. Besonders fällt das auf, wenn man "schockende" Trupps vergleicht: Schocken und ein "gutes" Ziel zerschiessen ist oft gut möglich, ohne dass man dagegen etwas unternehmen kann. Schocken und ein "gutes" Ziel angreifen oft nicht / nicht optimal möglich, da man dagegen gut abschirmen kann und man oft 8-10' Angriffsdistanz erwürfeln muss, um es zu schaffen.

- Man kann gegen einen Angriff erst Abwehrfeuer geben und im Nahkampf zurückschlagen und sich bei Bedarf mit einer Heroischen Intervention mit einer starken Kontereinheit einmischen. Gegen Beschuss kann man schlicht überhaupt nicht reagieren. Nicht einmal (mehr) "in Deckung gehen" und auch nicht zurückschiessen oder "dagegen anstürmen" / "ausweichen".

- Mit Pistolen kann man im Nahkampf schiessen. Das ist grundsätzlich eine coole Idee und stimmungsvoll. Aber auch sehr schmerzhaft, v.a. bei Flamer-, Melter- oder Plasmapistolen. Evtl. würde es helfen, wenn man als Nahkämpfer in der Schussphase zusätzlich zu den Attacken in der Nahkampfphase zuhauen könnte?

 

@blackbutcher ist einverstanden, wenn wir die Tyraniden nun "aufmotzen", damit unsere Spiele ausgeglichener werden. Mehr dazu dann in seinem P250.

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Ich habe Allgemein fest gestellt, dass deduzierte Nahkampf Einheiten selbst wenn sie ankommen nicht genug Output haben um wirklich interessant zu sein.


Beispiele:

Meine Warp Talons haben eine Einheit Jackals angegriffen, da diese aber mehrere Lebenspunkte haben, wurde der feindliche Trupp nur angekratzt.

 

Meine Dämonetten Armee ist in eine ganze Armee Tsons rein gerauscht, nur um sogar im Nahkampf auf die Mütze zu bekommen. (Tsons halten immens aus, Dämonetten nicht. Dazu erst mal abwehrfeuer und die Tsons hauen dann auch noch gut zurück...)

 

Regelmäßig werden meine Nahkampf-Noise Marines aufgewischt oder kommen Garnicht erst an. (Letztens gegen eine neurotrophe 4 runde lang im Nahkampf gekämpft...)

 

3er Rüster oder gar 3er oder 4er Retter sind im Nahkampf extrem gut.
 

Viele Attacken sind Pflicht, sonst bewegt man garnichts.

 

Der 3er Rüster, der einem im Nahkampf noch etwas hilft, ist in der Runde danach, beim Beschuss vollkommen überflüssig, weil dann allein schon so viel Kadenz ankommt, dass es statistisch schwierig wird.

 

Der Vergleich mit dem Fernkampf ist da nicht schlecht.

Bolter schießen (wenn man es drauf anlegt) in einem Spiel über 5 Runden 8-10 Schuss

 

Ein Nahkampfmodell hat oft nur genau eine Runde um seine 4 Attacken an zu bringen. Dafür muss es aber erst ankommen und tut dann nichts mehr.

Ein Bolter Marine kann getrost auf einem Missionsziel stehen und trotzdem schießen, reine Nahkämpfer sind dann einfach raus.

 

Also ja, Nahkampf hat leider nicht denn Effekt, den ich mir wünschen würde... 

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Aktuelles Sommerprojekt: https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/168765-smock-feuer-und-blut-auf-eis-diverse-18mi3m/&

 


Alles mögliche zum gucken: Smocks Sammelthema

(40k, Kingdom Death: Monster, Saga, Frostgrave, Dropzone Commander,...)

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Ich kann Goldark und Smock da nur voll zustimmen. Wenn meine Orks durchkommen (und das tun sie oft aufgrund ihrer schieren Masse), dann hauen sie einfach nicht genug kaputt. Das ist das Hauptproblem des neuen Regelkonzeptes. Nahkampfarmeen sind darauf angewiesen, zu töten und plattzumachen, wenn sie denn durchkommen, aber das ist nicht mehr so einfach möglich. Gegen Panzer ist es gar eine Katastrophe - gegen mehrere Panzer und gepanzerte Truppenformationen der sichere Untergang.

 

Ich habe heute noch ein Spiel mit den Orks gegen Marines gemacht. Es ging um Missionsziele. Da haben sich die Grünhäute durchaus (allerdings auch mit viel Glück) ganz gut geschlagen. Es wurde ein blutiges Unentschieden. Trotz allem ändert das wenig an der Grundproblematik für Nahkampfarmeen. Da muss GW echt noch deutlich mehr für die Balance machen, damit die Spiele wieder halbwegs fair werden. Ich hoffe, da kommt noch was. Allein die Energieklauen- und Fäuste sind ein schlechter Witz geworden.

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Das Problem sind oft weniger die reinen Beschussregeln sondern der schiere Output den viele Armeen inzwischen auffahren können. Primaris haben jetzt mit den Doktrinen ganz schnell mal AP2, das war früher ein Alleinstellungsmerkmahl der Thousand Sons. Da vergeht mir oft schon die Lust am Spielen, oder ich sehe mir den Bericht gar nicht erst an gerade weil das Ergebnis schon feststeht.

Auf der Gegenseite helfen die Geländeregeln extrem, weil man viel mehr Sichtlinienblocker bekommt als früher. Sofern man genug Gelände mitnimmt und die Mitte immer schön dicht macht, so dass man tatsächlich auch ein wenig taktisch spielen muss hilft das der allgemeinen Spielbalance schon enorm.

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