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Projekt: Arabia Armeebuch. Der letzte Versuch


Sir Chaos

Empfohlene Beiträge

@Serrenissima

Schwere Kavelerie passt meine Meinung nach nicht in die Wüste!

Obwohl ich die Idee mit den Kamelen nicht schlecht finde(RW+2, aber dann immernoch keine schwere Rüstungen....)

@Offensive Magie

Also man könnte ja die Djinis mehr auf die Unterstützung der eigenen Armee lassen(ist eigentlich nicht schlecht; siehe Khemri) und dann einen oder zwei offensiv Zauber mit reinnehmen, aber wir müssen auch drauf achten, dass wir nicht zuviele Djinis haben...

@Sir Chaos

Du hast gesagt, dass die Araber keine magischen Artefakte tragen dürfen...aber dann sollte man schon ein paar Banngegenstände mit reinnehmen, weil ganz ohne Magiebannende Spruchrollen, etc. ???? Zumindest etwas das wirkt wie die Bannrolle ist mMn sehr wichtig

Gruß Camel

Der Tod wird euch alle kriegen-Ich bin der Tod

Keine Macht für Niemand

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Haben wir doch: Den Magiebannenden Djini, allerdings finde ich den sollten wir weglassen und einen Gegenstand nehmen. Wenn ein Blitz auf dich zu kommt hast du normalerweise nicht die Zeit an ner Lampe zu reiben, zu warten bis der Djinn rauskommt und dir zu wünschen, dass gebannt werden soll!

****Auserwählter des Khaine

"Never interrupt your enemy when he is making a mistake."

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Vieleicht sollte man noch einige reittiere für die Characktermodelle machen:

Kamel: 40 Punkte

B KG BF S W Lp I A MW

9 3 2 4 4 3 1 1 8

Sonderregeln: Blödheit, Zähes Fell*

Wüstenhengst: 30

B KG BF S W Lp I A MW

9 3 0 3 3 1 3 1 5

*Giebt +2 auf den RW, anstatt nur +1.

Fantasy: Zwerge, Slaanesh - 40K: Imperiale Rebellen

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Warum gibst du dem Kamel 3LP? Dadurch wird es doch ein großes Reittier, bzw Monster(wie Pegasus),wodurch man es selbst angreifen kann und man den Char in Kavalerie Regis abschießen kann. Außerdem würd ich die Blödheit weglassen, Kamele sind doch gar nicht so dumm,stimmts Camel?

Und warum kostet ein Pferd mit den selben Werten der Elfenpferde(bis auf ein I weniger) 30 Punkte, obwohl die Elfen ihre Kommandanten für 18Punkte raufsetzen können!

****Auserwählter des Khaine

"Never interrupt your enemy when he is making a mistake."

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@ Sir Chaos, Ne Kampfechse.......nur mit mehr Bewegung...???

Ich bin der Meinung das nur die Nomaden auf Reitiere sollten!

Der Sultan könnte aber noch ne Sänfte erhalten oder sowas....

Kamele find ich nen bisschen doof für Chars, welcher Fürst stzt sich schon auf ein Stinkendes Kamel????

MFG Mondbrut

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Vorschlag für Seltene Einheit:

Kamelreiter Pts 15 pro Model

M WS BS S T W I A Mw

Beduine 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Beduinen-4 4 3 3 3 1 4 2 8

fürst

Kamel 7 3 - 3 3 1 2 1 5

Bewaffnung: Krummsäbel, Bogen, Schild

Option +2pts leichte RS (ist dann keine leichte Kavallerie mehr)

+7pts Musiker, +7 Beduinenfürst +14 Standartenträger

Sonderregeln:

leichte Kavallerie

Starrsinnig (wie Blödheit)- sorry Camel

Zähes Biest (+2 Rüstungswurf)

Wüstenbewohner

Vorschlag für Wüstenbewohner: Kein Abzug für schwieriges Gelände (außer Wald)

Was haltet Ihr davon?

@Sir Chaos. Ich stimme Venomblade zu. Mach es eher zu einen normalen Reittier -wie ein Pferd.

A) ist es wirklich nicht so gefährlich wie ein Monster

B) Wenn es ein Monster ist, gibt es überhaupt einen Bonus auf den Rüstungswurf?

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zu B) eigentlich nicht allerding könnte es as Sonderregel haben, das es den RW des Reiters verbessert.

Wenn sie schon eine seltene Einheit sind würd ich sie doch etwas stärker machen(wie wärs mit 2Atacken[für Reite] und S4 bei den Kamelen für sagen wir 20Punkte?)

****Auserwählter des Khaine

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Hier ich hab mal ganz Dreist ne neue Zusammenfassung erstellt:

(Und dierekt Kamelreiter erschaffen viele werden sich an Age of Empires Errinern!!) :buch:

Arabia das Land 1001 Nacht

Kommandanten

0-1 Sultan und 9 Leibwächter 175

B KG BF S W LP I A MW

Sultan 4 5 3 4 4 3 5 3 9*

Leibwächter 4 4 3 4 3 1 1 2 9

Waffen: Der Sultan trägt eine Handwaffe, Die Leibwächter, Krummsäbel und Schilde

Optionen:

-Der Sultan kann eine Schwere Rüstung +6Pkt erhalten, und einen Schild +3Pkt

-Der Sultan kann einen Kopesh bekommen +6Pkt

-Die Leibwächter können mit leichter Rüstung +1 pkt/Leibwächter ausrüsten.

-Die Leibwächter können ihre Krummschwerter gegen Kopeshs eintauschen!

-Es kann für 11 Pkt/ Modell ein Weiterer Leibwächter gekauft werden.

-Der Sultan kann für höchstens 100Pkt mit Magischen Gegenständen oder Wunderlampen ausgestattet werden!

Sonderregeln:

Prachtvoller Herrscher, Schreckliche Vorfahren

Nomadenfürst 100

B KG BF S W LP I A MW

Nomadenfürst 4 6 5 4 4 3 6 4 9*

Wüstenhengst 9 3 0 3 3 1 3 1 5

Waffen: Krummschwert, Kurzbogen, leichte Rüstung, Schild

Reittier: Der Nomadenfürst muss immer auf einem Wüstenhengst sitzen!

Optionen:

-Kann sein Krummschwert geen ein Kopesh eintauschen +4pkt.

-Darf seinen Kurzbogen gegen einen Wurfspeer eintauschen.

-Kann Magische Gegenstände im Wert von bis zu 100Pkt erhalten.

Sonderregeln:

Nomadenfürst, Leichte Kavallarie, Wüstenbewohner, Schreckliche Vorfahren, Hass auf Khemri

Helden

Wesir 65

B KG BF S W LP I A MW

Wesir 4 5 4 4 4 2 5 3 8

Waffen: Krummsäbel, Schwere Rüstung,

Optionen:

-darf seinen Krummsäbel gegen einen Kopesh eintauschen +3Pkt

-Darf einen Bogen erhalten +3pkt

-Darf für +2pkt einen Schild erhalten

-darf für 50Pkt Magishe Gegenstände oder Wunderlampen mitnehmen!!

-darf Armeestandartenträger werden +25Pkt, darf jedoch dann keine Wunderlampe erhalten, keinen Bogen und keinen Schild

Sonderregeln:

Prachtvoller Herrscher, Schreckliche Vorfahren

Nomadenführer 75

B KG BF S W LP I A MW

Nomadenführer 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Wüstenhengst 9 3 0 3 3 1 3 1 5

Waffen: Krummsäbel, Leichte Rüstung, Kurzbogen, Schild

Reittier: Der Nomadenführer mus immer auf einem Wüstenhengst Reiten

Optionen:

-Darf ein Kopesh erhalten +4pkt

-darf seinen Kurzbogen gegen Wurfspeere eintauschen

-darf Magische Gegenstände im Wert von 50pkt erhalten

Sonderregeln:

Nomaden Fürst, Leichte Kavallerie, Schreckliche Vorfahren, Wüstenbewohner, Hass auf Khemri

Kerneinheiten

1+ Stadtgarde 8Pkt / Modell

B KG BF S W LP I A MW

Stadtgardist 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Centurio 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Einheitengröße: 10+

Waffen: Krummschwert, Schild

Optionen:

-Dürfen Leichte Rüstung tragen +1pkt/Modell

-jede Einheit darf ZUSÄTZLICH Bögen Tragen +3pkt/ Modell

-Werte einen Krieger für +5Punkte zum Musiker auf.

-Werte einen Krieger für +10Punkte zum Centurio auf.

-Werte einen Krieger für +10Punkte zum Standartenträger auf.

Sonderregeln:

Schreckliche Vorfahren, prachtvoller Herrscher

Nomaden 13Pkt / Modell

B KG BF S W LP I A MW

Nomade 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Sandreiter 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Wüstengaul 9 3 3 3 3 1 3 1 5

Einheitengöße: 8-18

Waffen: Leichte Rüstung, Krummsäbel

Optionen:

-Dürfen mit Schilden Ausgestattet werden +1Pkt/Modell

-Dürfen einen Kurzbogen +3pkt/Modell erhalten.

-werte einen Nomaden für +5Pkt zum Musiker auf

-werte einen Nomaden für +10pkt zum Dünenreiter auf

-werte einen Nomaden für +10pkt zum Standartenträger auf

Sonderregeln:

Schreckliche Vorfahren, Hass auf Khemri, Leichte Kavallarie, Wüstenbewohner

Späher 7pkt / Modell

B KG BF S W LP I A MW

Späher 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Sucher 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 6-12

Waffen: Langbogen, Krumsäbel

Optionen:

- Ein Späher darf für +3pkt zu einem Sucher aufgewertet werden!

Sonderregeln:

Schreckliche Vorfahern, Hass auf Khemri, Wüstenbewohner, Plänkler

Stadtmiliz 5pkt / Modell

B KG BF S W LP I A MW

Stadtmiliz 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Centurio 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Einheitengröße: 10+

Waffen: Leichte Rüstung, Handwaffe

Optionen:

- Die Einheit MUSS einen Centurio enthalten 1 Modell +10pkt

- Die Einheit kann für + 5pkt einen Musiker enthalten

- Die Einheit kann für +10pkt einen Standartenträger enthalten

- Jedes Modell in der Einheit darf einen Schild erhalten +1pkt/Modell

Sonderregeln:

Schreckliche Vorfahren

Elite

Palastgarde 12pkt / Modell

B KG BF S W LP I A MW

Palastgarde 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Haremswächter 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Centurio 4 4 3 3 3 1 4 2 8

Haremsvorsteher 4 5 3 4 3 1 4 2 8

Waffen: Schwere Rüstung, Schild, Krummsäbel

Optionen:

- Ein Gardist darf zu einem Musiker werden +6Pkt

- Ein Gardist darf zu einem Centurio( Haremsvorsteher) werden +12Pkt

- Ein Gardist darf die Standarte Tragen +12Pkt

- Die Gardisten dürfen Schild und Krummsäbel gegen Hellebarden Tauschen

- Werte maximal Ein Regiment Palastgarde zu Harems Wächtern auf +3Pkt/Modell

Sonderregeln:

Unannachgiebig, Schreckliche Vorfahren, prachtvoller Herrscher (gilt nicht für Haremswächter)

Haremswächter haben zusätzlich folgende Sonderregeln:

Eunuch, Schwerbewaffnet

Wüstensöhne 17Pkt/Modell

B KG BF S W LP I A MW

Wüstensohn 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Dünenhirte 4 4 3 4 3 1 3 2 7

Wüstengaul 9 3 3 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 8-18

Waffen: Leichte Rüstung, Krummsäbel

Optionen:

-Dürfen mit Schilden Ausgestattet werden +1Pkt/Modell

-Dürfen einen Kurzbogen +3pkt/Modell erhalten.

-werte einen Wüstensohn für +5Pkt zum Musiker auf

-werte einen Wüstensohn für +10pkt zum Dünenreiter auf

-werte einen Wüstensohn für +10pkt zum Standartenträger auf

- Das Regiment darf eine magische Standarte im Wert von 25 Pkt tragen

Sonderregeln:

Schreckliche Vorfahren, Hass auf Khemri, Leichte Kavallarie, Wüstenbewohner

Kamelreiter 24pkt/Modell

B KG BF S W LP I A MW

Kamelreiter 4 3 4 4 3 1 3 1 7

Elite Kamelreiter 4 3 5 4 3 1 3 1 7

Kamel 7 2 0 4 3 1 2 1 10

Einheitengröße:5-15

Waffen: Schwere Rüstung, Wurfsäbel

Optionen:

- werte einen Kamelreiter zum Musiker auf +6Pkt

- werte einen Kamelreiter zum Elite Kamelreiter auf +12Pkt

- werte einen Kamelreiter zum Standartenträger auf +12Pkt

- Das Regiment darf eine magische Standarte im Wert von 50 Pkt tragen

Sonderregeln:

Schreckliche Vorfahren, Säbelmeister, Kamel

Selten

Nomadenkrieger 20 Pkt / Modell 0-1 Einheit

B KG BF S W LP I A MW

Nomadenkrieger 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Häuptling 4 4 4 4 3 1 4 2 8

Wüstenhengst 9 3 0 3 3 1 3 1 5

Waffen: Leichte Rüstung; Kopesch; Kriegsbemalungen

Optionen:

- Dürfen Wurfspeere oder Kurzbögen erhalten +3 pkt

- Dürfen Kopesch gegen Schild und Krummsäbel tauschen

- Ein Krieger darf für +11 Pkt zu einem Häuptling gemacht werden

- Ein Krieger darf für +6 Pkt eine Trommel erhalten

- Ein Krieger darf für +11 Pkt die Fahne tragen!!!

- Das Regiment darf ein Magisches Banner für maximal 70 Pkt tragen!!

Sonderregeln:

Wüstenbewohner, Schreckliche Vorfahren, Hass auf Khemri, Leichte Kavallerie Todesstoß

Magie

Djini der Wüste 30 Punkte

Dieser Djini erhält den Zauberspruch Sandsturm. Ausserdem giebt er einen zusätzlichen Energie, wie Bannwürfel

Sandsturm 9+

Schusswaffen bekommen -1 auf treffen, Flieger können nicht mehr Fliegen

Djini der Energie 80 Punkte

Der Djini spezialisiert sich nicht auf Zaubersprüche zu Zaubern, sondern sie zu Unterstützen. Er giebt deshalb +4 Energie und +2 Bannwürfel

Djini des Todes 25 Punkte

Egal, was mann sich von diesem Djini wünscht, dein gegenüber wird ab diesem Fluch vrüher oder Später sterben. der Djini enthält den Zauberspruch Schwert des todes und fügt zusätzlich +2 Energiewürfel dem Arabia Spieler hinzu.

Schwert des Todes 8+

Der Sprecher erhält die Gabe Todesstoss.

Gegenstände und Sonderregeln

Krumsäbel: +1 auf Initiative

Wüstenbewohner: Wen sich eine Einheit mit dieser Sonderregel in der Armee befindet und ihr Spielt mit Wüstengelände, dann bekommt der Arabia Spieler +1 auf alle Aufstellungswürfe, besteht die Armee Nur aus Nomaden darf er sich alles Ausssuchen!!!

Prachtvoller Herrscher: solange der Sultan Lebt bekommen alle Einheiten mit der Sonderregel +1 auf den Moralwert

Schreckliche Vorfahren: ist doch klar, die ARABER sind so an Untote gewöhnt das sie das gar nicht mehr stört wenn die Leichen laufen, sprich keine Angst vor Untoten oder so!!!!

Hass auf Khemri: ist auch Klar (vom Hintergrund her würde ich das nur auf die Nomaden beziehen, denn die haben am Meisten zu tun mit den Gruftkönigen!!!)

Eunuchen: Die Eunuchen sind Kreischende in Panik geratene Frauen aus dem Harem gewöhnt, deshalb sind sie immun gegen Panik!

Kamel: Kamele sind extrem Schwerfällige Tiere, sie ignorieren jedoch alles und jeden, Kamele sind so gut im Ignorieren von Gefahren das sie und ihre Reiter Unerschütterlich sind!!!!

Schwerbewaffnet: Die HaremsWächter sind derart Schwerbewaffnet das sie eine zusätzliche Attacke im Profil erhalten!!

Säbelmeister: Die Kamelreiter benutzen immer besondere Wurfsäbel, im Nahkampf haben sie die selben Sonderregeln Wie Krummsäbel, im Fernkampf gelten sie jedoch als Wurfächste, Mehrfachschüsse: 2

Magische gegenstände

-noch keine-

Bilder

-noch keine-

Mit der Magie das muss noch genauer werden ich würd vorschlagen darum Kümmern wir uns jetzt explizit!!!

MFG Mondbrut

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Ich will zuerst noch mal etwas klären, bevor wir in die Magie übergehen:

a) Kamele:

Ich würde sie nur Unnachgiebig machen, dafür +1 auf den RW.

b) Palastgarde:

Nur 0-2, weil meistens giebt es von denen gerade mal genug um ein Regiment zu Bilden, und man ansonsten zu viele Unnachgiebige Truppen hat (nach meiner änderrung).

c) Eunuchen:

Mach für diese Einheiten lieber selbst eine Einheit (Seltene) und mach sie Unnachgiebig.

d) Nomaden:

Lieber immer +1 auf den Wurf, denn welches Gelände sieht sein gegner schon freiwilig als Wüste an.

Fantasy: Zwerge, Slaanesh - 40K: Imperiale Rebellen

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a) ich wollte aber sehr gern darstellen das die Viecher sich auch ned an einem Blutdämonen stören............

b) Palast Garde, OK 0-2 Einverstanden

c) Ich fand es sinnvol die Eunuchen als Aufwertung zu den Gardisten zu lassen, schließlich sind sie nix anderes, nur eben EIER AB!!!

d)Gibt es nicht eine Wüsten Gelände Liste im RB.........???

Ich dachte eigentlich wir machen es genauso wie bei den WE!!!

MFG Mondbrut

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Nein die bekommen auch +1 auf die wurfergebnisse, wie Aufstellung, Seite aussuchen und Anfangen...

c) Eunuchen SIND keine Frauen, eher Männer, Nur halt keine EIER ähmm bin mir net sicher ob man das schon als Frau bezeichnen kann, schließlich fehlen auch für das Frausein bestimmte Dinge...

OK JETZ WIEDER ZUM THEMA

MFG Mondbrut

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@ Modnbrut

alles klar! :D

@Djinis

Die Defensive Djinis hab ich bereits gemacht, fehlen nur noch die Offensiven Djinis. Hier noch mal die Defensive:

Djini der Magiebannung 75 Punkte

Der Djini beherscht keine zaubersprüche, giebt aber zusätzlich +2 Bannwürfel zum Bannen von feindlichen Zauber.

Djini des Schutzes 30 Punkte

Der Djini giebt Plus ein bannwürfel, für jeden zauber, der auf den Träger oder dessen Einheit gerichtet ist.

Magiebannender Djini 25 Punkte

Kann einmal pro Spiel einen Zauberspruch Bannen, es sei denn, er ist mit Totaler Enegie gesprochen.

Fantasy: Zwerge, Slaanesh - 40K: Imperiale Rebellen

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yo, :ok:, allerdings bin ich für Mehr Djinns.....Schließlich fallen Magische Artefakte völlig weg......Und im Endeffekt muss man auch Mehr bezahlen........an Punkten!

Pro Wunderlampe 1Djinn

Der Djinn kann vor der Schlacht in die entsprechende Lampe gebannt werden, nachdem er aus den Winden des Chaos gerufen wurde....

Wunderlampen Begrenzungen??? Wie sieht es damit aus???

@ Djinns, ich hätte hier ein Paar Ideen für Djinns

Steindjinni 100Pkt

Der steindjinni ist mit dem Element das er Darstellt verbunden und hat große Macht darüber, setze den Djinn wie eine Steinschleuder ein ( Wenn Fehlfunktion verschwindet der Djinn für diese Runde). Energiestufe: 9

Luftdjinni 30Pkt

Der Luftdjinni beherrst die Luft und kann sie nach dem Willen seines Meisters Formen, Der djinni kann die Feinde seines Meisters durch die Luftwirbeln und ihre Pfeile verwehen:

Wenn der Luftdjinni wirkt entsteht eine 12" Zone um den Träger der Wunderlampe herum, alle einheiten innerhalb diese 12 Zoll gelten als in Schwerer Deckung befindlich!!

Energiestufe: 6

Sklavenmeister Djinni 40Pkt

Dieser Djinni ist Meister darin zu Versklaven und jemanden in den Willen seines Meisters zu zwingen: Ein Belibiges Characktermodell in 20" Entfernung(Sichtlinie) Muss einen MWtest machenbesteht es diesen nicht, darf der Arrabia Spieler das Modell nächste Runde Bewegen!!

Energiestufe 6

MFG Mondbrut

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Ok, ich mache hier ja nicht wirklich mit, also sorry wenn ich hier (in diesem öffentlichem Forum) mal meine Meinung dazu sage.

Djins sind ja an sich eine sehr schöne Idee, sie passen zu dem 1001 Nacht Theme und auch zur Magie, ABER irgendwie sind Djins für mich etwas, was nicht jeder beliebige Magier hat sondern eher sowas wie eine seltene oder 0-1 Auswahl. Das ihr da Djins als Zauberäquivalente erntwickelt ist für mich eine Infaltion von arabischer Mystik.

Da ich das jetzt los bin, danke für's lesen und vieleicht denkt ihr ja nochmal darüber nach.

...ich mag Pünktchen...

-Pug

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@ Pug....

1. Es kann nicht jedes x-beliebige Modell einen Djinn erhalten...(Punktkosten, Heldenauswahlen) lies dir die Armeeliste durch (eine Seite vorher)

2. Natürlich kannst du hier deine Meinung Kundtun, wer hat denn Beahaubtet das dem nicht so wäre, jeder Vernünftige Vorschlag der Anklang findet MUSS ausdiskutiert werden!!!!

3. Leider haben wir uns schon darauf geeinigt die Magie von den Djinns abhänging zumachen. Weil es einfach am bessten in den Background der Warhammerwelt passt!!!

@ Malkom....Ahhhh ja danke für diesen äußerst Konstruktiven Beitrag!!!!!!

@ Sir Chaos, Aber er kann sich doch Bewegen, Schließlich taucht er doch nur in der Magiephase auf, und der Sultan schleppt ihn ja mit sich rum!!! Was das genze Ding besser als ne Steinschleuder Macht, für die selben Kosten!!!!

MFG Mondbrut

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Ich find das mit dem Steindjini ein bischen blöd, ich würd eher normale Steinschleudern nehmen schließlich findet sich auch in der Wüste ein bischen Holz.

Und bei den anderen Djinis sind die Punkte viel zu gering. Ich mein ja nur das die Schlacht dadurch entschieden werden kann wenn du mal ebenso das wichtigste Regiment deines Gegners in eine schlechte position bringst.

Ein Messer in der Nacht ist mehr wert als tausend Schwerter am Tag.

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