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TabletopWelt

[Kings of War] The Road to Sankt Augustin


Hermite

Empfohlene Beiträge

Liebe Sportsfreunde,

 

seit nun mehr als drei Jahren fahren wir aus der sonnigen Kurpfalz jedes halbe Jahr in das schöne Rheinland, um dort im Frühjahr und Herbst am „Krieg der Könige“ teilzunehmen. Als Kings-of-War-Spieler ist es in Deutschland leider (bzw. zum Glück) die einzige Möglichkeit, die Sehnsucht nach Turnieren zu befriedigen, die man sich fleißig in den Zeiten von Warhammer-Fantasy aufgebaut hat. Dabei kann ich heute feststellen, dass ich bei den Turnieren viele freundliche und nette Mitspieler (und mittlerweile auch Freunde) getroffen habe, mit denen ich mich auch abseits der Turniere gerne – und nicht nur zu KoW – austausche. Die Mitglieder rund um den „Privateer Poza Boyz“ sind für ihre Region ein tolles Aushängeschild und ich bzw. wir kommen immer wieder gerne nach Sankt Augustin.

 

Die Geschichte, um in die nun folgenden Spielberichte einzusteigen, könnte damit auch schon durch sein, wäre da nicht der traurige Umstand, dass wir uns seit nun über einem Jahr in einer Pandemie befinden. Keine Angst, ich möchte das hier ganz sicher nicht vertiefen. Es sei hier lediglich erwähnt, dass die PPB bzw. Wolfgang, der Organisator, es auch im Krisenjahr 2020 unter den entsprechenden Vorgaben geschafft hat, beide Turniere stattfinden zu lassen. Dabei handelte es sich im Herbst sogar um ein zweitägiges GT, welches auch international Beachtung fand. Leider verhinderte die Pandemie hier ein angemessen großes Spielerfeld, da aus nahezu dem kompletten Ausland keine Spieler kommen durften.

 

Nachdem ich nun über den Namen dieses Forenbeitrages berichtet habe, möchte ich kurz zu meiner Person sagen, dass ich – wie nahezu alle KoW-Spieler – seit mehr als zwanzig Jahren mit Warhammer-Fantasy und ab 2015 mit Kings-of-War auf dem heimischen und vielen anderen Spieltischen aktiv bin. Natürlich bin ich nicht mehr der Jüngste, habe Frau und Kinder, aber keinen Hund ;) und muss entsprechenden beruflichen Verpflichtungen nachkommen. Aber das Tabletop-Hobby erhalte ich mir sehr gerne, da es einen ganz tollen Ausgleich zum Alltagsstress bedeutet. Dabei denke ich nicht nur an die Spiele selbst. Auch das Basteln und Bemalen kann auf eine angenehme Weise wieder erden.

 

Ich möchte hier über die Spiele mit meinen Mitspielern schreiben, um anderen die Gelegenheit zu geben, in dieser schwierigen Zeit etwas Abwechslung zu haben. Und natürlich möchte ich auch für das System ein wenig werben, da es in Deutschland (siehe oben) eine überschaubare Anzahl von Spielern gibt. (Nein, es gibt kein Sponsoring vom Hersteller. :D ) Nach meinen Vorstellungen plane ich die Berichte so, dass ich meine Ideen/Ansätze mit dem tatsächlichen Spielgeschehen verknüpfen werde. Die entsprechenden Stellen (mit meinen taktischen Überlegungen) werden in blau gekennzeichnet. Selbstverständlich würde ich mich über Anmerkungen und Diskussionen sehr freuen!

 

Ihr dürft gespannt sein!

 

Sportliche Grüße aus der sonnigen Kurpfalz

Sebastian

bearbeitet von Hermite
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Sehr coole Sache! Wir sind alle gespannt. Ich freue mich auch immer, wenn wir uns (wenn auch nur selten) bei sowas wiedertreffen. Witzigerweise hat der soziale Aspekt, zumindest in unserem Alter, inzwischen einen genauso großen Aspekt wie das eigentliche Spielen :-)

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1. Spiel (Freundschaftsspiel) am 29.03.2021 – Forces of the Abyss vs. Salamanders (Bernd)

 

Punktegröße: 1995

 

Szenario: Raze

 

Meine Liste:

  • 1 Regiment Abyssal Horsemen (Brew of Strength)
  • 1 Regiment Abyssal Horsemen (Boots of Striding)
  • 1 Regiment Abyssal Horsemen
  • 3 Regimenter Flamebearers
  • 2 Trupps Gargoyles
  • 1 Manifestation of Bael
  • 1 Abyssal Champion (Wings)
  • 1 Abyssal Warlock
  • 1 Hellequin Blood-masque

 

Überlegungen:

Das Konzept für diese Liste hatte ich schon lange Zeit. Gespielt habe ich die Liste bisher noch nicht, da ich eigentlich die Modelle nicht habe. Mit 4 Trupps Spectres, die aus den Flamebearer-Modellen gebaut wurden, und einer Einheit Echsenritter ließ sich das Projekt dann doch in die Tat umsetzen.

Die Idee ist eigentlich simpel. Die 3 Regimenter Flamebearers decken mit dem Warlock zentral eine Fläche ab, in der es wenige Möglichkeiten für Deckung gibt. Der Rest wird seitlich davon platziert, wobei ich toughe Entscheidungen habe. Eine Flanke wird zwangsläufig stiefmütterlich behandelt werden, da der Armee ein wenig das „Volumen“ fehlt. Aber mal abwarten.

 

Gegnerische Liste:

  • 1 Horde Tyrants (Boots of Striding)
  • 1 Horde Tyrants
  • 1 Regiment Kaisenor Lancers (M.‘s P. Of the Caterpillar)
  • 2 Regimenter Ceremonial Guard
  • 4 Regimenter Scorchwings
  • 2 Regimenter Ember Sprites
  • 1 Trupp Ghekkotah Warriors
  • 1 Mage-Priest (Bane Chant)
  • 1 Herald (Lute of Insatiable Darkness)
  • 1 Herald

 

Überlegungen:

Tyrants haben mit Def 4 nicht wirklich Nehmerqualitäten, können dafür aber um so mehr austeilen. Die Ceremonial Guard ist natürlich Gift gegen meine Ritter. Ich kann sie eigentlich nur effektiv abschießen und auch das ist mit Def 5 kein Selbstläufer. Die 4 Regimenter Scorchwings machen ordentlich Alarm. Hier muss man wirklich aufpassen, um bei einer blöden Stelle nicht einen Angriff zu ermöglichen oder sie hinter die eigenen Linien gelangen zu lassen. Mein flexibler Piercing(1)-Beschuss tröstest da schon ein wenig. Der Rest scheint „Kleinvieh“ zu sein, der aber erfahrungsgemäß nicht unterschätzt werden sollte. Mal sehen, wie es läuft.

 

Das Spielfeld:

Hügel haben Höhe 3.

Wälder und Häuser haben Höhe 7.

Zäune und Mauern haben Höhe 0.

See und Sumpf haben ebenfalls Höhe 0.

Ansonsten gilt das Regelbuch.

 

Vorgeplänkel (Wahl der Tischseite, Aufstellung, Scout-Bewegungen):

 

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Ich gewinne die Wahl um die Tischseite und wähle aufgrund der Marker und der freien Sicht (mitte/links) die „südliche“ Seite. Die Flamebearers stehen wie vorgesehen zentral. Links stehen lediglich Horsemen (BoS) und der Champion (gaaanz weit links) einer zahlenmäßigen Übermacht gegenüber. Auch rechts komme ich mir in der Unterzahl vor. Beides liegt natürlich daran, dass Bernd zentral nicht ins offene Feuer rennen möchte. Ich nehme mir vor, den Marker ganz rechts (meine Seite) aufzugeben und um den Marker ganz links (meine Seite) zu kämpfen. Den zentralen Marker auf meiner Seite sollte ich relativ gut verteidigen können. Ich selbst würde zuerst einmal abwarten und ab Runde 3 oder 4 auf die Marker in Bernds Spielfeldhäfte gehen. Sollte es zentral gut laufen, wäre auch der neutrale Marker inmitten des Spielfelds eine vielversprechende Option für den Szenariosieg. Beim Wurf um den ersten Spielzug gewinnt Bernd und fängt auch gleich an.

 

[Fortsetzung folgt]

 

bearbeitet von Hermite
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Runde 1:

 

Runde_1.jpg.c92a1a14baafdf8595640dbbd3a5db25.jpg

 

Bernd zieht auf den Flanken vor. Im Zentrum wartet er ab, um nicht in die Reichweite der Flamebearers zu gelangen, die in meinem Zug aber dennoch auf Lancers und Guard schießen können und ein wenig Schaden machen.

Bael versucht es mit dem LB7 auf die Scorchwings ganz rechts. Aber drei Schaden reichen nicht einmal für ein Wavering. Ansonsten ist Abwarten die Devise.

 

Runde 2:

 

Runde_2.jpg.da22a4beb02392a6a408937f96d938a1.jpg

 

Links ziehen die Lancers Richtung Flamebearers, die Tyrants (Boots of Striding) nähern sich dem Marker und die Scorchwings sichern das Hinterland gegen den Abyssal Champion. Rechts nähern sich Ember Sprites, Tyrants und Scorchwings mit den Warrios und dem Priest der Mittellinie. Die letzte Einheit Scorchwings (außerhalb des Bildes) sammelt den Marker am Ende der Runde ein. Das Zentrum bleibt nahezu unverändert.

In meiner Runde wollen die Gargyoles den Flamebearers zur Hilfe kommen und greifen die Lancers an. Zentral glauben die Horsemen dank der Boots of Striding an ihr Glück und greifen die Phalanx-Garde der Salamander an. Hier habe ich mir errechnet, dass ich die Einheit trotz der Widrigkeiten mit ein wenig Glück nach zwei Runden knacken könnte. Sollte außerdem niemand der Salamanders zu Hilfe kommen, würden die Einheiten beide mit 15/18 A, CS1, Def 5, Nerv 14/16 einen ebenbürtigen Kampf ausfechten, wobei ich mit Regeneration womöglich das Zünglein an der Waage hätte. In der Schussphase konzentrieren die Flamebeares den Beschuss auf die andere Garde und schossen diese dank guter Würfe gegen die Moral einfach mal weg. Die nicht mehr im Bild zu sehende Einheit Scorchwings konnte der zweiten LB- Salve von Bael nichts mehr entgegensetzen und verließ ebenfalls das Schlachtfeld. Im Nahkampf teilen die Gargoyles für ihre Verhältnisse ganz gut aus. Den Horsemen gegen die Garde gelang zu wenig Schaden, damit mein Plan (von oben) wirklich aufgehen konnte.

 

Runde 3:

 

Runde_3.jpg.523deefa4a7db34788fcfb87fab8cf67.jpg

 

Bernd breitet sich auf der linken Flanke weiter aus. Während die Lancers die Gargyoles umhauen, machen es sich Tyrants und Scorchwings im Wald gemütlich. Taktisch klug werden hier die Flieger als Schutzschild für die Tyrants gegen die Horsemen eingesetzt. Die verbliebene Einheit Ceremonial Guard denkt gar nicht daran, einen Countercharge zu fahren und zieht sich in den Wald zurück, was wirklich clever ist, da die Horsemen nun auf die 5+ treffen und mein Plan, mit den Horsemen die Garde zu knacken, vollends gescheitert ist. Auf der rechten Seite gibt es jede Menge Bewegung, da die kleinen Einheiten weiterhin vorziehen bzw. absichern, die Scorchwings sich allerdings Richtung Mitte zu den Horsemen orientieren. Die Tyrants werden so gedreht, dass sie möglichst viel überblicken.

Zu Beginn meines Zuges sehe ich links nur die Möglichkeit, mit den Horsemen anzugreifen und zu hoffen, dass die Scorchwings am besten gewavert werden, aber hoffentlich nicht vernichtet. Den Flamebearers kommt der Champion zu Hilfe, da er dank Mighty gegen die Lancers den Weg zumachen kann. Den (ersten) Angriff der Kavallerie hält er unter Umständen auch aus. (Kommt hier allerdings der Bane-Chant durch, wird der Champion statistisch in 3 von 4 Fällen vernichtet!) Zentral sehen die Horsemen nur die Möglichkeit, weiter auf die Garde einzuschlagen. Den zwei Einheiten Scorchwings versuche ich mit Beschuss entgegenzutreten, weswegen ich auch Bael entsprechend auf die andere Seite des Hauses ziehe. Gargoyles und Horsemen sichern ab, wobei damit der Marker rechts in weite Ferne gerückt ist. In der Schussphase teilen die Flamebearers, der Warlock und Bael wieder ordentlich aus und vernichten ein Regiment Scorchwings. Im Nahkampf haben die Horsemen gegen die Scorchwings (links) Glück und wavern die Einheit.

 

Runde 4:

 

Runde_4.jpg.b81b9f08340734ea5cbfaa31cd1bc663.jpg

 

Bernd greift links den Champion an, die Tyrants haben da weniger Möglichkeiten, da vor ihnen noch die Scorchwings (Waver) stehen. Im Zentrum zahlen die Horsemen für ihre Stümperaktion einen hohen Preis und werden von den Tyrants in die Flanke angegriffen. Die Ceremonial Guard kommt pro forma dazu. Ein Regiment Scorchwings geht auf das Regiment Flamebearers (rechts). Weiter rechts davon bereiten sich die Ember Sprites und Warriors auf den Anrgiff von Gargoyles und Horsemen vor. In der Nahkampfphase hauen die Tyrants ordentlich zu und vernichten natürlich die zentralen Horsemen. Die Scorchwings machen nur wenig Schaden und die Flamebeares sind zwar disordered, aber immerhin steady. Die Lancers haben noch weniger Glück und machen lediglich 4 Schaden beim Champion, der das anschließend beim Wurf gegen die Moral locker hält. Das war wirklich Pech für Bernd.

In meiner Phase greifen links die Horsemen die Scorchwings ein weiteres Mal an. Im Zentrum stürmt die Blood-Masque auf die Tyrants zu, um sie in den Nahkampf zu zwingen. Der Warlock verabschiedet sich aus der Flamebearer-Polonäse und marschiert dank Nimble Richtung Marker. Die zentrale Einheit Flamebearers (rot) dreht sich um fast 180°, um mit der anderen Einheit die Lancers aufs Korn zu nehmen. Den Flamebearers im Kampf gegen die Scorchwings kommt Bael zu Hilfe, indem er die Flanke der Flieger angreift. (Obwohl der Angriff hindered ist, sollte es wohl für die Flieger reichen.) Rechts greifen die Gargoyles an und die Horsemen rücken ebenfalls vor. Hier wollte ich unbedingt noch Marker erreichen, nachdem diese Flanke ihr Gefahrenpotenzial verloren hatte. Die Schussphase brachte den Lancers den Tod. Die letzte Einheit Scorchwings wurde dann im Nahkampf vernichtet. Die Blood-Masque hatte einen sehr guten Tag und verpasste den Tyrants drei Schadenspunkte. (Hier brauchte ich Minimum einen Punkte Schaden, damit die Einheit nicht durch mein Individuum hindurch angreifen konnte.) Die Gargoyles blieben in den Ember Sprites hängen und offenbarten nun den Warrios ihre Flanke.

 

Runde 5:

 

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Die Tyrants können auf der linken Seite endlich aktiv werden und es den Horsemen heimzahlen. Im Zentrum greifen die anderen Tyrants die Blood-Masque an. Die Garde verschanzt sich im Wald, um den Beschuss der Flamebearers weniger effektiv zu machen. Beide Trupps Ember Sprites sowie die Warrios stürzen sich auf die Gargoyles. Im Nahkampf werden dann tatsächlich alle Angriffe von Bernd erfolgreich gewürfelt und er vernichtet alle beteiligten Einheiten meiner Armee. Bemerkenswerterweise drehen sich die Warrios um 180° und orientieren sich nun Richtung Spielfeldmitte. (Das war im Nachhinein ein wirklich kluger Move!)

Ich stelle dank Mighty den Champion ein weiteres Mal vor eine starke Einheit (Tyrants), um mich mit den Flamebearers links Richtung Marker orientieren zu können. (Natürlich hatte er bis dahin alle 4 Schadenspunkte regeneriert. ;) ) Im Zentrum nehmen beiden Flamebearers und der Warlock die Ceremonial Guard im Wald auf‘s Korn. Die Ritter greifen eine Einheit Ember Sprites an. Die andere Einheit wird von Bael beschossen und trotz Inspiring (Priest) vernichtet. Die Garde im Wald ist nicht genug gegen die Feuerkraft geschützt und muss ebenfalls gehen. In der Nahkampfphase schnappen sich die Horsemen die Ember Sprites und haben nun Richtung Marker freie Fahrt.

 

Runde 6:

 

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Die Tyrants links greifen nun ohne Boots im Wald den Champion an. Die anderen Tyrants kommen aus dem Wald und greifen zusammen mit den Warriors eine Einheit Flamebearers (grün) zentral an. Diese wird im Nahkampf auch gleich vernichtet. Die andere Horde Tyrants hat gegen den Champion weniger Glück und schafft es nicht, ihn aus dem Weg zu räumen.

In meinem Zug legen sich die (roten) Flamebearers, der Warlock und Bael die zentralen Tyrants für die Schussphase zurecht. Ganz links bzw. rechts ziehen die Flamebearers (grün) bzw. Horsemen in Richtung Marker und sammeln diese im letzten Moment noch ein. Die Schussphase bedeutet für die Tyrants den Untergang. Ansonsten passiert nicht mehr viel. Der Wurf um Runde 7 „misslingt“ und so geben wir uns zwar coronabedingt leider nicht die Hand, danken aber für das tolle Spiel.

 

Ergebnis:

Bernd hat zwei Marker gesammelt und tatsächlich stehen nur die 60-Punkte-Warriors nahe genug am zentralen Marker, sodass er auf 3 Marker insgesamt kommt. Ich selbst habe alle drei Marker einsammeln können, komme damit ebenfalls auf 3 Marker. Wir haben also ein Unentschieden. Bei den Siegpunkten haben wir nicht gerechnet. Aufgrund der Modelle, die noch auf dem Tisch standen, gab es wohl leichte Vorteile für mich.

 

Fazit:

Mit Bernd spiele ich schon sehr lange und wir haben stets tolle Spiele. Auch bei diesem war es abwechslungsreich und spannend bis zum Schluss. Ich muss sicherlich einräumen, dass er mit den Würfelgöttern mehr auf dem Kriegsfuß stand als ich. (Eine Doppel-Sechs hatte ich an einer nicht unwesentlichen Stelle gegen die Ceremonial Guard auch im Gepäck!) Kommen seine Lancers auf der linken Flanke gegen den Champion durch, haben meine Flamebearers gegen seine Truppen dort wenig entgegenzusetzen. Wahrscheinlich wäre dann auch der entsprechende Marker für meine Einheiten unerreichbar gewesen und ich hätte das Szenario verloren. Auch waren meine Schussphasen und vor allem die Moralwertwürfe sehr hoch und stabil. Der Eindruck, dass diese drei Regimenter Flamebearers in der Mitte einfach alles aus dem Weg schießen, könnte da trügerisch sein.

 

MVP:

Der Champion war ganz klar der entscheidende Faktor. Denn wäre er, wie oben beschrieben, nicht so langlebig gewesen, hätte das wohl mein Zentrum gekostet. Dabei spielen die Regeln des Modells (Def 5, Nerv (13)/15, Reg, MIGHTY) natürlich ebenso eine wichtige Rolle, wie der Umstand, dass Bernd mit den Lancers hier viel Würfelpech hatte.

 

 

bearbeitet von Hermite
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Guter Bericht 😃 Da bekommt man glatt mal Lust, wenn es mal wieder möglich ist gegen andere Spieler anzutreten. Wir sind halt nur 3 Mann die regelmäßig spielen und einem vierten der sich gelegentlich anschließt.

 

Zu deiner Liste, ich teste mit Nature gerade das selbe Prinzip. Ich will mit 3 Units naiads die Mitte dicht machen und dann mit elementaren , samt Surge und layern der Armee dem Gegner sein Spiel unterbinden.  Mal sehen wir das läuft :D

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vor 36 Minuten schrieb Waraldir:

Guter Bericht 😃 Da bekommt man glatt mal Lust, wenn es mal wieder möglich ist gegen andere Spieler anzutreten. Wir sind halt nur 3 Mann die regelmäßig spielen und einem vierten der sich gelegentlich anschließt.

 

Zu deiner Liste, ich teste mit Nature gerade das selbe Prinzip. Ich will mit 3 Units naiads die Mitte dicht machen und dann mit elementaren , samt Surge und layern der Armee dem Gegner sein Spiel unterbinden.  Mal sehen wir das läuft :D

 

Danke! Ja, es sind besondere Zeiten und wenn man dann auch nicht viele hat, mit denen man spielen kann, ist es um so schwieriger. Wir haben hier in der Kurpfalz mittlerweile 6 bis 8 Spieler und da findet man dann schon jemanden.

 

Bei Nature müsste es mit den Heartpiercers ähnlich laufen. Die Idee mit den Elementaren und Surge klingt vielversprechend. Ich habe mir überlegt, dass ich aber auch mit schnellen Truppen meine Schützen vor dem Gegner bewahren muss. Damit es nicht immer teure Horsemen sind, habe ich mit dem Gedanken gespielt, zwei Regimenter Tortured Souls in die Armee aufzunehmen. Bei FoN würden mir da die Centaur Bray Striders einfallen.

 

Aber unabhängig von diesem Gedankenspiel würde ich mich definitiv freuen, von dir zu hören, um zu erfahren, wie es mit den drei Regimentern Heartpiercers gelaufen ist. Zumindest wenn irgendwann mal wieder ein Spiel für dich realistisch ist! ;)

bearbeitet von Hermite
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Sehr schöner Spielbericht, vor allem für mich als Anfänger und Abyssal-Spieler. Habe selbst bisher die Flamebearers eher stiefmütterlich behandelt und eher Ghoule und Moloche im Zentrum eingesetzt. Werde aber demnächst definitiv mal Flamebearers testen. Den Abyssal Champion habe ich in der Vergangenheit auch häufig als fliegenden Amboss benutzt, musste aber kürzlich feststellen das MIGHTY nicht davor schützt das mein Gegner, nachdem er den Champ vernichtet hat, in die nächste Einheit überrennen darf.

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Vielen Dank!

 

Moloche sind auf jeden Fall auch eine starke Einheit und bei mir häufig die Alternative zur 2./3. Einheit Horsemen. Ghoule hatte ich eine Zeit lang auch gespielt, aber bin mit den Einheiten nicht so zurecht gekommen. Ich glaube, dass war auch in der 2. Edition von KoW.

 

Der Champion rockt definitiv und ich würde gar nicht sagen, dass es seine Hauptaufgabe wäre, (starke) Einheiten zu blocken. Allerdings hat sich dies hier angeboten bzw. war es hier notwendig. Wenn ich ihn gegen Kav. schicke, dann eigentlich so, dass er den ersten Angriff hat und wahrscheinlich einen Punkt Schaden macht. Wenn die Ritter disordered (und häufig ohne CS) zurückschlagen, hält der Champion es in diesem Kampf seeehr lange aus. :) Und klar, wird er trotz seiner Eigenschaften im Nahkampf weggehauen, darf die entsprechende Einheit überrennen. Es ist ja "nur " ein Individuum.

bearbeitet von Hermite
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2. Spiel (Freundschaftsspiel) am 08.04.2021 – Forces of the Abyss vs. Sylvan Kin (Martin)

 

Punktegröße: 1995

 

Szenario: Raze

 

Meine Liste:

  • 1 Regiment Abyssal Horsemen (Brew of Strength)
  • 1 Regiment Abyssal Horsemen (Boots of Striding)
  • 2 Regimenter Tortured Souls
  • 3 Regimenter Flamebearers
  • 2 Trupps Gargoyles
  • 1 Manifestation of Bael
  • 1 Abyssal Champion (Wings)
  • 1 Abyssal Warlock
  • 1 Hellequin Blood-masque

 

Überlegungen:

Die gleiche Liste mit einer Änderung: die dritte Einheit Horsemen fliegt raus und stattdessen kommen zwei Regimenter Tortured Souls dazu. Warum das Ganze? Ich möchte mehr Variabilität und gebe mir diese mit den beiden fliegenden Einheiten, die ohne Nimble und „nur“ Bewegung 8 immer noch diverse Jobs (Flanken bedrohen; kleine Einheiten abräumen; mit LL2 länger aushalten als gedacht) erledigen können. Außerdem kann ich mit diesen meine Flamebearers besser gegen Gefahren schützen. Zumindest entspricht dies meiner Vorstellung. Der Rest folgt der Logik aus Spiel 1: Räume abdecken und ansonsten ordentlich Beschuss auf die gegnerischen Einheiten prasseln lassen. Und natürlich das Szenario nicht vergessen. ;)

 

Gegnerische Liste:

  • 1 Horde Kindred Tallspears (Boots of Striding)
  • 1 Horde Kindred Tallspears (Potion of Caterpillar)
  • 1 Regiment Boskwraiths (Scrying Gem)
  • 2 Horden Forest Shamblers
  • 3 Trupps Gur Panthers
  • 1 Wiltfather
  • 1 Tree Herder
  • 1 Army Standard Bearer (Lute ot Insatiable Darkness)

 

Überlegungen:

Tja, was soll man sagen. Die Sonderregel Phalanx ist Gift für meine Armee. Und Martin möchte mir offensichtlich die doppelte Dosis davon einflösen. Mit zwei Elfenhorden ist das eine ziemliche Ansage für meine Flieger und Kavallerie, die ja dann durch die Bank -1 aufs Treffen im Nahkampf bekommen. Zwei Möglichkeiten fallen mir da lediglich ein:

  1. Ich muss versuchen in die Flanken dieser Speerträger zu gehen. So gut zu manövrieren sind diese Horden ja bekanntlich nicht.
  2. Mein Beschuss muss es irgendwie richten, denn obwohl der Moralwert hoch ist, ist Def 4 eine machbare Größe für Piercing(1)-Geschosse. Mal sehen.

 

Das Spielfeld:

Hügel haben Höhe 3.

Wälder und Häuser haben Höhe 7.

Zäune und Mauern haben Höhe 0.

See und Sumpf haben ebenfalls Höhe 0.

Ansonsten gilt das Regelbuch.

 

Vorgeplänkel (Wahl der Tischseite, Aufstellung, Scout-Bewegungen):

 

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Wir würfeln artig die Tischseiten aus und machen uns umgehend daran, die Marker zu platzieren. Anschließend muss Martin die erste Einheit stellen, da er den Wurf um die Tischseite gewonnen hat. Da er das Scrying Gem dabei hat, muss ich bei einem Wurf von 2 (auf dem W3) gleich 3 Einheiten (beide Gargoyles und ein Regiment TS) aufstellen. Ich nehme mir vor, mehr in die Breite zu gehen und möchte mit Bael und einer Einheit TS die Flanken dominieren. Zentral sehe ich mich gezwungen, eine Einheit Flamebeares (links) entgegen meiner Vorsätze vom Rest der Schützen (rechts) zu trennen, um so mehr Druck dort entfalten zu können. Den Champion stelle ich spät zu den anderen beiden Einheiten Flamebearers. Er hat die Aufgabe, sich um die Gur-Panthers zu kümmern. Mein Plan ist es, diese drei schnellen Trupps so schnell es geht zu erledigen, um dann freie Fahrt gegen seine Einheiten beim Beschuss und Angreifen zu haben. So hat der Rest der Armee maximal Bewegung 6! Anschließend kommen noch die Scoutbewegungen, bei denen die Shamblers und Baummenschen aber nur ein wenig vorziehen.

Beim Wurf um den ersten Spielzug unterläuft mir ein Fehler. Ich gewinne und denke lange nach. Eigentlich lasse ich in diesem Fall (in sicherlich 4 von 5 Fällen) den Gegner anfangen. Ich schätze es sehr, reagieren zu können und mein Beschuss hat hier zu Beginn des Spiels ein Reichweitenproblem. Der wichtigste Grund allerdings bezieht sich auf das Szenario. Ich liebe es, der letzte zu sein, der agiert. So habe ich schon oft im letzten Moment eine Einheit auf einen Marker geschoben, eine Einheit über die Mittellinie auf die Seite des Gegners gebracht oder einfach eine entscheidende Einheit des Gegner mit Blick auf das Szenario vernichtet. (Hallo, Fabian! 🤪 ) Im vorliegenden Spiel gehe ich irrtümlicherweise davon aus, dass man schon in der ersten Runde die Marker besetzen und einsammeln kann. Da die zwei Trupps Gur-Panthers von Martin (womöglich) perfekt für diesen Job in Stellung gebracht wurden, nehme ich an, dass ich anfangen muss, um diesen Move zu vermeiden. Ich ergreife also die Initiative und werde fortan an immer der Erste in jeder Runde sein, der agiert bzw. agieren muss. Erst nach dem Spiel fällt mir auf, dass die Regeln des Szenarios besagen, dass das Einsammeln der Marker erst ab Runde 2 möglich ist – Fail! :(

 

[Fortsetzung folgt]

 

Schon jetzt würde ich mich über eure Meinungen in Form von (konstruktiver) Kritik bei der Aufstellung, Vermutungen und Spekulationen freuen!👍

bearbeitet von Hermite
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Hey, 

 

Danke schonmal für den Anfang. Meine Vermutung ist, dass du mit dem Beschuss zwar Schaden machen wirst, aber nicht genug. Die Horden blocken dich, du wirst die Rechte Flanke (BaEl) dominieren, aber in der Mitte und der anderen Flanke Schwierigkeiten bekommen. Ich schätze es wird ein Unentschieden. Du wirst gut spielen, aber ich glaube nicht genug Schaden ausrichten, und bei den Bäumen durchzubrechen und anschließend ein paar Einheiten verlieren. Aber ich bin sehr gespannt! Ich glaube deine stärksten Einheiten werden die Gargoyles (Preis/Leistung) sein :-)

bearbeitet von Hambut
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Spannend, spannend! 

Meine Einschätzung wäre, dass die Sylvans hier womöglich zu breit aufgestellt sind. Meinem Gefühl nach sind bei der Breite zuviele Flanken zu beschützen, da die Abyssals ja doch deutlich schneller und flexibler sind. Bei max Speed 6 kannst du dir mehr oder weniger aussuchen, wo gespielt wird. Vor allem, falls die Sylvans in der Bewegung zaghaft sein sollten. 

 

Daher bin ich sehr gespannt auf den ersten Zug der Sylvans! Mit einer rasanten Vorwärtsbewegung könnte das ganze dennoch gut ins Rollen kommen und genug Druck gemacht werden.

 

Kann natürlich auch völlig falsch liegen, aber du fragtest ja nach Spekulation :D

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Runde 1:

 

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Ich fang also an und gehe weiterhin in dem Irrglauben, man könne Marker in der ersten Runde einsacken, mit dem Warlock (US1) und einer Einheit Flamebearers (US2) nahe genug an die Missionsobjekte heran, damit die Gur-Panthers nicht ihren „Move“ machen können. 😒  Ansonsten rücken meine Truppen verhalten vor. Die linken Flamebearers hüpfen auf den Hügel und eröffnen in der Schussphase das Feuer auf den Wiltfather, da es zur Horde Tall-Spears nicht gereicht hat. Am anderen Ende der Schlachtlinie bringt Bael mit seinem LB7 einen Trupp Gur-Panthers dank 2 oder 3 Schadenspunkte zum Wavern.

Der große Ansturm der Elfen und Waldgeister bleibt vorerst aus und Martin positioniert ebenfalls abwartend seine Truppen, um nichts zu überstürzen. Da es bei ihm zu diesem Zeitpunkt keinen nennenswerten Beschuss und auch keinen Nahkampf gibt, sind wir mit Runde 1 schnell durch.

 

Runde 2:

 

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In Runde 2 gibt es dann mehr Action: Die Blut-Maske nimmt sich vor, die Speerträger zu blocken und greift an. Der Champion macht einen Ausflug weit in die gegnerische Zone, um den mittleren Trupp Gur-Panthers zum Tanz aufzufordern. In der Schussphase eliminieren die Flamebeares auf dem Hügel (links) die Gur-Panthers hinter den Steinen. Auf der anderen Seite verpassen der Warlock und die dortigen Flamebearers dem Tree-Herder den einen oder anderen angekokelten Ast. Bael zielt wieder auf die Gur-Panthers und vollendet sein Werk. In der Nahkampfphase haut die Blood-Masque volle drei Schadenspunkte raus.

In Martins Zug werden meine beiden Individuals (zurück) angegriffen. Der Rest der Armee hält sich weiterhin zurück, was aufgrund meiner vielen Flieger und schnellen Ritter eine nachvollziehbare Strategie darstellt. Im Nahkampf kommt die Maske mit einem blauen Auge (4 Schadenspunkte) davon und hält die Stellung, obwohl keine Inspiring-Quelle in der Nähe ist.

 

Runde 3:

 

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Meine Tortured Souls auf der linken Flanke können die Tall-Spears in die Flanke angreifen und nutzen diese Gelegenheit. Die Horsemen (Brew of Strength) gehen auf die Shamblers, während es genau daneben die Gargoyles mit dem Wiltfather aufnehmen wollen. Im Zentrum blocken der Warlock und die Tortured Souls den Horsemen den Weg frei, damit diese auf der rechten Flanke gewinnbringend zum Einsatz gebracht werden können. Hier hätte ich lieber mit den Rittern die Shamblers frontal angreifen wollen, während sich die Tall-Spears zuerst mit den TS und anschließend mit dem Warlock hätten auseinandersetzen müssen. Allerdings hat der Platz zwischen der Elfenhorde und dem Haus leider nicht gereicht. Kleiner Blick in die Kristallkugel: womöglich entsteht an dieser Stelle auch ein Fehler, der am Ende des Spiels entscheidend sein wird. Auf meiner rechten Flanke wird der Tree-Herder ein weiteres Mal ins Visier genommen und hat nun 7 Schadenspunkte! Im Nahkampf schafft es nur der Champion die Panthers auszuschalten. Ansonsten gelingen zwar überall Verwundungen, aber kein Vernichten von Einheiten. Die Shamblers nahe dem Wiltfather (links) müssen sogar 11 Schadenspunkte schlucken. Allerdings stehen die Waldgeister den Wurf gegen ihre Moral. Schade, meinen recht glücklichen Wurf – trotz Brew of Strength – hätte ich gerne mit dem Routing dieser Einheit garniert. Aber über die Würfel konnte ich mich in diesem Spiel bis dato nicht beschweren. ;)

Martin hetzt die Elfenhorde auf die Tortured Souls und die Maske ist frei. Shamblers und Wiltfather gehen in den Countercharge. Gleiches passiert im Zentrum gegen Warlock und TS. Auf der rechten Flanke kracht der Tree-Herder in eine Einheit Flamebearers, kann diese aber nur wavern. Bei den anderen Nahkämpfen schaffen es der Wiltfather und die Tall-Spears sich ihrer Gegner zu entledigen. Warlock und Tortured Souls halten heroisch das Zentrum.

 

[Fortsetzung folgt]

bearbeitet von Hermite
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Runde 4:

 

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Wir sind nun in der Mitte des Gefechts angekommen: die Blut-Maske greift die Tall-Spears an, um den Horsemen zumindest eine Runde den Rücken freizuhalten. Die Ritter nehmen sich noch einmal die Forest-Shamblers vor, während der Wiltfather schon auf seinen Angriff wartet. Im Zentrum attackieren Warlock und Tortured Souls beständig ihre Gegner. Auf der linken Flanke greifen die Horsemen die Boskwraiths in die Flanke an. Die grünen Flamebearers und Bael legen auf den Tree-Herder an und können ihn dank guter Würfe (und der bereits 7 Schadenspunkte) eliminieren. Im Nahkampf machen beide Horsemen-Regimenter mit ihren Gegner kurzen Prozess. Die Blut-Maske scheint sich in der ersten Nahkampfphase so verausgabt zu haben, dass nicht einmal ein Schadenspunkt herausspringt. Dies ist gleichbedeutend mit dem Todesurteil für die nahestehenden Horsemen, die man auf dem Bild auch schon gar nicht mehr sieht. Denn so ist die Horde Tallspears nicht disordered und kann durch die Maske hindurch angreifen. Zusammen mit dem Wiltfather ist das eine klare Sache. Immerhin sacken beide Horsemen je einen Marker ein (rote Kreise) und ich führe beim Szenario mit 2:0 bzw. 2:1 (nimmt man den mittleren Marker hinzu).

Das oben beschriebene Szenario setzt Martin in die Tat um und meine linke Flanke scheint sich so langsam in Luft aufzulösen. Auch im Zentrum können meine Einheiten nicht länger durchhalten und werden aufgeraucht. Das Nord-Süd-Gefälle wird auf dem Spielfeld zu einem Ost-West-Konflikt. ;)

 

Runde 5:

 

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Es wird nun immer schwieriger. Der Champion opfert sich, um gegen den Wiltfather eine Runde Zeit zu gewinnen. Die Flamebearers richten ihre Flammen gegen die Elfenhorde und auch aufgrund der 10 Schadenspunkte, die bisher schon auf der Einheit lagen, wird diese tatsächlich vernichtet. Es war aber definitiv auch ein weiterer guter Wurf in der Schussphase. Meine Horsemen rechts ziehen ein wenig zurück, um nicht von den Tall-Spears angegriffen zu werden. Beide Flamebearer-Regimenter und Bael schießen auf diese Horde und am Ende der Phase sind wir hier bei 15 Schadenspunkten.

In Martins Zug schnappen sich die Elfen ein Regiment Flamebearers (und am Ende der Runde einen Marker). Der Wiltfather prügelt sich durch den Champion und kommt einem weiteren Marker (unter den Flamebearers links) ganz nahe. Die verbliebenen Forest-Shamblers verteidigen den „neutralen“ Marker im Zentrum. Zählt man diesen hinzu, stehen wir momentan also bei einem 2:2-Unentschieden.

 

Runde 6:

 

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Die rechte Flanke ist jetzt einfach zu spielen, die linke keineswegs: Ich kann darauf hoffen, dass der Wiltfather bei den Flamebearers hängen bleibt. Da ich kein Inspring dabei habe, entscheide ich mich aber dazu, mit den Schützen in Richtung dritter Marker und raus aus dem Sichtbereich des Baummenschens zu gehen. (Den Marker gebe ich also damit faktisch auf.) Denn so würde ich bei einer Runde 7 das Spiel entweder Unentschieden oder mit einem Sieg für mich entscheiden. Außerdem würden die Flamebearers zwei Runden auf keinen Fall durchhalten. Rechnet man den Wiltfather gegen die Flamebearers (in einer Runde) unter den genannten Umständen durch, erhält man:

 

Diagramme_Flamebearers.png.517dc3e8777b89a9e177fe578dd20a49.png

(Quelle: https://arctopithecus.shinyapps.io/KoW_Simulator_v08/ , Ein grandioses Tool von Henrik aus unserer Spielergruppe!)

 

Das spricht wohl eher dafür, dass man an dieser Stelle wohl besser standhaft geblieben wäre. Gerne könnt ihr darüber diskutieren. :)

 

Auf der rechten Flanke schnappt sich Bael den Armeestandartenträger, während die Horsemen und Flamebeaeres die Tall-Spears klarmachen.

Martin dreht den Wiltfather so, dass er meine Schützen sieht und nahe genug am Marker ist. Die Shamblers bleiben stationär. Und dann war es Zeit für den spielentscheidenen Wurf um den siebten Spielzug, der mir leider nicht die Gelegenheit gab, das Spiel zu meinen Gunsten zu drehen. (Und zwar indem ich mir den Marker rechts oben schnappe und Bael und die Horsemen die Shamblers im Zentrum umhauen.)

 

Vielen Dank an Martin für ein tolles und spannendes Spiel!

 

Ergebnis:

Martin gewinnt das Szenario 3:2 – Glückwunsch! Bei den Siegpunkten liege ich vorne und komme auf ein Verhältnis von 1496 zu 1080, was kein wirklich großer Unterschied ist.

 

Fazit:

Schwierig. Eigentlich war ich mit meiner Aufstellung nicht unzufrieden. Wahrscheinlich habe ich es versäumt, näher am Zentrum zu bleiben, um auf den neutralen Marker in der Endabrechnung nicht verzichten zu müssen. Auch das Spiel auf der linken Flanke hätte ich mit den Tortured Souls wohl zielgerichteter hinbekommen müssen. Immerhin gab es hier auch die Möglichkeit auf den dritten Marker. Man merkt, dass das Fehlen von Nimble bei dieser Einheit hier einem großen Ballast darstellt. Und ja, die Entscheidung mit den Flamebearers kann anhand der obigen Zahlen als Fehler interpretiert werden. Nach meinem Bauchgefühl hatte ich zumindest im Spiel die „richtige“ Entscheidung getroffen. So kann man sich täuschen. ;)

 

MVP:

Bael – wie er die rechte Flanke aufgeräumt hat, war wirklich klasse. Er ist ein dermaßen guter Allrounder, der für diesen Job perfekt geeignet ist. Als einziges Problem ist mir aufgefallen, dass ich durch diese Verwendung von Bael zu wenig Inspiring bei meinen Einheiten hatte. Es ist also an der Zeit, die Liste ein wenig umzubauen.

bearbeitet von Hermite
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Coole Sache!
Danke für den Bericht! Schön, wie du die Wahrscheinlichkeiten eingebaut hast.

Vom Spielverlauf her schien ja letzendlich der Angriff mit dem Winged Slasher gegen die TS wirklich der Knackpunkt der Partie gewesen zu sein. Solche Frontalangriffe sind ja meistens ziemlich tricky, da sie oft dann doch nicht so gute Aussichten für einen Durchschlag haben (hier beispielsweise 19% für'n Rout). Danach schien nicht mehr viel machbar zu sein für die Orks.

 

Wie Du auch schön erwähnt hattest, ist das Match-up für praktisch pure Infanterie gegen Beschuss+Kavallerie meistens schwierig. Was für Gedanken hättest Du bezüglich dem Match-up, wie man es Dir hier hätte schwieriger machen können? Musst natürlich nicht alles verraten :D Finde es einfach immer interessant im Nachhinein von einseitigen Schlachten zu überlegen, was die unterlegene Partie anders hätte machen können. Ist ne Herausforderung mit langsamen, großen Truppen durch's Terrain zu gehen, um nicht beschossen zu werden, gleichzeitig aber schnell zu sein und Druck zu machen.

Danke nochmal für's Posten!

PS: Bezüglich Tonqualität könnte es vielleicht schon helfen das Mikro näher zu halten? Dann muss man die Lautstärke nicht so hoch aufdrehen, um dich hören zu können.

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Danke!

 

Der Winged Slasher war am Anfang der Partie das Modell, das mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet hat. Ohne das Drohpotenzial konnte ich weitaus einfacher agieren.

 

Mit der Ork-Liste ist es schon ganz schön schwierig. Mein erster Gedanke wäre, sich auf einen Teil des Spielfelds zu konzentrieren, was aufgrund der großen Bases nicht wirklich möglich ist. Ansonsten bleibt dann nicht mehr viel. Gerade beim Szenario Invade muss er sich irgendwann zeigen. Wahrscheinlich ist da bei anderen Szenarien weitaus mehr Taktieren möglich. Vermutlich kam da einiges zusammen.

 

Zur Tonqualität: Habe da einiges probiert. Tonspur extrahiert und anschließend das Rauschen minimiert. Nachdem ich dann wieder ein Video exportieren wollte, wurden die Dateien sehr groß und hatten eine schlechte Bildqualität. Zu meiner Hardware muss ich leider sagen, dass dieses Mirko - übrigens damals extra für eine gute Tonqualität gekauft - es einfach nicht bringt. Ich musste es auch schon bei Videokonferenzen ausschalten und auf das Mirko der Kamera zurückgreifen, wo es noch keine Probleme gab. (Bei den Videos war das dann aber irgendwie auch keine Lösung.) Habe mir jetzt ein Headset mit Mikrophon bestellt. Schon krass, in Zeiten von kabellosen Hörern ist sogar ein einfaches Produkt von Sennheiser ziemlich günstig zu haben. Wenn das ankommt, werde ich das Video noch einmal überarbeiten.

bearbeitet von Hermite
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Du musst was an deinen Mikrofon Einstellungen machen. Das Rauschen ist ja schlimmer als bei mir :D

Aber geil, dass du hier jetzt was einstellst. Bist du dieses Jahr auch wieder beim Kings of War Germany Tournament dabei?

 

Beste Grüße vom Pommesman^^

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Am 16.5.2021 um 20:45 schrieb Hermite:

3. Spiel (Freundschaftsspiel) am 12.05.2021 – Forces of the Abyss vs. Orcs (Martin)

 

 

 

Tonqualität bescheiden ... work in progress.

 

Geiler Spielbericht gerne mehr davon. Kann es sein das dein Gegner noch recht unerfahren war? Denn den Drachen einfach in die Tortured Souls zu schicken war recht absehbarer Selbstmord. Im besten Fall hätte er die TS geroutet aber hätte danach trotzdem entweder Bael oder die Moloche in der Flanke gehabt.

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vor 10 Stunden schrieb Matt_Varnish:

Geiler Spielbericht gerne mehr davon. Kann es sein das dein Gegner noch recht unerfahren war? Denn den Drachen einfach in die Tortured Souls zu schicken war recht absehbarer Selbstmord. Im besten Fall hätte er die TS geroutet aber hätte danach trotzdem entweder Bael oder die Moloche in der Flanke gehabt.

 

Vielen Dank!

 

Eigentlich ist Martin nicht unerfahren. Aber du hast recht: man kann sich schnell ausrechnen, dass der Drache gegen die TS nicht viel ausrichten wird bzw. auch bei einem erfolgreichen Wurf wie auf dem Präsentierteller stehen würde. Ich vermute, er hatte viel Bammel vor meinen Schützen und wollte da irgendwie etwas machen. Wahrscheinlich wird er in dieser Situation kein zweites Mal so agieren.

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Die psychologischen Aspekte sollte man nie unterschätzen. ;) Auf der anderen Seite ist es aber auch nicht so, dass ich hier ein großes Getöse gemacht habe. Die Einheiten sprechen einfach für sich: denn die Flamebearers haben zwar nur eine vergleichsweise kurze Reichweite, aber wenn sie zum Zug kommen, kann der Schaden schon immens sein. Man kann es nicht ignorieren, womit wir dann wieder bei der Psychologie wären. 😁

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