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TabletopWelt

[Kings of War] The Road to Sankt Augustin


Hermite

Empfohlene Beiträge

Vorgeplänkel (Wahl der Tischseite, Aufstellung, Scout-Bewegungen):

 

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Nachdem die Tischseiten ermittelt und die Armeen aufgestellt wurden – links im Bild die gute und rechts die böse Seite -, war es an der Zeit für die Scout-Bewegungen von Wiltfather und Forest Shamblers sowie den Ember Sprites. Wohl nicht ganz zufällig tummelten sich alle diese Einheiten an einer Stelle.

Ansonsten kann man auf dem Bild (oben) gut erkennen, dass sich auf unserer Seite der bösen Mächte viele Untote des Staubimperiums auf der linken Flanke (unten im Bild) tummelten, um sich der Dinoparade hinter dem großen Gebäude anzunehmen. Auch die Chimäre der Varangur wollte auf dieser Party mittanzen und stellte sich entsprechend südlich auf.

 

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Im Zentrum wollten es Tyrants und Feuer- sowie Erdelementare (links) mit Huscarls und einigen Dämonen des Abgrunds aufnehmen. Der Despoiler Champion und auch ein Chroneas sollten hier unsere Ambitionen unterstreichen, nach denen wir das Zentrum nicht leichtfertig hergeben wollten. Da es besonders lukrativ war, Felder im Zentrum der gegnerischen Spielfeldhälfte zu kontrollieren, war unser Plan, die eigene Hälfte zu sichern und – falls möglich – einen kleinen Spaziergang in des Gegners Hälfte wagen. Entsprechend beteiligte sich auch das Staubimperium mit Mumien und Soul Snare an diesem Vorhaben.

 

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Auf unserer rechten Flanke sollte unsere (normale und monströse) Kavallerie zum Einsatz kommen. So brachten sich zwei Horden Frostfang Cav., ein Regiment Horsemen und ein wenig weiter hinten in unserer Zone eine Horde Fallen in Stellung. Auf der Gegenseite waren neben vielen Einhörnern und kraftstrotzenden Echsen auch eine Horde Speerträger im Anmarsch, auf die wir hier ganz besonders Acht geben mussten. Ganz rechts trauen wir es einem Efreet (Diadem of DK) tatsächlich zu, es mit einer Horde Rhinosaur Cav, Scorchwings und einem Helden auf Raptor aufnehmen zu können – was eine törichte Annahme!

 

 

 

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Runde 1:

 

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Beim Wurf um den ersten Spielzug hatte die dunkle Seite tatsächlich das bessere Händchen und so konnten und wollten wir (aufgrund unserer Katapulte) die Initiative ergreifen. So machten sich auf unserer rechten Flanke die Fallen auf, um mit dem Efreet ein kleines Bollwerk im Wald gegen die Echsen aufzubauen. Unsere Ritter hingegen drückten erst einmal auf das Gaspedal, nachdem weitere Echsenregimenter, u.a. Salamander Primes mit CS2, die ich in der Liste von Bernd vergessen habe zu notieren, mit einer Scout-Bewegung schon nahe der Mittellinie waren. Da wir hier zahlenmäßig unterlegen waren, mussten wir unsere Ressourcen sinnvoll einsetzen. Allerdings waren wir trotz dieser Tatsache ein wenig zu zaghaft.

 

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Im Zentrum (obiges Bild: oben) versuchten wir ebenfalls mit Bedacht vorzurücken und nur der Despoiler Champion und die Huscarls brachten sich schon ein wenig in Position. Die linke Flanke (obiges Bild: unten) dagegen zeigte das Staubimperim (gelbe Bases) samt Chimäre und Molochs auf dem Vormarsch. So wollten das Varangurmonster und die Streitwagenlegion die Echsen am Nadelöhr zwischen Tischkante und großem Gebäude stellen bzw. möglichst lange an einem Durchbruch hindern. Die Schussphase ergab ein paar Einschläge der Katapulte. Ansonsten kann ich mich nicht an nennenswerten Schaden erinnern.

 

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Wird der kleine Ausflug gut ausgehen?

 

 

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Runde 2:

 

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Auf dem obigen Bild kann man gut erkennen, dass die dunklen Mächte auf der linken Flanke einen kleinen Move ausgepackt haben. So wurde ein Regiment Geier den Sauriern nahe dem Gebäude so zum Fraß vorgeworfen, dass diese nicht wirklich weit aus ihrer Ecke kommen konnten. Die Chimäre nutzte das Manöver und machte sich auf den Weg, um bei Wiltfahter und Forest Shamblers ordentlich Alarm zu machen. An dieser Stelle wurden mit mehreren Angriffen von vom Staubimperium auf Ember Sprites und Shamblers bereits Fakten geschaffen. Die Chariots blieben auf dem Hügel und ließen eine Salve Pfeile auf die herannahenden Feinde los. Auch der dortige Efreet (Boots of Levi.) wollte ein wenig zündeln.

 

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Im Zentrum war weiterhin Langeweile angesagt. Oder sollte man sagen kluges Taktieren? ;) Keine unsere Einheiten wollte sich der Gefahr aussetzen, die Horde Tyrants mit Brew of Sharpness abzubekommen und auch die Elementare waren wohl nicht scharf darauf, von mehreren Einheiten unserer Seite gleichzeitig in die Mangel genommen zu werden. Der Despoiler hielt weiterhin an seiner Strategie der Einkreisung fest und versuchte, immer weiter in die Flanke seiner Gegner zu gelangen.

 

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Auf unserer rechten Flanke mussten wir in der ersten Runde des Gegners tatsächlich den Verlust des Efreets im Wald hinnehmen. Die verrückten Einhörner nahmen ihn aufs Korn und trotz Deckung machten sie genug Schaden, um ihn mit einem guten, aber nicht übertriebenen Moralwertwurf zu vernichten. Unsere Horden und Regimenter tauten langsam auf und wollten nun doch mehr am Geschehen teilnehmen. Um den Hügelbonus mitnehmen zu können, stellten sich die Horsemen auf den Berg und bedrohten – natürlich bis auf die Speerträger – so einiges. Magnilde macht sich derweil daran, Scorchwings im schwierigen Gelände zu blocken, um den Vormarsch der dahinter stehenden Echsenregimenter ein wenig zu verlangsamen.

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PS: Der beste Schuss des Tages (Balefire Catapult) kam in dieser Runde. So machte eines der teuflischen Geschütze bei einer Einheit Feuerelementare mit einem Schuss 8 Schadenspunkte! 😮 Nicht schlecht, wenn man sich klarmacht, dass mehr auch theoretisch nicht möglich ist.

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Runde 3:

 

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In der zweiten Runde von Bernd und Martin hatten wir Glück. Zwar werden die Streitwägen von einem Echsenhelden geblockt, jedoch halten die Geier einem ersten Angriff der Tyrants (hindered charge) stand und so können wir dort eine Runde länger die Dinos aufhalten. Im Zentrum wollte es der Wiltfather wissen und stürmte in meine Molochs, bei denen ich im Nahkampf aufgrund einer fehlenden Inspiring-Quelle ein wenig nervös wurde. Allerdings hielt die Horde dem Angriff dann doch stand und so konnten wir uns den Baummenschen in unserer dritten Runde zurecht legen.

 

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Im Zentrum wurde weiter abgewartet und es schien auf eine klassische Patt-Situation hinauszulaufen. Währendessen erhöhten wir unsere Anstrengungen und ließen eine Abyssal Guard in jene Scorchwings stürmen, die eine Runde zuvor von Magnilde gewavered wurden. Fast nur erahnen lässt sich, wie auf der Seite der Forces of Nature die Einhörner auf dem Hügel aktiv wurden und sich eine gute Position erarbeiten konnten. Aufgrund dieser exponierten Lage konnte ich zum ersten Mal (mit dem Harbinger) den Hex-Zauber gewinnbringend sprechen, da mit diesem das Einhorn mit Boomstick erfolgreich verflucht wurde.

 

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Lieber mal nichts riskieren...

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Runde 4:

 

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Bleiben wir im Zentrum und nun kommt doch so langsam Schwung in die Sache. So wollen die Feuerelementare austeilen und greifen – dank Surge – die Garde an. Gleichzeitig blockt das Regiment Erdelementare die Horde Lower Abyssals, die dann nicht die Flanke der feurigen Genossen bedrohen kann. Weiter oben im Bild lässt sich fast nur erahnen, dass die zweite Einheit Abyssal Guard mal so richtig in die Zange genommen wird. Um das zu unterstreichen, werde ich gleich im nächsten Bild genauer auf diesen Nahkampf eingehen.

 

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So kann es dir ergehen, wenn du dich zu weit nach Vorne traust. Links krachen Echsen mit Zweihändern (CS2) und rechts eine ganze Horde Speerträger in die Garde. Obwohl ich bisher keinen Schaden bei dieser Einheit habe, biete ich die Doppel-Eins an.

 

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Auf der linken Flanke läuft die Sache gut für uns. So wurden die Geier zwar abgeräumt. Dafür konnte aber die Legion Chariots in die Flanke der Rhinosaur Cavalry (am obigen Rand) fahren. Erkennbar ist außerdem, dass Molochs und das Staubimperium kurzen Prozess mit dem Baummenschen gemacht haben. (Ich glaube, da haben wir ganz gut gewürfelt. ) Auf diesem Bild lässt sich schon gut erahnen, dass wir auf dieser Flanke dabei sind, die Oberhand zu gewinnen. An dieser Stelle lässt sich bereits festhalten, dass die Katapulte der Untoten direkt (Schaden durch Beschuss) und indirekt (psychologische Wirkung, die Einheiten hinter dem Gebäude vor den Kriegsmaschinen zu verstecken) meiner Meinung nach einen großen Anteil an dieser für uns positiven Entwicklung haben.

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Runde 5:

 

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Nachdem es im Zentrum die Feuerelementare nicht schafften, meine Garde aufzureiben, wurden diese dank Surge von den Mumien (in die Flanke) und der Garde selbst in die Zange genommen und vernichtet. Chroneas wollte nun auch mitmischen und nahm sich die Tyrants vor, die dank Beschuss und Cloak of Death bereits 7 Schadenspunkte hatte. Obwohl am Ende 13 Punkte auf der Einheit lagen, verpasste ich mit einem Wurf von 3 ganz knapp das Routing. Weiter im Osten (rechte Flanke) sah es für uns nicht annähernd so gut aus. Genau vor der Frostfang Cavalry baute sich die Horde Speerträger der Echsen auf. Andere wichtige Einheiten, wie die Horsemen, wurden von den Einhörnern, die zum Nahkampf übergegangen waren, geblockt.

 

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Auf der linken Flanke setzten sich die dunklen Mächte weiter durch. Zwar konnte die Rhinosaur Cavalry der Streitwagenlegion entkommen, aber andere Einheiten wie die Molochs oder der untote Riese warteten bereits. Gleiches galt für den Echsenhelden auf großer Echse, der um die Ecke beim Gebäude das Unheil auf sich zukommen sah.

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Runde 6:

 

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Von Runde zu Runde werden die Verhältnisse klarer. Während es auf der linken Flanke und im Zentrum gut für uns aussieht, geben wir auf dem rechten Spielfeld mehr und mehr die Trümpfe aus der Hand. So werden die Horsemen von Feuerelementaren aufgeraucht und auch die Frostfang Cavalry führt einen fast aussichtlosen Nahkampf gegen die Echsen-Speerträgerhorde. Im Zentrum kann man erkennen, dass die Erdelementare (Def 6) und Lower Abyssals (Reg) sich gegenseitig die Zähne ausbeißen. Chroneas zahlt für seinen gefloppten Versuch, die Tyrants wegzuhauen, den höchsten Preis und wird von der Horde – wahrscheinlich auch dank Brew of Sharpness – in einer Runde eliminiert. Immerhin stehen im Umkreis einige unserer Einheiten bereit, um die stark angeschlagenen Echsen endgültig ins Jenseits zu befördern.

 

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Auf unserer linken Flanke gibt es nur noch den nicht mehr relevanten Kampf zwischen einem Efreet und einem Mage-Priest. Ansonsten halten wir hier mit den Untoten, der Chimäre und den Molochs ziemlich sicher alle vier Spielfeld-Zonen.

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Runde 7:

 

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Das Spiel hätte nun auch schon durch sein können, allerdings erwürfelten wir uns die Nachspielzeit in Form einer siebten Runde. Wirklich viel sollte da aus unserer Sicht eigentlich nicht mehr anbrennen. Wir hatten weiterhin die linke Seite komplett in der Hand (siehe oben) und auch im Zentrum (siehe unten) mussten wir aufgrund unserer Einheitenstärke weder das Szenario-Unentschieden, noch eine Niederlage wirklich fürchten.

 

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Ergebnis:

 

Die Allianz aus Salamanders und FoN holte insgesamt drei Spielfeldzonen, von denen eine in der Hälfte/Zentrum des Gegners lag. Damit kamen sie auf 4 VP. Das Bündnis aus Staubimperium, Varangur und Mächten des Abgrunds hingegen konnten fünf Spielfeldzonen kontrollieren. Da unter diesen zwei in der gegnerischen Hälfte/Zentrum lagen, wurden insgesamt 7 VP erzielt. Damit ging der Sieg – ganz hollywooduntypisch – an die dunkle Seite. 😈✌️

 

An dieser Stelle vielen Dank an alle Beteiligten! 👍 Es hat viel Spaß gemacht und ich hoffe sehr, dass wir es irgendwann einmal wiederholen werden.

 

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Fazit:

Unsere (bösen) Armeen haben meiner Meinung nach gut harmoniert. Auf der linken Flanke und im Zentrum handelten wir wohl überlegt. Wir haben Schwachstellen erkannt und diese ausgenutzt. Dass wir dabei von den treffsicheren Katapult-Schüssen und den resistenten Geiern (gegen die Tyrants) profitiert haben, ist sicherlich hilfreich gewesen.

 

Auf der rechten Flanke war ich mit unserem Matchplan nicht wirklich zufrieden. Warum wir hier drei Kavallerieeinheiten gegen eine große Horde Speerträger mit Phalanx stellen, wird wohl unser Geheimnis bleiben. Darüber hinaus waren wir zu zurückhaltend und haben unseren Reichweitenvorteil nicht angemessen ausgespielt. Schlussendlich haben unsere Bemühungen aber dennoch für den Szenariosieg gereicht.

 

- the end -

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Habe mich die Woche etwas durch den Thread geklickt.

Sehr schön KOW Berichte in schriftlicher Form zu sehen. Videobericjte sind nicht meins.

 

Du machst dad spitze und ich finde es auch toll das du deine Gedanken zu den Spielen/Einheiten äußerst.

 

Hab auch noch ne Noobfrage. Warum spielt ihr die Fernkämpfer immer als Regimenter? Die machen doch kaum mehr Schaden als die Troops und sind ne ganze Ecke teurer. Lohnt sich die höhere Moral da so oft oder was ist das der Hintergedanke?

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Vielen Dank für die nette Rückmeldung! 🙂

 

Ich glaube nicht, dass deine Frage eine "Noobfrage" ist. Tatsächlich geht es (meiner Meinung nach) bei der Auswahl eines Regimentes (gegenüber eines Trupps) bei einer Einheit, die auf den Fernkampf setzt, weniger um den Schadensoutput, sondern mehr um die Fähigkeit, Schaden wegzustecken. In Zeiten von Lightning Bolts (LB) überall - das könnte sich mit der Spellward-Aura ein wenig ändern - kann es mit schießenden Trupps sehr schnell passieren, dass schon ein einziger LB die Einheit vernichtet. Und da lohnen sich die Punkte für das Regiment schon sehr. Bei manchen Einheiten gibt es dann noch die Möglichkeiten, Schaden zu regenerieren, z.B. bei Flamebearers oder Heartpiercers, die beide starke Einheiten sind.

 

Mir fallen tatsächlich nur wenige Ausnahmen von dieser Regel ein. Vielleicht Bowmen der Menschen, da diese sehr günstig sind.

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Ah ja mit Regeneration lohnt sich das natürlich extra.

Mal schauen, hab länger nicht KOW gespielt leider. Mal schauen ob ich das nächste mal Troop oder Regiment probiere, danke dir.

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Ich gebe zu, es ist ein Weilchen her, dass ich das letzte Mal einen Spielbericht hier abgeliefert habe. Leider war einiges los und wenn man mal Zeit für das Hobby hatte, dann war ich in den letzten Monaten die meiste Zeit damit beschäftigt, meine neue Halblingarmee zusammenzubauen oder zu bemalen.

Bilder und Erklärungen zu dieser Armee findet ihr unter:

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/168009-kings-of-war-halblinge-als-w%C3%BCstenvolk/#comment-5526466

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10. Spiel (Freundschaftsspiel) am 05.11.2022 – Halflings vs. Varangur (Stephan)

 

Punktegröße: 1995

 

Szenario: Smoke and Mirrors

 

Meine Liste (US: 23,TU: 14):

2 Regimenter Stalwarts (Zweihänder, Relentless)

1 Regiment Halfling Rifles

1 Regiment Wild Lancers

2 Horden Forest Trolls

2 Regimenter Aeronauts

2 Volley Guns

1 Iron Beast

1 Engineer (Halfling Long Rifle, Gadgets and Gizmos)

1 Sergeant (mounted, Relentless, Mace of Crushing)

1 Gunnery Sergeant on Troll

 

Überlegungen:

Trotz einiger weniger Spiele bin ich bei den Halblingen immer noch in einer Experimentierphase. Hinzu kommt, dass ich meine Einheiten gerne so spielen möchte, wie ich sie gebaut habe. Mal sehen, wie lange ich das durchhalten werde.

Der Grundgedanke ist, mit den Stalwarts und den Halfling Rifles eine erste Linie zu bilden, in der auch die Volley Guns platziert werden können. Dahinter können die Aeronauts und der Elefant sicher aufgestellt werden. Für die Trolle würde ich mir vor allem schwieriges Gelände suchen wollen, da sie ja von Haus aus Pathfinder haben. Anschließend noch schauen, dass mein Inspring gut verteilt ist und es würde losgehen können.

 

Gegnerische Liste (US: 18; TU:12):

1 Horde Draugr (Scrying Gem)

1 Regiment Night Raiders (Bows, Fire Oil)

1 Regiment Huscarls (Brew of Haste)

1 Horde Snow Trolls (Chalice of Wrath)

2 Trupps Horse Raiders

1 Horde Frostfang Cavalry (Healing Brew)

1 Jabberwock

2 Magus (1*Inspiring Talisman)

Lord on Frostfang (Snow Fox)

Magnilde of the Fallen

 

Überlegungen:

Die Armee ist für meine „Wüstlinge“ - danke an Daniel für diese Wortschöpfung – eine ziemliche Ansage und trotz fehlender Erfahrung würde ich es als schlechtes Matchup einstufen. Dabei ist das Hauptübel Magnilde, die ziemlich – einmal im Spiel mit B10 und Fly sehr – mobil sein wird und dort, wo sie hinkommt, recht hart zuschlagen wird. Schade ist hier außerdem, dass ich für dieses Spiel meine Howitzer gegen die Volley Guns getauscht hatte.

 

Das Spielfeld:

Hügel haben Höhe 3.

Wälder und Häuser haben Höhe 6.

Zäune und Mauern haben Höhe 1.

Der See ist flat und hat Höhe 0.

Die Krater haben Höhe 1 als schwieriges Gelände.

 

Ansonsten gilt das Regelbuch bzw. CoK23.

 

Die Aufstellung und das Spielfeld:

 

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Nach Seitenwahl und Verteilen der Bluff Counters (erkennbar in rot) stellen wir beide so auf, dass das Hauptgeschehen wohl auf meiner linken Flanke über die Bühne gehen wird.

Erwähnenswert ist an dieser Stelle vielleicht, dass ich meinen 2er-Bluff-Counter oben links ins Eck gelegt habe. Aufgrund der Verteilung der Truppen sehe ich hier schon vor dem ersten Startschuss gute Chancen, den Marker später mit den Wild Lancers zu kontrollieren.

 

bearbeitet von Hermite
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Runde 1:

 

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Ich gewinne den Wurf um den ersten Spielzug und lasse meinen Gegner anfangen, da meine Geschütze und Geschosse bis auf maximal 24 Zoll schießen können. Stephan packt die Gelegenheit am Schopfe und lässt auf meiner linken Flanke sowie im Zentrum ordentlich vorrücken, um schon früh Druck auf meine Linien zu entfalten. Sein Beschuss ist dann eher nicht der Rede wert.

 

Meine Wüstlinge nutzen ihren Zug, um die Linien zu schließen und etwaige Konterangriffe vorzubereiten. In der Schussphase sind mir die Würfel, zumindest beim Treffen und Verwunden, wohl gesonnen. Der Moralwurf gegen die Trolle mit 12 Schadenspunkte führt dann leider nicht dazu, dass die Einheit vernichtet wird. Das ist gerade wegen der Regeneration besonders ärgerlich.

 

Runde 2:

 

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Stephan ist wieder zuerst an der Reihe und sagt die ersten Angriffe an: Horseraiders und Magnilde nehmen sich je eine Volley Gun vor. Ansonsten warten sein Truppen ab. Im Nahkampf erledigt das Charaktermodell die Kriegsmaschine, die Horse Raiders schaffen lediglich das Wavern.

 

In meiner Runde kontern Stalwarts die Reiter und Areonauts Magnilde. Außerdem stürmen die Rifles vor, um Kombiangriffe auf meine Reihen zu vermeiden. Mein Beschuss macht ohne funktionierende Volley Gun in dieser Runde weitaus weniger Schaden. Einzige Ausnahme: die Horse Raiders auf der rechten Flanke werden durch den Beschuss des Engineers ein wenig beschädigt, flüchten dann aber voller Panik vom Feld. Das lief dort wirklich gut für mich, denn so war der Weg für die Wild Lancers in Richtung Counter frei.

 

Runde 3:

 

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In dieser Runde macht Stephan ernst. Die Frostfangs und Trolle krachen in meine Stalwarts. Magnilde stellt sich den Aeornauts mit einem Countercharge in den Weg. Jabberwock und Lord on Frostfang greifen gemeinsam das Iron Beast an. Ich komme ins Schwitzen, da ich diesen Angriff nicht kommen sah, habe aber die Mathe auf meiner Seite: Routing liegt bei ca. 5%. Im Zentrum bzw. auf der rechten Flanke ziehen sich Draugr und Night Raiders weiter zurück. Der Nahkampf zeigt, dass heute nicht der Tag für Erwartungswerte ist. Zuerst hauen die beiden Monster meinen Elefanten (Iron Beast) einfach mal weg. Anschließend legt Stephan mit den Frostfangs bei 15 Schadenspunkten die Doppeleins und wir müssen über die Devastated-Regel nachdenken. Auch die anderen Stalwarts bleiben gegen die Trolle trotz Waver standhaft.

 

In meiner Runde sehe ich die Optionen – zumindest auf der linken Spielfeldhäflte - auf einmal stark begrenzt. Nahezu alle meine Kämpfer sind gebunden oder gewavert. Lediglich die zentralen Trolle können auf die Huscarls gehen, die schon zwei Schadenspunkte hatten. Ich gehe das Risiko mit einem miesen Bauchgefühl ein, da ich keine andere Möglichkeit sehe, auf dieser Flanke das Ruder noch herumzureißen. Auf der rechten Flanke läuft alles planmäßig. Die Trolle kümmern sich um die Draugr und ich kann meine zweite Einheit Areonauts tatsächlich ins Zentrum ziehen lassen, um meinen Truppen auf der linken Flanke zur Hilfe zu kommen. Die Wild Lancers sichern schon jetzt den Counter. Auch in dieser Nahkampfphase ist es kein Tag für Statistiker und auch mein Bauch wird eines Besseren belehrt: die Trolle hauen die Huscarls aus den Latschen und sichern den Hügel. (Routing hier ca. 16%, Waver noch 31 %)

bearbeitet von Hermite
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Runde 4:

 

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Stephans Nahkämpfer wollen ihr Werk vollenden und so greifen Frostfangs und Snow Trolls ein weiteres Mal die Stalwarts an. Magnilde ist nicht weiter an den Aeronauts interessiert und möchte stattdessen mit den Kakteen (Forest Trolls) auf dem Hügel tanzen. Anstatt Magnilde in der Front, müssen die Aeronauts nun den Jabberwock in der Flanke über sich ergehen lassen. Im Zentrum richten sich die Night Raiders aus, um die Trolle in die Flanke angreifen zu können. Nur ein mutiger Sergeant auf Kamel steht ihnen im Weg. Die Nahkampfphase bringt die zu erwartenden Ergebnisse: beide Regimenter Stalwarts gehen, die Aeronauts sind ebenfalls nicht mehr mit von der Partie und nur die Trolle erhalten von Magnilde ein wenig Schaden, bleiben aber standhaft.

 

In meinem Zug greift der Sergeant die Night Raiders an, die Trolle auf dem Hügel machen einen Countercharge und das zweite Regiment Aeronauts zieht ordentlich vor, um Druck zu machen. Der Sergeant auf Troll bleibt stehen und bietet seinen Kontrahenten ein Angriffsziel, welches sie aber hindered angreifen müssten. Bei den Nahkämpfen beginne ich mit dem mounted Sergeant und er macht den benötigten Schadenspunkt, um die Trolle bei den Draugr zu schützen. Diese hauen weiter auf die zombieähnliche Horde, können dieses leider noch nicht vernichten. Auf der interessanten linken Flanke kloppen die Trolle Magnilde auf 11 Schadenspunkte, aber dieses verflixte Individual will einfach nicht gehen.

 

Runde 5:

 

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Es geht so langsam auf die Zielgerade und man sollte so nun tunlichst einen Plan fürs Szenario haben, denn nach dieser Runde würden alle Counter aufgedeckt und damit würde klar sein, wo die Fleischtöpfe auf dem Spielfeld zu finden sind. Stephan nutzt seinen Zug, um seine Frostfangs auszurichten. Die Snow Trolls greifen den Gunnery Sergeant auf dem Hindernis an. Ebenso will es der Lord auf Frostfang gegen die verbliebenen Areonauts wissen. In der Schussphase wird die verwundete zweite Volley Gun nun endgültig vom Spielfeld gedrängt. Die Nahkämpfe ergeben 5 Schaden auf den Aeronauts, allerdings sind diese beim Moralwurf noch nicht einmal gewavert – puh.

 

In meiner Runde bekommt der Lord den Countercharge von den Aeronauts. Die Trolle auf dem Hügel haben allerdings schon das Szenario und die bedrohliche Horde Frostfangs im Hinterkopf bzw. vor Augen. Sie lösen sich aus dem Nahkampf – wir haben mit Withdraw gespielt – und bewegen sich 1 Zoll zurück, um daraufhin noch einmal 3 Zoll rückwärts zu laufen. Daraufhin legt der Engineer mit der Long Rifle auf Magnilde an, um diese Hexe endlich ins Jenseits zu befördern. Er legt an, trifft einmal und … verwundet nicht. :( Der Nahkampf ist im Zentrum höchst erfreulich. Erwartbar werden die Draugr von den Trolls nun so aufgemischt, dass diese Horde von der Platte verschwindet. Und auch der Kamel-Sergeant hat heute einen besonders guten Tag. Ein Schadenspunkt in dieser Runde und eine Doppel-Sechs reichen, um die Night Raiders ebenfalls ins Gras beißen zu lassen. Und auch die Aeronauts fassen sich ein Herz und legen 6 Schadenspunkte auf den Lord, der dann mit einem hohen Moralwurf gewavert wird. Ja, das lief echt gut für mich. :)

 

Runde 6:

 

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Die möglicherweise letzte Runde beginnt und Stephan will es in seinem Zug noch einmal wissen. Magnilde kommt dem verwirrten Lord on Frostfang zu Hilfe und möchte die Aeronauts vermöbeln. Gleichzeitg bekommt der Gunnery Sergeant nun auch noch einen Flankenangriff vom Jabberwock, während ihn die Trolle erneut von Vorne auf die Pelle rücken. In der folgenden Nahkampfhase gibt es für mich Licht und Schatten. So hält es der Gunnery Seargent trotz Flanken- und Frontcharge – beides immerhin hindered – tatsächlich aus und bleibt standhaft. Weiter zentral hat Magnilde immer noch einen guten Tag und wird nach diesem Zug auch die zweite Einheit Aeronauts auf dem Gewissen haben.

 

In meiner Runde ziehe ich den Kamel-Sergeant zu den Trollen, damit diese inspiriert sind. Mein Gunnery Sergeant traut sich den Countercharge gegen den Jabberwock, der immerhin schon 8 Schadenspunkte hatte. In der Schussphase gibt es mit Engineer und Magnilde ein Déjà-vu: er legt an, trifft, verwundet aber – mit Piercing 2 (!) - ein weiteres Mal nicht. Diese verfluchte Magnilde! Im ansonten einzigen Nahkampf schafft es der Trollcharakter tatsächlich ordentlich reinzuhauen und erledigt den Jabberwock.

 

Und dann stand der Wurf um die siebt Runde an … und es sollte nicht sein.

 

Ergebnis:

 

Mein Trolle halten einen 1er-Counter und die Wild Lancers den 2er-Counter. Bei Stephans Varangur war es nur der 2er-Counter, den die Frostfang Cav. kontrollierte, sodass ich das Szenario tatsächlich mit 3:2 gewinnen konnte.

 

Fazit:

 

Wow, was ein Spiel. Danke an dieser Stelle an meinen Kontrahenten und Mitspieler Stephan - es war spannend und hat jede Menge Spaß gemacht. Er hätte den Szenariosieg genau so verdient gehabt wie ich.

 

Ich muss wirklich feststellen, dass es permanent hin und her ging und ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass ich mir in Runde 2/3 wirklich Aussichten auf den Sieg gemacht hätte. Hier sah es schon ziemlich düster aus und ich hatte das Gefühl, die Volley Guns – und damit meinen Beschussvorteil - irgendwie hergeschenkt zu haben. Auch den Elefanten sollte ich als Iron Beast wohl besser gegen Kombiangriffe von starken Einzelmodellen schützen.

 

Ansonsten kann man sagen, dass das Stephan schon gut runtergespielt hat. Magnilde war ne echte Ansage und sie war immer genau dort, wo sie sein sollte. Dass sowohl die Trolle als auch die Frostfangs eine Runde länger in den Stalwarts hängen blieben, als womöglich nötig gewesen wäre, hat mir wohl genau den zeitlichen Vorteil verschafft, um meine restlichen Truppen gewinnbringend einzusetzen. Zwei Mal Doppel-Sechs bei Night Raiders und gegen den Lord on Frostfang, der daraufhin gewavert war und keinen Counter mehr kontrollieren konnte, taten ihr Übriges.

bearbeitet von Hermite
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Ein sehr schöner Bericht. Es ist wirklich schön zu sehen das Leute KoW spielen. Es sind leider immer noch viel zu wenige und man findet selten Mitspieler.

Ich denke Berichte wie deiner machen Lust dem System eine Chance zu geben. Sehr gut, ich lasse Mal ein Abo da und lese erstmal deine anderen Schlachtberichte...

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vor 1 Stunde schrieb pockels:

Ein sehr schöner Bericht. Es ist wirklich schön zu sehen das Leute KoW spielen. Es sind leider immer noch viel zu wenige und man findet selten Mitspieler.

Ich denke Berichte wie deiner machen Lust dem System eine Chance zu geben. Sehr gut, ich lasse Mal ein Abo da und lese erstmal deine anderen Schlachtberichte...

In manchen Gegenden ist es aber leichter als anderswo. Kommst du nicht aus der Hamburger Ecke? Dort gibt es mit den Tabletop Freibeutern in Bergedorf eine ziemlich aktive und sympatische Tabletop-Gruppe, bei der auch Kings of War gespielt wird. Und zwar ziemlich aktiv, die Jungs haben in diesem Jahr eine Armee-Aufbau-Kampagne am laufen und veranstalten Treffen und Turniere.

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Schöner Bericht. Freue mich auch schon auf mehr davon, auch wenn ich es in der 3ten Edition bisher auf kein Spiel gebracht habe. Vielleicht klappt es, wenn die 10mm Jungs mal fertig werden.

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vor 13 Stunden schrieb pockels:

Ein sehr schöner Bericht. Es ist wirklich schön zu sehen das Leute KoW spielen. Es sind leider immer noch viel zu wenige und man findet selten Mitspieler.

Ich denke Berichte wie deiner machen Lust dem System eine Chance zu geben. Sehr gut, ich lasse Mal ein Abo da und lese erstmal deine anderen Schlachtberichte...

 

Wir müssen als "KoW-Gemeinde" in Deutschland einfach am Ball bleiben. Verstehe häufig auch nicht, wie ein so gutes System in Deutschland eine so schlechte Resonanz erhält. In Frankreich zum Beispiel geht es ja quasi durch die Decke.

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