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[Kings of War] The Road to Sankt Augustin


Hermite

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Vorgeplänkel (Wahl der Tischseite, Aufstellung, Scout-Bewegungen):

 

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Nachdem die Tischseiten ermittelt und die Armeen aufgestellt wurden – links im Bild die gute und rechts die böse Seite -, war es an der Zeit für die Scout-Bewegungen von Wiltfather und Forest Shamblers sowie den Ember Sprites. Wohl nicht ganz zufällig tummelten sich alle diese Einheiten an einer Stelle.

Ansonsten kann man auf dem Bild (oben) gut erkennen, dass sich auf unserer Seite der bösen Mächte viele Untote des Staubimperiums auf der linken Flanke (unten im Bild) tummelten, um sich der Dinoparade hinter dem großen Gebäude anzunehmen. Auch die Chimäre der Varangur wollte auf dieser Party mittanzen und stellte sich entsprechend südlich auf.

 

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Im Zentrum wollten es Tyrants und Feuer- sowie Erdelementare (links) mit Huscarls und einigen Dämonen des Abgrunds aufnehmen. Der Despoiler Champion und auch ein Chroneas sollten hier unsere Ambitionen unterstreichen, nach denen wir das Zentrum nicht leichtfertig hergeben wollten. Da es besonders lukrativ war, Felder im Zentrum der gegnerischen Spielfeldhälfte zu kontrollieren, war unser Plan, die eigene Hälfte zu sichern und – falls möglich – einen kleinen Spaziergang in des Gegners Hälfte wagen. Entsprechend beteiligte sich auch das Staubimperium mit Mumien und Soul Snare an diesem Vorhaben.

 

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Auf unserer rechten Flanke sollte unsere (normale und monströse) Kavallerie zum Einsatz kommen. So brachten sich zwei Horden Frostfang Cav., ein Regiment Horsemen und ein wenig weiter hinten in unserer Zone eine Horde Fallen in Stellung. Auf der Gegenseite waren neben vielen Einhörnern und kraftstrotzenden Echsen auch eine Horde Speerträger im Anmarsch, auf die wir hier ganz besonders Acht geben mussten. Ganz rechts trauen wir es einem Efreet (Diadem of DK) tatsächlich zu, es mit einer Horde Rhinosaur Cav, Scorchwings und einem Helden auf Raptor aufnehmen zu können – was eine törichte Annahme!

 

 

 

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Runde 1:

 

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Beim Wurf um den ersten Spielzug hatte die dunkle Seite tatsächlich das bessere Händchen und so konnten und wollten wir (aufgrund unserer Katapulte) die Initiative ergreifen. So machten sich auf unserer rechten Flanke die Fallen auf, um mit dem Efreet ein kleines Bollwerk im Wald gegen die Echsen aufzubauen. Unsere Ritter hingegen drückten erst einmal auf das Gaspedal, nachdem weitere Echsenregimenter, u.a. Salamander Primes mit CS2, die ich in der Liste von Bernd vergessen habe zu notieren, mit einer Scout-Bewegung schon nahe der Mittellinie waren. Da wir hier zahlenmäßig unterlegen waren, mussten wir unsere Ressourcen sinnvoll einsetzen. Allerdings waren wir trotz dieser Tatsache ein wenig zu zaghaft.

 

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Im Zentrum (obiges Bild: oben) versuchten wir ebenfalls mit Bedacht vorzurücken und nur der Despoiler Champion und die Huscarls brachten sich schon ein wenig in Position. Die linke Flanke (obiges Bild: unten) dagegen zeigte das Staubimperim (gelbe Bases) samt Chimäre und Molochs auf dem Vormarsch. So wollten das Varangurmonster und die Streitwagenlegion die Echsen am Nadelöhr zwischen Tischkante und großem Gebäude stellen bzw. möglichst lange an einem Durchbruch hindern. Die Schussphase ergab ein paar Einschläge der Katapulte. Ansonsten kann ich mich nicht an nennenswerten Schaden erinnern.

 

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Wird der kleine Ausflug gut ausgehen?

 

 

bearbeitet von Hermite
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Runde 2:

 

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Auf dem obigen Bild kann man gut erkennen, dass die dunklen Mächte auf der linken Flanke einen kleinen Move ausgepackt haben. So wurde ein Regiment Geier den Sauriern nahe dem Gebäude so zum Fraß vorgeworfen, dass diese nicht wirklich weit aus ihrer Ecke kommen konnten. Die Chimäre nutzte das Manöver und machte sich auf den Weg, um bei Wiltfahter und Forest Shamblers ordentlich Alarm zu machen. An dieser Stelle wurden mit mehreren Angriffen von vom Staubimperium auf Ember Sprites und Shamblers bereits Fakten geschaffen. Die Chariots blieben auf dem Hügel und ließen eine Salve Pfeile auf die herannahenden Feinde los. Auch der dortige Efreet (Boots of Levi.) wollte ein wenig zündeln.

 

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Im Zentrum war weiterhin Langeweile angesagt. Oder sollte man sagen kluges Taktieren? ;) Keine unsere Einheiten wollte sich der Gefahr aussetzen, die Horde Tyrants mit Brew of Sharpness abzubekommen und auch die Elementare waren wohl nicht scharf darauf, von mehreren Einheiten unserer Seite gleichzeitig in die Mangel genommen zu werden. Der Despoiler hielt weiterhin an seiner Strategie der Einkreisung fest und versuchte, immer weiter in die Flanke seiner Gegner zu gelangen.

 

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Auf unserer rechten Flanke mussten wir in der ersten Runde des Gegners tatsächlich den Verlust des Efreets im Wald hinnehmen. Die verrückten Einhörner nahmen ihn aufs Korn und trotz Deckung machten sie genug Schaden, um ihn mit einem guten, aber nicht übertriebenen Moralwertwurf zu vernichten. Unsere Horden und Regimenter tauten langsam auf und wollten nun doch mehr am Geschehen teilnehmen. Um den Hügelbonus mitnehmen zu können, stellten sich die Horsemen auf den Berg und bedrohten – natürlich bis auf die Speerträger – so einiges. Magnilde macht sich derweil daran, Scorchwings im schwierigen Gelände zu blocken, um den Vormarsch der dahinter stehenden Echsenregimenter ein wenig zu verlangsamen.

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PS: Der beste Schuss des Tages (Balefire Catapult) kam in dieser Runde. So machte eines der teuflischen Geschütze bei einer Einheit Feuerelementare mit einem Schuss 8 Schadenspunkte! 😮 Nicht schlecht, wenn man sich klarmacht, dass mehr auch theoretisch nicht möglich ist.

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Runde 3:

 

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In der zweiten Runde von Bernd und Martin hatten wir Glück. Zwar werden die Streitwägen von einem Echsenhelden geblockt, jedoch halten die Geier einem ersten Angriff der Tyrants (hindered charge) stand und so können wir dort eine Runde länger die Dinos aufhalten. Im Zentrum wollte es der Wiltfather wissen und stürmte in meine Molochs, bei denen ich im Nahkampf aufgrund einer fehlenden Inspiring-Quelle ein wenig nervös wurde. Allerdings hielt die Horde dem Angriff dann doch stand und so konnten wir uns den Baummenschen in unserer dritten Runde zurecht legen.

 

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Im Zentrum wurde weiter abgewartet und es schien auf eine klassische Patt-Situation hinauszulaufen. Währendessen erhöhten wir unsere Anstrengungen und ließen eine Abyssal Guard in jene Scorchwings stürmen, die eine Runde zuvor von Magnilde gewavered wurden. Fast nur erahnen lässt sich, wie auf der Seite der Forces of Nature die Einhörner auf dem Hügel aktiv wurden und sich eine gute Position erarbeiten konnten. Aufgrund dieser exponierten Lage konnte ich zum ersten Mal (mit dem Harbinger) den Hex-Zauber gewinnbringend sprechen, da mit diesem das Einhorn mit Boomstick erfolgreich verflucht wurde.

 

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Lieber mal nichts riskieren...

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Runde 4:

 

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Bleiben wir im Zentrum und nun kommt doch so langsam Schwung in die Sache. So wollen die Feuerelementare austeilen und greifen – dank Surge – die Garde an. Gleichzeitig blockt das Regiment Erdelementare die Horde Lower Abyssals, die dann nicht die Flanke der feurigen Genossen bedrohen kann. Weiter oben im Bild lässt sich fast nur erahnen, dass die zweite Einheit Abyssal Guard mal so richtig in die Zange genommen wird. Um das zu unterstreichen, werde ich gleich im nächsten Bild genauer auf diesen Nahkampf eingehen.

 

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So kann es dir ergehen, wenn du dich zu weit nach Vorne traust. Links krachen Echsen mit Zweihändern (CS2) und rechts eine ganze Horde Speerträger in die Garde. Obwohl ich bisher keinen Schaden bei dieser Einheit habe, biete ich die Doppel-Eins an.

 

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Auf der linken Flanke läuft die Sache gut für uns. So wurden die Geier zwar abgeräumt. Dafür konnte aber die Legion Chariots in die Flanke der Rhinosaur Cavalry (am obigen Rand) fahren. Erkennbar ist außerdem, dass Molochs und das Staubimperium kurzen Prozess mit dem Baummenschen gemacht haben. (Ich glaube, da haben wir ganz gut gewürfelt. ) Auf diesem Bild lässt sich schon gut erahnen, dass wir auf dieser Flanke dabei sind, die Oberhand zu gewinnen. An dieser Stelle lässt sich bereits festhalten, dass die Katapulte der Untoten direkt (Schaden durch Beschuss) und indirekt (psychologische Wirkung, die Einheiten hinter dem Gebäude vor den Kriegsmaschinen zu verstecken) meiner Meinung nach einen großen Anteil an dieser für uns positiven Entwicklung haben.

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Runde 5:

 

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Nachdem es im Zentrum die Feuerelementare nicht schafften, meine Garde aufzureiben, wurden diese dank Surge von den Mumien (in die Flanke) und der Garde selbst in die Zange genommen und vernichtet. Chroneas wollte nun auch mitmischen und nahm sich die Tyrants vor, die dank Beschuss und Cloak of Death bereits 7 Schadenspunkte hatte. Obwohl am Ende 13 Punkte auf der Einheit lagen, verpasste ich mit einem Wurf von 3 ganz knapp das Routing. Weiter im Osten (rechte Flanke) sah es für uns nicht annähernd so gut aus. Genau vor der Frostfang Cavalry baute sich die Horde Speerträger der Echsen auf. Andere wichtige Einheiten, wie die Horsemen, wurden von den Einhörnern, die zum Nahkampf übergegangen waren, geblockt.

 

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Auf der linken Flanke setzten sich die dunklen Mächte weiter durch. Zwar konnte die Rhinosaur Cavalry der Streitwagenlegion entkommen, aber andere Einheiten wie die Molochs oder der untote Riese warteten bereits. Gleiches galt für den Echsenhelden auf großer Echse, der um die Ecke beim Gebäude das Unheil auf sich zukommen sah.

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Runde 6:

 

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Von Runde zu Runde werden die Verhältnisse klarer. Während es auf der linken Flanke und im Zentrum gut für uns aussieht, geben wir auf dem rechten Spielfeld mehr und mehr die Trümpfe aus der Hand. So werden die Horsemen von Feuerelementaren aufgeraucht und auch die Frostfang Cavalry führt einen fast aussichtlosen Nahkampf gegen die Echsen-Speerträgerhorde. Im Zentrum kann man erkennen, dass die Erdelementare (Def 6) und Lower Abyssals (Reg) sich gegenseitig die Zähne ausbeißen. Chroneas zahlt für seinen gefloppten Versuch, die Tyrants wegzuhauen, den höchsten Preis und wird von der Horde – wahrscheinlich auch dank Brew of Sharpness – in einer Runde eliminiert. Immerhin stehen im Umkreis einige unserer Einheiten bereit, um die stark angeschlagenen Echsen endgültig ins Jenseits zu befördern.

 

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Auf unserer linken Flanke gibt es nur noch den nicht mehr relevanten Kampf zwischen einem Efreet und einem Mage-Priest. Ansonsten halten wir hier mit den Untoten, der Chimäre und den Molochs ziemlich sicher alle vier Spielfeld-Zonen.

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Runde 7:

 

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Das Spiel hätte nun auch schon durch sein können, allerdings erwürfelten wir uns die Nachspielzeit in Form einer siebten Runde. Wirklich viel sollte da aus unserer Sicht eigentlich nicht mehr anbrennen. Wir hatten weiterhin die linke Seite komplett in der Hand (siehe oben) und auch im Zentrum (siehe unten) mussten wir aufgrund unserer Einheitenstärke weder das Szenario-Unentschieden, noch eine Niederlage wirklich fürchten.

 

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Ergebnis:

 

Die Allianz aus Salamanders und FoN holte insgesamt drei Spielfeldzonen, von denen eine in der Hälfte/Zentrum des Gegners lag. Damit kamen sie auf 4 VP. Das Bündnis aus Staubimperium, Varangur und Mächten des Abgrunds hingegen konnten fünf Spielfeldzonen kontrollieren. Da unter diesen zwei in der gegnerischen Hälfte/Zentrum lagen, wurden insgesamt 7 VP erzielt. Damit ging der Sieg – ganz hollywooduntypisch – an die dunkle Seite. 😈✌️

 

An dieser Stelle vielen Dank an alle Beteiligten! 👍 Es hat viel Spaß gemacht und ich hoffe sehr, dass wir es irgendwann einmal wiederholen werden.

 

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Fazit:

Unsere (bösen) Armeen haben meiner Meinung nach gut harmoniert. Auf der linken Flanke und im Zentrum handelten wir wohl überlegt. Wir haben Schwachstellen erkannt und diese ausgenutzt. Dass wir dabei von den treffsicheren Katapult-Schüssen und den resistenten Geiern (gegen die Tyrants) profitiert haben, ist sicherlich hilfreich gewesen.

 

Auf der rechten Flanke war ich mit unserem Matchplan nicht wirklich zufrieden. Warum wir hier drei Kavallerieeinheiten gegen eine große Horde Speerträger mit Phalanx stellen, wird wohl unser Geheimnis bleiben. Darüber hinaus waren wir zu zurückhaltend und haben unseren Reichweitenvorteil nicht angemessen ausgespielt. Schlussendlich haben unsere Bemühungen aber dennoch für den Szenariosieg gereicht.

 

- the end -

bearbeitet von Hermite
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Habe mich die Woche etwas durch den Thread geklickt.

Sehr schön KOW Berichte in schriftlicher Form zu sehen. Videobericjte sind nicht meins.

 

Du machst dad spitze und ich finde es auch toll das du deine Gedanken zu den Spielen/Einheiten äußerst.

 

Hab auch noch ne Noobfrage. Warum spielt ihr die Fernkämpfer immer als Regimenter? Die machen doch kaum mehr Schaden als die Troops und sind ne ganze Ecke teurer. Lohnt sich die höhere Moral da so oft oder was ist das der Hintergedanke?

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Vielen Dank für die nette Rückmeldung! 🙂

 

Ich glaube nicht, dass deine Frage eine "Noobfrage" ist. Tatsächlich geht es (meiner Meinung nach) bei der Auswahl eines Regimentes (gegenüber eines Trupps) bei einer Einheit, die auf den Fernkampf setzt, weniger um den Schadensoutput, sondern mehr um die Fähigkeit, Schaden wegzustecken. In Zeiten von Lightning Bolts (LB) überall - das könnte sich mit der Spellward-Aura ein wenig ändern - kann es mit schießenden Trupps sehr schnell passieren, dass schon ein einziger LB die Einheit vernichtet. Und da lohnen sich die Punkte für das Regiment schon sehr. Bei manchen Einheiten gibt es dann noch die Möglichkeiten, Schaden zu regenerieren, z.B. bei Flamebearers oder Heartpiercers, die beide starke Einheiten sind.

 

Mir fallen tatsächlich nur wenige Ausnahmen von dieser Regel ein. Vielleicht Bowmen der Menschen, da diese sehr günstig sind.

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Ah ja mit Regeneration lohnt sich das natürlich extra.

Mal schauen, hab länger nicht KOW gespielt leider. Mal schauen ob ich das nächste mal Troop oder Regiment probiere, danke dir.

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