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[Kings of War] The Road to Sankt Augustin


Empfohlene Beiträge

Runde 1:

 

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Ich verliere den Wurf um den ersten Spielzug und Henrik fängt an. Er zieht nahezu überall verhalten vor. Seine Boomer Sergeants hingegen haben den Befehl ein wenig zu großzügig interpretiert und kommen nahe an den halbrechten Wald. In der Schussphase erleidet eine Einheit Stalwarts durch magischen Beschuss 4 Wunden.

 

In meinem Spielzug richte ich meine Einheiten ebenfalls verhalten aus. In der Schussphase haben meine Kriegsmaschinen samt Engineer einen besonders guten Tag und legen auf den Warlord on Chariot 8 Schadenspunkte, der daraufhin auch noch einen Waver bekommt.

 

Runde 2:

 

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Die Oger haben Angriffsziele und halten sich nicht länger zurück: Berserker und Wrangler krachen in die Forest Trolls. Zentral orientieren sich einige Einheiten in Richtung meiner linken Flanke, um zu unterstützen. Auf der rechten Seite eröffnen die Boomer Sergeants das Feuer auf das angeschlagene Regiment Stalwarts und vernichten es. Im Nahkampf erhalten die Trolle Schaden, dennoch (und auch erwartungsgemäß) bleiben die Horden standhaft.

 

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Fangen wir mit dem an, was in meinem 2. Spielzug gut funktioniert hat: die Trolle gehen beide in den Countercharge. Ein Regiment Grenadiere fliegt über die Köpfe der eigenen und gegnerischen Reihen hinweg, um beim Warlord on Chariot zu landen. Hier rechne ich mir aufgrund von Relentless und Brutal D3 richtig gute Chancen aus, das Charaktermodell zu eliminieren. Ansonsten möchte mein Sergeant auf Kamel die Boomer Sergeants daran hindern, die nächste Einheit Wüstlinge aufs Korn zu nehmen, und greift an. Nicht so überzeugt bin ich aus heutiger Sicht mit den Wild Lancers und dem Winged Aralez. Hier hatte ich bestimmt einen guten Plan, aber so richtig erschließt sich mir dieser gerade nicht. Auf jeden Fall könnten beide Einheiten nun zeitnah ins Geschehen eingreifen. Mein Beschuss ist wieder nicht zu verachten und nun sind es die anderen Oger auf Streitwägen, die beschossen werden. Wieder treffen einige Geschosse das Ziel und mit 7 Schadenspunkten bei diesem Regiment bekomme ich wieder einen Waver gewürfelt. Henrik quittiert dies mit einem entsprechenden Grinsen – er ist ein großer Sportsmann! - und ich stelle fest, dass es auf dieser Seite des Spielfeld wohl ziemlich gut gelaufen ist. Der Nahkampf bringt ein vernichtetes Regiment Berserker, einen angeschlagenen Wrangler und einen tatsächlich eliminierten Warlord auf Streitwagen.

 

Interessanter Aspekt: Rechnet man die Grenadiere gegen den Warlord mit 8 Schadenspunkten durch, so ergeben sich folgende Werte: Rout: 51% / Waver: 20 % / Steady: 28 %. Es war also ein ziemlicher Coinflip, das Modell gleich im ersten Anlauf umzuhauen. Bleibt er Steady, würde er meine Grenadiere wohl übel verhauen. Praktisch war für mich ja auch, dass ich durch den Rout die Grenadiere gleich ausrichten und den Rücken oder die Flanke mehrerer Ogereinheiten bedrohen konnte.

 

Runde 3:

 

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Im dritten Spielzug der Oger gehen auf der rechten Flanke die Berserker in meine Wild Lancers. Mein Sergeant auf Kamel bekommt Besuch von einem Regiment Warriors. Zentral bleiben beide Ogerhorden bei ihrem Stellungsspiel und bieten dabei beiden Zauberern Schutz vor Beschuss. Auf der linken Flanke kommen weitere Einheiten der Oger bei meinen Trollen an und hauen auf diese insgesamt 7 bzw. 5 Schadenspunkte. Daraufhin gelingt Henrik auch ein Waver bei der Horde nahe dem Haus. Mein Sergeant auf Kamel kriegt 5 Wunden, bleibt aber steady. Im Gegensatz dazu machen die Berserkers mit dem hindered charge (Wald) gegen die Wild Lancers kurzen Prozess und hauen die Einheit um.

 

Im meinem Zug möchte auch der Winged Aralez mitkämpfen und attackiert einen Boomer Sergeant in die Flanke (hindered). Mein Kamelreiter möchte sich bei den Berserkern revanchieren. Warum auch immer mache ich hier mit den zentralen Aeronauts einen Angriff auf den Boomer Sergeant und sichere mit den Grenadieren die Flanke. Auf der linken Flanke greifen meine anderen Aeronauts die Streitwägen an, die Trolle ohne Waver attackieren ihre Gegner mit einem Countercharge. Mit Blick auf die Flanke der Siege Breakers versuchen in der Schussphase die Howitzer ihr Glück, kommen aber nur zu 2 Schadenspunkten bei dieser Horde. Kann ja nicht jede Runde wie am Schnürrchen laufen. Die Nahkampfphase klappt links prima – alles was weg muss, geht weg. Auf der rechten Flanke bleibt außer dem Boomer Sergeant alles stehen. Da könnte es jetzt langsam richtig doof für mich werden, was ich dann aber mit meinem durchwachsenen Stellungsspiel auf dieser Seite aber auch irgendwie verdient hätte.

 

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Runde 4:

 

Auf der linken Flanke machen die verbliebenen Oger einen Verzweifelungsangriff auf die Trolle. Nomagarok und Warlock richten sich aus, um die Aeronauts aufs Korn zu nehmen. Im Zentrum greift die Horde Warriors meine Stalwarts hinter dem Zaun an. An dieser Stelle räumt Henrik schon ein, dass dies nicht der beste Move ist, da der Flankencharge der Aeronauts droht. Die Siege Breakers nehmen sich die Grenadiere vor, während die Berserker sich ausrichten, um später noch eingreifen zu können. Durch den magischen Beschuss gibt es für mich kaum Schaden. Im Nahkampf geschieht das Erwartbare: Die Grenadiere gehen und die Stalwarts bleiben standhaft.

 

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In meiner Phase nehmen sich dann eben jene Stalwarts und die Aeronauts die Ogerhorde vor. Die Forest Trolls schnappen sich das Ogerregiment im Feld. Auf der rechten Flanke will sich der Winged Aralez für weitere Nahkämpfe ausrichten. Das zweite Regimente Aeronauts möchte mit dem Boomer Sergeant nun abschließen und attackiert ihn ein weiteres Mal. In der Schussphase habe ich wenige Ziele und der Nahkampf bringt für mich an jeder Stelle eine vernichtete gegnerische Einheit. Allerdings sind nun die Aeronauts auf der rechten Flanke gegen Berserker, Warriors und Siege Breakers ziemlich eingekesselt.

 

Runde 5:

 

Während die Oger auf der linken Flanke vernichtend geschlagen sind, können sie im Zentrum das Spiel durchaus noch zu ihren Gunsten beeinflussen. Erwartungsgemäß werden die Aeronauts auf der rechten Seite angegriffen (und in der Nahkampfphase vernichtet). Das Regiment Warriors und Berserkers vor Ort richten sich aus, um im Wald den Marker zu sichern.

 

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In meinem Zug fallen die Stalwarts und Aeronauts über die beiden Zauberer her. Der Muster Captain auf Aralez scheut gegen die Siege Breakers und Co die direkte Konfrontation und fliegt auf den Berg, um später noch eingreifen zu können, falls es eine Runde 7 geben sollte. In der Schussphase gelingt den Howitzern ein Meisterschuss und sie erledigen ein Regiment Warrior auf der rechten Flanke aus der Ferne. Der Nahkampf zeigt, dass die Stalwarts immerhin einen Schaden beim Warlock machen, während die Aeronauts nur Luftlöcher schlagen und Nomagarok noch nicht einmal disordered ist.

 

Runde 6:

 

Wir begeben uns auf die Zielgerade und Hernik spielt nun meisterhaft das Szenario. Die Horde Siege Breakers und Nomagarok verteidigen einen Marker, ebenso wie die Berserker im Wald. Auch der Warlock versteht das Spiel, das jetzt gespielt wird, und richtet sich ebenfalls entsprechend aus. Ansonsten passiert nicht viel.

 

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Nur die Stalwarts können in meiner Runde angreifen und tun dies auch. Der Rest meiner Truppen richtet sich für den womöglichen siebten Zug aus, um dann entscheidend zuschlagen zu können. Weder die Schuss-, noch die Nahkampfphase sind der Rede wert.

 

Runde 7:

 

Tatsächlich erwürfeln wir uns Runde 7 und Henrik muss in die (für ihn) unangenehme lange Nachspielzeit, die ihm das Unentschieden kosten könnte. Er richtet seine zwei verbliebenen Einheiten im Zentrum ein weiteres Mal geschickt aus, um mich vom Marker möglichst weit entfernt zu halten. Im Wald muss er hoffen, dass mein Winged Aralez nicht zu glücklich würfelt, um die nicht inspirierten Berserker vom Marker zu vertreiben. Und nun heißt es für ihn (buchstäblich) Tee trinken.

 

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Mein Wüstlinge wollen es nun wissen und so greifen Trolle und Stalwarts den Warlock an. Meine Aeronauts krachen derweil in Nomagarok, um ihn in dieser letzten Runde noch zu erwischen. Muster Captain und Winged Aralez versuchen ihr Glück und hüpfen über den Berg in die Berserker. In der Schussphase treffen die Howitzer die Siege Breakers mehrfach, können sie aber nicht vernichten. Der Aralez haut ordentlich Schaden in die Berserker, vergibt aber mit einem schlechten Moralwurf meinen ersten Matchball. Im Zentrum erledigen die Stalwarts und Forest Trolls den Warlock und die Halblinge stürmen 6 Zoll bis an die Base der Siege Breakers nach Vorne. Nachdem die Aeronauts Nomagarok nicht vertreiben können, sind wir am Ende des Spiels angekommen und müssen für meinen zweiten Matchball ganz genau messen. Sollten sich die Stalwarts nun innerhalb von 3 Zoll um den zentralen Marker aufhalten, dann hätte ich das Spiel tatsächlich noch gewonnen. Denn dann hätte ich hier 5:4 an Einheitenstärke (Unit Strength). Wir legen die Maßbänder an und überprüfen auch noch einmal den Abstand des Markers zu den Tischkanten … und es reicht ganz knapp nicht.

 

Ergebnis:

 

Damit endet das Spiel mit einem 2:2-Unentschieden. Ich halte die zwei Marker auf der linken Seite (jeweils durch Forest Trolls) und Henrik hält den zentralen und linken Marker im Wald bei den Berserkern. An dieser Stelle sollte ich wohl noch nachtragen, dass die Oger – den Szenarioregeln entsprechend – zu einem frühen Zeitpunkt im Spiel alle Marker auf ihrer Seite „verbrannt“ haben (aus dem Spiel entfernt), was aufgrund unserer Armeen - mit Blick auf Beweglichkeit und Fliegen sowie der Tatsache, dass sich die Oger aufgrund der Howitzer wohl stark auf die Wüstlinge zubewegen würden - ein ziemlich cleverer Move von meinem Mitspieler war.

 

Fazit:

 

Es war das erste Spiel auf Henriks optisch wirklich gelungener Platte und es hat nicht enttäuscht. Dachte ich anfangs, dass ich gegen Oger ein schlechtes Machtup hätte, bin ich mir am Ende des Spiels nicht mehr so sicher. Sicher kann ich aber sagen, dass ich das Spiel aufgrund der guten Entwicklung auf der linken Flanke wohl für mich entscheiden muss. Allerdings hat es Henrik im Zentrum und auf der rechten Seite gut verstanden, meine weitaus beweglicheren Truppen so auszubremsen, dass das Spiel am Ende keinen Sieger hatte. Mit Blick auf die Einweihung seiner Platte eigentlich ein schönes Ergebnis – an dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank für das tolle Spiel!

 

bearbeitet von Hermite
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Ein sehr schöner und detaillierter Spielbericht! Es gefällt mir wirklich sehr gut wie du die aufbereitest. Als passionierter Ogerspieler müsste ich leider auf der Seite der Oger sein. Ihr habt beide gut gespielt und wunderschöne Armeen in Feld geführt.

Ich finde man sieht wieder sehr deutlich wie wichtig die Positionierung und die Bewegung bei KoW ist.

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Danke für die netten Worte! :)

 

Es stimmt schon. Bei KoW ist die wichtigste Phase die Bewegungsphase. Kommt man dann in die Schussphase, weiß man eigentlich schon, auf was man schießen möchte. In der Nahkampfphase wird dann eigentlich nur ausgewürfelt. Wichtig ist da vielleicht noch die richtige Reihenfolge der Nahkämpfe auszuwählen. Und selbstverständlich sollte man keine Items oder Sonderregeln vergessen.

bearbeitet von Hermite
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Hey, Danke für den schönen Bericht!

Sehr akkurat berichtet, und gut zusammengefasst - wenn ich auch für meine Entscheidungen (ich war der Ogerspieler) etwas schärfere Worte der Kritik wählen würde :D

 

Diesmal habe ich in der Aufstellung ausnahmsweise mal nicht meiner üblichen Heuristik mit den Ogern gefolgt (nie geballt im Zentrum aufstellen), und habe salopp die Siege Breakers direkt in die Mitte gestellt. Danach wurde es ziemlich schnell klar, dass Sebastian als guter Spieler dies schnell auszunutzen wusste, und dementsprechend die Mitte leer lies und genau das tat, was man als Ogerspieler vermeiden sollte: von schnelleren Einheiten umzingelt zu werden.

 

Das die Trollflanke aus meiner Sicht komplett ins Wasser viel, war sicher Teil des Problems. Das Ausmaß des Scheiterns hätte aber mindestens vermindert werden können, wenn nicht Nomagarok mit seinem Heal falsch positioniert gewesen wäre.

Naja, um meine Mutter zu zitieren: "So lernt man..."

 

Es war aber letztendlich trotzdem ein schönes Spiel (retrospektiv größtenteils gerettet durch den sehr glücklichen Angriff der Berserker gegen die Kamele im Wald). Und der Gewinner war das neue Brett, das hierdurch würdevoll (mindestens aus der Sicht der Halblinge) eingeweiht wurde. Vielen Dank hierfür!

 

Und bin völlig der Meinung von pockels: es ist immer wieder schön zu sehen, wie KoW gutes Positionieren und solide Spielentscheidungen belohnt, und Sebastian hätte diesbezüglich in diesem Fall den Sieg verdient. Es genügt halt glücklicherweise doch nicht einfach Nomagarok und Siege Breaker aufzustellen, wenn man gleichzeitig das Hirn nicht (oder erst ab Runde 5) einschaltet :D

 

(Hierzu noch eine kleine Bemerkung am Rande: ob der Token am Ende wirklich den Ogern gehörte oder nicht war Millimeterarbeit, und hätte in "ernsteren" Spielen locker per 50-50 Würfelwurf entschieden werden sollen. In meinem Logbuch vermerke ich an dieser Stelle einen verdienten Sieg für die Halblinge.)

 

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12. Spiel: Forces of the Abyss vs. Salamanders (Bernd)

 

1995, Loot, Command Points

 

Nach einer langen Zeit der Abstinenz (von meiner Seite aus) habe ich mich bei Bernd gemeldet, um mit ihm ein KoW-Match zu bestreiten. Schnell hatten wir einen Termin gefunden und so trafen wir uns kurz nach den Weihnachtsferien. Gespannt war ich auf den Einsatz der Command Points, die ich erst ein Mal getestet hatte und die dem Spiel meiner Meinung nach einen interessanten neuen Aspekt gaben.

 

Bei meiner Armee wollte ich mit den Abyssals an den Start gehen, da durch CoK 24 und 25 einige Einheiten billiger oder mit Blick auf ihre Regeln interessanter geworden sind. Die obligatorische Box mit den neuen Berserkern und Nagarri habe ich auch schon in meinem Fundus, aber diese Modelle blieben erst einmal in der Garage. Vielmehr freute ich mich, dass ich meinen geliebten Despoiler Champion nun endlich ohne Extrakosten mit Inspiring spielen konnte. Auch die Kostenreduzierung und Hinzunahme von Fearless bei den Horsemen gefällt mir äußerst gut, wobei ich mich frage, ob die Einheit nicht auch schon vorher gut genug war?

 

Bei Bernds Salamandern war oder ist mir eigentlich alles bekannt. Ich mag seinen Ansatz, hier viele (starke) Regimenter zu spielen. Auch zwei Kav-Einheiten ergeben ein schönes Gesamtbild. Neu war mir von den Regeln her eigentlich nur die Formation und ich muss schon jetzt sagen, dass diese Typen es in sich haben können. Eine überschaubare Anzahl von Fliegern und die Abwesenheit von Nahkampf-Monstern waren für mich Anlass, die Sache ruhig angehen zu können. Auf den Phoenix war ich gespannt, denn ihn im Einsatz hatte ich wohl auch noch nicht gesehen.

 

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Runde 1

 

Bernd durfte beginnen und er zog eher verhalten vor. Sein Fokus lag auf dem Beschuss, denn er wollte meinem Fiend mit Boomstick und Phoenix ordentlich einheizen, was auch gelang, denn mein einziger Titan musste schon in Runde 1 vier Schadenspunkte einstecken. An dieser Stelle bereute ich es schon ein wenig, dem Fiend nicht das neue Update mit Regeneration 5+ für 20 Punkte gekauft zu haben. Wahrscheinlich ein Auto-Include, aber ich konnte in meiner Liste einfach nicht die Punkte dafür finden. Zu allem Überfluss gelang es Bernd mit einer Doppel-6 meinen geliebten Fiend in der ersten Runde wankend zu schießen. Das war Pech. Aber irgendwie klebt an diesem Modell, wenn ich mich an seine Einsätze in den letzten Jahren erinnere, auch irgendwie schlechtes Karma. Ob es an der gelben Bemalung liegt? :D

 

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In meinem ersten Zug machte ich mich zentral auf, den Hügel zu erobern. Dabei kam mir die Reichweite von Chroneas mit B6, also 12 Zoll im Angriff sehr entgegen. Links (nicht im Bild zu sehen) war die Strategie des Warlocks, der allein gegen ein Regiment Cerem. Guard stand, ganz sicher noch in Arbeit. Auf der rechten Flanke hingegen wollte ich aufgrund des Loot Counters, den ich unbedingt eintüten wollte, ordentlich Druck machen.

 

Runde 2

 

In Runde 2 kam es immer noch zu keinen Angriffen. Allerdings ging Bernds Strategie in der Schussphase, das große Gelbe zu eliminieren vollends auf. Der Phoenix und der Boomstick vom Herald machten so viel Schaden, dass trotz Inspiring mein Titan schon in Runde 2 gehen musste. Puh – das war eine ziemlich Ansage. Und das nicht nur wegen der fehlenden Inspiring-Quelle.

 

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Nachdem ich mich ein wenig vom Schock erholt hatte, beschloss ich, den Hügel einzunehmen und den zentralen Loot Counter durch die Horde Lower Abyssals einsacken zu lassen. Die gleiche Idee hatte ich auf der rechten Flanke (im Bild unten) und hier konnten die Gargoyles mit einem weitem Flug genau auf dem Marker landen, um ihn sich einzuverleiben. Mein Beschuss machte - wie schon in der vorherigen Phase - keinen nennenswerten Schaden. Und auch bei den Command Points ist mir weder bei mir noch bei Bernd aus den ersten zwei Runden etwas bemerkenswert in Erinnerung geblieben, was durchaus für diese neue Regelung spricht.

 

Runde 3

 

Das Abtasten und Abwarten war spätestens in dieser Runde vorbei. Bernd nutze seinen Zug, um eine Horde Lower Abyssals auf dem Hügel mit einem Regiment Unblooded anzugreifen. Chroneas bekam die Ghekkotah Warriors quasi als Kanonenfutter bzw. Chaff. Im Bild nicht zu sehen griffen die Scorchwings über den Hügel fliegend ein Regiment Garde an. Währendessen brachten sich die Lancer-Kav. mit dem Brew of Sharpness in Position. Ein wenig Schaden wurde verteilt, aber ich musste keine Einheit vom Tisch nehmen.

 

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Zentral zog sich bei mir die Garde gegen die Scorchwings - übrigens mit 5 Zoll aufgrund eines Befehls der Command Points - zurück, damit diese von meinem Trupp Horsemen gebührend empfangen werden konnten (d.h. Angriff :) ). Meine Modelle auf dem Hügel gingen in den Counter Charge. Die andere Einheit Garde wollte ebenfalls mitmischen und marschierte fast voll auf den Hügel vor, vor allem, um die Lancers dahinter zu binden. Auf der linken Flanke (im Bild oben) warf sich der Warlock aufopferungsvoll gegen die Cerem. Garde in den Nahkampf. Der Blick übers Zentrum auf die andere Seite des Schlachtfelds (im Bild unten) zeigt, dass es das Regiment Horsemen und der Despoiler Champion trotz Phalanx mit der anderen Einheit Cerem. Guard aufnehmen wollten. Wie man sieht ging das mit 7 Schadenspunkte und einem Waver mehr als auf. Das Wavering war an dieser Stelle wirklich Gold wert, denn so war der Angriff der Lancer-Kav. dahinter nicht möglich.

 

- Fortsetzung folgt -

bearbeitet von Hermite
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Sehr schöner Bericht und tolle Fotos. Bin schon auf den zweiten Teil gespannt. Sieht ja gerade nicht schlecht für dich aus.

Woher kommen denn die Command Points? Sind die ausm neuen CoK? Kannst ja nach dem Bericht gern noch bissel detailierter zu sagen.

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Hey,

 

Danke für den Bericht! Bin auch gespannt wie es weitergeht. Ich würde schätzen, dass du auf deiner rechten Flanke gewinnst, aber die Mitte leider verloren geht und die Horseman unten nicht schnell genug eingreifen können. 

 

Ich hoffe wir sehen uns in paar Monaten wieder! Weißt du schon, ob Halblinge, FoA oder doch Nightstalker? 

 

Ich finde du hast es auch geschafft deine schon interessante Schreibweise noch unterhaltsamer zu machen (... wer weiß, welchen Plan ich da verfolgt habe etc..) weil es mir manchmal genauso geht, wenn ich Bilder angucke :-D 

 

Solltest du es schaffen die Fotos von noch höher also Vogelperspektive zu schießen wäre das die Kirsche auf der Torte. Das erste Foto mit der Beschreibung aller Einheiten ist top. 

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Runde 4

 

Dieser Runde könnte man die Überschrift „Die angriffslustigen Whispering Scales" geben. So gehen beide Regimenter Primes dieser Formation in die Flanken von Warlock und Horsemen-Trupp. Zoelkifli höchstpersönlich nahm sich Chroneas vor, dem er besser mindestens einen Schaden zufügen sollte, damit dieser nicht einfach durch ihn hindurch angreift. Ansonsten gab es den obligatorischen Charge der Sharpness-Lancers auf die Garde (auf dem Bild leider nicht zu sehen). Wenn ich mich richtig erinnere, schloss sich der Phoenix diesem Vorhaben an und attackierte die Flanke dieser Eliteeinheit. Während Bernds Titan ziemlich wenig oder gar keinen Schaden bei den Gardisten verursachte, reichte der Punch der Kavallerie der Echsen an dieser Stelle locker aus, um das Regiment zu vernichten. Auch den Warlock und die Horsemen musste ich vom Tisch nehmen und so wurde es auf meiner linken Flanke (oben) ziemlich düster. Den Loot Counter auf der Cerem. Guard konnte ich zu diesem Zeitpunkt wohl abschreiben.

 

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In meinem Zug war Chroneas tatsächlich von Zoelkifli geblockt und konnte nur in den Gegenangriff. Meine zweite und letzte Einheit Garde richtete sich so aus, dass sie die heranstürmenden Echsen so lange es ging aufhalten sollte, damit diese erst spät das Zentrum erreichen. Ansonsten warf ich meine zweiten Gargoyles in die Sharpness-Lancers und überredete den Despoiler Champion dazu, alleine die zweite Einheit der Kaisenor Lancers mithilfe von Nimble anzugreifen. Das Regiment Horsemen schlug ein zweites Mal bei der wankenden Cerem. Guard zu und konnte sie damit schlussendlich eliminieren. So ergaben sich auf meinen Flanken ganz unterschiedliche Konstellationen und mir wurde bewusst, dass das Spiel wohl im Zentrum gewonnen würde. Vor diesem Hintergrund ist der Regenerationswurf der Lower Abyssals nicht uninteressant, da diese den zentralen (und wohl entscheidenden) Loot Counter besaßen. Sie hatten 12 Schadenspunkte und ich gab den Befehl, alle misslungenen Regenerationswürfe einmal wiederholen zu dürfen. (Das kostet 4 Command Points.) Und so regenerierte ich zuerst 4 und anschließend noch einmal 4 Schadenspunkte, sodass mit Unterstützung von Chroneas im Nahkampf (Temporal Ruptures) die Horde am Ende meines Zuges einfach mal bei lediglich 1 Schadenspunkt stand. Bernd nahm es mit Fassung auf.

 

Runde 5

 

Nun krachten beide Regimenter Primes der Whispering Scales in die Abyssal Guard. Da nur eine Einheit von Zoelflikis Pathfinder-Aura profitierte, malte ich mir an dieser Stelle zumindest ein paar Chancen aus, dass die Garde das mit Inspiring vom Harbinger zumindest eine Runde halten kann. Im Zentrum sollten die Unblooded ein letztes Mal die Lower Abyssals angehen können. Zoelfliki nahm es ein weiteres Mal mit Chroneas auf und die Sharpness-Lancers wollten sich vom nervigen Flattervieh (Gargoyles) befreien. Auf der rechten Flanke nahm sich der Battle Captain auf Raptor die Horsemen vor und konnte auch zwei Schadenspunkte verursachen. Die anderen Lancers und der Despoiler Champion verhedderten sich in einen Nahkampf, der wohl viele Runden dauern würde.

 

Gespannt gingen dann die Blicke auf den Nahkampf zwischen den beiden Regimentern Primes und meiner Garde. Mit Bane Chant und guten Würfen schlugen Bernds Salamanders mir an dieser Stelle 11 Schadenspunkte bei der Garde heraus. Ich sah schon die Felle davon schwimmen und atmete erleichtert auf, als mir Bernd für den Moralwertwurf die Snake-Eyes präsentierte. Puh! Das war knapp! (Später habe ich mir diesen Nahkampf durchrechnen lassen und das Rout-Ergebnis kommt unter Berücksichtigung aller Umstände wie Bane Chant, Pathfinder, CS2, etc. auf einen Wert von 23 %. Das kam mir im Moment des Nahkampfs aber ganz anders vor.)

 

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Mit der beruhigenden Tatsache, dass die Garde noch stand, ließ ich die Einheit zur Vermeidung eines Flankenangriffs in Runde 6 einfach 1 Zoll nach hinten laufen. Da ich davon ausging, dass dann Chroneas seinen Kontrahenten Zoelfliki vernichtet haben sollte, wäre dann auch keine Pathfinder-Aura für die Primes mehr verfügbar. Schaut man sich das Bild genau an, erkennt man, dass auf der Abyssal Guard am Ende der Runde 5 auch nur ein Schadenspunkt lag. Ich meine mich zu erinnern, dass ich hier ähnlich gut mit Befehl und Chroneas‘ Sonderregel regeneriert habe, sodass für mich feststand, dass ich das Zentrum wohl würde halten können. Passend dazu eliminierten die Lower Abyssals die Unblooded und waren nun frei von möglichen Gegnern. Auf der rechten Flanke entschied ich mich beim Regiment Horsemen gegen den Countercharge und sicherte mir stattdessen den letzten noch frei verfügbaren Loot Counter. Die Molochs wurden zu Bodyguards der Reiterei befördert und bereiteten das Ankommen der gegnerischen Truppen im Sumpf vor. Despoiler Champion und zweite Einheit Lancers gingen eher sachte miteinander um.

 

Runde 6

 

Bernd lässt seine Primes ein weiteres Mal die Garde attackieren, aber auch jetzt kommen sie nicht durch. Das Zentrum findet hier keine weitere Beachtung und so werden die Lancers und der Captain auf Raptor in die Molochs geschickt, um den Weg zu den Horsemen mit Loot Counter freizumachen. Wie auf dem Bild zu sehen, geht diese Strategie auf und die Horsemen stehen ihren Gegnern nun von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Die Lancers ganz weit im Osten sind diese Runde motivierter und verursachen beim Despoiler Champion dieses Mal insgesamt 5 Schadenspunkte. Zum Glück hält der bullige Charakter dem Ansturm aber dennoch Stand. (Ansonsten wäre das auch eine mittelgroße Katastrophe gewesen.)

 

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Die Rollen in dieser womöglich letzten Runde sind bei mir klar verteilt. Garde und Chroneas nehmen sich zusammen eine Einheit Primes vor. Die Horde Lower Abyssals spielt King Of The Hill und bunkert den zentralen Loot Counter. Die Horsemen widerstehen der Versuchung die Lancers anzugreifen und möchten dieser Einheit lieber in einer etwaigen Runde 7 den hindered charge aufbürden.

 

- Runde 7, Ergebnis und Fazit folgen -

 

 

bearbeitet von Hermite
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vor 9 Stunden schrieb Landi:

Sehr schöner Bericht und tolle Fotos. Bin schon auf den zweiten Teil gespannt. Sieht ja gerade nicht schlecht für dich aus.

Woher kommen denn die Command Points? Sind die ausm neuen CoK? Kannst ja nach dem Bericht gern noch bissel detailierter zu sagen.

 

Danke dir. Ja, es sah eigentlich ganz gut aus. Aber im Großen und Ganzen war es ein spannendes Spiel, welches in die eine wie in die andere Richtung hätte kippen können.

 

Die Command Points sind eine Neuerung, bei der man würfelt und eine gewisse Anzahl Punkte bekommt. Dann hat man eine Übersicht mit ca. 7/8 Befehlen (für alle Armeen) und zwei armeespezifische Befehlen und kann diese in den verschiedenen Phasen (Bewegung, Beschuss, Nahkampf) anwenden. Ein Befehl kostet zwischen 1 und 6 dieser Punkte und ist dann entsprechend hilfreich oder eben auch nicht. Ich will da nicht zu viel verraten, aber ein armeespezifischer Befehl der Abyssals ist für 4 Punkte die Wiederholung der Regenerationswürfe.

bearbeitet von Hermite
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vor 6 Stunden schrieb Hambut:

Hey,

 

Danke für den Bericht! Bin auch gespannt wie es weitergeht. Ich würde schätzen, dass du auf deiner rechten Flanke gewinnst, aber die Mitte leider verloren geht und die Horseman unten nicht schnell genug eingreifen können. 

 

Ich hoffe wir sehen uns in paar Monaten wieder! Weißt du schon, ob Halblinge, FoA oder doch Nightstalker? 

 

Ich finde du hast es auch geschafft deine schon interessante Schreibweise noch unterhaltsamer zu machen (... wer weiß, welchen Plan ich da verfolgt habe etc..) weil es mir manchmal genauso geht, wenn ich Bilder angucke 😄

 

Solltest du es schaffen die Fotos von noch höher also Vogelperspektive zu schießen wäre das die Kirsche auf der Torte. Das erste Foto mit der Beschreibung aller Einheiten ist top. 

 

Gerne!

 

Du kannst jetzt nachlesen, wie es weitergeht. 😆

 

Abyssals finde ich momentan sehr interessant und es kann gut sein, dass ich im März mit diesen Einheiten in Sankt Augustin auftauchen werde.

 

Danke für das Lob mit Blick auf den Schreibstil. Die Versuchung ist ja wirklich groß, einfach die KI mit entsprechenden Infos zu füttern. Aber ich habe mir vorgenommen, dass ich das hier selbst schreibe. Vor diesem Hintergrund kommt deine Rückmeldung noch besser an. ☺️

 

Die Bilder habe ich mit Absicht einmal von oben und auch von der Seite gemacht, damit es nicht langweilig immer der gleiche Stil ist. Auch beim ersten Bild habe ich alle Infos eingetragen und auf die Angabe der Armeelisten in Textform verzichtet.

 

Weiterhin viel Spaß beim Lesen!

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Runde 7

 

Vor dem Wurf um Runde 7 war klar, dass eine solche Overtime für mich nur Schlechtes bringen konnte. So könnten Sharpness-Lancers und Captain auf Raptor (bzw. Clan Lord s.u.) oder Phoenix – für alle drei gab es keinen Platz – die Horsemen angreifen und deren Counter übernehmen. Auch hier machte ich mir nach dem Spiel die Mühe, diese beiden Szenarios kurz durchzurechnen. Dabei war aufgrund der 5 Schadenspunkte auf dem Despoiler Champion (DC) das Inspiring durch den diesen Charakter durchaus fraglich. Die Werte sahen wie folgt aus:

 

(Beim Rechnen ist mir übrigens aufgefallen, dass der Battle Captain ein Clan Lord ist und damit mehr Wucht hat, als das einige vielleicht beim Lesen angenommen haben – sorry!)

 

Rout der Horsemen mit Inspiring vom DC

Phoenix und Lancers: 23 %

Clan Lord und Lancers: 40 %

 

Rout der Horsemen ohne Inspiring vom DC

Phoenix und Lancers: 41 %

Clan Lord und Lancers: 57 %

 

Die Werte zeigen meiner Meinung nach mal wieder wie wertvoll so starke Charaktere sind und wie wichtig Inspiring ist!

 

Zurück zum Spiel: Mit diesem Szenario vor Augen würde sich im besten Fall für mich in einer Runde 7 nichts am Ergebnis ändern. Ich hoffte also darauf, dass das Spiel nun sein Ende nahm. Und dem war dann auch so. Wir reichten uns die Hände.

 

Ergebnis:

 

Ja, ich habe das Spiel 2:1 im Szenario gewonnen. Aber man erkennt als aufmerksamer Leser sehr gut, dass das Spiel eigentlich die ganze Zeit und vor allem am Ende immer auf der Kippe stand. Eigentlich ein Umstand, den man sich für jedes Tabletop-Match wünscht.

 

Fazit:

 

Eine Erkenntnis ist auf jeden Fall die Stärke von Regeneration. Vor allem in Kombination mit dem neuen Befehl (zur Wiederholung misslungener Regenerationswürfe) und der Sonderregel von Chroneas. Außerdem wird der Abyssal Fiend, sollte er es wieder in die Liste schaffen, definitiv mit Regeneration ausgestattet. Fraglich ist für mich, ob und wie ich die neuen Einheiten wie Nagarri in die Liste integrieren könnte. Aber ich bin mir sicher, da fällt mir schon was ein.

bearbeitet von Hermite
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Ich habe die Nagarri einmal getestet. Sie waren stabil, aber irgendwie haben die sich zu passiv angefühlt. Sie sind ihre Punkte wert denke ich, aber mit anderen Einheiten habe ich definitiv mehr Spaß :-)

 

Die Horseman ohne Waverwert sind auf jeden Fall eine der besten Kav im Spiel. Bei den Abbys hat man echt die Qual der Wahl... 

 

Schöner Spielbericht! Gerne mehr davon. 

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