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D.J.'s wundersame Sologames-Wunderbox (aktuell: classic Battlech & Alpha Strike)


Empfohlene Beiträge

Star Trek Alliance - Die erste Mission

"Das Waffenlager des Maquis"

 

Vorgedanke

Ich weiß noch nicht, ob ich noch in diesem Jahr mit meiner kleinen Alliance-Kampgane starten kann. Aber vorab hier die Ideen für das erste Szenario :)

Ich habe versucht das Szenario so zu formulieren, dass es weitgehend nachgespielt werden kann, auch wenn keine größere Sammlung an anderen Star Trek Attack Wing Schiffen zur Verfügung steht.

Nofalls sollte man einfach mit dem improvisieren, was zur Verfügung steht. Es gibt auch recht preiswerte Deep Cut Modelle von Wizkids, die aber ohne Manöverrad geliefert werden. Die Karten werden sowieso ausschließlich aus der Aliance Box verwendet, daher sollte das kein Problem sein.

Wenn da noch Fragen sind oder Hilfen benötigt werden, bitte fragt :)

Ich versuche so schnell und so gut ich kann zu helfen.

 

Hintergrund

Der Maquis ist eine Organisation aus Siedlern, die gegen die Bedingungen des Friedensvertrags mit den Cardassianern sind. Durch diesen Friedensvertrag gingen viele Systeme, die sie vorab besiedelt haben, an die Cardasianer. Umsiedelungen und erzwungene Neunanfänge der ehemaligen Pioniere aller Völker waren die Folge, was die Mitglieder des Maquis so nicht hinnehmen wollen. Der Geheimdienst der Föderation hat eines ihrer Waffenlager in einem entlegenen System entdeckt und ein Team von Spezialisten mit der Zerstörung der Waffen beauftragt. Zugleich sollten, sofern möglich, wichtige Informationen geborgen werden.

 

Aufbau

Das Szenario orientiert sich im Aufbau an der Mission II aus dem Missionsbuch "Evacuation" Ein Planet wird in der Mitte des Spielfelds (90*90cm) platziert.

Der oder die Spieler starten wie im Aufbau beschrieben im Bereich A. Punkt C ist der Standort eines Maquis Schiffes, Punkt B markiert den Startpunkt einer Staffel Kleinstjäger.

Auf dem Planeten werden drei Missionsmarker (oder andere, passende Marker) gelegt, welche das Infiltrationsteam der Föderation darstellen.

Die Schiffe der KI nutzen nur jeweils eine einfache Upgrade-Karte der KI.

Als Logic Card für die Manöver nutzen beide Schiffe der KI die der Box beiligenden Karten für die Jem'Hadar Schiffe. Die 4er-Manöver der Staffel werden dabei aber auf 3er Manöver reduziert.

 

Verwendete Schiffstypen Spieler

Der oder die Spieler dürfen auf folgende Schiffstypen zugreifen

- Miranda Class

- Excelsior Class

- Akira Class (auf maximal ein Schiff begrenzt)

(Sollten nicht ausreichend Schiffsmodelle dafür zur Verfügung stehen, kann man natürlich auch Proxys nutzen. Die Werte für die beide Schiffsklassen sind hier zu finden )

 

Anmerkung:

Für dieses Spiel nutze ich aus meiner Sammlung für die KI einen Maquis Raider und die Scorpion Raider der Romulaner. Es ist aber auch jedes andere Schiff oder Staffel denkbar, welche die Spieler in ihrer Sammlung haben, da der Maquis alles an Waffen und Material nutzt, dessen er habhaft werden kann. Zum Beispiel eine Miranda Class und Föderationsjäger oder sogar Hideki der Cardassianer. Wichtig sind nur die Spielwerte, die für das Schiff nicht über Angriff 3 / Verteidigung 3 / Hülle 3 und Schild 2 und für die Staffel nicht über Angriff 4* / Verteidigung 0 / Hülle 1 und Schild 1 liegen sollten. Die Staffeln haben veränderliche Werte und mit jedem Verlust (-1 Schild und -1 Hülle) verlieren sie einen Angriffswürfel

Wenn keine entsprechenden Karten oder Token bereit liegen, kann man diese Werte auch mit per Hand auf einem Notizzettel bereit halten.

Die Schiffe der Spieler sind ebenfalls nur zum Teil in der Alliance Box enthalten (Akira Class, Excelsior Class). Wenn also keine Miranda Class zur Verfügung steht, sollten diese Schiffe genutzt werden

 

Missionsparameter

01. Die Aufgabe

Die Spieler müssen das Team auf ihre Schiffe beamen. Pro Runde ist immer nur ein Team evakuierbar, wofür die Schilde gesenkt werden müssen und keine andere Aktion möglich ist.

02. Mission siegreich beenden

Die Spieler müssen das gerettete Team (die Token) über ihren Spielfeldrand in Sicherheit bringen.

03. Belohnung

Für jedes gerettete Team (Token) erhält das rettende Schiff 1 XP, jedes abgeschossene Spielerschiff zählt als Verlust mit -1 XP

04. Spieldauer

Die Mission wird nach 10 Runden abgebrochen, egal wie der Stand der Dinge ist.

 

 

bearbeitet von D.J.
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Noch einmal neues Lesefutter im alten Jahr ...

... und ein paar Gedanken, was kommen könnte:)

 

Abseits von Phaserbanken und Dungeons, von Elben und Orks und Orry & George, möchte ich hier in der Wundertüte eben manchmal auch ein wenig locker in die Tüte sabbeln ;) Dazu gehört auch ab und an ein Blick auf meine Leseliste.

Nach langer Pause habe ich mir gestern noch zwei neue, alte Sharpe-Romane für meinen Ebook Reader gegönnt. Sharpe's Flucht und Sharpe's Zorn, also Band 10 & 11 füllen nun meine Bibliothek. In diesen Romanen wird Portugal als Schauplatz etwas näher beleuchtet. Das gefällt mir sehr, da ich mir dann auch wieder das eine oder andere Szenario für meine Püppies abschauen kann. Mit diesen Romanen kam auch der Gedanke auf, eine eng begrenzte Sammlung, sofern man das so nennen kann, an 28mm-Napos zu beginnen, mit denen ich Scharmützel und Sonderaufträge spielen könnte. Ich weiß, eigentlich habe ich genug Systeme und Püppies und da wir uns in ein paar Jahren wohnungstechnisch eh verkleinern wollen, ist jede Neuanschaffung gut zu überdenken. Ich kann mich zwar gut von Sachen trennen, aber manchmal auch nicht  ;)

Das ist also ein (für mich) spannendes Thema, dass ich hier im nächsten Jahr wohl noch öfter beleuchten werde.

 

Als erstes steht aber aber Star Trek Alliance in den Startlöchern.

Nach kurzem Grübeln werde ich vermutlich so um die 10 Missionen spielen, wovon die 6 Missionen der Dominin War Kampagne dann entsprechend angepasst den Abschluss bilden werden :) Die Berichte werde ich, mangels eines eigenen Threads für dieses Spiel, hier posten. Danach schaue ich mal, ob es mich nach Neverwhere (Heroquest) oder Gloomhaven verschlägt, oder sogar gaaaaanz weit weg nach Mittelerde.

 

Der langen Rede kurzer Sinn:

Ich wollte hier einfach mal euch allen und euren Lieben da draußen einen guten Rutsch mit Glück, Gesundheit (vor allem!) und allem was dazu gehört wünschen.

Man liest sich spätestens nächstes Jahr

:zwerg:

 

 

bearbeitet von D.J.
Tippfehler verschlimmbessert
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vor 7 Minuten schrieb D.J.:

Der langen Rede kurzer Sinn:

Ich wollte hier einfach mal euch allen und euren Lieben da draußen einen guten Rutsch mit Glück, Gesundheit (vor allem!) und allem was dazu gehört wünschen.

Man liest sich spätestens nächstes Jahr

:zwerg:

 

Wünsche ich dir auch. Komm gut rüber und vielleicht ergibt sich 2022 endlich die Gelegenheit für unseren SciFi Tag. 

 

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vor 33 Minuten schrieb Mr. V:

 

Wünsche ich dir auch. Komm gut rüber und vielleicht ergibt sich 2022 endlich die Gelegenheit für unseren SciFi Tag. 

 

 

:dafuer:

Aber sowas von :D

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Star Trek Alliance Neujahrsgeballer - Das Waffenlager des Maquis

 

Hintergrund

Captain Irene Richardson von U.S.S. Sharpe (Akira Class) und Commander Thorwald der U.S.S. Hermes (Miranda Class) erhalten den Auftrag, in einem verlassenen Raumsektor nahe der Cardassianischen Grenze ein Inflitrations- und Sabotageteam des Geheimdienstes der Föderation zu evakuieren. Das Team hat ein Waffenlager des Maquis entdeckt, dieses weitgehend zerstört und wichtige Daten gerettet (weitere Missionsparameter siehe hier)

 

Spieltechnik
Ich habe beiden Schiffen bzw. ihren Captains die für den Start der Kampagne vorgesehenen 6 XP auf Crew gesetzt. Die Crews sind bei Star Trek immer ein sehr wichtiger Bestandteil des Geschehens, was mir daher sehr passend erschien.

So hat die U.S.S. Sharpe einen Tactical Officer, der es erlaubt im Kampf einmalig eine beliebige Anzahl von Angriffswürfeln zu re-rollen, sowie einen Operations Officer, der es erlaubt für einen nicht ausgegebenen Evade-Token einen Schild zu reparieren.

Die U.S.S. Hermes setzt auf einen Helmsman, der es erlaubt die Geschwindigkeit eines beliebigen Manövers um 1 zu erhöhen, auch wenn dieses Manöver so nicht für das Schiff möglich ist. Daneben hat sie noch einen Science Officer, der es erlaubt, in der Aktionsphase zwei Scan-Token neben das Schif zu legen, anstatt nur einen.

 

Auf geht's

Als die beiden Schiffe eintreffen, ist bereits ein Raider des Maquis im Orbit um den Planeten. Eine Staffel romulanischer Ein-Mann Jäger startet im Augenblick des Eintreffens der Föderationsschiffe vom Planeten.

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Eile ist geboten und Commander Thorwald lässt mit einem Gewaltmanöver die Triebwerke unter 110% Belastung laufen (um +1 erhöhte Flugreichweite des Manövers)

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Die Maquis Schiffe drehten langsam ein, so als würden sie untereinander mit Koordinationsproblemen zu kämpfen haben. Aber auch Thorwald und Richardson, die zuvor nie als Team im Einsatz waren, hatten so ihre Probleme. (Anm.: Ich bin eben sehr lange nicht mehr geflogen ;D )

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Dann konnte Commander Thorwald das erste Mitglied des Teams an Bord beamen

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Aber die Maquis waren heran und nahmen die Sharpe unter Feuer! Richardson reagierte besonnen, als sich das Schiff unter den Treffern schüttelte.

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Die beiden Föderationsschiffe trennten sich, um die Ziele für den Maquis aufzusplitten. Richardson ließ die Schilde der Sharpe fallen und beamte ein weiteres Mitglied des Sabotageteams an Bord, während Thorwald das letzte Mitglied an Bord der Hermes holte

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Vom Schatten des Planeten geschützt konnten die Maquis kein Ziel ausmachen

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Doch dann kamen sie herum und die Jägerstaffel beschoss die Sharpe. Die Schadensmeldungen überschlugen sich, der Alarm gellte durch das Schiff!

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Die Hermes setzte sich auf Befehl von Captain Richardson ab. Sie war ranghöher als Commander Thorwald, der den Befehl zähneknirschend ausführte. Die Informationen, welche die beiden anderen Mitglieder des geretteten Teams bei sich hatten, waren einfach zu wichtig. Die Sharpe versuchte die Maquis so lange wie möglich aufzuhalten

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Doch dieses Manöver dauerte nicht lange. Die Maquis schossen die Sharpe manövrier- und kampfunfähig. Die Rettungskapseln für die Mannschaft wären in diesem Bereich hoffnungslos verloren. Da sie ihre Besatzung also nicht anders retten konnte, kapitulierte Captain Richardson und wartete auf die Enterkommandos des Maquis.

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Die Hermes setzte sich weiter ab und die Maquis konnten sie auch nicht mehr einholen.

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Die Daten und zwei Drittel des Teams waren gerettet. Aber um welchen Preis?

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Fazit und Ausblick

Die KI hat wieder einmal perfekt funktioniert und glaubhaft einen menschlichen Mitspieler simuliert :)Das nächste Spiel wird dann an diese Ereignisse anknüpfen :)

Ich muss vorab nur schauen, wie ich das am ehesten mit den fertigen Missionen der Dominion War Kampagne umsetzen kann, und wo ich dann vorsichtige Anpassungen vornehmen muss. Auf alle Fälle Commander Thorwald 2 XP für die Rettung zweier Team-Mitglieder erhalten :)

Captain Richardson hat, sollte sie erneut ins Spiel kommen, nur noch 5 XP, da ihr Ruf in der Admiralität gelitten hat.

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vor einer Stunde schrieb Chaoself:

Sehr spannender Einstieg. Ich hoffe Richardson kann gerettet werden. :)

 

Danke dir :)

An der Rettung beziehungsweise einem Gefangenenaustausch arbeite ich gerade. Dafür musste ich aber zunächst ein Deep Cut Modell fertigstellen. Das ist eine Galor Class der Cardassianer. Die Deep Cut Modelle kommen ohne Karten, Manöverrad und leider auch ohne Base Plate ab Werk.

Als KI-Schiff für Alliance benötigen sie eh kein Manöverrad, Attack Wing Karten sind für Alliance auch nicht nutzbar, um die Balance nicht zu stören ... blieb nur die Base Plate. Und die ist das kleinste Problem ;) 

 

Bemalt habe ich das ab Werk grundierte Modell mit Averland Sunset Base von GW (sofern die Farbe nicht auch schon wieder den Namen geändert hat und jetzt vielleicht Diarrheal Brown heißt :D ) Danach habe ich nur etwas Nuln Oil für die Vertiefungen genutzt. Eventuell werde ich noch ein paar Details einarbeiten, aber für das nächste Spiel sollte es vorerst reichen.

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Gespielt wird die Galor Class mit der Fanmade-Logic Card für das Jem'Hadar Battleship, da die Manöver perfekt passen.

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Nachdem ich das erledigt habe, schaue ich mir die Missionen der Dominion War Kampagne noch einmal durch, speziell aber die Aufstellungen, um das nächste Szenario zu tippen. Es soll vom Briefing / der Aufgabe etwas freier sein, sich aber ganz speziell am Aufbau orientieren, das der für die KI Schiffe doch sehr wichtig ist.

 

Ich stelle gerade fest, dass das lockere Aufspielen ohne viel Vorarbeiten mich richtig packt :) Das gefällt mir nach der Starre der letzten Tage sehr gut, da es mich hobbytechnisch endlich entspannt. Okay, ein paar Vorbereitungen sind natürlich immer zu erledigen. Aber der Aufbau eines Spiels selber, sowie das Management vor und während des Spiels halten sich in engen Grenzen. Das ist für mich im Moment genau das Richtige.

Also dann ... auf an die Planung des Szenarios Der Gefangenenaustausch ?

 

 

bearbeitet von D.J.
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Star Trek Alliance - Die zweite Mission

"Der Gefangenenaustausch"

 

Vorgedanke

Ähnlich wie bei der Original-Kampagne von Alliance, möchte ich die Vorgeschichte der beiden Captains Richardson und Thorwald (letzterer ist ja derzeit nur Commander) mit thematisch verknüpften Szenarien spielen, bevor ich mit ihnen in die Original-Kampagne einsteige.
Da kam es mir recht gelegen, dass Captain Irene Richardson im ersten Spiel von den Maquis gefangen genommen wurde. Das ermöglicht mir ein logisches Szenario 2 und zugleich ein Spiel mit den XP und anderen Schiffen für die Spieler und die KI des Spielsystems.

 

Hintergrund

Die Maquis haben die U.S.S. Sharpe im ersten Szenario erobert. Die alte Crew wurde bestmöglich versorgt und dient nun als Tauschmittel für von der Föderation gefangene Mitglieder des Maquis. Die Sharpe, ein Schiff der Akira Klasse, wollen die Maquis hingegen als Beute selber behalten.

Die Verhandlungen waren hart, aber letztendlich hat die Admiralität zwischen den Leben der Besatzungsmitglieder und Captain Richardson sowie dem Preis eines schwer beschädigten Schiffes zugunsten der Gefangenen abgewogen. Die Sharpe würde nach Einschätzung der Analytiker mit den Mitteln des Maquis noch eine geraume Weile nicht zum Einsatz kommen, wenn überhaupt.

Commander Thorwald wird mit der U.S.S. Hermes entsandt, um den Austausch vorzunehmen.

4 gefangene Maquis und fünf Container mit Lebensmitteln und anderen, ungefährlichen Gütern im Austausch gegen die gefangenen Mannschaften der Föderation und Captain Richardson.

 

Aufbau

Das Szenario orientiert sich im Aufbau an der Mission 1 aus dem Missionsbuch "A simple Patrol". Es ist ein reines Solo-Szenario und der Spieler erhält nur die Kontrolle über die U.S.S. Hermes. Er startet wie im Aufbau beschrieben im Bereich A der Karte.

An Punkt D beginnt der Maquis das Spiel mit einem Raider, Punkt B der Karte markiert einen neutralen Treffpunkt zum Austausch. Dort kann der Token einer Waffenplattform platziert werden, um diesen Punkt fest anzuzeigen. Der Raider hat zudem vier Missionstoken "an Bord", welche Captain Richardson und ihre Mannschaft darstellen.

An Punkt C steht die Staffel der romulanischen Ein-Mann Jäger, welche der Maquis nutzt.

 

Ablauf

Die KI und der Spieler versuchen sich auf Höhe des Punktes B zu treffen, um den Austausch via Beamen vorzunehmen. Die Staffel fliegt dabei festgelegt Geschwindigkeit zwei-Manöver um eine Patroullie darzustellen. Diese Manöver bleiben dem Spieler überlassen, sollten aber ein logisches Flugmuster für einen Wachschutz ergeben.

Mit Beginn der dritten Runde erscheinen an einem der sechs auf der Karte markierten Punkte zuerst ein Schiff der Galor Klasse, danach an einem anderen Punkt eine Staffel Hideki Fighter der Cardassianer. Die Eintrittspunkte werden ausgewürfelt. Bei zwei gleichen Punkten werden Schiff und Staffel so aufgestellt, dass ausreichend seitlichen Abstand zueinander haben. Ab diesem Moment werden die Maquis die Cardassianer als priorisierten Feind ansehen, die Föderation als zweitrangig.

Die Cardassianer greifen ihrerseits nur die Maquis an, es sei denn, der Spieler greift die Cardassianer an, woraufhin sieebenfalls immer das nächste Schiff als Ziel für ihre Manöverbestimmung und ihre Angriffe nutzen.

 

Missionsparameter

01. Die Aufgabe

Der Spieler muss versuchen, die Gefangenen vom Maquis Raider auf sein Schiff zu beamen. Wie immer gilt, dass dafür auf beiden Schiffen die Schilde gesenkt oder zerstört sein müssen. Die Reichweite für das Beamen ist wie immer 1.

Wenn der Spieler den Raider abschießt oder er abgeschossen wird, gelten auf ihm verbliebenen Token (Mannschaften) als verloren.

Greift der Spieler die Maquis an, werden diese sein Schiff als Ziel wahrnehmen (siehe Ablauf)

02. Mission siegreich beenden

Der Spieler muss die Mannschaft der Sharpe über seinen Spielfeldrand in Sicherheit bringen. Der vierte Token gilt als Kommandoebene des Schiffes, mit ihm wird auch Captain Richardson gerettet.

03. Belohnung

Für jede gerettete Teilmannschaft (Token 1 -3) erhält der Spieler 1 XP, für die gerettete Kommandoebene der Sharpe (Token 4) 2 XP

Für jeden von ihm abgeschossenen Cardassianer gibt es eine Strafe von -1 XP

Für jede Teilmannschaft (Token) die nicht gerettet wurde, gibt es ebenfalls eine Strafe von -1 XP

04. Spieldauer

Die Mission wird nach 12 Runden abgebrochen, egal wie der Stand der Dinge ist.

 

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Star Trek Alliance - Die zweite Mission

"Der Gefangenenaustausch"

 

Zwischen den Spielen

Thorwald hatte aus der letzten Mission 2 XP erhalten. Die habe ich zunächst in seinen Skill investiert. Einen XP gab ich für seinen Skill aus, er ist also noch auf Skill 2 und einen Xp dafür, dass ich demnächst auch ein Talent nutzen kann.

Als Crew Karte wählte ich für dieses Spiel Commander. Dies erschien mir zum Einen passend, da er ja Commander ist und zum Anderen sollte diese Mission ohne größere Gefechte ablaufen. Soweit jedenfalls der Plan der Admiralität ;)

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Die Mission

Die Schiffe näherten sich einander zu vereinbarten Treffpunkt an. 

(Anm.: Die Scorpion Fighter habe ich ohne Auswürfeln bewegt, der Maquis Raider wurde ausgewürfelt. Glücklicherweise ein 4er Geradeaus Manöver, was die Annäherung beschleunigte)

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Die Scorpion Fighter schwenkten ein (diesmal ein erwürfeltes Manöver), der Maquis Raider und die Hermes kamen auf Reichweite zum Beamen. Schilde runter und der erste Austausch ging vonstatten.

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Dann erschienen die Cardassianer auf den Schirmen.

(Anm.: Ich hatte die Manöverschablonen der zweiten Runde versehentlich liegen lassen)

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Der Maquis und die Hermes blieben zueinander in passender Reichweite und tauschten die zweite Ladung Gefangene und Güter aus.

Die Galor Class der Cardassianer setzte sich sofort an die Fersen der Fighter, die ihrerseits einen irren Iwan flogen (360°-come About Manöver) um sich dem Feind zu stellen. Die Hideki Fighter waren über die Anwesenheit der Hermes verblüfft und flogen zuerst vorsichtig an.

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Die Galor Class unter Gul Trakor nahm die Fighter ohne Vorwarnung unter Beschuss und konnte einen vernichten (-1 Angriffswürfel für die Fighter). 

Im Gegenzug konnten die Fighter im nächsten Zug die Galor Class beschädigen.

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Doch sie mussten diesen Erfolg mit der Vernichtung eines weiteren Jägers bezahlen.

Auf der anderen Seite des Schlachtfelds zog der Maquis Raider seine Schirme hoch, sodass Commander Thorwald den Austausch abbrechen musste.

Es widerstrebte ihm, dass er nicht in den Kampf eingreifen durfte.

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(Anm.: Die Züge und Kämpfe der Cardassianer mit dem Maquis wurden komplett ausgewürfelt, also von der KI gesteuert. Bei mehreren Spielern sollte der Maquis von einem der Spieler geführt werden. Die KI hat zwar super funktioniert, aber als Solospieler war ich dazu verdammt zu versuchen, an dem Maquis dranzubleiben, um die Mission zu erfüllen. Das hat zwar Spaß gemacht, aber mit einem oder zwei Mitspielern wäre es noch besser gewesen :))

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Alle seine Versuche, das Gefecht mit Mitteln der Diplomatie zu beenden, schlugen fehl.

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Der Maquis gewann allmählich die Oberhand. Der Raider trieb die Jäger vor sich her, seine Jäger hetzten die Galor Class, die zwar wesentlich stärker bewaffnet war, aber dafür die Eleganz und Wendigkeit eines fliegenden Wackersteins hatte.

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Schließlich gelang es Commander Thorwald die Hermes während des Gefechts so zu positionieren, dass er den letzten Austausch vornehmen konnte. Der Maquis Raider hatte keine Schirme mehr, aber der Captain des Schiffes schaffte es, die Hideki im Fadenkreuz zu behalten.

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Die Mission von Commander Thorwald war beinahe erfolgreich erfüllt. Doch die Cardassianer und die Maquis hatten sich im Kampf auf Leben und Tod ineinander verbissen.

Als die Galor Class einschwenkte und der Gul erneut nicht auf die Funksprüche Thorwalds reagierte, ließ er das große Schiff in die Zielerfassung nehmen.

Aus dem Warnschuss wurde ein harter Treffer, der kritische Schäden an dem Schiff der Cardassianer verursachte.

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Die Jäger des Maquis setzten noch einen drauf und der Raider vernichtete die Staffel der Hideki

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Die Hermes zog sich ebenso zurück, wie die waidwund geschossene Galor Class.

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Die Hermes verließ das System und hatte alle Gefangenen und Güter ausgetauscht. Commander Thorwald fragte sich in Gedanken, ob die Cardassianer eine Protestnote an die Admiralität senden würden. Immerhin hatten sie zwar die Maquis angegriffen und sein Schiff in Ruhe gelassen, aber auch wenn die Maquis als Terroristen galten, war dies kein Grund, sie als Freiwild anzusehen und ihrem Schicksal zu überlassen.

Als Captain Richardson auf die Brücke kam, verflogen die schweren Gedanken.

Er hatte richtig entschieden, fand er.

 

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bearbeitet von D.J.
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Nach dem Spiel ist vor dem Spiel

 

Fluff zu Commander Thorwaldson

Commander Thorwald hat während der Letzten Mission volle 5 XP erreichen können. Um ihn aber jetzt über die Maßen aufsteigen zu lassen, wird ihm ein Punkt abgezogen.

Er hat die Cardassianer besschossen.

Ohne Not oder Bedrohung seines Schiffes!

Die Admiralität ist sich darüber im Klaren, dass sie die eierlegende Wollmilchsau von ihm verlangt hat, aber nach der zu erwartenden Protestnote der Cardassianer und dem Abgleich ihrer Version des Geschehens mit den automatischen Aufzeichnungen der U.S.S. Hermes, kam man überein, Commander Thorwald eben vorerst einen Commander sein zu lassen und ihn noch nicht zum Captain zu befördern. Dafür wurde ihm aber das Kommando über ein Schiff der neuen Defiant Class anvertraut, der U.S.S. Baracuda. Einem Schiff, dass Captain Benjamin Sisko entworfen hat und das entgegen den Statuten der Föderation ein reines Kriegsschiff ohne wissenschaftliche Aufgaben ist.

Seine alte Crew musste er auf der U.S.S. Hermes zurücklassen.

Spielerische Umsetzung

Da er seine Crew nicht mitnehmen darf, behält Thorwaldson zunächst seine 6 verfügbaren XP vom Anfang für seinen Crew-Slot.

Die gewonnen 4 XP aus der zweiten Mission investiere ich passenderweise in seinen Skill, der jetzt 4 ist und er kann somit ein Elitetalent für bis zu 4 Punkte einsetzen.

Gleichzeitg konnte er dadurch einen weiteren Slot freischalten, den ich passend zur Defiant für einen Waffenslot nutzte.

Dennoch wird er im nächsten Spiel die Crewkarte Commander beibehalten (passend zu seinem Rang). Da sein Ansehen innerhalb der Ränge der Föderation, aber auch bei den Mannschaften angestiegen ist, erhält er das Elitetalent Wing Leader, welches einem befreundeten Schiff in RW1 erlaubt, in Angriff oder Verteidigung ein Battlestations-Symbol erneut zu würfeln.

Mir geht es also in erster Linie um einen Rollenspielaspekt, weniger um ein Ausmaximieren der Fähigkeiten.

 

Fluff zu Captain Irene Richardson

Obwohl sie richtig handelte und ihre Mannschaft rettete, ist ihr Ansehen in der Admiralität etwas gesunken. Der Verlust eines Schiffes der Akira Klasse an den Maquis ist bei allen Beschwichtigungen der Analytiker ein Makel, der ihr nachhängt. Auf Drängen von Commander Thorwaldson, der seine alte Mannschaft in guten Händen wissen will, bekommt sie das Kommando über die U.S.S. Hermes

Richardson ist froh, dass sie mit einem blauen Auge davongekommen ist und strukturiert das Schiff der Miranda Klasse nur wenig um.

Spielerische Umsetzung

Da ihr von ihren anfänglichen XP einer für den Verlust abgezogen wurde, stünde sie jetzt eigentlich bei 5 XP. Sie konnte aber im Gegenzug nach dem Austausch einige Informationen zum Maquis mitbringen. Daher beginnt sie das dritte Spiel mit den normalen 6 XP die jedem zu Beginn der Kampagne zustehen..

Wie sie (ich) die Hermes ausrüstet, entscheide ich später :)

 

Soweit die Spielereien zwischen den Spielen.

Als nächstes werden sich die Cardassianer verstärkt bemerkbar machen. Aber dazu mehr wenn die nächste Mission steht :)

 

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Im Moment habe ich noch Ruhe (diese Woche), also geht es mit Schwung und Elan weiter, bevor ich wieder absacke ;)

 

Star Trek Alliance – Mission III

»Die Eskorte«

 

Vorgedanke

Dies ist die letzte freie Mission, bevor ich mit Captain Richardson und Commander Thorwald in die Dominion War Kampagne einsteige, die in der Alliance-Box mitgeliefert wird.

Mit ihr möchte ich Richardson helfen, ihren Ruf und ihre XP zu verbessern und Thorwald eventuell zum Captain zu befördern. Letzteres ist ja nur ein Rollenspielaspekt, aber er gefällt mir eben.

Die Defiant Class von Thorwald hat keine Tarnvorrichtung, denn wie wir Trekkies wissen, war die Tarnvorrichtung eine Leihgabe der Romulaner ;)

 

Für die Mission nutze ich eine Mischung aus einer alten Mission - die in der Erweiterung der I.K.S. Kronos enthalten war, dem Flaggschiff von Kanzler Gorkon im Film »Das unentdeckte Land« - und der Mission »Escort the Runabouts« aus dem Missionsheft von Alliance.

Da ich bereits eine Sammlung an Schiffen habe, ist das für mich recht leicht. Wer keine derartige Sammlung im Rücken hat, kann natürlich auch ein anderes Schiff nutzen, auf das er Zugriff hat, wobei ein klingonischer Bird of Prey natürlich passend wäre.

 

Hintergrund

Die Klingonen und die Cardassianer sind seit ewigen Zeiten Erzfeinde. Die Vorfälle um DS9 herum, die Entdeckung des Wurmlochs und das Auftauchen des Dominion genannten Völkerbundes, rückt die Klingonen politisch etwas näher an die Föderation. Veränderungen sind den Klingonen eh ein Graus, sofern sie nicht von ihnen ausgehen und zu ihrem Nutzen sind.

So schickt Kanzler Gowron einen altgedienten Admiral nach DS9, um über einen eventuellen Bündnisvertrag mit der Föderation zu sprechen. Zunächst soll dieser nur den Schutz von DS9 und den freien Zugang zum Wurmloch für das klingonische Empire sichern.

 

Verwendete Schiffe

Die KI

- 1 Galor Class, einfache Besatzung

- 1 Staffel Hideki Fighter, einfache Besatzung

- 2 Jem'Hadar Attack Ships, einfache Besatzung

 

Der oder die Spieler

- 1 Defiant, Skill und Ausrüstung wie bis hier erspielt

- 1 Miranda, Skill und Ausrüstung wie bis hier erspielt

- 1 Vor'Cha Class, Skill 4, 2 x Photonentorpedoes

 

Die Mission

Genutzt wird die Karte der Mission »Escort the Runabouts« aus dem Missionsheft.

Die Kruges Glanz, ein Schiff der Vor'cha Klasse, befindet sich im Anflug auf das unbewohnte System, in dem sich die klingonischen Delegierten mit der Eskorte der Föderation treffen wollen.

Sie beginnt an dem C-Punkt auf der Karte, welcher den feindlichen Schiffen am nächsten ist.

Beim Anflug in das System wird die Kruges Glanz von den Cardassianern und zwei bisher unbekannten Schiffen angegriffen, die offenbar zum Dominion gehören. Die Schiffe erscheinen an den Punkten 1 und 2. Die Cardassianer und die Jem'Hadar bleiben zusammen und werden mit ausreichend Abstand zueinander aufzustellen (siehe Regeln)

Mit Beginn der dritten Runde erscheinen die beiden Schiffe der Föderation in Startfeld A.

 

Missions Parameter

Aufgabe

Die Kruges Glanz über die Startseite A in Sicherheit bringen.

Die eigenen Schiffe in Sicherheit bringen

Belohnung

Für die erfolgreiche Eskortierung des klingonischen Schiffes erhält jeder Captain 2 XP. Abgeschossene Feindschiffe geben 1 XP, haben aber keine Priorität

Missionsende

Die Mission endet nach 12 Runden

Vernichtete Spielerschiffe

Bei Verlust der Kruges Glanz verliert jeder Spieler 4 XP

 

Und weil ich die Filme und das Universum einfach nur liebe, ein kurzer Dialog aus Star Trek VI - Das unentdeckte Land

Gorkon: "Trinken wir auf das unentdeckte Land, die Zukunft."
Spock: "Hamlet, 3.Akt, 1.Szene."
Gorkon: Sie werden Shakespeare erst richtig genießen, wenn Sie ihn im Klingonischen Original lesen."

:D

 

bearbeitet von D.J.
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Nachtrag:

Ich habe die Mission angepasst, da hatte ich versehentlich eine ältere Idee mit eingemischt, die das Szenario so aber nicht spannend macht.

Geändert wurden die Startpunkte der Cardassianer, Jem'Hadar und des Klingonenschiffes.

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vor 14 Minuten schrieb Mr. V:

Immer wieder schön zu lesen was du hier alles schreibst. Bin schon auf Mission 3 gespannt. :ok:

Danke dir :)

Die hatte ich schonmal durchgespielt, als ich Alliance noch recht neu hatte :) Ich hatte die damals nur nich in Worte gefasst und einfach losgespielt. Sie funktioniert also und ich hoffe, ich komme heute abend oder morgen Vormittag dazu :)

Es war damals eine enge Kiste mit viiiieeel Geballer :D

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Macht Spaß dabei zu sein.

 

Ich hoffe du kannst die Woche noch gut nutzen. :)

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vor 16 Minuten schrieb Chaoself:

Macht Spaß dabei zu sein.

 

Danke dir :)

Das freut mich natürlich, wenn ich den Spaß ein wenig vermitteln kann, den ich hier derzeit habe ?

Alliance ist aber auch ein tolles System, wenn Star Trek mag!

Für X-Wing ist es das gleiche Prinzip, da hat Josh damals eine Solo-Kampagne nach dem gleichen Prinzip ausgedacht.

 

vor 16 Minuten schrieb Chaoself:

Ich hoffe du kannst die Woche noch gut nutzen. :)

 

Ich auch!

Ab nächste Woche geht der Ernst des Lebens wieder richtig um. Im Moment schleicht er noch bei mir ?

bearbeitet von D.J.
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Spiel läuft gerade mal ein paar Minuten (aufgebaut war ja bereits) und schon rummst es :D

Hier ein paar Impressionen, Bericht kann ich morgen abgeben ;)

 

Aufbau

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Durch diese hohle Gasse muss er kommen ...

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Auf ihn mit Gebrüll!

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Niemand, der auch nur einen Hauch von Lebenslust verspürt, greift einen Klingonen an!

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Mehr dann morgen ;)

Jetzt wird erstmal was gegessen, denn wir wissen seit Y-Tours:

"Ohne Mampf kein Kampf!"

;D

 

 

P.S.:

Auch Klingonen müssen mal was einstecken!

Weiahera, das war knapp!

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bearbeitet von D.J.
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Star Trek Alliance – Mission III

»Die Eskorte« Spielbericht

 

Als die Kruges Glanz in dem vereinbarten Treffpunktsystem eintraf, fielen gleichzeitig mehrere feindliche Schiffe aus dem Warp. Eine Galor Class mit einer Staffel Hideki Fighter und zwei Schiffe, die offenbar dem Dominion zugehörig waren. Nur ein Narr würde hierbei an einen Zufall glauben.

Verrat lag in der Luft!

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Die große Vor'Cha versuchte zunächst Distanz zwischen sich und die Feinde zu bringen, aber die Galor Class eröffnete direkt das Feuer. Dank der Tarnung des klingonischen Schiffes kam die Kruges Glanz aber noch glimpflich davon

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Das Netz zog sich schnell zu.

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Aber der klingonische Steuermann verstand sein Handwerk und vollführte ein Qa-Stav'viS Pem Manöver, eine "tanzende Klinge"

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Der Cardassianer sollte für seinen Frevel teuer bezahlen. Aber die Schüsse aus den Disruptorbänken waren zu hektisch abgefeuert worden, die TArnung für nichts aufgegeben

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Dafür musste die Kruges Glanz Treffer einstecken! Die Tarnung war noch nicht ganz ausgeschaltet, die Schilde noch unten ... Hüllentreffer schüttelten das große Schiff durch

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Erneut wurde die Tarnung aktiviert und das große Schiff der Klingonen fuhr in seine Feinde, wie ein wütender Targ in eine Herde terranischer Schafe

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Trotz der Tarnung und dem unvorhersehbaren Manöver, konnte der Waffenoffizier der Galor Klasse das Schiff erneut treffen! Alarmsirenen hallten durch den Koloss

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In diesem Moment erschienen die Eskortschiffe der Föderation. Umgehend griffen sie in den Kampf ein. Die Kruges Glanz tanzte erneut herum, nahm ihre Feinde ins Visier und Admiral K'Temoc lud die beiden Föderationskommandanten herzlich dazu ein, an den Festivitäten teilzuhaben

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Die Galor Klasse der Cardassianer bekam den klingoischen Zorn zu spüren und büßte alle ihre Schilde ein

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Die beiden Föderationsschiffe dezimierten ihrerseits die Anzahl und Kampfkraft der cardassianischen Hideki-Fighter. Admiral K'Temoc nickte anerkennend. Diese Kleinen Jäger zu treffen war recht schwer.

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Im Gegenzug konnten die Cardassianer die Kruges Glanz schwer treffen (kritischer Treffer) Die Notenergie musste eingeschaltet werden (keien Aktion möglich, bis wieder normale Energie nutzbar ist)

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Die drei ungleichen Verbündeten stürzten sich in den Kampf, nachdem Commander Thorwald den beiden anderen Schiffen ein Angriffsmuster übermittelt hatte. Ein Schiff der Jem'Hadar platzte unter dem kombinierten Feuer der Kruges Glanz und der U.S.S Baracuda. Die U.S.S. Hermes unter Captain Richardson schoss die Galor Klasse schrottreif

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Die Schiffe stoben auseinander. Thorwald ließ die Baracuda einen Bogen fliegen um die Hideki zu beschäftigen. Richardson zog die Hermes volle Impulskraft zurück um der Kruges Glanz Platz zu machen und gleichzeitig ihren Rücken zu decken

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Das Manöver gelang. Admiral K'Temoc nutze die Tarnvorrichtung seines Schiffes, um die Jam'Hadar zu verwirren. Die Hermes zog gleichzeitig vor, um die Verwirrung zu vervollständigen. Die Fighter versuchten sich in die Flanke der Baracuda zu setzen.

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Die Hermes bezahlte ihre Tolkühnheit und ihre Schilde fielen in sich zusammen

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Dann gelang es der Kruges Glanz auf Drängen der beiden Föderationsoffiziere, das Schlachtfeld zu verlassen. Der Admiral war zu wichtig,als dass er sich in so einem Scharmützel opfern dürfte. Logik siegte über klingonisches Kriegerblut, als K'Temoc den beiden Föderationsschiffen einen guten Tag zum Sterben wünschte und versprach, sie lobend bei ihrem Einzug in das Sto'Vokor zu erwähnen.

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Doch die beiden Kommandierenden der Föderationsflotte hatten noch nicht vor zu sterben. Die Hermes musste noch einen Treffer einstecken ... 

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... die Baracuda deckte sie ...

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... und es gelang ihnen, ausreichend Distanz zwischen sich und die Feide zu bringen

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Sie gingen auf Warp und verließen das System. Die Feinde blieben zurück.

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Fazit:

Das Spiel endete, wie schon im Testspiel vor einigen Wochen, sehr knapp :)

Damals schaffte ich es in Runde 10, diesmal in Runde 11, wenn ich nicht falsch nachgehalten habe.

Die KI des Alliance Systems hat auch hier wieder perfekt funktioniert, ebenso die Fanmade Logic Karten für die Galor Class (Jem'Hadar Battleship) und die Hideki Fighter :)

Ein paar Mal wäre ein Linienlaser nicht schlecht gewewen, um die exakten Standorte der Schiffe für die KI-Manöver zu bestimmen. Aber als erfahrener Attack Wing Spieler ging es.

Dennoch, ein Linienlaser sollte demnächst bei mir Einzug halten :)

bearbeitet von D.J.
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Danke an @Mythuor für den Likestorm :japan:

Danke auch @Mr. V, @Garbosch, @Gironimo, @Chaoself für die Begleitung bs hierher :)

Es sind ja doch etwas umfangreichere Berichte. Da kommen noch welche, wobei ich überlege, noch eine freie Mission zu spielen, bevor ich mit drei Schiffen in die DominionKampagne einsteige :)

 

Ein Blick in die Glaskugel

Was aber feststeht ist, dass ich nach Alliance entweder Mittelerde einen Besuch abstatte, oder aber nach einem Skirmischer für die Zeit von Richard Sharpe suche :D

Sicher, es gibt Sharpe's Practice, aber das Englisch der too fart Lardys ist mir zu knöchern und trocken. Ich hatte es und da steige ich einfach nicht locker genug durch. Also suche ich nach einer Möglichkeit, meine 1:72 Einzelbasierten mit einem anderen Regelwerk für Sonderaufträge und Missionen ala Bernard Cornwell einzusetzen.

Kennt da jemand ein System, vorzugsweise in Deutsch, mit leichtem Einstieg? Shootout in Dingstown hatte ich probiert, das ist mir aber etwas zu viel Buchhaltung. Gibt es da andere Systeme?

 

 

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What's next

Ahjaaa ... okay. Das ist latürnich eine Ansage ;)

Dann behalte ich das auf vielfachen Wunsch eines Einzelnen mal näher im Auge und kann dafür in Ruhe entscheiden, wie ich das mit meinem Wunsch nach einem deutschen Napo-Skirmisher handhabe ;) In Mittelerde würde ich dann eine kleine Truppe Abenteurer oder aber eine übersichtliche Abteilung Rohirrim begleiten.

Was wäre da reizvoller? (auf niemandem mit dem Ellenbogen zeig' , @Chaoself ? )

 

Alliance ...

... da geht noch was bevor das Dominion mit der offiziellen Kampagne weichgeklopft wird :D Ich habe kurz nach dem Kauf der Alliance Box ein weiteres Spiel gemacht, bei dem ich ein wenig von den Missionen abgewichen bin, einfach um das System zu testen und auszuspielen. Intelligenterweise natürlich ohne Notizen und Bilder :mauer:

Aber ich denke, ich bekomme das Szenario noch zusammen und kann es diese Woche in Worte eintüten und ausspielen :)

Da kommt also asap Nachschub :)

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vor einer Stunde schrieb Garbosch:

Als nächstes Mittelerde oder Napos ... vollkommen egal. Mag beides :)

 

So mag ich das :D

 

vor einer Stunde schrieb Garbosch:

Wegen dem Regelwerk für Skirmish in Napo ... fragen wir doch mal den @Sigur *beschwör* Der kennt doch so viele Regelwerke.

 

Stimmt! Danke dir für die Hilfe ?

Ich bin gespannt, was er mir vorschlägt :)

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Und alldieweil die Planungen für Mittelerde laufen und @Sigur dank @Garbosch mir vielleicht bei der Suche nach einem Skirmisher für Napo helfen kann, kommen wir zu einer weiteren freien Mission für die laufende Kampagne um das Geschehen im Domion Konflikt.

(Damit gehe ich übrigens voll in meiner derzeitigen Motivation auf, mehr zu spielen, als zu Malen oder Basteln. Ich denke, damit kan man leben ;) )

 

Star Trek Alliance – Mission IV

»Die Geiselbefreiung«

 

Vorgedanken

Es gibt eine Folge (oder mehrere?) Folgen bei DS9, in denen der klingonische Admiral Martok von den Jem'Hadar gefangen gehalten wird. Ich müsste die Folgen jetzt suchen, um sie exakt zu benennen. Aber die Idee dahinter ist das eigentlich wichtige für die folgende Mission.

Sie ähnelt der Mission »Evacuation«, weicht aber teilweise ab, wie man gleich sieht :)

 

Hintergrund

Auch wenn der Konflikt mit dem Dominion noch nicht offen ausgebrochen ist, scheinen die wichtigsten Völker und Bündnisse bereits von Agenten der sogenannten »Gründer« unterwandert worden zu sein. Dieser Verdacht erhärtet sich, als einige hochrangige Mitglieder des klingonischen Hohen Rates sich plötzlich ungewöhnlich benehmen. Die Sektion 31, die geheimste Organisation der Föderation hat an verschiedenen Stellen die Information durchsickern lassen, dass es offenbar ein Gefängnis gibt, wo die echten Würdenträger gefangen gehalten werden.

 

Als ein Teil des Bündnisses zwischen den Klingonen und der Föderation gilt eine Expedition, welche diesem Gerücht nachgehen soll. Hierfür stellen die Klingonen Captain T'Meerk mit seinem Schiff, der Mah'Tach

Die Mah'Tach ist ein Bird of Prey der K'Vort Klasse. Ihr verstärkter Rumpf hat die gleiche Widerstandskraft wie der eines Schiffes der Vor'Cha Klasse (Hülle 5), jedoch nur eine geringe Schildkapazität (Schilde 2). Ihre vier Disruptorbänke (Angriff 4) werden durch zwei Torpedowerfer ergänzt, die es dem Schiff erlauben, auch in hinteren Winkel Feinde mit Torpedos anzugreifen.Ihre Wendigkeit (Verteidigung 1) wird durch die übliche Tarnvorrichtung abgerundet, welche K'Vort Klasse zu einem gefährlichen, vor allem aber wendigen und zähen Gegner machen.

Captain T'Meerk ist für einen Klingonen ungewöhnlich zurückhaltend und zugänglich. Seine Mannschaft zeichnet sich durch eine bedingungslose Loyalität aus und die auf einem klingonischen Schiff üblichen Konflikte und internen Reibereien um Posten, fehlen hier völlig. Der Captain und seine Mannschaft ordnen ihren persönlichen Ruhm einem großen Ziel unter.

 

Spielrelevante Daten

T'Meerk ist ein Captain mit Skill 4. Er darf zwei mal klingonische Photonentorpedos aus den normalen Attack Wing Kartensammlungen einsetzen. Dafür ist ihm zum Einstieg in die Kampagne Crew oder Tech verwehrt. Diese kann er erst mit dem Erwerb von XP einsetzen, ist dann aber auf die Alliance Karten festgelegt.

 

Der Aufbau

Den habe ich diesmal in Bilder gefasst, statt in Worte, da er etwas komplexer ist.

Wichtig ist hierbei nur, dass drei Missions-Token mit ungeraden Zahlen und drei mit gerade Nummer verwendet werden. Diese werden durchgemischt und nach dem Aufbau blind auf die Stationen verteilt.

Ebenso werden in diesem Spiel das erste Mal Elite-Schiffe der KI eingesetzt (rote Schriftbalken auf der Base)

 

Links unten und rechts unten starten wir mit den ersten zwei großen Token der Alliance Box

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Das wird nicht das Haus des Nikolaus ...

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... sondern das Gefängnis ohne Namen (sorry, da fiel mir jetzt keiner ein, da ich kein Hadar oder 'Jem spreche ;D )

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Die Geiseln und die Täuschkörper ... äh Token mit den Zahlen

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Die Feindschiffe dieser Mission. 3 Elite Bugs, ein normaler Käfer und ein Mutterschiff. Dürfte reichen, um das Spiel etwas abwechslungsreicher zu gestalten ;D

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Und so werden die Schiffe aufgestellt, Flugrichtung siehe Pfeile. Unten im Bild ist die Startzone der Task Force

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Die Mission

Das Gefängnis ohne Namen ist ein lockerer Verbund mehrerer, kleiner Stationen, auf denen die Gefangenen festgehalten und teilweise verhört werden. Es herrscht ein reger Shuttleverkehr zwischen den Stationen, damit die Gefangenen die Orientierung verlieren und keine festen Abläufe oder Zellen erkennen können, da sie ständig nach dem Zufallsprinzip verlegt werden.

Die Aufgabe der kleinen Task Force ist es, die Stationen anzufliegen und eventuelle Gefangene an Bord zu beamen (RW1, Schilde runter, keine Aktion, getarnte Schiffe können beamen ohne ihre Tarnung aufzugeben). Jeder Token mit einer ungeraden Zahl ist eine Geisel, jeder Token mit einer geraden Zahl ein Täuschkörper der Jem'Hadar. Anschließend müssen die befreiten Geiseln über die eigene Spielfeldkante in Sicherheit gebracht werden

 

Missionsparameter

Aufgabe

Alle Geiseln zu befreien und in Sicherheit bringen

Belohnung

Für jede befreite Geisel und für jedes abgeschossene Feindschiff der jeweilige befreiende Spieler (Captain) 1 XP.

Missionsdauer

Diese Mission ist auf einen Überraschungsmoment und auf Geschwindigkeit ausgelegt. Sie endet nach 14 Runden, da in diesem Moment eine alarmierte Flotte von 40 Jem'Hadar Schiffen auftaucht, die jeglichen Widerstand im Keim erstickt.

Fehlschlag

Abgeschossene Schiffe und solche, die nach Missionsende als gefangen gelten, verlieren alle bisherigen XP und können an der nächsten Mission nicht teilnehmen. Das Leben ist eben kein Wunschkonzert und da ich eh solo spiele, wird mir deswegen auch niemand böse sein ;D

bearbeitet von D.J.
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  • D.J. changed the title to D.J.'s wundersame Sologames-Wunderbox (aktuell: classic Battlech & Alpha Strike)
  • Zavor changed the title to D.J.'s wundersame Sologames-Wunderbox (aktuell: Battletech)

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