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Big trouble in little Bretonia - Eine Armee pro Handfläche


Empfohlene Beiträge

vor 1 Stunde schrieb Vasa:

Die Zwerge sehen gut aus, in anderem Thread habe ich die schon basiert gesehen. Eine tolle Einheit!

Danke. Ja hier habe ich die noch nicht gepostet. Die nächste Kriegereinheit ist auch schon von den Gussresten befreit. Geht als mal etwas untypisch für mich gleich weiter. Will meine 1400 Punkte unbedingt dieses Jahr fertig bekommen.

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vor 1 Stunde schrieb Vasa:

ndlich klappte es mit einem Photo von der zweiten Einheit Witches. Hier habe ich nochmal ein zusätzlichen hellen Highlight auf dem Haut gespendet. Ob es einen großen Unterschied macht, weiss ich nicht, für mich sieht besser aus.

Großes Kino! Sehen absolut top aus.

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Hier nun der versprochene Schlachtbericht:

 

Am Sonntag kam es zu einem Aufeinandertreffen der Zwerge und Nachtgoblins. Gespielt wurden 2500 Punkte gegen meinen Kumpel aus dem 28mm-Bereich. Da er (noch) keine eigene Minihammerarmee hat, führte er meine Zwerge ins Feld. Auf Wunsch wurde die Woche zuvor noch eine Einheit Armbrustschützen und ein König auf Schildträgern bemalt.

 

Die Armeeliste der Zwerge war wie folgt:

 

König auf Schildträgern, Grollrune, +1 LP und W, 4er Retter



 

Meistermaschinist, ZHW, Steinrune

 

Runenschmied, ZHW, Steinrune

 

Runenschmied, Schild, Flugrune, 2x Bannrune

 

Armeestandartenträger, ZHW, Grungnis MR

 

38 Klankrieger, ZHW, volle KOM

24 Langbärte, Schild, volle KOM

10 Armbrustschützen, Schild

 

Kanone, Rune of Forging

Gyrokopter mit Vorhut

18 Eisenbrecher, volle KOM

 

Orgelkanone, Rune of Forging, Brandrune

 

Langbärte und Eisenbrecher waren durch Standartenrunen unnachgiebig. Die Eisenbrecher hatten noch eine arkane Schutzrune auf ihrer Standarte.

 

Nivreg da Git, der fürchterlichste der Fürchterlichen, fürchte ähm führte folgende Stammeskollegen aufs Feld:

 

Nachtgoblin-Waaaghboss, Schild, Baschaz Stumpnhacka, Rüstung des Schicksals



 

Nachtgoblin-Schamane Lvl 4, Talisman der Bewahrung

 

Nachtgoblin-Gargboss, AST, zus. Handwaffe, Eisenfluch-Ikone

 

Nachtgoblin-Schamane Lvl 2

 

40 Nachtgoblins, HWS, volle KOM, 3 Fanatics, Netze

40 Nachtgoblins, HWS, volle KOM, 3 Fanatics, Netze

20 Nachtgoblins, Kurzbögen, volle KOM

 

3x Speerschleuder

30 Squigs und 10 Squigtreiber

2x6 Squighoppaz

6 Trolle

 

Kamikazekatapult

Kettensquig

Kurbelwagen mit Flügel und Stachelwalze

Riese

Riese

 

Endlich hatte ich die Möglichkeit, 2 bemalte Riesen gleichzeitig aufstellen zu können und so ließ ich das Rogue Idol im Schrank stehen und packte Olek und Bolek auf den Tisch.

 

Die Zwerge gewannen den Wurf fürs Aufstellen, waren natürlich zuerst fertig und durften dazu noch den ersten Zug beginnen.

Armeeweiter Hass gegen alle Grünhäute erübrigte den Wurf auf der Grolltabelle. Aber auch meine Gitze hassen alle Bartgesichter... dies wird ein epischer Kampf!

 

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Runde 1 Zwerge

 

Die Nahkampfeinheiten ziehen geschlossen vor. Der Gyrokopter positioniert sich an der rechten Flanke, außer Reichweite meiner Hoppaz.

Beschuss nimmt dem Kettensquig 1 Lebenspunkt durch die Armbrustschützen, die Kanone erwischt eine meiner Speerschleudern, kassiert aber nur 1 Lebenspunkt ein.

Es folgt der große Auftritt der Orgelkanone... Dank Meistermaschinist und Brandrune verliere ich 5 Lebenspunkte an meinen Trollen. Garstige kleine Hobbits!

 

Runde 1 Nachtgoblins

 

Nivreg hat seine Truppen einfach im Griff. Keine Stänkerei und auch die Blödheit wird gestanden.

Ich ziehe meine Truppen ebenfalls vor, versuche dabei Schusskorridore für die Speerschleudern zu lassen.

Das hätte ich mir auch sparen können. Treffe nichts und zu allem Überfluss sprengt sich das Kamikazekatapult direkt in die Luft. Da brauche ich einfach mehr von...

Magie kommt gut durch und bufft meine Einheiten. Gork wirds schon richten wird gebannt.

 

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Runde 2 Zwerge

 

Die Stummelbeinchen ziehen weiter geschlossen vor, der Gyrokopter möchte den Kettensquig mit seiner Dampfkanone bruzzeln.

Dies gelingt ihm allerdings nicht, dafür erwischen die Armbrustschützen einen Sahnetag und nehmen den irren, großen Squig aus dem Spiel.

Die Orgelkanone wütet weiter unter meinen Trollen und die Kanone versucht sich am Kurbelwagen, scheitert aber knapp an der Distanz.

 

Runde 2 Nachtgoblins

 

Die Schlachtreihe der Nachtgoblins beginnt zu bröckeln. Die 40 Gitze mit angeschlossenem Lvl 2 stänkern sich in die Eisenbrecher samt König. Die frei werdendenden Fanatics umzingelt daraufhin die Langbärte zu ihrer Linken, einer schafft es sogar durch die Reihen der verhassten Feinde und nimmt 5 Stück aus dem Spiel.

Konnte Nivreg sich dies selbst noch als taktische Meisterleistung verkaufen - er mochte den aufgeblasenen, vom König der Zwerge in all seine Einzelteile zerlegten Magiefuzzi eh nicht besonders - so durchkreuzten die stänkernden Hoppaz auf der rechten Flanke all seine hervorragend ausgearbeiteten Pläne.
Der Riese, Olek hieß er glaube ich, greift den Gyrokopter an. Fliehen war hier keine Option, da es höchstwahrscheinlich von der Platte gewesen wäre.
Gleichzeitig suchen die Trolle ihr Heil im Angriff auf die Klankrieger.

Magie war nicht relevant, Gork wirds schon richten zieht die magievernichtende Rune, bleibt aber im Spiel.

 

Die linke Speerschleuder nimmt sich selbst für 2 Runden raus und verliert ein Besatzungsmitglied - blöde Goblins.
Dafür macht es die rechte Speerschleuder besser und nach 3 geworfenen Sechsen kann die Kanone der Zwerge nicht mehr an der Schlacht teilnehmen - nicht ganz so blöde Goblins. Aber immer noch blöd, sagt Nivreg.

Während der Riese den Gyrokopter mit seiner Keule zerlegt, schaffen es die Trolle lediglich einen Klankrieger aus dem Spiel zu nehmen. Den Gegenschlag überlebt nur eines dieser blöden Viecher, wird aufgerieben und eingeholt. Die Überrennbewegung treibt die Klanis direkt in meine Bogenschützen mit angeschlossenem AST und Stufe 4. Dabei ziehen sie aber noch die Fanatics aus meinem Generalsblock, welche Nivreg mit taktischer Genialität direkt vor die Bogenschützen platziert. 6W6 Treffer nehmen glatt 15 Bartgesichter mit ins Jenseits. Das tat weh, hehe.
Im Nahkampf Gitze vs Eisenbrecher und König werden die Netze geworfen - fachgerecht auf die eigenen Reihen. Ihrer Stärke beraubt schaffen es die Grünhäute nicht, auch nur einen der schwer gepanzerten Krieger anzukratzen, bleiben nach großen Verlusten aber standhaft stehen.
 

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Hier sieht man die eingekesselten Langbärte.
 

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Ein genialer Schachzug des gerissensten aller Gitze. Auch wenn er keine Ahnung von Schach hat.

 

Runde 3 Zwerge

Die Langbärte stürzen sich wagemutig durch einen Fanatic hindurch auf den Kurbelwagen. Der Kugelfreund schafft es, fünf weitere Altzwerge mit ins Grab zu nehmen.

Der kombinierte Beschuss durch Armbrustschützen und Orgelkanone nimmt dem Riesen, ich meine sein Name war Olek, 2 Lebenspunkte.

 

Im Nahkampf können die übrigen Langbärte ohne weitere Verluste den Kurbelwagen in Kleinholz verwandeln und überrennen in die Squigherde. Hier wird lediglich geklippt, so dass nur 2 Modelle in Basekontakt gelangen.
König und Eisenbrecher wüten weiterhin unter den Nachtgoblins, ohne auch nur einen der ihren verlieren zu müssen. Die Angst vor Nivregs Vergeltung ist allerdings so groß, dass sie trotz aller Verluste lieber standhaft stehen bleiben - schlaue Gitze.

Die Klankrieger mit Zweihandwaffen vermöbeln die Bogenschützen, der Armeestandartenträger wird vom Runenschmied erschlagen und die restliche Truppe flieht. Hier war die Angst vorm Gegner dann doch größer als die vor Nivreg. Außerdem kann dieser sich eh nicht merken, wer alles seine Beine in dir Hand nahm und floh. So zumindest der allgemeine Tenor bei den Überlebenden - schlaue Gitze.

Runde 3 Nachtgoblins

 

Die überlebenden Nachtgoblinbogenschützen fliehen angetrieben durch den Schamanen vom Feld. Hier wird es noch ein Wörtchen zu reden geben.
Beide Riesen greifen an, der eine in die Armbrustschützen und der andere unterstützt die Squigherde im Kampf gegen die Langbärte. Tut mir leid, aber ich habe ihre Namen vergessen.
Die Generalseinheit geht etwas nach vorne, um sich irgendwem Stellen zu können. Oder auch, um allen Nahkämpfen aus dem Weg zu gehen. Ansichtssache.

Magie fällt aus Mangel an Schamanen flach, die Speerschleudern nehmen im Kreuzfeuer ein paar Klankrieger aus dem Spiel.
 

Riese und Squigs wüten unter den ehrbaren Kriegern.
Die Verluste auf Seiten der Zwerge sind groß, dennoch bleiben die Langbärte dank ihrer Rune der Unbeirrbarkeit unnachgiebig stehen - garstige kleine Hobbits.
Der zweite Riese, Olaf oder so, killt eine (keine Riesen-)handvoll Armbrustschützen, diese bleiben allerdings standhaft.

Im Nahkampf Gitze gegen Eisenbrecher treffen diesmal die Netze genau die Richtigen und das Blatt wendet sich langsam. Trotzdem bleibt die Schlachtlinie bestehen.

 

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Runde 4 Zwerge

Die Klankrieger wenden sich wieder dem Schlachtgeschehen zu.
Die Schussphase sieht ein paar tote Gitze in der Generalseinheit durch die Orgelkanone.

Während die Eisenbrecher weiterhin verlustfrei stehen bleiben, werden die Langbärte bis auf den letzten Zwerg ausgeschaltet. Riese und Squigherde richten sich daraufhin auf das "Dosenfutter" aus.

 

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Runde 4 Nachtgoblins

Angriff der Squigherde in die Front der Eisenbrecher, der Riese, Bodo, schafft die Flanke. Die Hoppaz dümpeln auf ihren jeweiligen Flanken herum und sind für den weiteren Verlauf der Schlacht irrelevant.
Nivreg richtet seinen Mob auf die Bedrohung durch die Klankrieger aus.

Durch den kombinierten Angriff verlieren die Eisenbrecher haushoch, bleiben jedoch unnachgiebig stehen. Garstige, kleine Zwergenrunen.
Der Riese, Oreo, und die Armbrustschützen kämpfen tapfer weiter. Mittlerweile ist Oreo-Olaf auf einen Lebenspunkt herunter.

 

Runde 5 Zwerge

Angriff der Klonkrieger ähm, ihr wisst, wer gemeint ist, in die Generalseinheit.

Nivreg wütet dank Stumpnhacka enorm unter den Klanis, diese bleiben allerdings stehen auf die 7.
Die Eisenbrecher verlieren einige der ihren und fliehen aus dem Nahkampf. Lediglich der Riese verfolgt, da die Squigherde in den Nachtgoblins stecken bleibt. Bernd bekommt die fliehenden Elitekrieger samt König allerdings nicht eingeholt.

 

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Olaf-Oreo schafft es nun endlich, den letzten Armbrustschützen in die Tasche zu stopfen.

Runde 5 Nachtgoblins

Squigherde und Hoppaz stänkern sich gegenseitig aus dem Spiel, der Riese namens Bruno greift die fliehenden Eisenbrecher an und holt sie tatsächlich ein.
Olm, der zweite Riese nimmt sich die Orgel zur Brust, gibt dem Ding ne Kopfnuss und die restliche Besatzung sucht das Weite. Olli überrennt in den Meistermaschinisten.

Nivreg schaltet in einer Herausforderung den Armeestandartenträger der Zwerge mit einer Punktlandung aus. Nachdem seine wilde Horde mit den Zwergen fertig ist, steht lediglich deren Champion noch. Diesen hat der Mut verlassen und er rennt, kann aber nicht eingeholt werden.

 

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Runde 6 Zwerge

Der Meistermaschinist wird erledigt und der Klankriegerchamp flieht vom Feld.

Nivreg und sein Mob haben wieder glorreich gesiegt! Das erste Mal. 

 

Fazit

Eine Schlacht, bei der ich nach den ersten Runden nicht mehr mit einem Sieg gerechnet hatte.
Trotzdem hatten wir eine Menge Spaß. Unser Highlight des Spiels war die Speerschleuder, die es mit drei 6en inf Folge geschafft hat, die Kanone der Zwerge auszuschalten.
Mein Kumpel hatte die Fanatics komplett vergessen. Wenn er sie mit dem Gyro gezogen hätte, wäre der Schlachtverlauf vielleicht ein anderer gewesen. So konnten die 6 Irren in seinen Nahkampfeinheiten wüten.
Das restliche Spiel haben Sie allerdings nichts mehr gerissen, daher wurden sie auch nicht mehr erwähnt.

Beide Riesen überlebten das Spiel mit jeweils einem Lebenspunkt. Auch wenn Ole oder wie er hieß, lange Zeit in den Armbrustschützen stecken blieb, waren sie neben der zielsicheren Speerschleuder meine Matchwinner.

Nivreg selbst habe ich mit dem Stumpnhacka gegen Zwerge unterschätzt. Er hätte deutlich schneller in die Nahkämpfe gemusst.
Alles in allem war es ein schönes Spiel, das einmal hin und einmal her lief.
Das glückliche Ende hatten diesmal Nivreg und seine Gang. Aber es wurde bereits eine Reihe weiterer Spiele ausgemacht.

 

 
bearbeitet von Gervin
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Hohepriester des Backwahn

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Danke für den schönen Bericht! Die Fanatics habe ich damals auch immer gefürchtet wie die Pest bei Warhammer Fantasy. War gar nicht lustig.

 

Gestern direkt Zwergennachschub grundiert. Die Verluste müssen ja ausgeglichen werden.

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vor 17 Minuten schrieb Vasa:

Ich habe die Klankrieger gern und relativ leicht und schnell bemalt. Damals noch mit dem Weißen grundiert, jetzt nehme ich grau, das spart auch etwas Zeit für alle Metallteile.

Ich nehme weiß, oder in diesem Fall ganz helles grau, weil ich Contrastfarben hauptsächlich hier verwende (außer für Metall natürlich). Bei Miniaturen, die ich mit "herkömmlichen" Farben anmale grundiere ich auch mit grau oder schwarz, je nachdem wie die Farbverteilung aussehen soll am Ende. Wobei auch nicht ganz wahr, ich verwende auch Sandfarbe, Blau, Rot, Silber und Blau. Die Wahl der grundierung erspart tatsächlich oft Zeit. Deshalb hast du natürlich mit deinem Vorgehen es auch schlau gemacht, den Metall mus man entweder etwas dicker auftragen oder zwei dünne Schichte auftragen.

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Bei Excellent Minis gibt es auch eine Möglichkeit die Cold One Riders als einzelne Minis zu kaufen. Ich finde es auch interessant, weil man drei einzelne Kommandofiguren mehr bekommt, als man für die Einheit braucht. Ich werde die für eine "General mit Begleitung" Base benutzen.

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Ich wollte wieder mit meinen Waldelfen spielen, wieder in 1000 Punkten Bereich, um die etwas besser kennenzulernen. Als Gegner hatten sie die Skaven bekommen, eine große Menge an die Einheiten, die gegenüberstanden.

Das Szenario ausgewürfelt gab es ein Pitch Battle, was wieder bedeutete, dass die sehr viel von den Skaven ausschalten müssen, um überhaupt über einen Sieg nachzudenken. Dazu sind sie selbst sehr fragil. Lass uns sehen, was passiert ist.

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Die Aufstellung ist da, die Waldelfen nahmen die Seite, wo etwas mehr Wald stand, um die taktisch etwas besser zu stehen. Die Skaven sind als erste dran, viel bewegt sich nach vorne, der Berg in der Mitte ist sehr einladend für jede Infanterie. Danach sind die Waldelfen dran, die bewegen sich auch nach vorne, die Glade Guards nehmen die Stellung ins Gelände, um mindestens als „defended“ zu zählen. Diesmal haben wir auch unsere kleinen Markers im Spiel, die Waldelfen schaffen in die erste Runde auf zwei solche Markers zu kommen. Der Spell weaver bemerkt eine große Konzentration von den Skaven im Wald und probiert mit dem „Fury of the Forest“ etwas Schaden auf die zu machen. Dafür braucht der ein 6 und das klappt nicht.

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Ab zweite Runde wird spannend, die Skaven sind beweglich und mit gut aufgestellten Charakteren bringen die einige Einheiten auf dem Berg in der Mitte. Die wollen auch unbedingt weg aus den Wäldern, der Zauber hat ihnen etwas Angst gemacht. Jetzt schießen die Warpkanonen und bringen eine Einheit Eternal Guards und die Glade Riders in „confused“ Zustand.

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Obwohl mit den zwei „confused“ Einheiten etwas behindert, greifen die Waldelfen auf vielen Stellen an. Glücklicherweise schaffen die auch eine Einheit aus Support Stellung nach vorne im Angriff zu bringen (Kommandowert von 10 ist eine gute Sache). Mit viel hin und her schalten die einige Skaven Einheiten, aber auf dem Berg ist der Angriff von Wild riders steckengeblieben. Das wäre eine gute Gelegenheit sich oben noch besser zu positionieren.

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Klar, jetzt kommt ein Skaven Gegenangriff, die Waldelfen sind nicht in super Verteidigunspositionen, Kavallerie oder Flieger bekommen keinen „Defended“ Status.

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Der Warlock zaubert „Death Frenzy“ auf eine Einheit Rattenschwarm. Die Oger und eine Einheit Rattenschwarm macht aber nicht so viele Treffer auf die Warhawks, die ziehen sich zurück mit einer Base Verlust. Und wieder, ein Felher passiert, die Skavens Fähigkeit ist, dass die alle Einheiten verfolgen können (bei der Kavallerie interessanter weise haben wir es gemacht, aber hier ist das aus dem Ruder gelaufen). Damit überleben die Warhawks und stellen noch immer eine Gefahr dort. Die Wild riders bekommen eine Menge Treffer gegen sich, aber die Rüstungswürfe sind wie von jungem Gott, die kommen blau daraus und verlieren nur eine Base dabei – das war wirklich aber so eine Glücksache.

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Jetzt haben die Waldelfen Gelegenheit bekommen mit einem guten Schlag noch mehr von dem Gegner rauszunehmen. Die bringen die Dryaden-Brigade aus der Reserve nach vorne und greifen an. Die Warhawks greifen einen Schwarm an und im hinteren Bereich ist eine Einheit Eternal Guards (mit dem Zusatz von Wardancers) einen Schwarm angegriffen. Die Dryaden kämpfen sich durch, erreichen sogar die Oger, können aber nicht viel ausrichten und machen einen Fall back um die Waldelfen Linie zu stärken. Die Warhawks gewinnen den Nahkampf und vernichten den Rattenschwarm. Dabei verlieren die selbst auch eine Base und ziehen sich zurück. Im hinteren Bereich die Eternal Guards vernichten den Schwarm ebenso, aber dabei verlieren selbst die zwei Basen – ein Pyrrhussieg.

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Denn jetzt konsolidieren die Skaven eigene Reihen und greifen auf mehrere Stellen an. Die Waldelfen sind nicht so weit weg von ihrem Breakpoint. Und dann schon im ersten Nahkampf gegen Dryaden schaffen sie, mit einer Übermacht und Verfolgungsbewegungen, die beide Einheit Dryaden zu vernichten und damit die Waldelfen zu brechen!

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Wohlverdienter Sieg für die Skaven. Die haben sehr praktisch ihre Überzahl ausgenutzt, obwohl in einem Moment auf dem Mittelberg nicht so gut aussah. 😉 Die Waldelfen haben auch ihre Stärke, in 2000 Punkten Bereich kommen auch noch andere Einheiten im Spiel, die mehr Schlag und Ausdauer bringen werden. Sonst müssen sie das Gelände sehr gut nutzen, weil die Rüstung bei denen fast nicht existiert.

Ich bin dabei jetzt die zwei Einheiten Glade Guards zu bemalen, damit die Minimum-Anzahl von Einheiten für die nächste 1000-er bzgl. die Armeeliste erfüllt ist.

 

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Vielen Dank für den ausführlichen und übersichtlichen Spielbericht!

Schade, dass es nicht zum Sieg gereicht hat, aber hoffentlich konntest du ein paar wichtige Ansätze für deine weitere Waldelfenkarriere mitnehmen. :)

 

Ich wurde privat nach einem Vergleich von Minihammer und Warhammer Zwergen gefragt:

 

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Ich hoffe, das Bild ist aufschlussreich. :)

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Hohepriester des Backwahn

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vor 15 Stunden schrieb Gervin:

Ich hoffe, das Bild ist aufschlussreich. :)

Da hast du doch den alten optischen Trick wie beim Herrn der Ringe angewendet. In Wirklichkeit sind die doch gleich groß.

 

Soll ich mal ein Vergleichsbild der Flammenkanone machen? Die habe ich glaube ich sogar recht ähnlich bemalt wie damals.

 

Beides hübsche Zwerge.

 

@Vasa wieder einen großen Dank für den Spielbericht.

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vor 26 Minuten schrieb Zalantar:

Da hast du doch den alten optischen Trick wie beim Herrn der Ringe angewendet. In Wirklichkeit sind die doch gleich groß.

 

Soll ich mal ein Vergleichsbild der Flammenkanone machen? Die habe ich glaube ich sogar recht ähnlich bemalt wie damals.

 

Beides hübsche Zwerge.

 

@Vasa wieder einen großen Dank für den Spielbericht.

 

Mist, ertappt! :ok:

 

Würde gerne ein Vergleichsbild der Flammenkanone sehen!

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Hohepriester des Backwahn

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Maik und ich trafen uns gestern. Eigentlich wollte ich nur das Spiel zwischen Endre und ihm anschauen, leider Endre konnte nicht anwesend sein. Dann kurz telefoniert und ich brachte meine Dunkelelfen. Geplant war es erst nächste Woche zu spielen und sogar mir einer Kampagne anzufangen. Ich fand im Net schönes Szenario Buch mit 4 Spiele um „Tears of Isha“ Geschehnisse. Und so sind wir auch etwas früher damit angefangen.

1500 Punkte, in dem ersten Szenario geht es um eine Landung auf die Hochelfen Küste. Wir haben die Tische so aufgebaut wir im Szenario vorgesehen. Haben aber schon während des Spieles bemerkt, dass es einfach zu wenig Gelände ist – es sah alles so ‚trocken‘ aus. Bei den nächsten Spielen werden wir sicher mehr Gelände aufstellen.

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Die Dunkelelfen müssen ein „Beacon“ zerstören. Wenn man es schafft, werden die im letzten Spiel der Kampagne mit zusätzlichen Einheiten belohnt. Die Hochelfen wollen das verhindern. Ebenso müssen die Hochelfen als erste aufstellen. Dabei sind einige Einheiten aus der Armeeliste gestrichen (Bolt Thrower, Great Eagles…).

Den ersten Zug bekommen die Dunkelelfen und bewegen sich nach vorne. Dabei wollen die noch immer eine „Linie“ halten. Und wie es dazu gehört, nach paar erfolgreichen Würfen kommt ein Blunder.

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Glücklicherweise, der General hat einen ‚Scepter of soveregnity‘ und kann es ignorieren.

Die Hochelfen reagieren auf die Dunkelelfen und probieren über ihre rechte Flanke etwas mehr Druck auszuüben. Die nutzen auch nahe gelegene Ruine, um eine Brigade mit Bogenschützen zu stellen. Die Cold Ones dürfen nicht rein, ein guter taktischer Zug. Beim Beschuss machen die kein großes Schaden, aber die schaffen eine Einheit Xbowmen in „confused“ Zustand zu bringen.

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Die Dunkelelfen wollen nach vorne. Die Zauberin befehligt die Brigade mit Xbowmen und Witches, erste Befehl klappt, der zweite kommt mit einem Blunder! Na ja, ich bin noch immer an die Charaktere angewiesen, der General verliert 1 Punkt von seinem Kommandowert (jetzt steht bei 9).

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Auf meine rechte Flanke gehen die Dark Riders nach vorne und nehmen eine Brigade (HE Bogenschützen und Speerträger) ins Visier. Dahinten fliegen und stellen sich die Harpyien, um den Rückzug zu erschweren. In der Mitte die Blocks bewegen sich nach vorne, das „Beacon“ ist nicht so weit weg. Leider bei Cold One Riders Brigade klappt der Befehl nicht und die gehen langsam nach vorne. Der Beschuss läuft etwas besser (die bekommen 2 Würfel pro Base, wenn sie sich innerhalb 15cm vom Gegner befinden) und eine Base ist bei den Bogenschützen ausgeschaltet. Die müssen sich zurückziehen, aber die Speerträger wollen die nicht durchlassen und die Bogenschützen werden „confused“.

Das Vorrücken von Dark Riders wird jetzt aber nicht unbestraft, die Silberhelmen greifen die sofort an. Die andere Silberhelm Brigade nimmt eine Stellung in der Mitte, aber greift noch nicht an. Dafür entscheidet sich eine Einheit HE Speerträger den großen DE Speerträger Block in der Flanke anzugreifen.

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Nach dem Kampf verliert eine Einheit DE und HE eine Base. Aber… dabei müssen sich die DE Einheiten bewegen, um den Platz für die zurückziehenden Einheiten zu schaffen. Das ist mit den „Confusion“ Tests gebunden und die zwei DE Speerträger Einheiten werden dabei „confused“. Ouch, die dürfen in der folgenden Runde nicht angreifen, es wäre schöne Gelegenheit die angeschlagenen HE Einheit zu vernichten. Die Sliberhelme vernichten die Dark Riders, ohne eigene Verluste – starke Leistung. Bemerkung an mich – ich muss mit den Dark Riders etwas vorsichtiger handeln. 😉

Die DE Speerträger greifen jetzt die Silberhelme Brigade, endlich schafft der General zwei gute Befehlen auszuführen und die Cold Ones greifen die HE Speerträger Linie, die vor dem Beacon steht. Die Witches kommen nicht nach vorne, die Befehle klappen einfach nicht. Dazu schafft jetzt selber der General noch einen Blunder und wird mit -2 Malus an seinem Kommandowert „belohnt“. Im Nahkampf sind die Cold Ones brutal, die vernichten die HE Speerträger und nutzen Advance Bewegung, um die dritte Einheit Speerträger zu erreichen und ebenso im Nahkampf aus dem Spiel auszuschalten. Dabei verlieren die jede eine Base. Jetzt steht zwischen die und dem Beacon nichts mehr, die positionieren sich neu, um eventuelle Angriffe in den Rücken zu vermeiden. Der Nahkampf zwischen DE Speerträger und HE Silberhelmen gewinnen unerwartet die DE, dabei ist eine Einheit Silberhelmen auf nur eine Base reduziert. Die ziehen sich zurück, die DE dürfen nicht verfolgen und bereiten ihre Linie für die nächste Runde vor. Die Harpyien werfen sehr schlecht für den „home back“ und bleiben irgendwo zwischen HE Einheiten stehen, das sieht nicht gut aus.

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Jetzt ist für die HE wichtig die Cold Ones irgendwie weg von dem Beacon zu kriegen. Eine Einheit Silberhelmen, die alle drei Basen hat, braucht zwei Befehle, um die in die Rücken anzugreifen. Erster Befehl klappt es, aber leider zweiter nicht und die bleiben jetzt einfach so stehen. Danach sind, wie von einem Fluch betroffen, fast alle Befehlswürfe von den Hochelfen in dieser Runde gescheitert. Die können aber zaubern und schießen. Als Ergebnis werden die Harpyien „confused“ und eine Brigade Speerträger getrennt. Das hilft aber nicht viel.

Die Dunkelelfen nutzen ihre Chance, die Cold Ones greifen den Beacon an, ebenso wird die Einheit mit einer Base von Silberhelmen angegriffen. Das Gleiche passiert einer Einheit HE Speerträger. Obwohl „confused“, die Harpyien probieren ein „home back“ zu schaffen. Die 20cm die auswürfeln bringen die etwas näher zum Beacon. Dann zaubert die Hexe das Dominion über die heile Silberhelme Einheit (die Einheit darf in der nächsten Runde nicht angreifen oder verfolgen). Damit probiere ich eine Gefahr aus dem Weg zu bringen. Die Cold Ones schließt sich noch ein Held an, um die Anzahl von Treffer an dem Beacon zu erhöhen. Die Würfel rollen und am Ende sind 5 Hits geblieben (Der Beacon hat 6 Hits und eine 3+ Rüstung). Der steht noch immer da, die nächste Runde muss entscheiden.

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Jetzt wollen die HE das Spiel einmal umdrehen und die Situation retten. Die Silberhelme von der linken Flanke greifen eine Einheit Cold Ones, eine Speerträger Einheit möchte die zweite Einheit Cold ones ebenso angreifen. Leider der dritte Befehl klappt nicht. Die anderen Einheiten werden auch beschossen, aber die DE sind noch weit weg von ihrem Breakpoint. Im Nahkampf die Silberhelme sind erfolgreich und können die Cold Ones ausschalte. Die wollen in Advance Bewegung die zweite Einheit Cold Ones vernichten, leider können sie die nicht angreifen, weil sie die von vorne angreifen müssen, aber leider das Gelände ermöglicht es nicht und die lenken ihren Angriff an die Harpyien. Die Cold Ones bekommen jetzt ihre Chance den Beacon kaputt zu kriegen, aber die HE Rüstungswürfe sind sehr gut und alle Treffer blockiert! Hier wird es spannend!

Die DE wollen jetzt die andere Einheiten nach vorne bringen. Die sollen einspringen, falls die Cold Ones den Beacon nicht zerstören und selber danach ausgeschaltet werden. Und dann die Hexe befehligt und noch ein Blunder kommt! Das bedeutet jetzt ein Auto-kill! Jetzt wird nochmal die Angriffe an den Beacon ausgeführt und diesmal ein von den Treffern wird nicht blockiert und der Beacon kollabiert auf dem Boden! Die Dunkelelfen gewinnen!

Was für ein Spiel! Das erste Szenario ist fertig, die DE bekommen im letzten Spiel ein Bonus auf ihren Armee Punktzahl. 4 Blunder in einem Spiel und das noch bei einer Armee, die dafür bestraft wird! Meiner Meinung nach ist das Scepter für die Dunkelelfen ein Muss! Die Cold Ones sind stark, kein Thema, aber auch nicht allmächtig. Diesmal hatte ich Glück, dass die richtigen Befehle in richtigem Moment erfolgreich waren und ebenso, dass bei Maik die nicht durchgingen (z.B. wo die Silberhelme in den Rücken angreifen wollten). Die Zauberin hat beim Zauber viel Pech, aber einmal hat es geklappt und gerade sehr wichtiger Dominion Zauber. Mal schauen, wo uns die Kampagne führt. Etwas anderes ist immer interessant.

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Vasa, wieder einmal ein sehr schöner Spielbericht.

Mir hat es sehr gut gefallen, dass wir mit der Dunkelelfen-Hochelfen-Kampagne einen richtigen Hintergrund für die Schlacht hatten. Ein Bruderkrieg. Nicht nur wegen der Verwandtschaft der gegeneinander antretenden Armeen. Im Kampagnenkrieg treten zwei Elfenbrüder, die es aus tragischen Verwicklungen auf gegnerische Seiten verschlagen hatte, gegeneinander an.

Ich habe bei der Verteidigung des Leuchtturms ein paar unverzeihliche Fehler begangen. Ich habe mich dazu verleiten lassen, die Truppen zu weit auseinander zu ziehen, weil der Beschuss auf der rechten Flanke so schön klappte. Dazu hätten allerdings die beiden Bogenschützeneinheiten völlig ausgereicht. Ich wollte diese durch Speerträger schützen, denn ich wollte sie nicht verlieren. Genau diese Speerträger fehlten bei dem ersten Handgemenge gegen die 4 DE-Speerträger-Units in der Spielfeldmitte!

Und dann - es heiß doch "run to the hills" - und was mache ich: Ich ziehe zwei Speerträgerunits vom relativ sicheren Leuchtturmhügel in Richtung Spielfeldmitte, um irgendwie den Laden dicht zu machen und andere rechts und links befindliche Einheiten von der Seite zu decken. Böser Fehler! Ich hatte die Cold Ones unterschätz. Für die waren die beiden Speerträgerunits ein gefundenes Fressen! Und danach war kein Halten mehr.

Respekt vor der DE-Magierin, die mit ihrem 4+ Zauber meine Silberhelme genau im richtigen Moment handlungsunfähig machte. Das war fies! Die Silberhelme hätte ich so dringend gebraucht, um die Cold Ones von hinten anzugreifen.

Mit der Zerstörung des Leuchtturms ist meine Hochelfenflotte beim Manövrieren jetzt so beeinträchtigt, dass wichtiger Nachschub nicht mehr angemessen verschifft werden kann. Bin gespannt, ob ich die DE bei der nächsten Schlacht bremsen kann.

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Tatsächlich, dieses 'Rollenspiel' Effekt gibt noch einen Bonus drauf. Das nächste Spiel wird für die Hochelfen in der Unterzahl nicht so leicht. Ich muss schauen, wie ich die Dunkelelfen Richtung 2000 Punkten aufbaue.

 

Jetzt kommt das Wochenende und die Tactica. Die Armeen sind bereit, noch den Tisch aufstellen und morgen geht es los. Hoffentlich sehe ich paar von euch dort! 😀

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Schade! 🙁 Hier noch ein Grund für unentschlossene, dass die richtige Entscheidung zu treffen! 😋😊

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Die ExcellentMiniatures haben einige 'Giveaways' geschickt. Morgen und übermorgen verteile ich es an die Spieler und Gäste. Kommt vorbei!

 

Selbstverständlich werden Fotos gemacht und ich poste die in der Woche hier.

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