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TabletopWelt

Speedball-Tabletopumsetzung


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ICE CREAM ICE CREAM. Wieso gibt es eigentlich keine Brutalo-Sci-Fi-Pseudosportspielumsetzung zum Amigaklassiker Speedball?

Weder bei Bloodbowl, noch bei Dreadball finde ich alle Kernelemente, die ich in einer Umsetzung für Speedball haben wollen würde. Warum also nicht selbst versuchen ein Regelwerk aufzustellen?

 

Ich hab sowas im wesentlichen noch nie gemacht, aber meine Ideen wären, nach dem ersten Brainstorming, folgende:

  • (vorerst) keine Fantasyvölker - nur Menschen
  • Unterscheidung der Teams durch unterschiedliche Ligen bzw Ligabereiche und unterschiedliche Eigenschaftswerte
  • Keine übertriebenen Gimmickwaffen wie Dampfwalzen
  • Möglichkeit, den Ball als Waffe einzusetzen
  • Spielfeldgenerator und ggf Geländegimmicks selbst zu gestalten -> verschiedene Spielfelder
  • Erweitertes Reaktionssystem
  • Womöglich alternierende Aktivierungen über ~10 Runden
  • Womöglich Fanbarometer für Bonusaktionen oder -eskalationen
  • Womöglich irgendeine Art Initiativsystem und Kampf um die Initiative
  • Aufteilung in verschiedene Regelgrade als Ligen: Basis, Erweitert, Extrem?
  • Möglichst verzicht auf ausufernde Kartenextras und MMO-Mechaniken
  • Keine Fouls, keine Schiedsrichter
  • Womöglich feindseliges Spielfeld/Risiko einer Exekution bei krassen Regelübertritten?
  • Punktemultiplikatormöglichkeiten, multiple Punktmöglichkeiten (KO, Tor schießen, Globus abwerfen)
  • Statt Über-Werten vielleicht verschiedene Spielklassen mit unterschiedlich großen Punktepoolen für Spielereigenschaften -> Superalleskönner verhindern. D.h. wenn man eine Spielereigenschaft steigert, muss eine andere reduziert werden, so dass man insgesamt immer z.B. 6 Punkte insgesamt hat. Z.B. 3 Agilität 1 Stärke 3 Ausdauer = 6 insgesamt.
  • Agressionswert um zu prüfen ob bestimmte Spieler ggf eigenmächtig handeln (prügeln)

 

Und so schwirren mir jetzt einige Ideen im Kopf rum, von denen ich noch nicht weiß ob sie sinnvoll sind oder ob und wie man sie gut integrieren könnte. Sprich: Ist sowas dem Spielspaß zuträglich oder ist es nur Schikane?

 

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Hier muss ich gleich mal nachzählen wie viele Felder wohl das Originalspielfeld hatte. Sehr wahrscheinlich müssten es beim Brettspiel dann weniger Felder werden. Edit: 16x34 = 544 Felder
Wenn ich die großen nehme sind es 8x16,5 = 132 Felder
 

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Spielfeld aus Teil 1

Edit: 14x32 Felder = 448
Wenn ich die je vier Felder bündele: 7x15 = 105 Felder - 4 Spieler pro Seite + je 1 Torwart
Speedball 2: 8x16,5 = 132 Felder - 8 Spielfiguren pro Seite + je 1 Torwart

Vgl BloodBowl: 15x26 = 390 Felder - 11? Spielfiguren pro Seite

Bloodbowl sevens: 11x20 = 220 - 7 Spielfiguren pro Seite
Dreadball: 11 x18 (oben) 23 (Mitte) -> 223 Felder ? Spielfiguren pro Seite

 

Spontan würde mir auch vorschweben, dass der Fanfaktor sich hauptsächlich durch zu erwerbende Rerolls oder Trainerwürfel pro Halbzeit ergeben niederschlagen würde. Und dass man in der Halbzeit versuchen kann Leute zusammenzuflicken und wiederaufzustellen, Drogen verabreichen kann o.ä. Wobei die Drogen als Buff dann aber unbedingt auch wieder mit krassen Nachteilen einherkommen müssen. Da kann dann einer vielleicht ganz superschnell rennen, hat aber z.B. ein erhöhtes Risiko, dass ihm der Kopf platzt oder sowas. Oder jemand ist stärker und hat das Risiko dass er bei zu viel Rennerei kollabiert oder seine Agression nicht mehr unter Kontrolle hat und blind auf den nächsten Spieler einschlagen wird, egal ob Freund oder Feind. Wie im Original sollen jedem Spieler dann auch maximal zwei Auswechselspieler zur Verfügung stehen. Pro Spiel. Statt Rüstungswürfen würd ich lieber auf Ausdauerwerte setzen und bei vielen Sachen möchte ich die Gleichzeitigkeit stärker reinholen. So dass z.B. bei Kämpfen immer beide gleichzeitig würfeln und ihre Wurfergebnisse gegenseitig übertrumpfen müssen. Dreadball hat das glaube ich ganz gut umgesetzt, aber Blood Red Skies hat auch eine ganz ähnliche Mechanik.  Weil idR alles gleichzeitig passiert möchte ich auch tendenziell lieber ein alternierendes Aktivierungssystem verwenden, um zu verhindern, dass ein Spieler bis hinten durchmarschieren und Punkten kann während der andere nur zuschauen kann. Hab das z.B. beim Demospiel zu Dreadball auf TB-TV gesehen und fand es echt unplausibel. Deswegen tut da imo ein Reaktionssystem not, damit sowas nicht so leicht passieren kann. Imo halt völlig unrealistisch wenn sowas passiert. Als erste Idee für ein initiativsystem würde ich denken, dass man vielleicht nach jeder Aktivierung gegeneinander würfelt und bspw. der zuletzt aktive Spieler (der ein zweites Mal hintereinander aktivieren will) einen Würfel bekommt und der andere halt zwei. Bei der nächsten Aktivierung dann 1:3 usw. Oder der zweite Spieler muss eine niedrigere Zahl würfeln oder der andere bekommt nach jeder Aktivierung einen Malus von 4+ zu 5+ zu 6+ zu gehtnichtmehr. Die Verwendung von Aktivierungsmarkern wie bei Dreadball scheint dementsprechend auch sinnvoll zu sein. Wenn man unbedingt alle Aktionen in einem Zug durchballern will und es schafft dann bspw. dreimal hintereinander dranzukommen hat man hitnerher halt das Problem dass der Gegenspieler dann dreimal "gratis" hintereinander dran ist. Muss man dann eben abwägen. Im Falle eines Tores würd ich dann den Rundenzähler, glaub ich, so oder so um eins nach vorne setzen und alle fangen wieder bei maximal 5 Aktionen oder so an. Kommt dann drauf an wie viele Spielfiguren jeder insgesamt haben könnte. Ich glaube bei  Speedball 2 waren es 8 Spieler plus ein Torwart pro Seite, was insgesamt ein bischen viel erscheint und das Aktivieren in die Länge ziehen dürfte. Evtl. wäre das aber auch notwendig weil sich alle plattdreschen und man auch genug Spieler braucht. Ggf wäre dann auch eine Einteilung des Spiels in kurze Drittel statt in zwei Halbzeiten sinnvoll. Also nicht zweimal 10 Runden à 8 Aktivierungen pro Spieler, sondern dreimal 4-5 Runden à 8 Aktivierungen pro Spieler.

 

https://cdn.toucharcade.com/wp-content/uploads/2011/03/speedball_2.jpghttps://2.bp.blogspot.com/-mxXNqi_6Gcg/VxOF0fPwWRI/AAAAAAAADI4/amRxh1Rze-wnBpTWe7TlGSFe-07t63JMgCKgB/s1600/109-08.jpg

 

Müsste man schauen ob das dann spielerisch noch Sinn ergibt oder das Spielfeld dadurch dann zu klein wird. Oder jeder kann sich halt recht flink bewegen und weite Strecken zurücklegen.

 

Ideen? Kommentare? Vorschläge?

bearbeitet von Out
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Ich würde das möglichst einfach umsetzen, damit das mit dem "Speed" nicht zu kurz kommt.

Als Initiative gefällt mir gerade der Ansatz von Reign in Hell ziemlich gut. Da wird bei Truppstärken von bis zu 10 Modelln mit einem W12 pro Modell geworfen. Daraus ergibt sich die Initiativereihenfolge aller Figuren (bei Gleichstand wird abwechselnd gezogen). Damit ist so ein bisschen planbares Durcheinander vorhanden.

 

 

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It is wonderful to do nothing, and then have a good long rest afterwards.

 

Mein Projektthread

P 500: Zombicide - Night of the Living Dead

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Ich hab mir im ersten Beitrag bereits Gedanken zur Spielfeld- und Mannschaftsgröße gemacht, aber vielleicht wäre es sinnvoll, sich vorher Gedanken zu einer Spielmechanik zu machen, die dann ja wohl einen sehr großen Einfluss darauf haben wird was als Spielfeld oder Mannschaft Sinn macht und was nicht.

 

Wie oben schon angerissen, glaube ich, dass es sinnvoll ist alle Spieler auf eine Ebene runterzubrechen, indem man einen maximalen Punktepool für alle Eigenschaften gibt.

Welche Eigenschaften und wie viele allerdings, sollte ich vielleicht direkt mal versuchen zu klären. Ich würde spontan sagen dass es nicht mehr als 3-4 Grundwertehaben sollte, die sich im Rahmen 3-6 oder so bewegen sollten. Meine Idee ist, dass die Zahlen dann vorgeben, wie viele Würfel man bekommt um einen Test zu bestehen. Das ist ein System, dass es so wohl auch in Dreadball gibt, das mir aber vor allem aus Blood Red Skies vertraut ist. Ob ich jetzt als zu erreichende Zahl aber eine 4 oder eine 6 festlegen würde, weiß ich noch nicht. Ich tendiere irgndwie zur 4, weil man dann die 6 als kritischen Treffer mitreinnehmen kann. Denkbar wäre dann aber auch z.B. eine 1 als Patzer zuzulassen, ähnlich wie bei Warhammer 40,000 (zweite Auflage).

 

Mögliche Aktionen, die ich mir vorstellen kann: Laufen, Sprint, Pass, Wurf (Fernkampfangriff), Schlagabtausch/Blutgrätsche (Nahkampfangriff)

 

Als Grundwerte anbieten würden sich AUSDAUER, KRAFT und GESCHICKLICHKEIT (kein Skill ;) ).

AUSDAUER gäbe wieder wie einfach oder wie schwierig ein Athlet KO geschlagen werden kann. Lebenspunkte quasi.

KRAFT regelt wie hart eine Figur zuschlagen, aber auch wie weit sie werfen kann.

GESCHICKLICHKEIT wäre dann der Wert, den wir brauchen, um zu ermitteln wie gut oder schlecht eine Figur ausweichen oder fangen kann. Würde sich dann auch für den Torwart anbieten zum Beispiel.

 

Wenn ich sage, dass pro Wert 2 Punkte Standard wären und jeder Punkt rauf in einem Wert einen anderen Punkt runterzieht... haben wir relativ wenig Spielraum und die Figuren wären alle ziemlich gleich und öde.  Probieren wir es mit 8:  Das Maximum, was man dann erreichen könnte wäre ein Wert von 6 und alle anderen auf 1. Würde bedeuten: Bei Tests verwende ich 6 Würfel bei einem Wert von 6, aber nur je einen Würfel bei einem Wert von 1.

 

Ich hab mir das zuerst so vorgestellt, dass diese Werte vorgeben welchen Pool an Würfeln man bekommt, aber mit 6 Würfeln und der Möglichkeit auf 6 noch einen Würfel zu bekommen wirds dann schon leicht überschwenglich. Vielleicht aber auch nicht, das müsste ich dann tatsächlich mal ausprobieren.

Ich habe anfangs überlegt den Eigenschaftswert aus dem Profil auch als Ergebniswert bei allen Prüfungen aufzuschlagen, aber das wäre eher mistig, glaube ich. Kommt der dicke Stürmer angestapft mit nem KR-Wert von 6 und hat schonmal automatisch 6 Erfolge... nee. Das ist nix.

 

BEWEGUNG

Was sich aber bei solchen Werten anböte, wäre dass etwa die Werte AUSDAUER und GESCHICKLICHKEIT regeln, wie viele Felder ein Spieler laufen kann. Man könnte z.B. sagen dass GESCHICKLICHKEIT regelt, wie viele Felder er kriegt und AUSDAUER wie viele er noch obendrauf sprinten darf z.B.  Da muss ich noch etwas drüber nachdenken. Ich will ja nicht, dass die zu schnell übers Spielfeld huschen, aber ich will auch nicht, dass sich alle durchquälen wie ein Weightwatcher am Chinabuffet.

Bei Bewegungen zählen auch die Drehungen unbedingt mit. Ähnlich wie bei Dreadball finde ich es wichtig, dass es eine Rolle spielt ob mir jemand den Rücken zugedreht hat oder eben nicht. Ein Umlaufen wie es bei Dreadball bspw. als FOUL deklariert wäre, soll hier nicht möglich sein. Wenn du vor einem stehst dreht er sich nicht weg. Man löst sich dann entweder komplett von ihm, oder er dreht sich mit - die sind ja auch nicht dumm. Aber wenn man von hinten angelaufen kommt find ich es legitim, dass man dafür belohnt wird bzw. der andere bestraft wird.

 

ANGRIFFE

Bei einem Schlagabtausch wird mit KRAFT zugeschlagen und entweder mit KRAFT abgewehrt oder mit GESCHICKLICHKEIT ausgewichen. Wenn es hier wirklich Mann gegen Mann geht möcht ich fast sagen KRAFT vs KRAFT. GESCHICKLICHKEIT macht imo mehr Sinn wenn ich einen anderen Spieler mit der geworfenen Stahlkugel umholzen möchte, da das Ausweichen da unmittelbar noch mehr Sinn ergibt. Vielleicht fängt der Spieler die Kugel dann ja sogar. Das sollte allerdings sehr riskant bleiben und dementsprechend alles auch erschwert werden.

Zurück beim Schlagabtausch: Beide Spieler würfeln dann so viele Würfel, wie sie gerade als Eigenschaftswert für KRAFT bzw GESCHICKLICHKEIT eingetragen haben und müssen bspw. eine 4 oder eine 5 würfeln. Da bin ich mir noch nicht sicher. Es soll nicht zu schwer werden, aber wenn alle dauernd nur Erfolge würfeln wäre es ja auch doof. Für jede sechs wird ein zusätzlicher Würfel geworfen oder - um das etwas einzugrenzen - darf ein Würfel wiederholt werden, der unter der 4 bzw 5 war. Möglich wäre sonst auch einfach zu sagen, dass jede 6 als zwei Erfolge zählt. Das müsste ich mal ausprobieren, was da mehr Spaß macht.

Man könnte jetzt noch Würfel für den Angreifer hinzuzählen oder für den Verteidiger abziehen, wenn es solche Situationen gibt, in denen bspw. der Angreifer in Überzahl ist oder wenn jemand Anlauf genommen hat.

 

Jedenfalls sind die Würfel geworfen worden und wir zählen die Erfolge. Die Differenz der Erfolge wird dem Unterlegenen dann direkt von der Ausdauer abgezogen. Rutscht die Ausdauer des Unterlegenen dadurch auf 0 gibt's EISCREME. Der Spieler ist KO und wird vom Feld geschleppt. Damit ein angeknackster AUSD-Wert aber nicht nur beeinflusst wie viele Felder jemand sprinten bzw laufen kann, wäre überlegbar ob mit jedem AUSD-Wert weniger vielleicht auch die anderen beiden Werte um 1 gesenkt werden. Oder wäre das zu krass? Im zweifelsfall muss ich auch das mal so austesten.  Wichtig wäre mir auf jeden Fall, dass nach einer Attacke auch was passiert und nicht einfach alles von der Rüstung gefressen wird. Das finde ich immer total ätzend.

 

Übrigens: Wenn man versucht ein Tor zu werfen und der Torwart die Kugel nicht nur abwehren (KRAFT?), sondern fangen will (GESCHICKLICHKEIT), aber alles verpatzt kann's theoretisch mit diesem Regelwerk sogar passieren, dass man den 'wart ausgknockt und/oder beide ins Tor bugsiert. Es soll eben halt auch eine massive Stahlkugel sein!

 

PASSMECHANIK (erste Ideen)

KRA + GES zusammen. Damit kommt man maximal auf 7 Würfel für einen Passtest. Alle zwei Felder wird der Test um einen Würfel erschwert; ab 8 Feldern aufwärts für jedes Feld. Heißt konkret: Wenn ich sieben Würfel habe bleibt mir bei Feld 10 nur noch ein Würfel übrig um einen Erfolg zu erzielen.

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obere Reihe: Anzahl Würfel
untere Reihe: Anzahl Felder. Ab Feld 8 zieht jedes weitere Feld einen Würfel ab.

 

Sinn soll sein, dass man mit einem guten Passspiel wirklich gut was an Boden gutmachen kann und das Tempo des Spiels steigern kann.

Wenn ich oben die Feldgrößen 1:1 übernehme wären 10 Felder bequem fast das gesamte Spielfeld - aber mit nur einem Würfel halt auch ziemlich riskant. Vor allem dann, wenn ich eine Patzermechanik einbaue.

 

Fangen: GES-Wert = Anzahl Würfel.

 

INITIATIVSYSTEM: Erste Gedanken.

 

vor einer Stunde schrieb Pink Wotan:

Ich würde das möglichst einfach umsetzen, damit das mit dem "Speed" nicht zu kurz kommt.

Als Initiative gefällt mir gerade der Ansatz von Reign in Hell ziemlich gut. Da wird bei Truppstärken von bis zu 10 Modelln mit einem W12 pro Modell geworfen. Daraus ergibt sich die Initiativereihenfolge aller Figuren (bei Gleichstand wird abwechselnd gezogen). Damit ist so ein bisschen planbares Durcheinander vorhanden.

Zur Zeit würde ich es tatsächlich erst einmal wie folgt machen:

jeder Spieler würfelt am Anfang jeder Runde einen W6. Der höhere Wert darf entscheiden wer zuerst aktiviert.

Nach dieser Entscheidung wird der Ball eingeworfen/eingeschossen und nachdem das geklärt ist folgt die erste Aktivierung und danach wird abwechselnd aktiviert bis jeder Feldspieler (!) einmal dran war. Der Rundenzeiger wird darauf dann eine Runde weitergestellt und beide Spieler würfeln erneut die Initiative aus.

Sollte ein Tor erzielt worden sein, gehen alle wieder in die gewünschte Startaufstellung zurück und die Runde endet sofort. In jedem Fall wird dann die Initiative auch wieder neu ausgewürfelt.

 

Ich würde jedem Spieler bis zu zwei unterschiedliche Aktionen pro Aktivierung einräumen. Zum Beispiel also: Laufen und Sprinten. Oder Sprinten und Angriff. Sowas halt.

 

REAKTIONSGEDANKEN: Eine Möglichkeit für den Gegenspieler, zu reagieren und die Pläne des aktivierten Spielers zu stören, wäre imo sehr gut zwischen beiden  Aktionen (in einem gewissen Umkreis um den Spieler herum?) denkbar und auf jeden Fall auch in einer Art Einflussbereich um jeden gegnerischen Spieler herum. Vergleichbar mit den Tacklezonen um jede Figur aus BloodBowl, ggf. aber auch erweitert um einen Radius, der sich aus einem der Werte o.ä. ergibt.

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Auch ne Überlegung wert: Was haltet ihr von Abprallern? Im Originalspiel konnte man die Kugel gegen die Wand werfen, wodurch sie dann abprallte und ggf beim nächsten Spieler landete.

 

Ein größerer Mehrwert für das Spiel würde mir jetzt spontan nicht einfallen, AUßER dass man  dadurch ggf verhindern kann, dass der Pass abgefangen wird. Dürfte aber sehr schwierig abzuschätzen sein wie viele Felder das dann z.B. sind oder wie die Kugel abprallt. Könnte man aber ggf. vereinfachen und dann die Felder zählen, die zwischen den beiden Spielern liegen und einen Würfel zusätzlich abziehen vielleicht.

 

Apropos: Ich hab die Aggressionsmechanik vergessen.

Das könnte man noch als Möglichkeit nehmen um einen Unterschied zwischen einer Grätsche/Schubser oder einer ausgewachsenen Schlägerei zu triggern. Da müsste ich die o.a. Angriffsmechanik aber nochmal überdenken.

 

Edit:
Ich halte mir noch ein alternatives KO-System in der Hinterhand. Falls man mit dem gängigen System zu schnell alle KO-prügeln sollte, würd ich mir eine KO-Tabelle dafür ersinnen, auf die jedes Mal gewürfelt werden muss wenn jemand unter Ausdauer 1 geprügelt wird. Ich denke da an das System aus SWA, bei dem man sich entweder sofort ins KO würfelt, dem Spieler ein KO und eine Verletzung erwürfelt (nur für Kampagnen/Ligaspiele wichtig), oder der Spieler wiederaufsteht und nur einen KO-Marker sammelt. Jeder KO-Marker steigert die Wahrscheinlichkeit eines KO beim nächsten Treffer.

bearbeitet von Out
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@Out Wieso bitteschön "nur" AMIGA-Klassiker?

Ich habe das oft und gerne gezockt, aber eher selten auf der Büchse.

 

Ich habe mir den Beitrag noch nicht ganz durchgelesen, aber ich denke, daß man vielleicht eineigs von den Blood Bowl Regeln dafür verwenden könnte.

bearbeitet von Dulgin
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