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TabletopWelt

Revision LRB v1.07 (zur Berücksichtigung eurer Änderungswünsche bitte lesen!)


Empfohlene Beiträge

vor 2 Stunden schrieb WarhammerCE:

Was hat es verbessert?

Macht es nicht in viele Fällen einfach kaum einen Unterschied?

Und wie würdest du zerbrechliche Einheiten ("Glaskanonen") in einem solchen Umfeld spielbar halten?

Verbessert hat es für mein Empfinden, dass wieder Infanterieeinheiten gespielt werden konnten. Die 5er-Reiterei, die eine 25-Mann-Einheit im Angriff bricht hat dann noch ein paar Figuren verloren und die Infanterieeinheit blieb stehen. Es muss auch nicht grundsätzlich standhaft bei Überzahl sein aber einfach gar nix machen zu können ist frustrierend.

 

Dann kommt dabei rum, was geschrieben wurde: auf Infanterieblöcke wird verzichtet und Monster und Kavallerie gespielt.

 

Glaskanonen müssen dann halt vorsichtiger eingesetzt werden für Flankenangriffe oder Hals als One-Hit-Wonder.

Wenn ich die Haupteinheit meines Gegners so weit reduziere, dass sie schwer weiter einzusetzen ist, lohnt sich gegebenenfalls auch der Verlust meiner Einheit

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vor einer Stunde schrieb Grubenarbeiter:

Verbessert hat es für mein Empfinden, dass wieder Infanterieeinheiten gespielt werden konnten. Die 5er-Reiterei, die eine 25-Mann-Einheit im Angriff bricht hat dann noch ein paar Figuren verloren und die Infanterieeinheit blieb stehen. Es muss auch nicht grundsätzlich standhaft bei Überzahl sein aber einfach gar nix machen zu können ist frustrierend.

 

Aus meiner Sicht ist es eher ein psychologischer Aspekt, zumindest bei WCE.

 

Bei WCE ist der Schadensoutput so moderat gewählt, dass 5 Ritter mit Champion und Lanzen (KG4, S4+2, W3, 2+Rüstung) im Angriff bei Klanratten (KG3, S3, W3, 5+Rüstung) im Schnitt nur 4,2 Verluste verursachen (inklusive Rösser), d.h. im Schnitt kann 1 Klanratte noch zurückschlagen, diese macht aber im Schnitt nur 0,04 Verluste. Selbst wenn jetzt alle 5 zurückschlagen dürften, wären es im Schnitt nur 0,2 (bzw. 0,24 mit Champion) Verluste.

Dank 3 Gliedern und Überzahl würde der Nahkampf gegen ein 25 Block Klanratten sogar unentschieden enden.

Um bei WCE eine Infanterieeinheit zuverlässig im Angriff zu überrennen, ist schon eine besonders starke und entsprechend teure Einheit erforderlich.

Gegen Ritter ist der Effekt somit sowohl mit als auch ohne Zurückschlagen zu vernachlässigen.

 

Kämpfen die Klanratten anstelle gegen die Ritter jedoch gegen beispielsweise Hellebardiere, so hat bei WCE, sie Seite die zuerst zuschlägt (durch Angriff oder Initiative), einen kleinen Vorteil in Form von etwa 20-30% mehr Attacken bzw. der Gegner von etwa 20-30% weniger Attacken, je nach Verlusten.

Wenn alle immer zurückschlagen dürfen, macht das Angreifen oder die Initiative keinen Unterschied, solange die Einheiten entsprechend groß sind.

Der Unterschied im Kampfergebnis ist auch hier gering, vor allem wegen dem geringen Schadensoutput der beiden Einheiten.

Dennoch gefällt mir hier die WCE Version besser, da sie Angriffe belohnt sowie Einheiten mit hoher Initiative einen eigenen Wert haben.

 

Bei hart zuschlagenden und/oder besonders fragilen Einheiten ist der Unterschied zwischen den beiden System entsprechend größer.

 

vor einer Stunde schrieb Grubenarbeiter:

Dann kommt dabei rum, was geschrieben wurde: auf Infanterieblöcke wird verzichtet und Monster und Kavallerie gespielt.

Wie man an dem Beispiel mit den Rittern oben sieht, sind Infanterieblöcke bei WCE Kavallerie und Monstern im Nahkampf Punkt für Punkt überlegen und werden nur in Ausnahmefällen einfach überrannt.

Das immer Zurückschlagen führt dagegen dazu, dass fragile Nahkampfeinheiten, insbesondere elitäre mit wenigen Modellen, massiv geschwächt werden. 

Ferner verlieren Angriffe und Initiative stark an Bedeutung und führen beispielsweise dazu, dass Zweihandwaffen häufig die optimale Bewaffnung ist. 

 

vor einer Stunde schrieb Grubenarbeiter:

Glaskanonen müssen dann halt vorsichtiger eingesetzt werden für Flankenangriffe oder Hals als One-Hit-Wonder.

Wenn ich die Haupteinheit meines Gegners so weit reduziere, dass sie schwer weiter einzusetzen ist, lohnt sich gegebenenfalls auch der Verlust meiner Einheit

Den Vorteil, dass man in jedem Fall noch ein paar Würfel werfen kann, ist mir die nachteiligen Effekte nicht wert, insbesondere nicht die massive Schwächung einer gesamten Einheitenkategorie wie leichter Kavallerie für den Nahkampf.

Aber vielleicht bin ich da als Waldelfenspieler auch nicht ganz objektiv ;)

 

Am Ende haben beide Systeme ihre Vor- und Nachteile.

 

Ich hoffe ich konnte etwas erläutern, warum WCE die klassische Variante verwendet und wie die mit dieser Variante zusammenhängenden Probleme durch den moderaten Schadensoutput der Einheiten aufgelöst wurden.

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WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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vor 1 Stunde schrieb WarhammerCE:

Dank 3 Gliedern und Überzahl würde der Nahkampf gegen ein 25 Block Klanratten sogar unentschieden enden.

Um bei WCE eine Infanterieeinheit zuverlässig im Angriff zu überrennen, ist schon eine besonders starke und entsprechend teure Einheit erforderlich.

Du sprichst aber nur vom ersten Nahkampf. Ein zweiter Angriff mit 5 Rittern würde dann anders aussehen, da die Ratten ein Glied weniger hätten. 
Ist auch alles gut, ich finde CE echt gut und ausgeglichen und werde es auch weiterhin spielen.

 

Ist wahrscheinlich nur ein persönliches Gefühl 

bearbeitet von Grubenarbeiter
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vor 21 Stunden schrieb WarhammerCE:

Das mit den Monstern scheint bei euch in der Meta ein wirkliches Problem zu sein. 

Hattest du schon mal eure üblichen Listen gepostet?

Das wäre sehr hilfreich, um zu sehen, wie bei euch gespielt wird.

Hier in München sind Monster jedenfalls kein Problem, soweit ich weiß...

Hier mal meine beiden letzten Listen...
Bei der Dämonenliste hatte ich eigtl. vor einen Zerfleischerblock mit Herold auf Moloch zu stellen, die Punktekonten wären dann bei rund 570 Punkten gewesen (18 Zerfleischer mit CMS, Held ausrüstet und Schädelbanner), habe mich dann aber doch für den Tzeentschblock entschieden (mit Herold 415 Punkte).
Hier der direkte Vergleich: Die Horrors bringen einen weiteren PM mit hoher Komplexität auf Feld, was den Rest der Magie stärkt, und ab Runde 1 einsetzbar ist. Der 4er Retter sorgt dafür, dass die Einheit selber besser Beschuss abkann als z.B die Zerfleischer. Der Herold sorgt mit einem weiteren Geschoss für gute Magiephasen und sollte der Herrscher des Wandels sich mal zu einem Nahkampf herablassen, sind die Energiewürfel nicht verschwendet. 
Die Zerfleischen hingegen latschen über das Spielfeld, binden mehr als ein viertel der Punkte der Armee und hoffen, dass jemand nett genug ist sich in den Weg zu stellen und sich angreifen zu lassen. Das wäre sehr nett, wenn der Gegner das macht, doch in der Realität (zumindest in unserem Meta) haben die gegnerischen Einheiten, die zum Angreifen da sind, eine höhere Reichweite (bsp: Oger inkl. Jäger auf Steinyak, Held auf Drache, Necrospinx, wilde Jagd mit Kommandant.....) und dann sehen die mit W3 und nen 5er Retter gegen nichtmagische Waffen meistens sehr traurig aus. Der Held selber (für 250 Punkte) kann mit Widerstand 4, 6+ Rüster und dem 5er Retter gegen nichtmagisch leider auch keinem (ernstgemeintem) Angriff standhalten, um dann seine sehr guten Offensivkräfte zu nutzen. 
Zusammengefasst: Die Horrors mit Herold bringen für 415 Punkte eine Einheit auf den Tisch die Druck macht, vom Gegner beantwortet werden muss und trotz ihrer schlechten Nahkampf Werte durch ihre passiven Boni und ihren Retter sogar mal angreifen können.
Während die Zerfleischer für deutlich mehr Punkte durch die Gegend laufen und auf eine Situation hoffen, dass Sie ihre zugegebenermassen sehr guten Offensivkräfte einsetzen können, ohne selbst dabei angegriffen zu werden.

 

vor 21 Stunden schrieb WarhammerCE:

Auch hier habe ich andere Erfahrungen gemacht. Aber das muss nichts heißen.

Das schwierige Gelände zaubern ist jetzt nicht so toll wie "Schrecken der Bestie", dafür einfach zu zaubern und als Fluch oder Unterstützung sehr flexibel.

Aus meiner Sicht kann man den gegen die meisten Gegner jede Runde gut einsetzen. 

Was wäre denn bei dir eine wichtige Runde?

Wenn ich beispielsweise mit dem Spruch den Skelettblock mit Kriegssphinx ab dem ersten Spielzug auf 3" Bewegung verlangsame, dann kommen die 750p nie irgendwo an. 

Die Magie zum Lasern einzusetzen, ist aber ohne Zweifel sehr effektiv und auch ein legitimes Mittel.

Ein Multiplikator für Geschosszauber wäre etwas umständlich aber nicht unmöglich. Für 2000p Spiele sehe ich jedoch eigentlich keinen Bedarf.

Wie viele Geschosse nehmt ihr in eure Listen?

Um nochmal auf die Dominanz der MM einzugehen:
Es gibt sehr viele sehr gute andere Zauber, da bin ich voll bei Dir. Bei uns ist es üblich, wie beim Turnierspiel, dass wir allgemeine Listen schreiben, also Listen, die gegen jede Armee flexibel einsetzbar wären.
Das heisst, bei der Auswahl der Zaubersprüche ist auf jeden Fall darauf zu achten, dass sie unabhängig vom Gegner auch einen nutzen haben. Ich würde niemals auf die Idee kommen, den Zauber der einen Paniktest erzwingt einzukaufen, da er gegen viele Armeen reine Punkteverschwendung ist (Untote, Dämonen) und gegen andere Armeen sehr Situativ ist (Elfen mit MW 10, da muss man schon eine Einheit mit niedrigem Moralwert UND weit weg vom General erwischen). Gegen andere Armeen ist der Spruch super (z.B. Oger und Orks und Goblins). Ähnliches gilt für den Zauber der aus Angst Entsetzen macht.
Der Schrecken der Bestie ist ein super guter Zauber... wenn der Gegner viele Monster und Kav spielt. (also in unserem Meta super). Es besteht die Chance auf andere Listen zu treffen (Vampire mit Blöcken, Khemri/Imperium Ballerburg, o.Ä), dann sind 50 Punkte vergeudet... 
DIe magischen Geschosse hingegen sind immer gut. Es gibt keine Armee, gegen die die MM keinen Wert haben. Und das ab Runde 1. 

Fazit für meine Armeeliste ist: Wann immer ich kann, kaufe ich MM, da ich unabhängig vom Gegner weiß, dass ich ab Magiephase 1 gute Effekte mit meinen Zaubern erreiche. Leider führt das dazu, dass viele echt coole Zauber leider nie das Spielfeld sehen, da die Alternative einfach soviel besser ist. 

 

 

vor 21 Stunden schrieb WarhammerCE:

Haben die Antworten zu den Posts von Gorn weitergeholfen?

Welche Punkte sind da noch offen?

Was meinst du mit "Speziell was Herausforderungen angeht." und  "Die Frage ist auch, ob es tatsächlich gewollt ist, dass man dadurch Charaktermodelle aus dem Kampf halten kann..." ?

Die Antworten haben definitiv weitergeholfen, werfen jedoch den zweiten Punkt auf:

Hier zwei Beispiele:

Beispiel 1: 
Ein Vampirlord zu Pferd steht an der Seite der Skelette, da er sich nicht mittig stellen kann. Der Gegner greift mit einem Einzelmodell, z.B einem Held auf Drachen, General auf Monströsem Reittier, Baummensch... die Einheit in die Front an und positioniert sich mittig. Der Vampirlord kann nichts und ich meine wirklich nichts tuen, während das andere Modell sich fleissig an den Skeletten bedient und nur darauf warten, dass er durch das Kampfergebnis zerfällt... okay und traurig dabei gucken... :)

Beispiel 2:

Eine Einheit greift eine Einheit mit angeschlossenem Charaktermodell in die Flanke an. Es wird eine Herausforderung ausgesprochen, die das angegriffene Charaktermodell ablehnt, wodurch es an die andere Flanke gestellt wird. Die Einheiten werden aufeinander zu bewegt, damit sie noch in BTB sind. 
In der Bewegungsphase würde das Charaktermodell gerne wieder in eine kämpfende Position... aber schade, da steht jetzt die Einheit des Gegners und wir haben wieder nen traurigen Vampirlord. Dieselbe Situation hätten wir auch ohne Herausforderung, wenn einfach direkt die Flanke ohne Charaktermodell angegriffen wird.

Diese Beispiele meine ich mit Charaktermodelle mit verschiedenen Basegrößen aus dem Kampf halten. Hätten sie dieselbe Basegröße, könnten sie sich ab der 2ten Nahkampfphase frei bewegen und ihre Einheit verteidigen.
 

 

vor 22 Stunden schrieb WarhammerCE:

Der Shaggoth hat wie die meisten klassischen Monster ein 50mm Base.

Die Drachenoger und die Blutritter (die jetzt monströsen Kavallerie sind) haben aus Gründen der Balance und Konsistenz eine Basegröße von 50x75mm.

Hierzu nur die Frage: Macht das wirklich viel vom Balancing her aus, ob die Drachenoger auf 40x40 Bases wie früher, oder auf 50x75 Bases stehen? 
Ich kann da den Unterschied schwer abschätzen.
Und,  speziell bei den Drachenogern: Ist der Aspekt so groß, dass es das wert ist, dass alle alten Modelle umgebased werden müssen? 




Auch wenn Gorn und ich hier sehr viele Punkte aufgebracht haben, möchte ich an der Stelle nochmal anmerken, dass dies nur die Dinge sind, die uns aufgefallen sind und die wir als Feedback rückmelden möchten. 
Im Gesamtpaket sind wir super zufrieden mit den CE-Regeln die echt ausgeglichen sind und viel Freude machen zu spielen. Vielen Dank an Dich, dass Du soviel Zeit und Mühe da reinsteckst, wir wissen das echt zu schätzen :) 



 

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Am 6.8.2021 um 13:49 schrieb WarhammerCE:

... Monstern?

Falls du hier Probleme siehst, dann dies gerne noch etwas aus.

Bitte daran denken, dass große fliegende Monster teuer sind, meist eine Kommandantenauswahl erfordern und keine Glieder negieren können.

 

Hi, Super dass Du auf alles so sauber eingehst.

Zunächst vermute ich (wie du auch) dass es bei uns auf den Tischen einfach total anders aussieht.
wir haben in der Regel 2 Wälder - 1 Hügel und 1 unpassierbares Geländestück

Aber wesentlich werden sich unsere Armeelisten unterscheiden. Von uns schicke ich Dir mal per PN. Wir werden es aber mal bewusst anders spielen (so wie ihr) um zu sehen ob es sich dann sinnvoller anführt und dennoch effektiv ist / bleibt.


Monster: Kosten finde ich garnicht so hoch. Blutdämon für 500P z.B. sogar recht günstig. Die anderen Monster kosten 300 bis 350 und gestalten das Spiel sehr deutlich.

 

Am 6.8.2021 um 13:49 schrieb WarhammerCE:

 

Die Magie zum Lasern einzusetzen, ist aber ohne Zweifel sehr effektiv und auch ein legitimes Mittel.

Ein Multiplikator für Geschosszauber wäre etwas umständlich aber nicht unmöglich. Für 2000p Spiele sehe ich jedoch eigentlich keinen Bedarf.

Wie viele Geschosse nehmt ihr in eure Listen?

Mehr als 2 große (2W6 Treffer) und ein kleines (W6 Treffer) Geschoss macht doch selten Sinn, da man im Schnitt nur 8 Energiewürfel hat!?

Das sind doch jetzt schon 200p für die Sprüche, von denen nicht alle jede Magiephase durchkommen.

Welche Kosten bzw. welcher Multiplikator würdest du für kleine und große Geschosse vorschlagen?


Maximiert etwa: Tzeentchblock mit Herold und daneben ein Tzeentch Dämon (vier Schüsse pro Magiephase. Sterbliches Chaos Dark Hand of Death als Spruch + passende Buch + Banner of Wath und dann gerne noch BM Wind of Death
Normal ist: Walies 2xW6 St4 und den Speer = Preis/Leistung finde ich am besten

Die meisten nicht Angriffszauber kosten recht viel und haben nicht oft genug eine Wirkung.

Vorschlag 1: Kampfzauber mit +5 (oder +10) versehen. Also BM Dark Hand of Death @ 45 +5 und BM Wind of Death @ 70 + 5. Nimmt man beide... Man kann sie also spielen, aber es tut mehr weh.
Vorschlag 2: Kampfzauber dürfen nur einmal in der Armee sein (also nicht den gleichen Zauber auf 2 Helden und auf Standarte)
Vorschlag 3 (bislang liest es sich am sinnigsten): Hier aus dem Forum: Es dürfen nur so viele Trefferwürfel genutzt werden wie die Einheit ES hat. Das probieren wir mal aus.

 

 

Wie sollte der AST aus deiner Sicht sein bzw. geändert werden, damit er bei euch wieder häufiger gespielt wird?

==> es wäre schon gut wenn man den ausrüsten kann.

 

Was soll ein Riese aus deiner Sicht können?

==> Der Riese ist ein Zufallsmonster. Der kann gut sein - kann aber auch blöd da rum stehen. Ich/wir spielen Einheiten nicht wenn die nur in 2 von 4 Spielen auch was machen konnten. Wir testen den nochmals. Ansonsten die Kosten wieder etwas runter.

Was meinst du mit "Infanterie gestaltet das Spiel zu wenig"?

==> Ich habe gegen eine große Ork Armee gekämpft mit Oger. Da ich schneller war konnte er es nicht verhindern, dass ich ihm die Einheiten die sich rechnerisch sicher verlieren erstmal abräume um dann die großen Einheiten anzugreifen. Wenn er es verhindern will muss er sich entsprechend stellen. Aber der mit der hohen Bewegung zwingt den anderen ein Spiel auf. Auch hier - wir testen jetzt mal mehr Blöcke vielleicht vertun wir uns.

Was würde noch günstigere Infanterie in eurer Meta bringen, außer dass dann noch mehr Punkte für Monster übrig wären?

==> Ich muss ja wählen ob ich passive 3 Punkte kaufen (Blöcke) oder sie mir aktiv erkaufen (Ritter, Monster, dicke Helden). In der Regel wähle ich aktiv - ich kann angreifen und aussuchen nicht "nur" nach vorne gehen, mich gegenseitig decken und dann angreifen lassen. Auch hier setzen wir mal mehr auf Blöcke und testen. 
 

 

bearbeitet von Gorn
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Ich möchte nur zum Riesen intervenieren:

Ich hatte mal ne lange Diskussion mit dem Autor, wo es mir darum ging, dass der Riese als „Zufallsmonster“ außerhalb des Systems steht und ich es aus vielerlei Hinsicht (Konsistenz, taktischer Anspruch etc.) unschön finde. Aber scheinbar hat er in genau dieser Form seine Fans, die ihn so als true oder spaßig empfinden oder aus Tradition so behalten wollen. Er qualifiziert sich damit aber zur Spaß-Einheit, die eher zu teuer als zu günstig sein muss, damit ein Gegner, der nicht denselben Humor teilt, nicht zu häufig damit behelligt wird.

 

Also prinzipiell hättest du Recht: Ginge es um ne Fernwaffe, die selten trifft, oder einen Zauber, der nur gegen bestimmte Gegner effektiv ist, müsste die Situativität bzw. die hohe Schwankung die Punkte senken. Aber WCE scheint, wenn ich recht verstehe, eine Sonder-Preiskategorie für Fluff-und-Spaß-Einheiten zu haben, in die der Riese momentan noch nicht mal fällt, aber tendenziell eher sollte. Was schlecht für Armeen ohne andere Monster in einem Monster-lastigen Meta wäre, zugegeben.

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(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Wir hatten heute mal Dämonen vs. Waldelfen und Dämonen mit Khorne und Nurgle Block.


Waldelfen hatten nur 1 Geschoss und die Dämonen 2 Geschosszauber - die MM bei den Dämonen war das einzige was im Spiel etwas Druck gemacht hat. Sogar haben die MM als einziges Modelle bei mir getötet und damit 0 Siegpunkte erzielt. Mit gemaxte MM hätte ich blöder da gestanden.
 

Das war ein Massacker für die Waldelfen.  

Ich muss als Waldelfenspieler gestehen:

a) Khorne ist deutlich zu teuer. Mit W3 ist das echt lustig - komplett in 3 Runden (18 Modelle) zerschossen. Dann stand am Ende der Herold da der auch nichts kann. Vorschlag von mir (der Dämonen nicht mag) Kosten runter oder Herolde stärken (mit zweitem bedroht dann wenigsten der Herold). Alle andere Male bei Chaos haben gute Infanterie - Khorne ist für uns raus.

b) Wer sich bewegen kann bestimmt das Spiel. Ich habe mit meinen Einheiten einen kompletten Kreis um die Dämonen gebildet und konnte mir schnappen was ich wollte. Er kann nicht stehen bleiben - er war auch so nett ohne Tzeentch Block zu spielen.

Allgemein zu Blöcken: wir spielen sie noch mal.. aber überzeugen können sie nicht.

Regelbitte: Klarstellen, wenn 2 Helden in Einheite sind und die Einheit weggeschossen wird dann stehen da zwei Einzelmodelle.. einfach als Satz verdeutlichen im Regelwerk.

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Am 7.8.2021 um 12:43 schrieb Doranakai:

 

Hier mal meine beiden letzten Listen...
Bei der Dämonenliste hatte ich eigtl. vor einen Zerfleischerblock mit Herold auf Moloch zu stellen, die Punktekonten wären dann bei rund 570 Punkten gewesen (18 Zerfleischer mit CMS, Held ausrüstet und Schädelbanner), habe mich dann aber doch für den Tzeentschblock entschieden (mit Herold 415 Punkte).

Hier vielleicht der generelle Hinweis, dass nur weil man einen Haufen Punkte in eine einzelne Einheit investieren kann, das nicht immer die beste Idee sein muss.

Wenn man mehr als ein Viertel der Armee in einen Infanterieblock investiert, sollte man schon einen guten Plan haben, wie man diesen in der Schlacht effektiv in Szene setzen kann. Sonst sind es einfach nur ein Haufen Punkte, die der Gegner ignoriert oder abräumt, wenn der Rest der Armee geschlagen ist.

 

Grundsätzlich ging es aber doch darum, ob Infanterieblöcke eine Rolle im Spiel haben bzw. dass bei euch hauptsächlich Monster und MM ein Problem sind. 

Dämonen sind aufgrund ihrer hohen Kosten nicht das beste Beispiel für Infanterieblöcke, aber gegen die meisten Monster benötigt man auch keinen 20er Block.

Dank dem 5er Retter, den die meisten Monster nicht ignorieren, erhalten Zerfleischer im Schnitt nur 3 Verluste, so dass man mit Standarte, Überzahl und einem Glied sowie dank des Musikers den Nahkampf gewinnt. Dafür reichen bereits 10-12 Zerfleischer mit Standarte und Musiker für 180-200p. 

 

Dämonen haben jedoch auch sehr gute Einzelmodelle, so dass die Armee auch gut ohne viel Infanterie funktionieren kann.

Gegen Armeen mit Infanterieblöcken wie z.B. Imperium oder O&G sieht es dann aber schon schwieriger aus und man muss die Mobiliät und Psychologie zu seinem Vorteil nutzen.

 

Am 7.8.2021 um 12:43 schrieb Doranakai:

Um nochmal auf die Dominanz der MM einzugehen:
Es gibt sehr viele sehr gute andere Zauber, da bin ich voll bei Dir. Bei uns ist es üblich, wie beim Turnierspiel, dass wir allgemeine Listen schreiben, also Listen, die gegen jede Armee flexibel einsetzbar wären.
Das heisst, bei der Auswahl der Zaubersprüche ist auf jeden Fall darauf zu achten, dass sie unabhängig vom Gegner auch einen nutzen haben. Ich würde niemals auf die Idee kommen, den Zauber der einen Paniktest erzwingt einzukaufen, da er gegen viele Armeen reine Punkteverschwendung ist (Untote, Dämonen) und gegen andere Armeen sehr Situativ ist (Elfen mit MW 10, da muss man schon eine Einheit mit niedrigem Moralwert UND weit weg vom General erwischen). Gegen andere Armeen ist der Spruch super (z.B. Oger und Orks und Goblins). Ähnliches gilt für den Zauber der aus Angst Entsetzen macht.
Der Schrecken der Bestie ist ein super guter Zauber... wenn der Gegner viele Monster und Kav spielt. (also in unserem Meta super). Es besteht die Chance auf andere Listen zu treffen (Vampire mit Blöcken, Khemri/Imperium Ballerburg, o.Ä), dann sind 50 Punkte vergeudet... 
DIe magischen Geschosse hingegen sind immer gut. Es gibt keine Armee, gegen die die MM keinen Wert haben. Und das ab Runde 1. 

Fazit für meine Armeeliste ist: Wann immer ich kann, kaufe ich MM, da ich unabhängig vom Gegner weiß, dass ich ab Magiephase 1 gute Effekte mit meinen Zaubern erreiche. Leider führt das dazu, dass viele echt coole Zauber leider nie das Spielfeld sehen, da die Alternative einfach soviel besser ist.

Die Punktkosten für situative Sprüche ist entsprechend geringer als für Sprüche, die immer nützlich sind wie MM.

Wenn man kein Risiko eingehen will, dann ist es eine legitime Strategie, nur auf MM oder andere Sprüche zu setzen, die gegen jeden Gegner nützlich sind.

Ich stelle meine Listen auch fast immer als "all-comers" Liste auf. Trotzdem nehme ich gerne ein oder zwei situative Sprüche mit, wenn sie mir einen großen Vorteil gegen einen bestimmten Gegner bringen, gegen den ich sonst Probleme hätte.

Wichtig ist hier, dass die Armee insgesamt funktioniert.

Wenn meine Armee beispielsweise den Spruch Schrecken der Bestie dabei hat, um eine Schwäche gegen Monster und Streitwagen auszugleichen, habe ich meistens kein Problem damit, 50p "verschwendet" zu haben, wenn mein Gegner keine dieser Einheiten stellt und somit auch nicht meine Schwäche ausnutzen kann.

Sprüche, die gegen bestimmte Gegner überhaupt keine Wirkung haben, sind zudem sehr selten, so dass man mit den meisten Sprüchen zumindest etwas anfangen kann.

Am Ende ist es aber Geschmacksache.

 

Am 7.8.2021 um 12:43 schrieb Doranakai:

Die Antworten haben definitiv weitergeholfen, werfen jedoch den zweiten Punkt auf:

Hier zwei Beispiele:

Beispiel 1: 
Ein Vampirlord zu Pferd steht an der Seite der Skelette, da er sich nicht mittig stellen kann. Der Gegner greift mit einem Einzelmodell, z.B einem Held auf Drachen, General auf Monströsem Reittier, Baummensch... die Einheit in die Front an und positioniert sich mittig. Der Vampirlord kann nichts und ich meine wirklich nichts tuen, während das andere Modell sich fleissig an den Skeletten bedient und nur darauf warten, dass er durch das Kampfergebnis zerfällt... okay und traurig dabei gucken... :)

Beispiel 2:

Eine Einheit greift eine Einheit mit angeschlossenem Charaktermodell in die Flanke an. Es wird eine Herausforderung ausgesprochen, die das angegriffene Charaktermodell ablehnt, wodurch es an die andere Flanke gestellt wird. Die Einheiten werden aufeinander zu bewegt, damit sie noch in BTB sind. 
In der Bewegungsphase würde das Charaktermodell gerne wieder in eine kämpfende Position... aber schade, da steht jetzt die Einheit des Gegners und wir haben wieder nen traurigen Vampirlord. Dieselbe Situation hätten wir auch ohne Herausforderung, wenn einfach direkt die Flanke ohne Charaktermodell angegriffen wird.

Diese Beispiele meine ich mit Charaktermodelle mit verschiedenen Basegrößen aus dem Kampf halten. Hätten sie dieselbe Basegröße, könnten sie sich ab der 2ten Nahkampfphase frei bewegen und ihre Einheit verteidigen.

Mal eine "blöde" Frage:

Wieso stellt ihr ein berittenes Charaktermodell in eine Infanterieeinheit? Wegen der besseren Rüstung?

Gerade bei dem Vampir bringt es doch fast keine Vorteile.

Im Grunde wieder ein schönes Beispiel dafür, dass Optionen nicht nur Vorteile sondern auch Nachteile haben können und daher wohlüberlegt ausgewählt werden müssen.

Die Beispiele oben sind zwar ungünstig für den Vampir, aber ich sehe hier keinen Handlungsbedarf, da die Situation selbstverschuldet ist und leicht umgehen werden könnte.

Ferner halte ich die Regeln hier für gut, da sie dazu führen, dass man Charaktermodelle zu Fuß in Infanterie und beritten in Kavallerie spielt, so wie es auch vom Hintergrund Sinn macht.

 

Am 7.8.2021 um 12:43 schrieb Doranakai:

Hierzu nur die Frage: Macht das wirklich viel vom Balancing her aus, ob die Drachenoger auf 40x40 Bases wie früher, oder auf 50x75 Bases stehen? 
Ich kann da den Unterschied schwer abschätzen.
Und,  speziell bei den Drachenogern: Ist der Aspekt so groß, dass es das wert ist, dass alle alten Modelle umgebased werden müssen? 

Der Effekt durch die größeren Bases ist nicht vernachlässigbar.

Es ist aber nicht erforderlich, die alten Modelle deswegen umzubasen. Stelle sie einfach auf ein entsprechend großes Sockelbase/Regimentsbase.

 

Grüße

Tobias

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Am 7.8.2021 um 12:58 schrieb Gorn:

Die meisten nicht Angriffszauber kosten recht viel und haben nicht oft genug eine Wirkung.

Vorschlag 1: Kampfzauber mit +5 (oder +10) versehen. Also BM Dark Hand of Death @ 45 +5 und BM Wind of Death @ 70 + 5. Nimmt man beide... Man kann sie also spielen, aber es tut mehr weh.
Vorschlag 2: Kampfzauber dürfen nur einmal in der Armee sein (also nicht den gleichen Zauber auf 2 Helden und auf Standarte)
Vorschlag 3 (bislang liest es sich am sinnigsten): Hier aus dem Forum: Es dürfen nur so viele Trefferwürfel genutzt werden wie die Einheit ES hat. Das probieren wir mal aus.

V1:

Wie soll das funktionieren? Für alle Sprüche oder nur für die Sprüche jedes Magiers?

Machen hier 10p wirklich einen Unterschied?

 

V2:

Gerade Armeen, die keine große Auswahl an Sprüchen haben und auf Magie als Fernkampf angewiesen sind (z.B. Vampire, ungeteilte Chaoskrieger), hätten hierdurch einen erheblichen Nachteil. 

 

Am 7.8.2021 um 12:58 schrieb Gorn:

 

Wie sollte der AST aus deiner Sicht sein bzw. geändert werden, damit er bei euch wieder häufiger gespielt wird?

==> es wäre schon gut wenn man den ausrüsten kann.

Also so wie ein Held?

Dann wäre der AST also einfach ein Held +25p für die Standarte?

Die limitierten Ausrüstungsoptionen helfen hier, beide Auswahlen attraktiv zu gestalten, ohne das eine die andere ersetzt.

Hier in München werden AST sehr häufig gespielt.

 

Am 7.8.2021 um 12:58 schrieb Gorn:

Was soll ein Riese aus deiner Sicht können?

==> Der Riese ist ein Zufallsmonster. Der kann gut sein - kann aber auch blöd da rum stehen. Ich/wir spielen Einheiten nicht wenn die nur in 2 von 4 Spielen auch was machen konnten. Wir testen den nochmals. Ansonsten die Kosten wieder etwas runter.

Ich sehe schon, bei euch zählt Zuverlässigkeit. ?

Unter dem Gesichtspunkt ist der Riese halt keine so tolle Auswahl.

Da er aber in keiner Liste essentiell ist, sehe ich hier kein Problem, zumal er bei uns sehr gern gespielt wird.

Die Unvorhersehbarkeit kann übrigens auch eine Stärke sein, wenn dadurch der Gegner verunsichert ist und Fehler macht.

Falls ihr trotzdem in eurer Meta unbedingt Riesen spielen wollt, dann reduziert doch die Punkte, damit er für eure Spielegruppe passt!?

 

Am 7.8.2021 um 12:58 schrieb Gorn:

==> Ich habe gegen eine große Ork Armee gekämpft mit Oger. Da ich schneller war konnte er es nicht verhindern, dass ich ihm die Einheiten die sich rechnerisch sicher verlieren erstmal abräume um dann die großen Einheiten anzugreifen. Wenn er es verhindern will muss er sich entsprechend stellen. Aber der mit der hohen Bewegung zwingt den anderen ein Spiel auf. Auch hier - wir testen jetzt mal mehr Blöcke vielleicht vertun wir uns.

Ein dicker Ogerblock mit Charaktermodell waltz im Angriff natürlich zuverlässig über einen Orkblock mit oder ohne Charaktermodellen. Aber das gilt für fast alle Einheiten, die der Ogerblock angreifen kann. Hier ist es dann wichtig, dass man die Punktedifferenz der beiden Auswahlen für Einheiten nutzt, die das Blatt taktisch wenden können.

Beispielsweise eine Einheit Wolfsreiter, die den Block umlenkt und somit nicht zum Angreifen kommen lässt. Oder Speerschleudern/ Streitwagen, die die Einheit dezimieren bevor sie in den Nahkampf gelangt.

Gegnerische Einheiten zu Blockieren und Umzulenken ist ein wesentlicher Konter für große gefährliche Einheiten.

 

Am 7.8.2021 um 12:58 schrieb Gorn:

==> Ich muss ja wählen ob ich passive 3 Punkte kaufen (Blöcke) oder sie mir aktiv erkaufen (Ritter, Monster, dicke Helden). In der Regel wähle ich aktiv - ich kann angreifen und aussuchen nicht "nur" nach vorne gehen, mich gegenseitig decken und dann angreifen lassen. Auch hier setzen wir mal mehr auf Blöcke und testen. 

Auch hier ist es wieder Geschmacksache.

Ist doch schön, wenn jeder eine Armee aufstellen kann, die zu seinem Spielstil passt.

 

Am 11.8.2021 um 21:43 schrieb Gorn:

Wir hatten heute mal Dämonen vs. Waldelfen und Dämonen mit Khorne und Nurgle Block.


Waldelfen hatten nur 1 Geschoss und die Dämonen 2 Geschosszauber - die MM bei den Dämonen war das einzige was im Spiel etwas Druck gemacht hat. Sogar haben die MM als einziges Modelle bei mir getötet und damit 0 Siegpunkte erzielt. Mit gemaxte MM hätte ich blöder da gestanden.
 

Das war ein Massacker für die Waldelfen.  

Ich muss als Waldelfenspieler gestehen:

a) Khorne ist deutlich zu teuer. Mit W3 ist das echt lustig - komplett in 3 Runden (18 Modelle) zerschossen. Dann stand am Ende der Herold da der auch nichts kann. Vorschlag von mir (der Dämonen nicht mag) Kosten runter oder Herolde stärken (mit zweitem bedroht dann wenigsten der Herold). Alle andere Male bei Chaos haben gute Infanterie - Khorne ist für uns raus.

b) Wer sich bewegen kann bestimmt das Spiel. Ich habe mit meinen Einheiten einen kompletten Kreis um die Dämonen gebildet und konnte mir schnappen was ich wollte. Er kann nicht stehen bleiben - er war auch so nett ohne Tzeentch Block zu spielen.

Allgemein zu Blöcken: wir spielen sie noch mal.. aber überzeugen können sie nicht.

Was wolltet ihr mit dem Spiel testen?

Ich habe Infanterieblöcke empfohlen, um Monster zu kontern.

Natürlich ist es eine schlechte Idee gegen Waldelfen (offensichtlich ohne Baummenschen), wenn man die Hälfte der Armee in Infanterieblöcke investiert und man keine Unterstützung dabei hat, die den Gegner in Nahkämpfe zwingt.

Eine ausgewogene Armee sollte immer die Beste Wahl sein.

 

Am 11.8.2021 um 21:43 schrieb Gorn:


Regelbitte: Klarstellen, wenn 2 Helden in Einheite sind und die Einheit weggeschossen wird dann stehen da zwei Einzelmodelle.. einfach als Satz verdeutlichen im Regelwerk.

Wird gemacht.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Puh, das mit den zwei Chars in Einheit die weggeballert wird ist schon interessant. Sind sie Teil der Einheit im Sinne eines ausstehenden Paniktests und nicht mehr sammeln können da unter 25%. Oder sofort zwei Einzelmodelle die jeweils einen Paniktest wegen vernichteter Einheit machen müssen sich aber wieder sammeln können. 

Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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Hallo,

 

liebe Weiß Blaue Strategen vielen Dank für eure Arbeit an WCE. ? Grundsätzlich spielt sich WCE an vielen Stellen gut, denke ich. Mit diesem Thread wurde ja dazu aufgerufen Feedback für die nächste WCE-Überarbeitung zu posten und daher möchte ich das hier gern tun. Ich habe länger über meinem Feedback gebrütet, dennoch werden vermutlich einige Vorschläge den angepeilten Rahmen der nächsten Überarbeitung sprengen, aber vielleicht liefern diese ja Anregungen ja Stoff für die Aktualisierungen die danach folgen werden. ?
Ich möchte mich auch gleich entschuldigen, dass ich die Vorgabe nicht eingehalten habe nur einen Vorschlag pro Person zu posten. Here we go:

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Thema: Kartätschenschüsse sind selten in Spielen. (allgemein)

Überblick: In meinen Spielen nach WCE 1.06 habe ich bemerkt, dass die Regeln für Kartätschenschüsse nur in seltenen Randsituationen Anwendung finden und das ist schade. Deshalb schlage ich folgendes vor:

Änderung: Man erlaubt Kriegsmaschinen als Angrifssreaktion Stehen & Schießen zu wählen, wie das früher bei Warhammer Fantasy halt üblich war. So sieht man häufiger Kartätschenschüsse in den Spielen.

Begründung/ Auswirkungen: Die Kartätsche ist (für mich) ein Teil der zu Warhammer Fantasy gehört. Die Vorstellung, dass die Kanonenbesatzungen hastig Metallschrott und anderes Zeug ins Rohr laden um einen letzten verzweifelten Schuss abzugeben bevor die Kriegsmaschinenjäger bei ihnen sind gefällt mir sehr. Ich würde dafür plädieren die Kartätschenregeln  zu behalten und die Änderung hinzufügen, da sie wie andere ikonische Regeln über die Jahre ins Warhammer-Regelsystem gewachsen sind. Ich argumentiere hier also mit starkem Nostalgiefaktor. ?

Wenn man die Kartätschenregeln wie beschrieben ändert, müsste man abwägen, ob diese einer Kanone unverhältnismäßig viel Schutz bieten. Wenn dies der Fall ist könnte man das Profil der Kartätsche entsprechend reduzieren. Ich denke das aktuelle Profil der Kartätsche Atemwaffe, S4, AP (1) (vgl. WCE 1.06 S.190) würde in den meisten Fällen nur für einen Verlust sorgen und somit nicht übermäßig viel Schutz gegen die üblichen 5er Regimenter aus leichter Kavallerie als Kriegsmaschinenjäger bieten.

Zusatz: Selbst wenn die Kartätschenregeln unverändert blieben und Kriegsmaschinen weiterhin kein Stehen und Schießen erhalten, wäre es sinnvoll, wenn angeschlossene Charaktermodelle ihre Schusswaffen auch benutzen können. Nach meinem Verständnis bilden die Kriegsmaschine und das angeschlossene Charaktermodell gemeinsam eine Einheit und somit kann die Fernkampfwaffe des angeschlossenen Charakters nicht benutzt werden für Stehen und Schießen, da eine Kriegsmaschine dies verbietet, wenn es im Regeltext nicht ausdrücklich anders angegeben ist (vgl. WCE 1.06 S.19).

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Thema: Fehlende Söldnerauswahlen aus „Schatten über Albion“ (Söldner)

Überblick: Söldner sind ein verhältnismäßig neuerer Zugang bei WCE, daher kann ich nicht abschätzen, ob oder wann geplant ist die noch fehlenden Auswahlen nachzupflegen also erwähne ich sie hier, damit sie nicht vergessen werden.

Änderung: Aus der weltweiten Kampagne „Schatten über Albion“ (2001, WD 68) sollen die Söldnerauswahlen: Bewahrer, Dunkler Abgesandter und Moorbestien in die Söldnerarmeeliste aufgenommen werden, bereits am 07.01.2020 im TTW gepostet.

Begründung/ Auswirkungen: Diese drei Auswahlen geben einem Söldnerspielenden interessante zusätzliche Optionen beim Zusammenstellen einer Armee. Da bei anderen Armeelisten deutlich ältere Auswahlen integriert wurden, die z.T. Jahre lang nicht mehr in den Armeebüchern standen wäre es konsequent entweder allen Armeen klassische Einheiten zu gewähren oder diese überall zu entfernen.

Für die Balance sehe ich Herausforderungen, da die Moorbestien ein Regiment aus speziellen Monstern sind, für die es so in der Söldnerliste nichts Vergleichbares gibt. Die beiden Zaubererauswahlen Bewahrer und Dunkler Abgesandter haben jeweils eigene Magielehren, die mit Blick auf die bestehenden Magielehren in WCE balanciert werden müssten.

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Thema: Fehlende Söldnerauswahlen aus dem Armeebuch Ogerkönigreiche (Söldner)

Überblick: Im Armeebuch Ogerkönigreiche (afaik 6. Edition) wurden ein paar reine Ogerauswahlen, keine Gnoblars, keine Ogerkavallerie, keine Ogerkriegsmaschinen als Söldnerauswahlen eingeführt und beschrieben, in WCE ist dies leider noch nicht der Fall.

Änderung: Ich möchte, dass diese Ogerauswahlen aus dem Armeebuch Ogerkönigreiche für Söldner in WCE verfügbar werden. Das Thema hatte ich ja bereits am 07.01.2020 hier im TTW-Forum angesprochen.

Begründung/ Auswirkungen: Im Armeebuch Ogerkönigreiche werden die Oger mit einem starken Söldnerthema beschrieben. Warum sollten sie dann nicht auch in Söldnerarmeen anzutreffen sein? Da bereits imperiale Oger und legendäre Oger in der Söldnerliste enthalten sind sollte das Einfügen der Ogerkönigreiche von der Spielbalance weniger aufwändig sein, da man sich an „Vorlagen“ orientieren kann.

Um den Umfang des PDFs nicht weiter zu erhöhen und um zu vermeiden, dass Einträge an mehreren Stellen stehen, schlage ich vor den betroffenen Ogereinheiten eine Regel zuzuschreiben, dass diese in Söldnerarmeen verwendet werden dürfen und in der Söldnerarmeeliste einen kurzen Hinweis aufzunehmen, dass ein paar Söldnerauswahlen in der Armeeliste der Ogerkönigreiche zu finden sind.

Söldnerarmeen hatten schon immer in den Regeln eine Auswahl der verschiedenen Oger der alten Welt. Da bei anderen Armeelisten deutlich ältere Auswahlen integriert wurden, die z.T. Jahre lang nicht mehr in den Armeebüchern standen wäre es konsequent entweder allen Armeen klassische Einheiten zu gewähren oder diese überall zu entfernen.

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Thema: Die Pieken und ihr Preis (Söldner)

Überblick: Eine der drei Standardwaffen der Söldner ist die Pieke. (legendäre) Söldner sind eher eine teurere Elitearmee. Pikenträger sollten für ihre Punkte mehr Schadensoutput erhalten und weniger zur Passivität verdonnert werden.

Änderung: In WCE ist das Profil der „Piken (Inf) | S wie Träger | Anti-Kav (Pike) | Kämpfen mit drei Gliedern | zählt in der Front als verschanzt“ (WCE 1.06 S. 16). Profilvorschlag Piken (Inf) | S wie Träger | Ini + 3 im Nahkampf | Anti-Kav (Pike) | Kämpfen im Angriff aus zwei Gliedern | Hat sich das Regiment in dieser Runde nicht bewegt, zählt es in der Front als verschanzt und kämpft aus drei Gliedern. Aktuelle Regel „Verschanzt: Modelle, die eine verschanzte Einheit angreifen, verlieren alle Boni, die mit dem Angreifen verbunden sind (z.B. Stärkeboni und attackieren in Timing Schritt 3). Aufpralltreffer sind hiervon nicht betroffen und werden gegen verschanzte Einheiten wie üblich abgehandelt.“ (WCE 1.06 S. 12) Anpassung von Verschanzt „[…] und alle Modelle des Nahkampfes in der Front des verschanzten Verteidigers attackieren in Timing Schritt 4 […]“.

Begründung/ Auswirkungen: Pieken sind Stangenwaffen und haben somit einen Reichweitenvorteil, was die Regeln darstellen sollten. Mein Vorschlag wäre dies über die Initiative darzustellen. Der Änderungsvorschlag an der Regel verschanzt erhöht denke ich die Verständlichkeit der Regel, da ich vermuten würde, dass die ursprüngliche Regel bereits so gemeint ist, dass die Modelle des Nahkampfes in Initiativereichenfolge zuschlagen.

Ich verstehe die Idee darzustellen das Pieken beim Bewegen weniger effektiv eingesetzt werden können nur in WCE. Pieken attackieren bei WCE aus einem Glied, wenn sich die Einheit in dem Zug bewegt hat. Damit motiviert man das Piekenblöcke sich eher wenig auf dem Spieltisch bewegen, was für alle Spieler weniger spannend ist. Aus historischen Aufzeichnungen entnehme ich, dass Pieken aus 5-9 Gliedern zugeschlagen haben könnten (https://i2.wp.com/www.militaer-wissen.de/wp-content/uploads/2014/04/Griechische-Phalanx3.jpg) und das diese Phalanxen dazu geneigt haben einen Rechtsdrall zu bekommen, weil jeder seine ungeschützte rechte Seite hinter den Schild des rechten Nebenmannes zwängen wollte. Das kann man so in WCE nicht gut umsetzen, denke ich.

In Warhammer Fantasy (diverse Editionen), Warhammer Reworked and Rebalanced und vielen anderen Regelwerken können Pieken erheblich mehr Schaden anrichten, da sie immer aus bis vier Gliedern zuerst zuschlagen. Das halte ich für zu stark, jedoch ist das WCE Piekenprofil aktuell meiner Ansicht nach zu schwach. In WCE erscheint mir der Sprung von einem Glied zu drei Gliedern zu groß. Wenn man dies angehen möchte so wäre es das gradlinigste das Profil der Piken zu ändern. Der Vorschlag, wie in Warhammer Reworked and Rebalanced die Initiative zu erhöhen um darzustellen, dass man mit Stangenwaffen einen Reichweitevorteil hat, gerade zu Beginn eines Nahkampfes könnte man in WCE übertragen, wenn man die Regel für Verschanzt anpasst bzw. klarer formuliert.

Fazit: Ich fände Änderungen an den Piekenregeln gut, da sie den aktiven Einsatz mit Bewegung belohnen. Dies führt weniger zu Einheiten die hauptsächlich rumstehen, die einfach keiner Angreifen mag.

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Thema: Die Sache mit den Pistolen (Söldner)

Überblick: Hauptsächlich die legendären Söldnercharaktermodelle der versch. Einheiten tragen unveränderbar Steinschlosspistolen, die ihnen in WCE jedoch z.T. wenig bringen. Steinschlosspistolen sollen daher einmalig pro Nahkampf abgefeuert werden dürfen und als zusätzliche Handwaffe gezählt werden.

Änderung 1: Alle Charaktermodelle die aktuell unveränderbar eine Steinschlosspistole tragen z.B. Leopold erhalten die Option diese für -xy Punkte abzugeben.

Änderung 2: Ein Modell der Söldner, dass mit einer Steinschlosspistole bewaffnet ist, darf sich entscheiden diese Waffe in der ersten Nahkampfrunde abzufeuern mit S4 | AP (1) oder als Handwaffe einzusetzen. Verfügt das Modell bereits über eine Handwaffe so zählt die Pistole als Zusätzliche Handwaffe. In den folgenden Nahkampfrunden hat die abgefeuerte Pistole das Profil einer zusätzlichen Handwaffe, da ein Nachladen im Nahkampf nicht möglich ist.

Änderung 3: Regimenter deren Charaktermodell fest mit einer Pistole ausgerüstet ist erhalten eine Reduktion der Startkosten, z.B. um 5-10%. Dies spiegelt wieder, dass diese Ausrüstung eher ein Gimmick ist bzw. eher in seltenen Fälle nützlich ist.

Änderung 4: Pistolen dürfen immer Stehen und Schießen wählen, egal aus welcher Richtung die Einheit angegriffen wird.Um ihren Nahkampfeinsatz und ihre Flexibilität darzustellen.

Begründung/ Auswirkungen: Die Änderung 1 ist eine schwache Alternative, sie würde dazu führen das die Spieler in den meisten Fällen einfach nur die Pistole einsparen. Jedoch ist die Pistole bei Söldnern eine Standardwaffe die einen militärischen Rang ausdrückt, deshalb wäre es schade, wenn man die Spielenden dazu anregt die Waffe einzusparen.

Die Änderung 2 halte ich für sehr fluffig, weil sie darstellt das z.B. Luca Braganza ein abgebrühter Söldner ist und somit seinen Pistolenschuss erst nutzt, wenn er die Pistole dem Feind quasi aufsetzen kann. Dagegen besagen die aktuellen WCE Regeln das dieser abgebrühte Kerl im Nahkampf seine Pistole stecken lässt und sich eine Nahkampfwaffe improvisiert, die er ja nur hat, weil laut WCE-Regeln jedes Modell eine Nahkampfwaffe hat. Vermutlich schlägt Luca Braganza also mit seiner Armbrust zu. Bis zur siebten Edition von Warhammer Fantasy konnten Steinschlosspistolen im Nahkampf abgefeuert werden. Ab der siebten Edition von Warhammer Fantasy gab es dann die Änderung an der Pistole, dass diese obwohl durchgeladen im Nahkampf umgedreht wird, womit diese entläden wird, und als Knüppel eingesetzt wird. Das finde ich sehr unglücklich und stellt nicht den Aspekt eines erfahrenen Kämpfers dar, denke ich.

Durch den Vorschlag eine Pistole als „Zusätzliche Handwaffe“ zu zählen würden auch Söldneroffiziere profitieren, die z.B. mit Schwert und Pistole ausgestattet sind und deren Ausrüstung nicht verändert werden kann, auch wenn das wirklich wenige Randfälle sind. Falls dies nicht gewünscht ist müsste man in diesen Randfällen die Attacken im Profil reduzieren, z.B. bei Leopold.

Die Änderung 3 + 4 wäre eine Möglichkeit mit geringem Aufwand eine Anpassung vorzunehmen, auch wenn diese weniger das ausdrückt, was in so einem Nahkampf passieren kann, denke ich. So stellt dies zumindest einen Kompromiss dar.

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Thema: Basegrößen und Kriegsmaschinen (allgemein)

Überblick: Die in WCE im Appendix (WCE 1.06 S. 184 - 189) angegebenen Basegrößen z.B. für Kriegsmaschinen sind kleiner als die Modelle einiger Kriegsmaschinen. Das wird besonders zum “Problem”, wenn man ihre Besatzung ebenfalls auf das Base der Kriegsmaschine stellen möchte und diese als Lebenspunktmarker bei Bedarf entfernen möchte.

Änderung: Füge einen Hinweis zu Allgemeines auf Seite 184 hinzu. Wenn die Miniatur(en) größer als die angegebene Base ist empfiehlt es sich einen klar erkennbaren Bereich auf der Base zu schaffen, dieser ist die spieltechnisch relevante Basegröße der Miniatur bzw. Kriegsmaschine.

Begründung/ Auswirkungen: Wenn ich meine Kriegsmaschinen nicht einschmelze und auf eine Kriegsmaschinenbase gieße passen diese inkl. Besatzung nicht in die Größenvorgaben von WCE. Das finde ich schade, aber ich möchte mich gern an die Basegrößenvorgaben halten. Deshalb habe ich mit der Basegestaltung auf Kriegsmaschienenbases z.B. durch ein Quadrat aus gepflasterten Steinen angezeigt, welche Basegröße die Kriegsmaschine laut Regeln hat. Damit habe ich den Platz gewonnen die Kriegsmaschine und ihre abnehmbare Besatzung ohne zu quetschen, ohne einen Turm zu bauen und ohne zu stapeln zu müssen schön auf der Base zu arrangieren.

So hat z.B. eine Kavallerie-Kanone laut WCE Appendix eine minimale Basegröße von 50 x 75 mm. Darauf soll also eine Kanone, ein Reiter mit 25 x 50 mm und 2 Besatzungsmitglieder auf 20 x 20 mm Basen Platz finden. Das klappt leider nicht, weshalb ich hier vorschlage meine Lösung dafür unter Allgemeines im Appendix aufzunehmen um einen Tip zu geben für andere die auch so handeln möchten. 

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Thema: Eigene Magische Gegenstände für Söldner (Söldner)

Überblick: In WCE fehlt es den Söldnern an eigenen allgemein nutzbaren magischen Gegenständen. Die in WCE gelisteten magischen Gegenstände sind entweder fest mit einem legendären Champion/ Regiment verbunden oder es handelt sich um ein paar der allgemeinen magischen Gegenstände, z.B. die Bannrolle.

Änderung: In den vergangenen Warhammer Editionen gab es Beispiele für allgemein nutzbare, fluffige magische Gegenstände, davon soll eine kleine Auswahl in die Söldnerliste aufgenommen werden um mehr Flexibilität im Listenbau zu ermöglichen.

Begründung/ Auswirkungen: Wenn wir dieser Tage spielen können so sind die Spielpartner oft dieselben und man bekommt nicht für jedes Spiel ein neues Regiment fertig gemalt, deswegen wünsche ich mir, dass ich durch magische Gegenstände einen kleinen Twist in eine bekannte Aufstellung bringen kann. Für mich macht der Listenbau mehr Spaß, wenn man auf eine Auswahl solcher armeespezifischen magischen Gegenstände zurückgreifen kann. Vorschlag für so einen armeespezifischen magischen Gegenstand „Alchimistenkugel“ (vgl. S.62 Armeebuch Söldner 1998). Dies ist eine Wurfwaffe mit einmaliger Nutzung mit S3. Die „Alchimistenkugel“ würde dann auch das Alchimistenthema unterstreichen, dass im Fluff auch gern mal zusammen mit Giften bei den Söldnern besonders in Tilea beschrieben wird. Auch eine Giftphiole um eine Waffe zu vergiften wäre eine Idee für die es bereits Regeln gab. Vielleicht hätte diese Giftphiole dann nur eine Anwendung? Oder der Ebenholzschädel aus der weltweiten Kampagne „Die Eroberung der neuen Welt“ Seite 14 (2005, WD 114).

Fazit: Als Ziel für die Zukunft schlage ich vor, dass jede Armee eine identische Anzahl an eigenen magischen Gegenständen zur Auswahl hat. So könnte zum Beispiel jede Armee in WCE 5 magische Gegenstände haben, die nur von Armee verwendet werden können.  Um besser einschätzen zu können, was dieser Punkt meint vergleiche hierzu die Rüstkammer der Orks und Goblins Seite 137 – 138 mit der Rüstkammer der Söldner Seite 153 und vergleiche dazu die Auswahl der Bretonen Seite 48 - 49. Hierbei wird die unterschiedliche Anzahl an Optionen sehr deutlich.

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Thema: Blocken und die Kompanie der Gefallenen (Söldner)

Überblick: Im Sinne des Streamlinings fände ich es richtig alle Skelette mit Schilden gleich zu behandeln, dies ist aktuell nicht der Fall.

Änderung 1: Allen Skeletten in WCE die Regel Blocken entziehen.

Änderung 2: Allen Skeletten in WCE die Regel Blocken geben.

Begründung/ Auswirkungen: Warum sollten Skelette von Richter Kreuger der Kompanie der Gefallenen die einzigen Skelette bei WCE sein, die nicht wissen was sie mit einem Schild machen sollen? Müsste man diesen Nachteil dann nicht auch in den Punktekosten deutlicher einpreisen? Wie kann ich mir das vorstellen, wenn ich z.B. gegen Vampirskelette kämpfe und durch „Folge uns in die Verdammnis“ Verluste der Vampirskelette als Skelette der Kompanie der Gefallenen hinzufüge? “Vergessen” diese Skelette in diesem Moment, wie das Blocken geht?

Söldner sind oft nicht günstig von den Punktekosten, daher fände ich es gut, wenn mindestens Richter Kreuger die Regel Blocken erhalten würde um die Chancen zu erhöhen, dass er seine Punkte reinholt, denn ohne ihn klappt das gesamte Regiment in sich zusammen und von den Skeletten im Regiment ist ja nicht viel Schadensoutput zu erwarten.

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Thema: fehlende Ausrüstung für Charaktermodelle (Söldner)

Überblick: Wie am 24 März 2020 von dir im TTW geschrieben können die Änderungen der Ausrüstung für Söldnercharaktermodelle in das Update der nächsten WCE Version aufgenommen werden (https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/129368-warhammerce-projekt-updates-siehe-1-post/&do=findComment&comment=5189527), daher folgt hier die Auflistung der Änderungen in Rot inkl. Quellenangabe für die WCE-Punkte, mit der Bitte um Übernahme in die nächste Regelversion.

Änderung 1: Söldnergeneral Optionen:

  1. Schwere Rüstung +10p
  2. Schild +10p 
  3. Bogen +5p 
  4. Hellebarde +15p 
  5. Zweihandwaffe +20p
  6. Speer (beritten) +5p 
  7. Lanze (beritten) +15p
  8. Langbogen +5p 
  9. Pistole +10p
  10. Pistolenpaar +20p 
  11. Armbrust +10p 
  12. Morgenstern +10p (vgl. WCE 1.06 S. 50)
  13. Zusätzliche Handwaffe +15p (vgl. WCE 1.06 S. 56)
  14. Streitross +15p 
  15. Harnisch +10p 
  16. Pegasus +50p

Söldnergeneral Magische Gegenstände:

  1. W Reißende Klinge +10p 
  2. W Behände Klinge +20p
  3. W Schwert der Macht +25p 
  4. W Schlachtenklinge +20p 
  5. W Schwert der Stärke +45p 
  6. A Verzauberter Schild +20p 
  7. A Montis Eisenschild +25p 
  8. A Krimwulfs Krallenschild +45p 
  9. T Glückstalisman +35p 
  10. T Jons Citrintalisman +40p 

 

Änderung 2: Zahlmeister Optionen: 

  1. Schwere Rüstung +5p 
  2. Schild +5p
  3. Bogen +5p 
  4. Morgenstern +5p (vgl. WCE 1.06 S. 51)
  5. Zusätzliche Handwaffe +10p (vgl. WCE 1.06 S. 57)
  6. Zweihandwaffe +15p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  7. Langbogen +5p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  8. Armbrust +10p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  9. Pistole +10p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  10. Pistolenpaar +20p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  11. Speer (beritten) +5p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  12. Lanze (beritten) +10p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  13. Hellebarde +10p 
  14. Streitross +10p 
  15. Harnisch +5p 

 

Zahlmeister Magische Gegenstäden:

  1. W Reißende Klinge +5p
  2. W Behände Klinge +15p 
  3. W Schwert der Macht +20p 
  4. W Schlachtenklinge +20p 
  5. T Glückstalisman +35p 
  6. T Jons Citrintalisman +40p 
  7. W Schwert der Stärke +35p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  8. A Verzauberter Schild +15p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  9. A Montis Eisenschild +25p (vgl. WCE 1.06 S. 157)
  10. A Krimwulfs Krallenschild +30p (vgl. WCE 1.06 S. 157)

 

Änderung 3: Hauptmann Optionen: 

  1. Schwere Rüstung +5p 
  2. Schild +5p 
  3. Bogen +5p 
  4. Morgenstern +10p (vgl. WCE 1.06 S. 51)
  5. Zusätzliche Handwaffe +10p (vgl. WCE 1.06 S. 57)
  6. Hellebarde +10p 
  7. Zweihandwaffe +15p 
  8. Speer (beritten) +5p 
  9. Lanze (beritten) +10p 
  10. Langbogen +5p 
  11. Pistole +10p 
  12. Pistolenpaar +20p 
  13. Armbrust +10p 
  14. Streitross +10p 
  15. Harnisch +5p 
  16. Pegasus +50p 

Hauptmann Magische Gegenstände

  1. W Reißende Klinge +5p
  2. W Behände Klinge +15p 
  3. W Schwert der Macht +20p 
  4. W Schlachtenklinge +20p 
  5. W Schwert der Stärke +35p
  6. A Verzauberter Schild +15p
  7. A Montis Eisenschild +25p
  8. A Krimwulfs Krallenschild +30p
  9. T Glückstalisman +35p 
  10. T Jons Citrintalisman +40p 

Begründung/ Auswirkungen: Wie im TTW-Forum besprochen, unter anderem sollten die GW-Modelle für diese Charaktere auch nach WCE legal ausgerüstet sein. Die Änderungen der Ausrüstung sind in den Warhammer Chroniken 3 nachgeschlagen bzw. in den beiden WDs mit den Söldnerarmeelisten, die Punktekosten für diese Optionen habe ich in WCE rausgesucht entsprechend getrennt nach Helden und Kommandanten und Seitenangaben zur Quelle zum Wiederfinden habe ich dran geschrieben.

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Thema: fehlende Varianz im Listenbau bei legendären Kernregimentern (Söldner)

Überblick: Die legendären Piekenregimenter: Pirazzos Verlorere Legion, Riccos Republikanische Garde, Leopolds Leoparden und die Bruderschaft von Alcantani (vgl. WCE 1.06 S. 158) haben alle Startkosten von 255 Punkten und starten mit 20 Modellen.

Änderung 1: Die vier legendären Piekenträgerregimenter sollten entweder unterschiedliche Punktkosten erhalten und oder unterschiedliche Startgrößen beim Anheuern haben, was wiederum zu unterschiedlichen Startpunktekosten bei gleichen Kosten pro Modell führt. Um den Listenbau interessanter zu machen und die Nutzung verschiedenener Piekenträgerregimenter zu motivieren.

Änderung 2: Die Startkosten der legendären Regimenter sollten verringert werden damit sie häufiger in Spieler eingesetzt werden, da sich einige legendäre Regimenter im Vergleich zu nicht legendären Regimentern nicht gut schlagen und zudem auch noch weniger flexibel sind als ihre unlegendären Konterparts.

Begründung/ Auswirkungen: Die Frage, die in beiden Foren immer mal wieder diskutiert wird ist, was kostet eigentlich Unnachgiebig pro Modell? Sind 20 gleich ausgerüstete Modelle (mit Pieken) mit KG 2 und der Regel Unnachgiebig (255 Punkte) genau so viel Wert wie 20 gleich ausgerüstete Modelle (mit Pieken) mit KF 3 und Immun gegen Psychologie (255 Punkte)? Oder genau so viel wie 20 gleich ausgerüstete Modelle (mit Pieken) mit KG 4 in schwerer Rüstung? Ich denke dem ist nicht so, aber ich verstehe das es schwierig ist hierfür die Punktekosten zu bestimmen, deshalb schlage ich vor die Modellstartgrößen dieser Regimenter unterschiedlich zu gestalten und damit die Startpunktewerte dieser Regimenter zu ändern.

Zum Beispiel könnte die Bruderschaft von Alcantani eine Startgröße von 8 Modellen haben für 160 Punkte mit der Option weitere Modelle wie gehabt für +6 Punkte hinzuzufügen. Damit könnte man auch mal ein kleineres legendäres Piekenträgerregiment spielen, dass z.B. im Verlauf einer Geschichte vielleicht aufgestockt wird oder ganz untergeht.

Zu Änderung 2: Mir fehlt bei vielen legendären Regimentern aktuell eine Motivation sie einzusetzen, außer wenn man ihren Fluff bzw. die Modelle mag. Zum Beispiel kosten 20 nicht legendäre Pikenträger + Kommando + Hauptmann mit schwerer Rüstung und Schild 240 Punkte, also 15 Punkte weniger als z.B. Riccos Republikanische Garde. Beim Schreiben einer Liste stelle ich mir die Frage: “Ist das KG4 des legendären Regiments das wert?” Vielleicht, aber Riccos Republikanische Garde kann keine magische Standarte erhalten und man kann sie nicht maximalst günstig aufstellen oder auf Masse gehen (2x 20 nicht legendäre Pikenträger kosten 320 Punkte, also nur grob 20% mehr für doppelt so viele Modelle). Oder Vesperos Vendetta, für 125 Punkte kommt Vespero und 4 bessere Duellisten in seiner Armee. Dagegen kosten 8 nicht legendäre Duellisten 50 - 70 Punkte (je nach Ausrüstung) und sind flexibel weiter ausrüstbar. Bei dieser Betrachtung muss man berücksichtigen, dass nicht alle legendären Regimenter ein nicht legendäres Gegenstück haben.

Dann gibt es unter den legendären Regimentern der selben Waffengattung seltsame Fälle. Rugluds Schützen z.B. kosten 215 Punkt zum Anheuern, für eine Einheit die Stänkern kann und 10 Armbrustschützen enthält. Warum sollte man diese Einheit aufstellen, wenn man legendäre Armbrustschützen spielen möchte und Braganzas Belagerer oder Scharfschützen von Miragliano wählen kann, die deutlich günstiger und verlässlicher sind. Oder man bekommt für 100 Punkte 10 nicht legendäre Armbrustschützen mit vollem Kommando, die eine Option auf das Kriegsbanner für +35 Punkte haben, vgl WCE 1.06 S. 158.

Fazit: Daher würde ich vorschlagen die Punktekosten der legendären Regimenter nochmal durchzusehen sie, wenn möglich ins Verhältnis zueinander zu setzen und in einigen Fällen über eine Reduktion nachzudenken.
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Irgendwas stimmt in meinem Post mit der Formatierung der nummerierten Auzählung nicht. Ich habs erfolglos versucht mit Editieren zu verbessern. Könnte sich das ein Admin (@
Sir Löwenherz ?) bitte mal ansehen? Vielleicht ist dies ja ein allgemeines Problem hier im Forum und nicht nur in meinem Post?

bearbeitet von teQuilamaN
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Am 20.8.2021 um 10:29 schrieb WarhammerCE:

Mal eine "blöde" Frage:

Wieso stellt ihr ein berittenes Charaktermodell in eine Infanterieeinheit? Wegen der besseren Rüstung?

Gerade bei dem Vampir bringt es doch fast keine Vorteile.

Im Grunde wieder ein schönes Beispiel dafür, dass Optionen nicht nur Vorteile sondern auch Nachteile haben können und daher wohlüberlegt ausgewählt werden müssen.

Die Beispiele oben sind zwar ungünstig für den Vampir, aber ich sehe hier keinen Handlungsbedarf, da die Situation selbstverschuldet ist und leicht umgehen werden könnte.

Ferner halte ich die Regeln hier für gut, da sie dazu führen, dass man Charaktermodelle zu Fuß in Infanterie und beritten in Kavallerie spielt, so wie es auch vom Hintergrund Sinn macht.

okay, also kurzum: Es ist so gewollt.

Das mit dem Vampirlord ist EIN Beispiel. In einer Spielsituation kann so etwas auftreten, nachdem dem Vampir z.B. seine Einheit Fluchritter weggeschossen wurde und er sich den Skeletten anschließt um nicht dasselbe Schicksal zu erleiden. Weitere Beispiele sind: Imperiumsheld auf Reittier in Infanterie, Khemri Priester/AST auf Pferd in Infanterie, Echsenmensch in Skinks, Orkheld in Goblins, Goblinheld in Orks, Goblinheld auf Reittier in Goblins sowie Blutdrachenvampier auf Reittier in Blutdrachen (Flufftechnisch ein No-go :) ) und viele mehr...
Ich wollte hiermit auch nur darauf aufmerksam machen, dass Armeen mit verschiedenen Basegrößen dann einfach "Pech gehabt" haben und ihnen die taktische Option nicht zur Verfügung steht. 

Viele Grüße
Robin

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vor 6 Stunden schrieb Doranakai:

okay, also kurzum: Es ist so gewollt.

Naja, es ist eher ein Nebeneffekt aus dem Zusammenspiel mehrerer Regeln.

Es ist in sofern gewollt, dass es zum einen fluffigere Kombinationen begünstigt und zum anderen kein großes Problem darstellt, das irgendwie gelöst werden müsste, da der Effekt weder überraschend noch unumgänglich ist.

Ganz nebenbei erhält ein berittenes Charaktermodell keinen Schutz gegen Fernkampfangriffe durch Infanterie (siehe LRB Seite 20).

Vielleicht habt ihr dadurch weniger Anreiz, eure berittenen Charaktermodelle in Infanterieeinheiten zu stellen, in denen sie für Fernkampfangriffe exponiert sind ;)

 

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Am 22.8.2021 um 17:51 schrieb teQuilamaN:

Thema: Fehlende Söldnerauswahlen aus „Schatten über Albion“ (Söldner)

Habe ich mal mit auf die Liste genommen. Mal schauen, was da kurzfristig möglich ist.

EDIT: Ich habe mir die Auswahlen zwischenzeitlich angesehen und im Prinzip könnt ihr die Regeln aus der Kampagne 1:1 für WCE übernehmen.

Alternativ kann man den Bewahrer und den dunklen Abgesandter über die Auswahl "Meisterzauberer" darstellen. Lediglich die Moorbestien würden dann fehlen.

Als Stufe 3 bzw. 4 Magier wären der Bewahrer und der dunkle Abgesandte eigentlich Kommandanten-Auswahlen, d.h. man könnte nicht zusätzlich einen "General" oder "Meisterzauberer" wählen.

Da die Modelle in der Kampagne "kostenlos und zusätzlich" für beide Armeen waren, bin ich mir nicht sicher, ob diese Variante die beste Lösung ist, da der Bewahrer und der dunkle Abgesandte die Armee nur begleiten und nicht anführen, oder?

Eventuell wäre eine Variante als Stufe 2 Magier passender mit der Option auf 1-3 Moorbestien, ähnlich den Riesen von Albion!?

Bevor ich hier mehr Zeit investiere, wäre es gut zu wissen, was ihr von den Auswahlen erwartet, damit diese auch eine interessante Option darstellen.

 

Zitat

Thema: Die Pieken und ihr Preis (Söldner)

Überblick: Eine der drei Standardwaffen der Söldner ist die Pieke. (legendäre) Söldner sind eher eine teurere Elitearmee. Pikenträger sollten für ihre Punkte mehr Schadensoutput erhalten und weniger zur Passivität verdonnert werden.

Fazit: Ich fände Änderungen an den Piekenregeln gut, da sie den aktiven Einsatz mit Bewegung belohnen. Dies führt weniger zu Einheiten die hauptsächlich rumstehen, die einfach keiner Angreifen mag.

Pikenträger sind eine Einheit, die in der Defensive besonders effektiv ist.

Da bei WCE das statische Kampfergebnis jedoch eine besonders große Rolle spielt, sind Pikenträger auch in der Offensive sehr gut, weil sie in diesem Fall ihr statisches Kampfergebnis behalten. Ein weiterer Vorteil anzugreifen ist, dass man sich die Nahkämpfe aussuchen kann und optimalerweise kombiniert angreift. 

 

Zitat

Thema: Die Sache mit den Pistolen (Söldner)

 

Ich schaue mir die Pistolen und ihre Kosten nochmal an.

 

Zitat

Thema: Basegrößen und Kriegsmaschinen (allgemein)

Überblick: Die in WCE im Appendix (WCE 1.06 S. 184 - 189) angegebenen Basegrößen z.B. für Kriegsmaschinen sind kleiner als die Modelle einiger Kriegsmaschinen. Das wird besonders zum “Problem”, wenn man ihre Besatzung ebenfalls auf das Base der Kriegsmaschine stellen möchte und diese als Lebenspunktmarker bei Bedarf entfernen möchte.

Änderung: Füge einen Hinweis zu Allgemeines auf Seite 184 hinzu. Wenn die Miniatur(en) größer als die angegebene Base ist empfiehlt es sich einen klar erkennbaren Bereich auf der Base zu schaffen, dieser ist die spieltechnisch relevante Basegröße der Miniatur bzw. Kriegsmaschine.

Begründung/ Auswirkungen: Wenn ich meine Kriegsmaschinen nicht einschmelze und auf eine Kriegsmaschinenbase gieße passen diese inkl. Besatzung nicht in die Größenvorgaben von WCE. Das finde ich schade, aber ich möchte mich gern an die Basegrößenvorgaben halten. Deshalb habe ich mit der Basegestaltung auf Kriegsmaschienenbases z.B. durch ein Quadrat aus gepflasterten Steinen angezeigt, welche Basegröße die Kriegsmaschine laut Regeln hat. Damit habe ich den Platz gewonnen die Kriegsmaschine und ihre abnehmbare Besatzung ohne zu quetschen, ohne einen Turm zu bauen und ohne zu stapeln zu müssen schön auf der Base zu arrangieren.

So hat z.B. eine Kavallerie-Kanone laut WCE Appendix eine minimale Basegröße von 50 x 75 mm. Darauf soll also eine Kanone, ein Reiter mit 25 x 50 mm und 2 Besatzungsmitglieder auf 20 x 20 mm Basen Platz finden. Das klappt leider nicht, weshalb ich hier vorschlage meine Lösung dafür unter Allgemeines im Appendix aufzunehmen um einen Tip zu geben für andere die auch so handeln möchten. 

Gedacht ist, dass man zumindest die Kriegsmaschine selbst auf das Base stellt. Die Besatzung kann da mit drauf, muss aber nicht, d.h. man kann die Besatzung als Marker dazu stellen, diese haben aber für die Funktion des Modells im Spiel keine Auswirkung (außer als LP-Marker).

Alternativ kannst du das Base so groß machen, dass alle Modelle darauf Platz haben, oder ein "Regimentsbase" nehmen, um alle Modelle einfacher zu bewegen.

 

Zitat

Thema: Eigene Magische Gegenstände für Söldner (Söldner)

Auch hier schaue ich mal, was kurzfristig möglich ist.

Jedoch wird die vergleichsweise geringe Auswahl für Charaktermodelle durch die individuellen magischen Gegenstände der legendären Einheiten wieder ausgeglichen.

Aktuell ist die eingeschränkte Auswahl an magischen Gegenständen für Charaktermodelle einer der wenigen Nachteile der Armee, die eine der größten Auswahlen an Einheiten bietet und damit eine der vielfältigsten Armeezusammenstellungen mit einer Vielzahl an Synergien ermöglicht.

Worin siehst du denn den Nachteil der Armee im Vergleich zu anderen Armeen wie dem Imperium, die beispielsweise keinen Drachen, Skelette und Elfenplänker in einer Liste aufstellen kann?

 

Zitat

Thema: fehlende Ausrüstung für Charaktermodelle (Söldner)

Wird ergänzt, wobei die Optionen des Zahlmeisters etwas weniger stark als gewünscht erweitert werden, um diesen nicht zu sehr im Vergleich zu anderen Armeestandartenträgern zu bevorteilen.

 

Zitat

Thema: fehlende Varianz im Listenbau bei legendären Kernregimentern (Söldner)

Überblick: Die legendären Piekenregimenter: Pirazzos Verlorere Legion, Riccos Republikanische Garde, Leopolds Leoparden und die Bruderschaft von Alcantani (vgl. WCE 1.06 S. 158) haben alle Startkosten von 255 Punkten und starten mit 20 Modellen.

Änderung 1: Die vier legendären Piekenträgerregimenter sollten entweder unterschiedliche Punktkosten erhalten und oder unterschiedliche Startgrößen beim Anheuern haben, was wiederum zu unterschiedlichen Startpunktekosten bei gleichen Kosten pro Modell führt. Um den Listenbau interessanter zu machen und die Nutzung verschiedenener Piekenträgerregimenter zu motivieren.

Änderung 2: Die Startkosten der legendären Regimenter sollten verringert werden damit sie häufiger in Spieler eingesetzt werden, da sich einige legendäre Regimenter im Vergleich zu nicht legendären Regimentern nicht gut schlagen und zudem auch noch weniger flexibel sind als ihre unlegendären Konterparts.

Begründung/ Auswirkungen: Die Frage, die in beiden Foren immer mal wieder diskutiert wird ist, was kostet eigentlich Unnachgiebig pro Modell? Sind 20 gleich ausgerüstete Modelle (mit Pieken) mit KG 2 und der Regel Unnachgiebig (255 Punkte) genau so viel Wert wie 20 gleich ausgerüstete Modelle (mit Pieken) mit KF 3 und Immun gegen Psychologie (255 Punkte)? Oder genau so viel wie 20 gleich ausgerüstete Modelle (mit Pieken) mit KG 4 in schwerer Rüstung? Ich denke dem ist nicht so, aber ich verstehe das es schwierig ist hierfür die Punktekosten zu bestimmen, deshalb schlage ich vor die Modellstartgrößen dieser Regimenter unterschiedlich zu gestalten und damit die Startpunktewerte dieser Regimenter zu ändern.

Zum Beispiel könnte die Bruderschaft von Alcantani eine Startgröße von 8 Modellen haben für 160 Punkte mit der Option weitere Modelle wie gehabt für +6 Punkte hinzuzufügen. Damit könnte man auch mal ein kleineres legendäres Piekenträgerregiment spielen, dass z.B. im Verlauf einer Geschichte vielleicht aufgestockt wird oder ganz untergeht.

Zu Änderung 2: Mir fehlt bei vielen legendären Regimentern aktuell eine Motivation sie einzusetzen, außer wenn man ihren Fluff bzw. die Modelle mag. Zum Beispiel kosten 20 nicht legendäre Pikenträger + Kommando + Hauptmann mit schwerer Rüstung und Schild 240 Punkte, also 15 Punkte weniger als z.B. Riccos Republikanische Garde. Beim Schreiben einer Liste stelle ich mir die Frage: “Ist das KG4 des legendären Regiments das wert?” Vielleicht, aber Riccos Republikanische Garde kann keine magische Standarte erhalten und man kann sie nicht maximalst günstig aufstellen oder auf Masse gehen (2x 20 nicht legendäre Pikenträger kosten 320 Punkte, also nur grob 20% mehr für doppelt so viele Modelle). Oder Vesperos Vendetta, für 125 Punkte kommt Vespero und 4 bessere Duellisten in seiner Armee. Dagegen kosten 8 nicht legendäre Duellisten 50 - 70 Punkte (je nach Ausrüstung) und sind flexibel weiter ausrüstbar. Bei dieser Betrachtung muss man berücksichtigen, dass nicht alle legendären Regimenter ein nicht legendäres Gegenstück haben.

Dann gibt es unter den legendären Regimentern der selben Waffengattung seltsame Fälle. Rugluds Schützen z.B. kosten 215 Punkt zum Anheuern, für eine Einheit die Stänkern kann und 10 Armbrustschützen enthält. Warum sollte man diese Einheit aufstellen, wenn man legendäre Armbrustschützen spielen möchte und Braganzas Belagerer oder Scharfschützen von Miragliano wählen kann, die deutlich günstiger und verlässlicher sind. Oder man bekommt für 100 Punkte 10 nicht legendäre Armbrustschützen mit vollem Kommando, die eine Option auf das Kriegsbanner für +35 Punkte haben, vgl WCE 1.06 S. 158.

Fazit: Daher würde ich vorschlagen die Punktekosten der legendären Regimenter nochmal durchzusehen sie, wenn möglich ins Verhältnis zueinander zu setzen und in einigen Fällen über eine Reduktion nachzudenken.

Bei den WBS gibt es im Forum ein Thema, in dem die Punktkosten der Einheiten detailliert aufgeschlüsselt wurden.

Die Punkte orientieren sich dabei den Punktkosten vergleichbarer Einheiten.

Ich bin mir gerade nicht mehr sicher, ob es zusätzlich einen Rabatt für die Einheit dafür gab, dass sie nur in einer festen Zusammenstellung angeheuert werden kann.

Prinzipiell sind die Punktkosten aber eher am oberen Ende angesetzt, da ich vermeiden wollte, dass die Armee effektiver ist als andere eingeschränktere Armeen mit weniger Potential an Synergieeffekten, insbesondere aufgrund der Magie und der unterschiedlichen Einheiten.

Generell bin ich aber offen dafür, die Punktkosten bestimmter Einheiten entsprechend anzupassen, wenn diese "ihre Punkte nicht wert" sind.

Welche Punktkosten hältst du für die legendären Einheiten für angemessen, insbesondere für die von dir oben erwähnten?

bearbeitet von WarhammerCE

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Am 13.7.2021 um 20:17 schrieb Magna:

3) Zum Thema neue Einheiten 

.... Als Beispiele dafür fallen mir spontan folgende Auswahlen ein: Reittiere der Skaven-Kriegsherren (Knochenreißer-Rattenoger, Pockenratte und Kriegssänfte; alle waren in der 7. eine Option und viele Spieler haben sich Modelle dafür gebaut)...

Da ich keinen Zugriff auf das Skaven AB der 7ten Edition habe, könntest du vielleicht kurz umreißen, was die einzelnen Reitdinge können sollen?

Knochenreißer-Rattenoger: monströses Reittier mit Profil eines Rattenogers ohne Raserei? 40x40mm Base?

Pockenratte: Kavallerie? +1AS, B6, KG3, 1A, S4 mit Giftattacken (1)? 20x40mm Base?

Kriegssänfte: ähnlich wie "Sänfte des Nurgle" beim Chaos? 40x40mm Base?

Sollen die Modelle auf den Reitdingen in einer Einheit Infanterie gegen Fernkampfangriffe geschützt sein?

Welche Punktkosten schlägst du vor?

 

Am 13.7.2021 um 20:17 schrieb Magna:

SÖLDNER

Es würde mich freuen, wenn diese Armeeliste mittelfristig noch ein bisschen Aufmerksamkeit bekommen würde.

Begründung: Magische Gegenstände sind kaum vorhanden, ohne die legendären Einheiten liest sich die Liste einfach wie "Imperium light" und zumindest auf dem Papier überzeugen mich die legendären Einheiten auch nicht wirklich. Die Liste dürfte einfach mMn noch um ein paar Einheiten und Sonderregeln erweitert werden, um den Söldnern auch ein bisschen mehr eigenen Flair zu verleihen. 

 

Die legendären Einheiten sind essentieller Bestandteil der Armeeliste, daher sollte man diese nicht unberücksichtigt lassen.

Wie willst du vermeiden, dass die Söldnerliste zu einer "Imperium plus" Liste wird?

Wie könnten die legendären Einheiten gestaltet werden, damit diese dich überzeugen? Sind diese lediglich nicht punkteeffizient genug oder sind die Einheiten aufgrund ihrer Regeln einfach nicht attraktiv?

Welche Einheiten und Sonderregeln fehlen der Liste, damit diese mehr eigenen Flair bekommt?

Aus meiner Sicht bekommt eine Armeeliste am einfachsten eigenen Flair, wenn man eine eigene Hintergrundgeschichte für die Armee, Charaktermodelle und Einheiten schreibt. Ich sehe nicht, wie ein paar mehr Optionen da einen Unterschied machen. 

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Am 22.8.2021 um 17:51 schrieb teQuilamaN:

Thema: Kartätschenschüsse sind selten in Spielen. (allgemein)

Zusatz: Selbst wenn die Kartätschenregeln unverändert blieben und Kriegsmaschinen weiterhin kein Stehen und Schießen erhalten, wäre es sinnvoll, wenn angeschlossene Charaktermodelle ihre Schusswaffen auch benutzen können. Nach meinem Verständnis bilden die Kriegsmaschine und das angeschlossene Charaktermodell gemeinsam eine Einheit und somit kann die Fernkampfwaffe des angeschlossenen Charakters nicht benutzt werden für Stehen und Schießen, da eine Kriegsmaschine dies verbietet, wenn es im Regeltext nicht ausdrücklich anders angegeben ist (vgl. WCE 1.06 S.19).

Charaktermodelle können sich Kriegsmaschinen nicht anschließen (siehe LRB v1.06 S.19).

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Am 7.11.2021 um 11:09 schrieb WarhammerCE:

Da ich keinen Zugriff auf das Skaven AB der 7ten Edition habe, könntest du vielleicht kurz umreißen, was die einzelnen Reitdinge können sollen?

Knochenreißer-Rattenoger: monströses Reittier mit Profil eines Rattenogers ohne Raserei? 40x40mm Base?

Pockenratte: Kavallerie? +1AS, B6, KG3, 1A, S4 mit Giftattacken (1)? 20x40mm Base?

Kriegssänfte: ähnlich wie "Sänfte des Nurgle" beim Chaos? 40x40mm Base?

Sollen die Modelle auf den Reitdingen in einer Einheit Infanterie gegen Fernkampfangriffe geschützt sein?

Welche Punktkosten schlägst du vor?

Sorry für die späte Antwort, mein Armeebuch lag im Club. Ich denke die von dir vorgeschlagenen Regeln sollten die Reittiere gut abbilden. Nur die Pockenratte hatte eine 40x40 Base und der Knochenreißer war im Profil etwas stärker als der normale ROger (S. unten).  

 

Die Regeln waren damals die folgenden, alle Reit-Dinge konnten nur vom Kriegsherren als Reittier gewählt werden.

Knochenreißer-Rattenoger (65P)

B6 KG4 BF3 S5 W5 LP4 I3 A5 MW5

Sonderregeln: Angst, Fersengeld!, Macht durch Masse, Abgerichtet (Zählt als monströses Reittier, kann sich aber Klan- und Sturmratten sowie Rattenogern anschließen).

 

Große Pockenratte (30P)

B6 KG3 BF3 S4 W4 LP1 I5 A2 MW2

Sonderregeln: Fersengeld!, Giftattacken, Macht durch Masse, Skaven-Kavallerie (Folgt allen Regeln für Kavallerie, obwohl das Modell auf einer 40x40 Base steht)

 

Kriegssänfte (35P)

B5 KG4 BF- S4 W- LP- I5 A4 MW-

Sonderregeln: Sänfte (Reiter & Kriegssänfte bewegen sich und kämpfen wie ein einzelnes Modell (selbst in Herausforderungen), wobei die Attacken der Kriegssänfte mit dem obigen Profil durchgeführt werden und nicht von den Eigenschaften irgendwelcher Ausrüstungsgegenstände des Reiters profitieren. Der Reiter profitiert noch immer von "Achtung, Sir!" und erhält +1 auf den Rüstungswurf.)

 

Kurze Bewertung meinerseits:

Knochenreißer: Die Punktkosten könnte man noch etwas anheben (75?). Schutz gegen Fernkampfangriffe finde ich hier nur innerhalb von Rattenogern gerecht. 

Pockenratte: Die Macht nicht viel außer cool aussehen, sollte dementsprechend auch nicht besonders teuer sein. Schutz für die Pockenratte fände ich gut, wenn es aber doch nur auf "Achtung, Sir!" hinausläuft, wäre das auch ok.

Kriegssänfte: Die Punktkosten für die Kriegssänfte sollte man vielleicht nochmals anheben, da sie im Grunde nichts tut, außer den RW des Reiters zu verbessern und ihm 4 zusätzliche Attacken mit KG4, S4 und ein größeres Base zu geben (also kein wirklicher Nachteil, wenn man von der größeren Anzahl Feinde im Kontakt absieht. Ich würde da auch so um die 50-60 Punkte anpeilen, wie bei den Chaoten.

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Ich habe das Powerlevel des Rattenogers und der Säfte noch etwas an das WCE Niveau angepasst.

 

Hier gibt es aber noch ein Problem:

vor 4 Stunden schrieb Magna:

Knochenreißer: Die Punktkosten könnte man noch etwas anheben (75?). Schutz gegen Fernkampfangriffe finde ich hier nur innerhalb von Rattenogern gerecht

Aktuelle dürfen sich Rattenogern nämlich keine Charaktermodelle anschließen.

Ich wollte zuerst für den Kriegsherr auf Rattenoger eine Ausnahme machen, aber dann wären eine Menge Sonderregeln nötig, um alle Fälle abzudecken, die auftreten könnten.

Das würde ich mir sparen, außer du hast da massive Einwände. 

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vor 1 Stunde schrieb WarhammerCE:

Ich habe das Powerlevel des Rattenogers und der Säfte noch etwas an das WCE Niveau angepasst.

Saftladen! ;D Freu mich schon drauf.

 

vor 1 Stunde schrieb WarhammerCE:

Aktuelle dürfen sich Rattenogern nämlich keine Charaktermodelle anschließen.

Stimmt, das hatte ich gar nicht bedacht! Dann muss der Kriegsherr eben draußen bleiben, der braucht keine Extrawurst. :ok:

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vor 13 Stunden schrieb Magna:

Stimmt, das hatte ich gar nicht bedacht! Dann muss der Kriegsherr eben draußen bleiben, der braucht keine Extrawurst. :ok:

Das erleichtert die Sache immens ?

 

Bei den Skaven ist mir in dem Zusammenhang aufgefallen, dass das Todesrad und die Höllengrubenbrut vergleichsweise günstig sind.

Werden die bei euch gespielt und wie ist euer Eindruck von deren Performance?

Habt ihr euch nochmal generell Gedanken zu den (großen) Monstern im Spiel gemacht?

Ich habe da in Erinnerung, dass die eurer Meinung nach überwiegend zu teuer sind.

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Die inhaltlich fertige Vorabversion v1.07c findet ihr im Anhang.

 

Bitte schaut euch bei Gelegenheit an, ob die geänderten Regeln klar formuliert und verständlich sind sowie ob das Layout passt.

 

Ihr könnt euch natürlich auch melden, falls ihr massive Bedenken bezüglich der Balance aufgrund bestimmter Änderungen habt.

Grundsätzlich werde ich jedoch keine größeren inhaltlichen Änderungen mehr vornehmen.

 

Ich hoffe es ist für jeden etwas dabei!

 

Grüße

Tobias

D_Changelog LRB v1.07c.pdf D_WarhammerCE-LRB-v1.07c.pdf

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