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TabletopWelt

Revision LRB v1.07 (zur Berücksichtigung eurer Änderungswünsche bitte lesen!)


Empfohlene Beiträge

Nachdem das jährliche Update letztes Jahr ausgefallen ist und nächstes Jahr das 10jährige Jubiläum von WCE ansteht, würde ich gerne dieses Jahr wieder eine Überarbeitung des LRB anbieten, auch wenn gerade nicht sehr viel gespielt und getestet werden kann.

 

Aufgrund der aktuellen Umstände und um das System zum Jubiläum im besten Licht präsentieren zu können, wäre mein Vorschlag, die Änderungen auf Klarstellungen sowie überschaubare Optimierungen zu konzentrieren und weitreichendere Änderungen erstmal zurückzustellen, bis wieder mehr getestet werden kann.

 

Für das nächste Update (v1.07) sind daher folgende Punkte vorgesehen:

  • Klarstellungen und Fehlerkorrektur
  • Optimierung der internen und externen Balance (insofern die Änderungen überschaubar bleiben)
  • Hinzufügen von weiteren Einheiten und Optionen (insofern die Auswirkungen überschaubar bleiben)
  • (mehr Diagramme)

 

Grundsätzlich könnt ihr davon ausgehen, dass alle Fehler und Unklarheiten, die seit dem letzten Update (v1.06) in einem der Foren angesprochen wurden, bereits auf meiner ToDo Liste stehen.

 

Die Anzahl der bereits geäußerten Vorschläge für das LRB v1.07 ist sehr groß, was mich einerseits freut, weil ihr Interesse zeigt und euch einbringt, andererseits können aber im Rahmen des kommenden Updates vermutlich nicht alle Vorschläge umgesetzt werden, insbesondere aufgrund der oben erwähnten Umstände und Rahmenbedingungen.

Mein Vorschlag ist daher, dass ihr hier eure wichtigsten Änderungswünsche und Vorschläge nochmal zur Diskussion stellt und zwar ein Vorschlag (pro Person) nach dem anderen. Falls der Vorschlag bereits diskutiert wurde, könnt ihr gerne auf die entsprechenden Posts verweisen oder diese knapp in eueren Post einbinden.

Mein Ziel ist es, innerhalb von max. 1-2 Woche zu jedem Vorschlag zu einem Konsens zu kommen, so dass wir wöchentlich einen Vorschlag jedes Teilnehmers abarbeiten können.

Falls Diskussionen zu einzelnen Vorschläge zu umfangreich werden, können wir diese in eigene Themen auslagern.

Hinweis: Im Forum der Weiß-Blauen-Strategen gibt es ein vergleichbares Thema, in dem Vorschläge geäußert werden können. Falls ihr in beiden Foren angemeldet seid, würde ich euch bitten, nur in einem der Foren eure Vorschläge zu posten. Natürlich könnt ihr euch aber in beiden Foren an der Diskussion beteiligen.

 

Falls ihr noch weitere (Änderungs-)Wünsche für das nächste Update habt oder einfach sicher gehen wollt, dass euer Feedback nicht vergessen wurde, dann könnt ihr gerne hier im Thema eine Nachricht hinterlassen.

 

Der Fahrplan für das nächste Update:

  • Bis Ende November: Veröffentlichung einer vorläufigen Version 1.07
  • Bis Ende Dezember: Klarstellungen und Fehlerkorrektur
  • 31. Dezember: Veröffentlichung des LRB v1.07

Wie immer sind diese Daten ohne Gewähr :smile:

 

Viel Spaß beim Warhammer Spielen!

Tobias

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Thema:  Rüstungsboni für Charaktermodelle auf Streitwagen und Sonderregel "Howdah"

 

Überblick:

In den ursprünglichen Regeln der 6ten und 7ten Edition erhielten Charaktermodelle auf Streitwagen den Rüstungsbonus von +2AS nur gegen Fernkampfangriffe.

 

Änderung:

Ich schlage vor, den Rüstungsbonus für ein Charaktermodell auf Streitwagen auf +1AS zu senken.

Ferner schlage ich vor, den Rüstungsbonus der Sonderregel "Howdah" analog um einen Punkt zu senken, d.h. Rüstung 4+ oder +1AS.

 

Begründung/Auswirkungen:

Die aktuelle Regelung von +2AS gegen alle Attacken führt bei einigen Auswahlen zu sehr guten Rüstungswürfen, insbesondere bei Modellen mit einer 4+ Rüstung wie Chaosrüstung oder schwere Rüstung und Seedrachenumhang, der den Punktkosten nicht angemessen ist.

Die Sonderregel Howdah betritt aktuelle lediglich drei Auswahlen: den Groß-Sultan auf Kriegselefant (Arabia) sowie den Gruftkönig und Hohepriester auf Kriegssphinx (Khemri). Hier ist der hohe Rüstungswert vor allem für den Gruftkönig und in geringerem Maße für den Groß-Sultan unangemessen hoch.

 

Fazit:

Die Regeln für Charaktermodelle auf Streitwagen und die Sonderregel "Howdah" kommen zwar nur selten zur Anwendung, jedoch bietet sich hier die Möglichkeit mit einer kleinen Änderungen einzelne Spitzen effektiv zu kappen und somit die Balance allgemein zu verbessern.

 

 

Was meint ihr zu der Änderung?

Wird etwas durch die Änderung übermäßig hart getroffen?

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Es wurde mal der Vorschlag geäußert, die Regeln für Rüstungswürfe ausführlicher zu präsentieren.

 

Nachfolgend mein Entwurf dazu:

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rüstungswürfe

 

Rüstung

Rüstungswurf

Rüstungswert

Leichte Rüstung

6+

+1

Schwere Rüstung

5+

+2

Schild

6+

+1

Pavise (nur gegen Fernkampfangriffe inkl. Magischen Geschossen)

5+

+2

Beritten (d.h. Kavalleriemodelle des Typs Kav und MoKav, die aus Reittier und Reiter bestehen)

6+

+1

Harnisch für Reittiere

6+

+1

 

RÜSTUNGSTABELLE (Rüstungswurf / Rüstungswert des Rüstungsteils B = linke Spalte, aktueller Rüstungswurf bzw. Rüstungswurf des Rüstungsteils A = obere Reihe, Einträge: resultierender Rüstungswurf)

 

-

6+

5+

4+

3+

2+

1+

0+

6+/+1

6+

5+

4+

3+

2+

1+

0+

-1+

5+/+2

5+

4+

3+

2+

1+

0+

-1+

-2+

4+/+3

4+

3+

2+

1+

0+

-1+

-2+

-3+

Hinweis: Eine natürliche ‘1‘ bei Schutzwürfen schlägt automatisch fehl.

 

Der Rüstungswurf eines Modells (bzw. eines Teils eines Modells, wenn dieses mehrere Teile aufweist, die getrennt voneinander behandelt werden, wie berittene Monster) wird durch den kumulierten Wert der entsprechenden Sonderregeln und Ausrüstung gebildet, mit der das Modell aktuell ausgerüstet ist.

Um den Rüstungswurf zu ermitteln, werden die Rüstungswerte der ausgerüsteten Ausrüstung und relevanter Sonderregeln anhand der Rüstungstabelle aufaddiert, wobei zum aktuellen Rüstungswurf bzw. Rüstungsteil A Schritt für Schritt jeweils ein weiteres Rüstungsteil B bzw. ein weiterer Effekt addiert wird, bis schließlich im finalen Rüstungswurf alle relevanten Rüstungswerte berücksichtigt sind.

Beispiel: Ork Schweinereiter mit leichter Rüstung und Schild beritten auf einem Wildschwein (Reittier vom Typ Kav und der Sonderregel Dickhäutig) hat einen Rüstungswurf von 3+, der sich wie folgt berechnet: Rüstungsteil A (leichte Rüstung, Rüstungswurf 6+) kombiniert mit Rüstungsteil B (Schild, +1 Rüstungswert) ergibt einen Rüstungswurf von 5+ --> Der aktuelle Rüstungswurf (5+) kombiniert mit dem nächsten Rüstungsteil B (Reittier mit Sonderregel Dickhäutig, Rüstungswert +2) ergibt schließlich den finalen Rüstungswurf von 3+.

-------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Ist das verständlich und sind alle Fälle abgedeckt?

Habt ihr Verbesserungsvorschläge?

bearbeitet von WarhammerCE
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vor 14 Stunden schrieb WarhammerCE:

Ist das verständlich

Das ließ am besten jemand vor der nicht seit 20 Jahren im Tabletop ist. Der kann dir sagen wie verständlich das ist.

Ich würde in einem Beispiel nicht unbedingt ein Reittier mit Sonderregel benutzen. Nimm einfach nen Ritter.

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vor 2 Stunden schrieb Landi:

Das ließ am besten jemand vor der nicht seit 20 Jahren im Tabletop ist. Der kann dir sagen wie verständlich das ist.

😄

Da hast du wohl recht! Mal schauen, ob ich so jemanden auftreiben kann.

 

vor 2 Stunden schrieb Landi:

Ich würde in einem Beispiel nicht unbedingt ein Reittier mit Sonderregel benutzen. Nimm einfach nen Ritter.

Ich habe mich extra für ein Modell mit einer Sonderregel als Beispiel entschieden, um zu verdeutlichen, dass sowohl Ausrüstung als auch Sonderregeln bei der Ermittlung des Rüstungswurf berücksichtigt werden. 

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@Rüstungswürfe: Die erste Tabelle finde ich gut, die zweite und die Erläuterungen dazu sind glaube ich eher verwirrend. :D 

 

Ich finde es gut, dass die Regeln jetzt nochmals überarbeitet werden sollen, wo man wieder eher zum Spielen kommt. Ich weiß, es heißt "never change a runnig system", aber manchmal braucht man auch ein bisschen Mut zur Veränderung und dank einer soliden Spielerbasis kann man ja auch ein bisschen nach trial & error Prinzip vorgehen. Wenn man sich mal in einer Version mit einer Änderung ein bisschen vergreift, kann man das in der nächsten ja wieder geradebiegen, bzw. verfeinern.

 

Zu den Grundregeln will ich gar nicht viel sagen, die sind in meinen Augen schon echt solide auch wenn ich kein Freund vom Schätzen bin, weil das nur Spieler bevorzugt, die diese persönliche Fähigkeit gut beherrschen und/oder schon lange auf den Platten spielen. Das ist ein bisschen wie wenn deine Einheiten besser performen, weil du pfeifen oder mit dem Finger schnipsen kannst. Es ist schön für denjenigen, sollte aber in einem taktischen Spiel nicht von Bedeutung sein. ;) Und es gibt genügend Tabletops, die völlig ohne Schätzen oder Zufallsbewegung auskommen, bei denen die Positionierung wesentlich wichtiger ist als bei Warhammer. Ich erkenne aber an, dass das wohl eine sehr große Änderung wäre, die vielleicht den Rahmen dieses Updates sprengt. Hauptsache es wurde Mal gesagt.

 

Gleich vorweg, ich selbst spiele Echsenmenschen, Skaven und Krieger des Chaos (bzw. Reiche des Chaos), daher beziehen sich meine Anmerkungen auch meist auf diese Völker. Ich habe versucht, das ganze hier ein bisschen zu strukturieren:

 

ALLGEMEINE PUNKTE

1) Ich möchte anregen, die gemeinsamen Kategorien für Bestien und Dinos aufzulösen oder vergleichbare Beschränkungen auch bei anderen Völkern anzuwenden. 

Begründung: Wenn ich allein meine Armeen betrachte, sehe ich nicht, warum ich übermäßig viel an variablen Punktkosten für die Kombination von einem Stegadon und einem Carnosaurus bezahlen soll, wo z.B. meine Skaven ohne großen Aufpreis ein Menetekel, ein Todesrad, eine Brut, Warpblitzkanone, etc. aufstellen können. Ein Zygor & Ghorgor sind zusammen wohl effektiver als eine Brut und ein Todesrad? Auch bei den Kriegsmaschinen der Zwerge hat jede ihren eigenen "Pool".

 

2) Allgemein: Große Einheiten mit besonderen PM-Sprüchen könnten eventuell umgewandelt werden, so dass diese stattdessen zu Effekten werden, die automatisch funktionieren. 

Begründung: Mein Hauptproblem mit Auswahlen wie Troglodon, Stegadon mit Maschine der Götter, Mutalith-Wandelbestie und Kriegsschrein ist, dass diese ihre einzigartigen Fähigkeiten - also der Kern von dem, was sie ausmacht, nur als PM-Zauber freisetzen können. Man kauft sich also ein sehr punkteintensives Modell für die Chance, vielleicht einen Zauberspruch zu schaffen und den gewünschten Effekt zu haben. Es gibt sicher bei anderen Völkern auch vergleichbare Beispiele, die von meinen Völkern sind mir jetzt eben am ehesten im Kopf geblieben. Nimmt man z.B. einen Kriegsschrein in eine reine Khorne-Armee, wird dieser genau 0 Auswirkung haben, wenn man davon absieht, dass man dann ein für die Punkte mittelmäßiges Monster aufgestellt hat. 

 

3) Zum Thema neue Einheiten 

Ja bitte, her damit. Für alle, immer! Mehr Auswahl schadet doch niemandem, sind wir mal ehrlich. Und jeder freut sich doch, wenn er seine Modelle regelkonform einsetzen kann. ABER: Bitte das priorisieren, was noch fehlt.

Weil ich weiß, dass bei den Strategen im Forum wohl bereits "neue" Einheiten für Dunkelelfen und Chaoszwerge im Gespräch sind, möchte ich dazu auch mal etwas sagen: 

Bevor man sich hier mit der Kür befasst und ganz neue Einheiten hinzufügt, bzw. alte aus der Versenkung holt, die es seit der 3. (?) nicht mehr gab, könnte man sich vielleicht um ein paar aktuellere Auswahlen kümmern, die die Leute auch tatsächlich kennen oder ein paar "Probleme" beim Ist-Stand der Regeln angehen. Das hätte mMn mehr Priorität. Als Beispiele dafür fallen mir spontan folgende Auswahlen ein: Reittiere der Skaven-Kriegsherren (Knochenreißer-Rattenoger, Pockenratte und Kriegssänfte; alle waren in der 7. eine Option und viele Spieler haben sich Modelle dafür gebaut), Einheiten aus den Endtimes-Büchern wie Morghast der Untoten oder Stormfiends der Skaven und ich bin sicher, dass es da bei anderen Völkern noch mehr gibt. 

 

4) Grundregeln für berittene Monster überdenken; eventuell kombinierte Profile

Begründung: Monströse Reittiere sind durch das getrennte Profil einfach zu anfällig. Sie werden bei uns kaum noch eingesetzt, weil die Spieler der Auffassung sind, dass es - über alle Armeen hinweg - kein berittenes Monster gibt, das seine Punktkosten rechtfertigt. Und das selbst bei Freundschaftsspielen. Der Output ist zu niedrig, das Modell selbst zu fragil. Meist sollen sie von Kommandanten-Auswahlen geritten werden, von denen niemand möchte, dass sie plötzlich als Fußgänger irgendwo in der Walachei herumstehen, weil ihr Haustier dank feindlichen Schützen verendet ist. Viele von uns haben die 8. Editions gespielt, in der Monster teilweise viel zu stark waren, deswegen wissen wir, wie empfindlich die Balance hier sein kann. Zuletzt hatten einige Leute bei uns den Gedanken, berittenen Monstern ein kombiniertes Profil mit ihrem Reiter - angelehnt an Kavallerie - zu geben.

 

SKAVEN

1) Riesenratten der Skaven sind meines Erachtens nach zu günstig, bzw. sollten variable Punktkosten bekommen.

Begründung: Auch wenn sie als größere Kampfeinheiten sehr effektiv sind, sehe ich auch zusätzlich einen sehr großen Nutzen darin, sie auf Mindesteinheitengröße zu spielen, um zusätzliche Aufstellungspunkte zu generieren und sich in Ruhe die feindliche Aufstellung anzuschauen, bevor man seine eigenen Truppen platziert.

 

CHAOS

1) Tiermenschen sollten vielleicht wieder ihre Urwut aus der 7. bekommen.

Begründung: Ich weiß nicht, ob ich dazu noch was schreiben muss, es wurde bereits an anderer Stelle gesagt, die Sonderregel war eigentlich ganz gut so und hat den Tiermenschen auch wirklich gut getan.

 

2) Das interne Balancing bei den Kriegern des Chaos erscheint mir ein bisschen daneben zu sein. Jedenfalls wenn man die monströse Infanterie mit Chaoskriegern vergleicht.

Begründung: Vergleicht man die Profile von Chaoskriegern und Ogern, finde ich das schon recht auffällig. Chaoskrieger haben KG5, S4, I5, A2. Ein Oger hat KG3, S4, I2, A3. Für den Preis von 1 Chaosoger kann ich 2 Chaoskrieger mit Schild spielen. Klar haben Oger ihre Vorzüge mit Angst und B6, aber sehe sie aktuell leider nicht als relevante Option an. Ich kann kaum glauben, dass ich das schreibe, aber ich glaube, man sollte Chaoskrieger abschwächen. :erschreck:

 

3) Ich würde gerne zur Diskussion stellen, Barbarenreiter zu einer Kernauswahl zu machen.

Begründung: Mir ist bewusst, dass die Einheit hierdurch zu einer Stammeseinheit werden würde, weshalb ich da möglichst genau alle Auswirkungen betrachten will. Es würde dafür sorgen, dass man nicht zwingend Infanterieeinheiten dabei haben muss und bezüglich "Heldenspamm" wäre die Einheit dank Grundkosten von 60 +N*5 Punkten sogar teurer als Barbaren zu Fuß. Würde mich jedenfalls freuen, wenn man das diskutieren könnte.

 

4) Der Treiber bei den Chaoshunden kann mMn ersatzlos gestrichen werden.

Begründung: Ich weiß nicht, warum es den gibt. Wenn den jemand unbedingt haben will, lass ihn drin aber ich spiele bereits seit Horden des Chaos und seither gab es diese Option niemals. Hier wurden schon öfter Ideen abgeblockt, weil man sie als redundant/zwecklos/Wunschdenken abgestempelt hat. Aber so nen Unfug wie den Hundetreiber gibt es? Da fällt mir dann nichts dazu ein.

 

5 ) Bitte das Buch der Geheimnisse bei allen Khorne-Kämpfercharakteren löschen.

Begründung: Gebundener Zauber + Khorne = Häresie. Sollte klar sein. Betrifft den Khorne General (S. 115), Khorne AST (S. 118) und Khorne Held (S. 120):D 

 

6) Punktkosten für das Mal des Khorne verdienen in meinen Augen eine neue Betrachtung.

Begründung: Das Mal bringt mit +1A, MR (1) und Immunität gegen Psychologie durch Raserei einen großen Vorteil. Aber Raserei ist eben auch ein riesiger Nachteil. Bei einer guten Moral und ohnehin schon guten offensiven Fähigkeiten überwiegen die Vorzüge der Raserei nicht wirklich auf den Modellen dieser Armee. MR (1) ist an und für sich ja schon ein Vorteil, aber in einer reinen, fluffigen Khorne-Liste wird aus diesem Vorzug eine Notwendigkeit. 

 

ECHSENMENSCHEN

Kurzes Vorwort: Ich mag meine Dinos. Gib mir bitte einen Grund, sie auch einzusetzen.

1) Ich habe es schon ein Mal gesagt und wiederhole mich gern: Teradons dürften gerne wieder W3 bekommen. 

Begründung: Ich weiß nicht mal, was die Begründung für W2 war. Vielleicht hat jemand PTBS, weil sein Gegner zu viele Teradons gespammt hat? :???: :D Keine Ahnung, aber W2 ist für Teradons einfach schon sehr hart und schränkt sie in ihrer Flexibilität extrem ein.

 

2) Überarbeitung des Riesenbogens des Stegadons; Vorschlag: Hinzufügen von Multiplen Lebenspunktverlusten (W3) oder RW ignorieren.

Begründung: Wo soll ich anfangen? Früher war das Ding ein nettes Stück, weil es eben wie eine Speerschleuder war. Bei CE ist das Teil so schlecht, dass ich lieber ein günstigeres Stegadon ohne Riesenbogen spielen würde bzw. vielleicht sollte es auch günstiger werden, WEIL es diesen unnützen Schrott mitbringt.

Wir schauen hier auf eine Waffe mit 36", S5 (Pseudo-S6 durch Giftattacken (1)), die theoretisch Glieder durchschlagen kann. Theoretisch, weil das Ding die ganz normalen Abzüge auf sein BF bekommt. Auf einem Monster, das seine hohen Punktkosten nur im Nahkampf rechtfertigen kann und sich deswegen oftmals bewegen muss. Der Riesenbogen ignoriert weder Rüstungswürfe wie eine Speerschleuder, noch macht er multiple Lebenspunktverluste. Da stellt sich mir schon die Frage nach seinem Zweck. Die Waffe trifft schlecht und ihr Aufgabengebiet ist wohl offenbar Infanterie zu töten. Denn selbst ein Flankentreffer gegen Kavallerie bedeutet nur Treffer mit -2 auf die Rüstung, was für eine schwere Kavallerie gut wegzustecken ist. Monster braucht man auch kaum zu beschießen, da die Waffe selbst bei einem (unwahrscheinlichen) Treffer nur 1 Lebenspunkt-Verlust macht. Und Infanterie kann man bei Echsenmenschen glaub ich mit so ziemlich jeder Einheit effektiver ausschalten.

 

3) Stachelsalamander sollten im Vergleich zu ihren feuerspuckenden Vettern etwas aufgewertet werden. Vorschlag: Erhöhung der Reichweite von 12" auf 18" ODER Senkung der Punktkosten.

Begründung: Feuersalamander haben eine effektive Reichweite von Artilleriewürfen + Flammenschablone (also etwa zwischen 10 und 18 Zoll), ihre Flammenschablonen verursachen oftmals schlimme Verluste dank AP (3). Stachelsalamander können meist erst dann feuern, wenn der Feind bereits fast in Angriffsreichweite ist, verlieren die Hälfte ihrer Schüsse im Schnitt beim Trefferwurf und obwohl sie besser verwunden können als die Feuersalamander, modifizieren sie den RW des Gegners nur um -1 durch S4. Die müssen schon ganz schön viel leisten, um ihre Punktkosten reinzuholen, selbst ein einzelner.

 

SÖLDNER

Es würde mich freuen, wenn diese Armeeliste mittelfristig noch ein bisschen Aufmerksamkeit bekommen würde.

Begründung: Magische Gegenstände sind kaum vorhanden, ohne die legendären Einheiten liest sich die Liste einfach wie "Imperium light" und zumindest auf dem Papier überzeugen mich die legendären Einheiten auch nicht wirklich. Die Liste dürfte einfach mMn noch um ein paar Einheiten und Sonderregeln erweitert werden, um den Söldnern auch ein bisschen mehr eigenen Flair zu verleihen. 

 

bearbeitet von Magna
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Erstmal vielen Dank für dein umfangreiches und strukturiertes Feedback!

Ich werde, vermutlich über mehrere Posts hinweg, Stellung zu deinen Vorschlägen nehmen, damit wir diese angemessen besprechen und zu einer guten Lösung finden können.

Zitat

ALLGEMEINE PUNKTE

1) Ich möchte anregen, die gemeinsamen Kategorien für Bestien und Dinos aufzulösen oder vergleichbare Beschränkungen auch bei anderen Völkern anzuwenden. 

Begründung: Wenn ich allein meine Armeen betrachte, sehe ich nicht, warum ich übermäßig viel an variablen Punktkosten für die Kombination von einem Stegadon und einem Carnosaurus bezahlen soll, wo z.B. meine Skaven ohne großen Aufpreis ein Menetekel, ein Todesrad, eine Brut, Warpblitzkanone, etc. aufstellen können. Ein Zygor & Ghorgor sind zusammen wohl effektiver als eine Brut und ein Todesrad? Auch bei den Kriegsmaschinen der Zwerge hat jede ihren eigenen "Pool".

Die Pools dienen dazu, bestimmte Auswahlen eines Typs (z.B. große Nahkampfmonster) in ihrer Anzahl zu beschränken bzw. entsprechend einzupreisen, um Problemen mit der Balance zu begegnen und/oder Armeelisten zu begünstigen, die ein gutes Spielerlebnis (für beide Seiten) bieten und vorzugsweise im Einklang mit dem Hintergrund stehen.

 

Es ist auch nicht so, dass Pools im Vergleich zu individuellen skalierenden Punktkosten etwas Negatives sind. Sie haben beide Vor- und Nachteile und dienen jeweils einem bestimmten Zweck.

Individuelle skalierende Punktkosten sorgen dafür, dass man einzelne Auswahlen nicht mehrfach oder zumindest nicht in großer Zahl aufstellt und begünstigen eine ausgewogene Armee beispielsweise mit Einheiten A, B, 2xC, D, E.

Pools sorgen dafür, dass man über die gesamte Armee hinweg bestimmte Auswahlen nur in einer gewissen Anzahl aufstellt, wobei es egal ist, ob ich eine Auswahl mehrfach aufstelle (z.B. 4xA) oder die Auswahlen mische (z.B. A, 2x B, C), d.h. mit dem Pool-System ist man in der Armeezusammenstellung flexibler.

 

Bei den Skaven gibt es beispielsweise kein Pool, da ein Einheitenupgrade (Menetekel), ein Streitwagen (Todesrad), eine Kriegsmaschine (Warpblitzkanone) und ein Monster (Höllengrubenbrut) jeweils unterschiedliche Rollen in der Armee haben. Eine ausgewogene Armee, die von diesen Auswahlen jeweils eine Einheit aufweist, wird durch die individuellen skalierenden Punktkosten gegenüber einer extremen Armee mit 4 Warpblitzkanonen begünstigt. Dies ist aus meiner Sicht wünschenswert, weil es zu Spielen führt, die für alle Seiten mehr Spaß machen und taktisch anspruchsvoller sind.

 

Bei den Echsenmenschen oder den Tiermenschen ist es aus meiner Sicht egal, ob ich nun ein "großes grünes Monster" und ein "großes blaues Monster" oder 2 "große grüne Monster" in die Armee aufnehme, da beide Listen 2 große Nahkampfmonster enthalten und sich spielerisch nicht relevant voneinander unterscheiden.

Das Poolsystem gibt dem Spieler hier mehr Freiheit bei der Listengestaltung und bestraft ihn nicht unnötig, weil er beispielsweise 3 Stegadons anstelle von einem Stegadon, einem Carnosaurus und einem Troglodon spielt.

 

Es ist auch nicht so, dass man bei Pools zwangsläufig mehr für Einheiten zahlt als bei individuell skalierenden Punktkosten.

Bei den individuell skalierenden Punktkosten sind die Punktkosten so gewählt, dass jede Auswahl nur in einer bestimmten Anzahl aufgestellt wird. Meistens ist es hier so, dass 1 Auswahl günstig bis ok ist, 2 Auswahlen ok bis ungünstig und 3+ Auswahlen teuer bis sehr teuer sind.

Bei den Pools sind die Punktkosten so gewählt, dass die entsprechenden Auswahlen nur in einer bestimmten Anzahl insgesamt aufgestellt werden. Bei den Echsenmenschen ist es beispielsweise so, dass 1 Auswahl sehr günstig ist, 2 Auswahlen günstig bis ok sind, 3 Auswahlen ok bis ungünstig und 4+ Auswahlen teuer bis sehr teuer sind. Dies führt dazu, dass man häufig zumindest 1-2 der ikonischen Dinos in den Echsenmenschenarmeen sieht, was aus meiner Sicht gut ist.

 

Würde man nun den Pool bei den Echsenmenschen abschaffen, würde dies bedeuten, dass die Grundkosten von allen Dinos um jeweils 40-50p ansteigen würden, beispielsweise würde ein Stegadon dann 275+Nx25p kosten. Hierdurch würde die Armee insgesamt nicht billiger. Ferner gäbe es weniger Vielfalt in den Listen und es gäbe auch keinen Anreiz zumindest einen Dino in die Liste mit aufzunehmen, da keine der Auswahlen besonders günstig sein kann, sondern die Punktkosten jeder Auswahl ihren spielwert widerspiegeln müsste.

 

Gleiches gilt für die Tiermenschen, wobei ich hier 1-2 Monster als das Optimum betrachten würde.

 

Zitat

2) Allgemein: Große Einheiten mit besonderen PM-Sprüchen könnten eventuell umgewandelt werden, so dass diese stattdessen zu Effekten werden, die automatisch funktionieren. 

Begründung: Mein Hauptproblem mit Auswahlen wie Troglodon, Stegadon mit Maschine der Götter, Mutalith-Wandelbestie und Kriegsschrein ist, dass diese ihre einzigartigen Fähigkeiten - also der Kern von dem, was sie ausmacht, nur als PM-Zauber freisetzen können. Man kauft sich also ein sehr punkteintensives Modell für die Chance, vielleicht einen Zauberspruch zu schaffen und den gewünschten Effekt zu haben. Es gibt sicher bei anderen Völkern auch vergleichbare Beispiele, die von meinen Völkern sind mir jetzt eben am ehesten im Kopf geblieben. Nimmt man z.B. einen Kriegsschrein in eine reine Khorne-Armee, wird dieser genau 0 Auswirkung haben, wenn man davon absieht, dass man dann ein für die Punkte mittelmäßiges Monster aufgestellt hat. 

Die Sonderregeln, der von dir genannten Auswahlen (meist große Nahkampfmonster), entscheiden zwar häufig darüber, welches große Nahkampfmonster ich in die Liste mitnehme, aber ich würde nicht so weit gehen, dass die Sonderregel alleine den Wert der Auswahl ausmacht und entsprechend alle Punkte der Auswahl wert sein muss, damit diese im Spiel funktioniert.

In vielen Fällen ist der PM Spruch nur zu einem geringen Teil in den Punkten berücksichtigt.

Schau dir doch mal den Kriegsschrein an. Da bekommst du ein Angst verursachendes unnachgiebiges Monster mit 5LP, 5A, einem 4+ Rettungswurf für gerade mal 150p. Da kommt kein Charaktermodell auch nur in die Nähe was Profil und Sonderregeln angeht. Und den Spruch habe ich dabei noch nicht einmal erwähnt.

 

Ich sehe aber das Problem, auf das du hinweist, zumindest bei Themenarmeen wie einer Khorneliste.

Eventuell könnte man hier die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass der Spruch durch geht, falls nur ein PM Spruch in der Armee vorhanden ist.

Andererseits müssen andere Armeen auch entsprechend Punkte in Magie investieren, damit diese im Spiel effektiv ist.

Ein Alternative wäre daher, mehr Möglichkeiten zu schaffen, wie man PM Sprüche in Themenarmeen einbinden kann, beispielsweise indem jeder Khorne-Charakter den Segen der Götter Spruch als Upgrade erhalten kann. Der Spruch wäre für den Hintergrund dann kein Zauber sondern eben eine Art Gebet oder ähnliches.

 

Wie gesagt, ich sehe da aktuell kein akutes Problem mit der Balance, verstehe aber, dass es für den Spieler unzufriedenstellend ist, wenn er eine Fähigkeit nicht gut nutzen kann.

 

Zitat

3) Zum Thema neue Einheiten 

Ja bitte, her damit. Für alle, immer! Mehr Auswahl schadet doch niemandem, sind wir mal ehrlich. Und jeder freut sich doch, wenn er seine Modelle regelkonform einsetzen kann. ABER: Bitte das priorisieren, was noch fehlt.

Weil ich weiß, dass bei den Strategen im Forum wohl bereits "neue" Einheiten für Dunkelelfen und Chaoszwerge im Gespräch sind, möchte ich dazu auch mal etwas sagen: 

Bevor man sich hier mit der Kür befasst und ganz neue Einheiten hinzufügt, bzw. alte aus der Versenkung holt, die es seit der 3. (?) nicht mehr gab, könnte man sich vielleicht um ein paar aktuellere Auswahlen kümmern, die die Leute auch tatsächlich kennen oder ein paar "Probleme" beim Ist-Stand der Regeln angehen. Das hätte mMn mehr Priorität. Als Beispiele dafür fallen mir spontan folgende Auswahlen ein: Reittiere der Skaven-Kriegsherren (Knochenreißer-Rattenoger, Pockenratte und Kriegssänfte; alle waren in der 7. eine Option und viele Spieler haben sich Modelle dafür gebaut), Einheiten aus den Endtimes-Büchern wie Morghast der Untoten oder Stormfiends der Skaven und ich bin sicher, dass es da bei anderen Völkern noch mehr gibt. 

😄

Da hat jeder Spieler wohl eine eigene Sicht darauf, welche Auswahlen eine besonders hohe Priorität haben.

Hier in München gibt es ein paar sehr aktive (und graubärtige) WCE Spieler, die schon mit der 3ten Edition begonnen haben und daher besonderen Wert darauf legen, dass auch alle Modelle dieser Edition angemessen spielbar sind.

Wir haben uns dabei darauf geeinigt, dass Auswahlen, die neue Aspekte mit sich bringen und den Spielstil der Armee erweitern, entsprechend teuer und unattraktiv sind, um die bestehenden Armeen nicht unnötig zu stärken.

Es geht also hauptsächlich darum, die klassischen Modelle mit passenden Regeln spielbar zu machen. Die Effektivität ist dabei zweitrangig.

 

Ein Teil der neuen Auswahlen, die in der 8ten und den Endtimes dazugekommen sind, sind bereits in WCE integriert, hauptsächlich Einheiten, die ohne viel Aufwand eingebunden werden konnten und die keine Probleme mit der Balance mit sich brachten.

 

Allerdings habe ich keine so gut wie keine Armeebücher der 7ten und 8ten Edtion bzw. der Endtimes.

Daher bin ich bei den von dir genannten Auswahlen auf eure Vorschläge angewiesen, um diese Auswahlen passend in WCE einzubinden, gerade bei Modellen, die ihr extra umgebaut habt, wäre Details wie die Basegröße relevant.

 

Allerdings muss ich auch gleich dazu sagen, dass ich zwar gerne neue Auswahlen mit aufnehme, es jedoch nicht als meine Aufgabe ansehe, ein Regelwerk zu schreiben, dass jede individuelle Warhammersammlung vollumfänglich berücksichtigt.

Der Fokus liegt hier klar auf der 6ten und 7ten Edition.

 

Ein weiterer Punkt, der allen klar sein sollte, ist, dass neue Auswahlen im Kontext der WCE Regeln funktionieren müssen und ein entsprechendes (vergleichsweise niedriges) Powerlevel aufweisen werden.

Aus meiner Erfahrung wurde nämlich häufig dann ein Modell mühsam umgebaut, wenn es besonders gute Regeln hatte, Die Höllengrubenbrut der Skaven ist hier ein gutes Beispiel.

Der Hauptgrund, WCE Regeln für sein Modell zu haben, sollte also sein, dass man sein Modell angemessen einsetzen kann, und nicht weil man damit einen besonderen Vorteil im Spiel verbindet. Sonst ist die Arbeit für alle umsonst.

 

 

Zitat

4) Grundregeln für berittene Monster überdenken; eventuell kombinierte Profile

Begründung: Monströse Reittiere sind durch das getrennte Profil einfach zu anfällig. Sie werden bei uns kaum noch eingesetzt, weil die Spieler der Auffassung sind, dass es - über alle Armeen hinweg - kein berittenes Monster gibt, das seine Punktkosten rechtfertigt. Und das selbst bei Freundschaftsspielen. Der Output ist zu niedrig, das Modell selbst zu fragil. Meist sollen sie von Kommandanten-Auswahlen geritten werden, von denen niemand möchte, dass sie plötzlich als Fußgänger irgendwo in der Walachei herumstehen, weil ihr Haustier dank feindlichen Schützen verendet ist. Viele von uns haben die 8. Editions gespielt, in der Monster teilweise viel zu stark waren, deswegen wissen wir, wie empfindlich die Balance hier sein kann. Zuletzt hatten einige Leute bei uns den Gedanken, berittenen Monstern ein kombiniertes Profil mit ihrem Reiter - angelehnt an Kavallerie - zu geben.

Ich hatte hierzu schonmal etwas geschrieben und versuche das nachfolgend einigermaßen passen wiederzugeben, um nicht alle Punkte nochmal erarbeiten zu müssen:

 

Es stimmt, dass monströse Reittiere für Charaktere separat getötet werden können, aber sie sind auch vergleichsweise kostengünstig.

Auf der einen Seite mag ich die Idee, Charaktere auf kleineren monströsen Reittieren zu einem Modell mit einem kombinierten Profil wie bei normaler Kavallerie zu verschmelzen, auf der anderen Seite schafft dies eine Menge Probleme und ist sehr schwer auszubalancieren.

Das Ziel von WCE ist es ja gerade, jede Auswahl zu einer guten Option zu machen.

 

Derzeit haben Charaktere die Möglichkeit, ein Kavallerie-Reittier zu nehmen und von der erhöhten Geschwindigkeit und dem Schutz (Rüstungsschutz-Bonus) für einen guten Preis (etwa 15-25p) zu profitieren, aber nur sehr wenig Offensivkraft oder Spezialfähigkeiten zu erhalten.

Oder man wählt ein monströses Reittier, das dem Charakter erhöhte Geschwindigkeit, zusätzliche mächtige Angriffe, etwas Schutz vor Fernkampfangriffen (Treffer werden zufällig verteilt) und besondere Fähigkeiten (wie z.B. Fliegen oder Angst) für einen höheren, aber immer noch angemessenen Preis (ca. 50p) gewährt. Dabei besteht aber das Risiko, dass der Charakter sein Reittier verliert und zu Fuß über das Spielfeld laufen muss.

Meiner Meinung nach sind diese Optionen durchaus relevant und spielbar (vor allem, wenn man bedenkt, dass im Nahkampf in der Regel nur sehr wenige Modelle übrig bleiben, die das Reittier angreifen können, sobald der Charakter seine Angriffe ausgeführt hat).

 

Wenn man die Profile kombiniert, sehe ich das Problem, dass beide Optionen nicht gleichwertig sind (warum sollte man sein Chaosross nicht immer zu einem Moloch mit mächtigen Angriffen und einem Bonus auf die Zähigkeit für nur ein paar Punkte mehr aufrüsten?) und man bei Modellen wie Dunkelelfen-Pegasus-Reitern mit einem hohen Rüstungsschutz und einem Rettungswurf oben drauf für sehr wenige Punkte landet.

Natürlich könnte man monströse Reittiere schwächer machen (d.h. die Boni, die sie gewähren, reduzieren) oder viel teurer (um ihren wahren Wert im Spiel zu reflektieren). Aber der Spielraum ist hier sehr gering, da es weder hintergrundstreu noch intuitiv wäre, wenn beispielsweise ein Pegasus so teuer (und das Modell als Ganzes so mächtig) wie ein Greif wäre.

 

Vielleicht könnt ihr hier mal Vorschläge machen, wie ihr das konkret umsetzen wollt, ohne dass es zu massiven Problemen mit der Balance kommt, gerade auch im Hinblick auf die Ausrüstungsgegenstände, die ein kombiniertes Profil aktuell nicht berücksichtigen.

bearbeitet von WarhammerCE
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vor 20 Stunden schrieb Magna:

SKAVEN

1) Riesenratten der Skaven sind meines Erachtens nach zu günstig, bzw. sollten variable Punktkosten bekommen.

Begründung: Auch wenn sie als größere Kampfeinheiten sehr effektiv sind, sehe ich auch zusätzlich einen sehr großen Nutzen darin, sie auf Mindesteinheitengröße zu spielen, um zusätzliche Aufstellungspunkte zu generieren und sich in Ruhe die feindliche Aufstellung anzuschauen, bevor man seine eigenen Truppen platziert.

Mit 40p Grundkosten ist die Einheit schon fast doppelt so teuer wie im AB der 7ten (23p, wenn ich mich recht erinnere).

3 Meuten mit 21 Modellen kostet 80p im Vergleich zu 20 Klanratten für 100p.

Das passt, hätte ich jetzt erstmal vermutet.

Wie viele Einheiten werden bei euch denn gestellt? 40p für eine Einheit mit 7LP und schlechtem MW sind im Vergleich zu anderen Einheiten (Riesenadler, Chaosbrut, Gargor) schon recht viel.

Die Grundkosten weiter zu erhöhen finde ich problematisch. Eventuell könnte man die Mindestgröße von 1 Meute auf 2 Meuten erhöhen, d.h. aktuell wären das 60p.

Alternativ könnte man auch die Grundkosten in 35p +Nx5p ändern, falls die Einheit wirklich gerne gespammt wird.

Sind große Einheiten (3+ Meuten) aus deiner Sicht auch ein Problem bzw. zu günstig?

 

Zitat

CHAOS

1) Tiermenschen sollten vielleicht wieder ihre Urwut aus der 7. bekommen.

Begründung: Ich weiß nicht, ob ich dazu noch was schreiben muss, es wurde bereits an anderer Stelle gesagt, die Sonderregel war eigentlich ganz gut so und hat den Tiermenschen auch wirklich gut getan.

Ich hatte damals das dazu geschrieben:

"Die Regeln basieren auf den Armeebüchern der 6ten Edition und da hatten Tiermenschen nun einmal die Sonderregel Kampflust. Mit anderen Worten hat man ihnen keine Sonderregel weggenommen und eine andere reingewürgt, sondern die bestehende Sonderregel belassen.

Daher wäre die Frage an eure Tiermenschenspieler, ob die Liste bei WCE so schlecht ist, dass sie einen vergleichsweise großen Buff benötigt, wie es das Ersetzen von Kampflust durch Urwut wäre?

Vielleicht kannst du die Spieler darauf hinweisen, dass die anderen Listen ebenfalls auf den Armeebüchern der 6ten Edition basieren und somit auf einem entsprechend Niveau sind."

Klar habe ich als Tiemenschenspieler lieber eine Sonderregel, die mir Vorteil bringt anstelle von einer mit Nachteilen.

Aber worin ist ein solcher Buff begründet?

 

Zitat

2) Das interne Balancing bei den Kriegern des Chaos erscheint mir ein bisschen daneben zu sein. Jedenfalls wenn man die monströse Infanterie mit Chaoskriegern vergleicht.

Begründung: Vergleicht man die Profile von Chaoskriegern und Ogern, finde ich das schon recht auffällig. Chaoskrieger haben KG5, S4, I5, A2. Ein Oger hat KG3, S4, I2, A3. Für den Preis von 1 Chaosoger kann ich 2 Chaoskrieger mit Schild spielen. Klar haben Oger ihre Vorzüge mit Angst und B6, aber sehe sie aktuell leider nicht als relevante Option an. Ich kann kaum glauben, dass ich das schreibe, aber ich glaube, man sollte Chaoskrieger abschwächen. :erschreck:

In München herrschte die Meinung vor, dass Chaosoger zu gut waren und man daher keine Chaoskrieger mehr aufgestellt hatte.

Daher wurden die Chaosoger etwas abgeschwächt, damit die Chaoskrieger wieder die bedeutende Rolle in der Armee einnehmen, die ihnen zusteht.

B4 ist halt ein großer Nachteil im Vergleich zu schnelleren Einheiten. Da müssen die Chaoskrieger schon was reißen.

Wie würdest du die Chaoskrieger denn abschwächen wollen? Siehst du keine Probleme mit der externen Balance, d.h. im Vergleich zu Einheiten anderer Armeen?

 

Zitat

3) Ich würde gerne zur Diskussion stellen, Barbarenreiter zu einer Kernauswahl zu machen.

Begründung: Mir ist bewusst, dass die Einheit hierdurch zu einer Stammeseinheit werden würde, weshalb ich da möglichst genau alle Auswirkungen betrachten will. Es würde dafür sorgen, dass man nicht zwingend Infanterieeinheiten dabei haben muss und bezüglich "Heldenspamm" wäre die Einheit dank Grundkosten von 60 +N*5 Punkten sogar teurer als Barbaren zu Fuß. Würde mich jedenfalls freuen, wenn man das diskutieren könnte.

Die Kern- und damit Stammeseinheiten sind extra so gewählt, dass man Infanterie in der Armee haben muss.

Ich verstehe, dass man dadurch etwas eingeschränkter ist, als in anderen Armeen, aber die Liste ist dadurch nicht schwächer als andere Listen.

Gerade wenn man eine gemischte Chaosliste aufstellt, hilft die obligatorische Infanterieeinheit dabei, dass keine zu starke Kombinationen möglich sind.

Leichte Kavallerie als Stammeseinheit sehe ich daher als problematisch an.

 

Zitat

4) Der Treiber bei den Chaoshunden kann mMn ersatzlos gestrichen werden.

Begründung: Ich weiß nicht, warum es den gibt. Wenn den jemand unbedingt haben will, lass ihn drin aber ich spiele bereits seit Horden des Chaos und seither gab es diese Option niemals. Hier wurden schon öfter Ideen abgeblockt, weil man sie als redundant/zwecklos/Wunschdenken abgestempelt hat. Aber so nen Unfug wie den Hundetreiber gibt es? Da fällt mir dann nichts dazu ein.

Im AB der 4ten und/oder 5ten gab es den und in der 3ten bestimmt auch. Da hatte ich mir sogar extra ein Modell für umgebaut :)

Die Option tut keinem weh, daher verstehe ich nicht so ganz, warum man die streichen sollte.

 

Zitat

5 ) Bitte das Buch der Geheimnisse bei allen Khorne-Kämpfercharakteren löschen.

Begründung: Gebundener Zauber + Khorne = Häresie. Sollte klar sein. Betrifft den Khorne General (S. 115), Khorne AST (S. 118) und Khorne Held (S. 120):D 

Das erscheint mir sinnvoll.

Andererseits reduziert es auch die wenigen Fernkampf-Optionen der Khorneliste.

Wenn niemand eine Begründung findet, die mit dem Hintergrund vereinbar ist (z.B. Gebete/Flüche statt magische Zaubersprüche; magische Waffen und Rüstung sind ja offensichtlich auch kein Problem), dann würde ich das Buch streichen.

 

Zitat

6) Punktkosten für das Mal des Khorne verdienen in meinen Augen eine neue Betrachtung.

Begründung: Das Mal bringt mit +1A, MR (1) und Immunität gegen Psychologie durch Raserei einen großen Vorteil. Aber Raserei ist eben auch ein riesiger Nachteil. Bei einer guten Moral und ohnehin schon guten offensiven Fähigkeiten überwiegen die Vorzüge der Raserei nicht wirklich auf den Modellen dieser Armee. MR (1) ist an und für sich ja schon ein Vorteil, aber in einer reinen, fluffigen Khorne-Liste wird aus diesem Vorzug eine Notwendigkeit. 

Da hatten wir im WBS Forum schon mal eine längere Diskussion zu. Hier mein Kommentar von damals:

Zitat

Mal des Khorne:
Vorteile: MR(1), Immunität gegen Psychologie (ItP), +1A/Modell, kein Schätzen für Angriffsreichweite erforderlich
Nachteile: Kann nicht Flucht als Angriffsreaktion wählen, muss angreifen

 

Große Einheiten (vor allem Barbaren und Krieger) profitieren von ItP sehr stark, da sie nie in Panik verfallen und auch von Angst und Entsetzen nicht betroffen werden. Das bedeutet, dass die vielen Punkte, die in der großen Einheit stecken, nicht einfach vom Tisch laufen und so verloren gehen können. Auch muss man die Einheit, zumindest im Fernkampf, vollständig vernichten, bevor man die vollen Punkte für die Einheit erhält.

 

Die fixen Punktekosten berücksichtigen:
- dass nur das kämpfende Glied von der Bonusattacke profitiert
- dass das Risiko, mehr Punkte abzugeben, mit der Einheitengröße steigt, wenn die Einheit geködert wird
- der oben genannte ItP Vorteil.

 

Mit Raserei in einer Khorne Armee umgehen:
- Günstige Einheiten zum Blocken der Sicht-/Angriffslinien sind in Form von Chaoshunden und Barbarenreitern vorhanden.
- Mit dem Geschenk des Khorne "Präsenz des Khorne" kann man rasende Einheiten sehr zuverlässig zurückhalten und den großen Nachteil von Raserei relativ sicher negieren.

 

Fazit:
Wie du schon geschrieben hast, hängt der Nachteil der Raserei sehr stark vom Gegner ab. Aktuell sind die Punktekosten so ausgelegt, dass der Gegenspieler kompetent ist und man daher Maßnahmen gegen das Ködern ergreifen muss.
Es stimmt auch, dass die zusätzlichen Attacken in vielen Fällen überhaupt nicht erforderlich sind, um einen NK für sich zu entscheiden. Aber gerade in den Fällen, wo sie das sind, ist es ein großer Vorteil und führt dazu, dass eine Khorne Einheit Krieger oder Ritter sogut wie keine NK fürchten muss.
Gerade wenn die Anzahl der Modelle, die zurückschlagen können, auf 2 oder 3 reduziert ist (Verluste in einem vorhergehenden Timing Step, Flankenangriff, etc.) ist jede weitere Attacke (mit KG5 und häufig S5+) Gold wert. Auf diese Weise hat man gute Chancen einen Flankenangriff von leichter Kavallerie (selbst mit Held) abzuwehren oder man kann selbst mit einem Modell (3A) noch zuverlässig einen gegnerischen Magier oder AST ausschalten, der ohne die Bonusattacke relativ sicher überleben würde. Gerade auch die Attackedichte (Anzahl der Attacken in Bezug zur Front der Einheit) macht Khorneeinheiten so besonders gefährlich für Einzelmodelle, da es ein hohes Vergeltungsrisiko gibt.
Obwohl die Bonusattacke häufig zwar nicht erforderlich sind, um den NK zu gewinnen, so steigert doch jeder zusätzliche Punkt Kampfergebnis die Chance, den Gegner aufzureiben, immens (Beispiel: (ohne Mal des Khorne) Test auf die 7 mit AST = 17% Flucht, im Vergleich zu (mit Mal des Khorne) Test auf die 4 mit AST = 69% Flucht). Ebenso wird eine Einheit mit Mal des Khorne nicht so lange von unnachgiebigen/unerschütterlichen Einheiten aufgehalten, sodass sie potentiell mehr Einfluss auf das Spiel nehmen kann.

Ich sehe ein, dass da Handlungsbedarf besteht.

Im Zuge des v1.05 Updates wurden damals die Punktkosten des Mal des Khornes für alle Auswahlen angepasst(Kommandant um 10p und Helden um 5p reduziert), daher sehe ich dann jetzt nur noch bedingt Handlungsbedarf.

Welche Punktekosten wären aus deiner Sicht angemessen?

bearbeitet von WarhammerCE
Khorne Analyse ergänzt
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Am 13.7.2021 um 20:17 schrieb Magna:

ECHSENMENSCHEN

Kurzes Vorwort: Ich mag meine Dinos. Gib mir bitte einen Grund, sie auch einzusetzen.

1) Ich habe es schon ein Mal gesagt und wiederhole mich gern: Teradons dürften gerne wieder W3 bekommen. 

Begründung: Ich weiß nicht mal, was die Begründung für W2 war. Vielleicht hat jemand PTBS, weil sein Gegner zu viele Teradons gespammt hat? :???: :D Keine Ahnung, aber W2 ist für Teradons einfach schon sehr hart und schränkt sie in ihrer Flexibilität extrem ein.

Spontan fallen mir zwei Gründe für W2 ein:

  1. Der Widerstand orientiert sich bei Warhammer üblicherweise an dem Widerstand des Reiters, das ist bei Skinks nunmal W2.
  2. Hierdurch unterscheiden sich die Teradons (W2, 5+ Rüstung) stärker von den Raptodakylen (W3, 4+ Rüstung).

Allerdings kann man Teradons auch W3 geben, ohne dass dadurch die Balance wesentlich durcheinander kommt, natürlich zu einem entsprechenden Preis.

Wären +5p pro Modell für W3 aus deiner Sicht angemessen?

 

Zitat

2) Überarbeitung des Riesenbogens des Stegadons; Vorschlag: Hinzufügen von Multiplen Lebenspunktverlusten (W3) oder RW ignorieren.

Begründung: Wo soll ich anfangen? Früher war das Ding ein nettes Stück, weil es eben wie eine Speerschleuder war. Bei CE ist das Teil so schlecht, dass ich lieber ein günstigeres Stegadon ohne Riesenbogen spielen würde bzw. vielleicht sollte es auch günstiger werden, WEIL es diesen unnützen Schrott mitbringt.

Wir schauen hier auf eine Waffe mit 36", S5 (Pseudo-S6 durch Giftattacken (1)), die theoretisch Glieder durchschlagen kann. Theoretisch, weil das Ding die ganz normalen Abzüge auf sein BF bekommt. Auf einem Monster, das seine hohen Punktkosten nur im Nahkampf rechtfertigen kann und sich deswegen oftmals bewegen muss. Der Riesenbogen ignoriert weder Rüstungswürfe wie eine Speerschleuder, noch macht er multiple Lebenspunktverluste. Da stellt sich mir schon die Frage nach seinem Zweck. Die Waffe trifft schlecht und ihr Aufgabengebiet ist wohl offenbar Infanterie zu töten. Denn selbst ein Flankentreffer gegen Kavallerie bedeutet nur Treffer mit -2 auf die Rüstung, was für eine schwere Kavallerie gut wegzustecken ist. Monster braucht man auch kaum zu beschießen, da die Waffe selbst bei einem (unwahrscheinlichen) Treffer nur 1 Lebenspunkt-Verlust macht. Und Infanterie kann man bei Echsenmenschen glaub ich mit so ziemlich jeder Einheit effektiver ausschalten.

In der 6ten zumindest war der Riesenbogen nicht wie eine Speerschleuder, sondern hatte 36", S5, durchschlägt Glieder und verursachte W3 Schaden.

Bei WCE verursachen Kriegsmaschinen wie Kanonen und Katapulte nur noch W3 statt W6 Schaden. Daher wurde bei "leichten" Kriegsmaschinen wie dem Riesenbogen, das W3 Schaden gestrichen, um das Verhältnis zu "schweren" Kriegsmaschinen wie Speerschleudern zu wahren.

Ein weiterer Fehler der 8ten, den WCE versucht zu vermeiden, sind mobile Plattformen mit "schweren" Kriegsmaschinen.

Wie schon oben zu den großen Nahkampfmonstern und deren Fähigkeiten geschrieben, sind die Fähigkeiten bzw. Fernkampfwaffen dieser Modelle eher ein Bonus und rechtfertigen nicht die Punkte des Modells.

Der Riesenbogen sollte daher mit einer Atemattacke (Drache oder Hydra) oder dem Wurzelangriff des Baummenschen verglichen werden.

Und da sehe ich den Riesenbogen als ähnlich effektiv an.

Ein Stegadon ohne Riesenbogen wäre nur unwesentlich günstiger.

Die Frage ist doch auch, warum soll ein tolles Nahkampfmonster wie das Stegadon auch noch eine Schusswaffe haben, die so effizient ist, wie dezidierte Fernkämpfer in der Armee?

 

 

Zitat

3) Stachelsalamander sollten im Vergleich zu ihren feuerspuckenden Vettern etwas aufgewertet werden. Vorschlag: Erhöhung der Reichweite von 12" auf 18" ODER Senkung der Punktkosten.

Begründung: Feuersalamander haben eine effektive Reichweite von Artilleriewürfen + Flammenschablone (also etwa zwischen 10 und 18 Zoll), ihre Flammenschablonen verursachen oftmals schlimme Verluste dank AP (3). Stachelsalamander können meist erst dann feuern, wenn der Feind bereits fast in Angriffsreichweite ist, verlieren die Hälfte ihrer Schüsse im Schnitt beim Trefferwurf und obwohl sie besser verwunden können als die Feuersalamander, modifizieren sie den RW des Gegners nur um -1 durch S4. Die müssen schon ganz schön viel leisten, um ihre Punktkosten reinzuholen, selbst ein einzelner.

Stachelsalamander haben gegenüber Feuersalamandern den Vorteil, dass sie auch gegen Einzelmodelle effektiv sind und Stehen&Schießen als Angriffsreaktion wählen können. Ferner ist S4 aus meiner Sicht im Allgemeinen besser als S3 mit AP(3). Dazu kommt, das Stachelsalamander günstiger als Feuersalamander sind (im nächsten Update wird ein Tippfehler im deutschen LRB korrigiert, wodurch zusätzliche Feuersalamander +60p kosten).

Durch ihre hohe Mobilität als leichte Infanterie mit B6 bedrohen Stachelsalamander einen Bereich von 18" um sich herum, in dem sie die meisten Einheiten bereits auf 4+ treffen. Das sind pro Stachelsalamander immerhin 2,5 Treffer im Schnitt. Mit den 7,5 S4 Treffern von 3 Stachelsalamandern kann man leichte Einheiten in einer Schussphase massiv dezimieren.

Das Thema mit dem "Punktekosten reinholen" finde ich etwas mühselig, da dabei häufig vergessen wird, dass die Einheit erstmal ausgeschaltet werden muss, damit man die Punktkosten wieder reinholen muss. Oder anders ausgedrückt: solange die Einheit noch lebt, ist jeder Effekt auf das Spiel schonmal ein Gewinn.

Schau doch mal, was du sonst so für 70p bekommst. Ein Stachelsalamander ist da den meisten Einheiten überlegen, insbesondere wenn man seine Mobilität, Fernkampf und Nahkampfstärke berücksichtigt.

 

Zitat

SÖLDNER

Es würde mich freuen, wenn diese Armeeliste mittelfristig noch ein bisschen Aufmerksamkeit bekommen würde.

Begründung: Magische Gegenstände sind kaum vorhanden, ohne die legendären Einheiten liest sich die Liste einfach wie "Imperium light" und zumindest auf dem Papier überzeugen mich die legendären Einheiten auch nicht wirklich. Die Liste dürfte einfach mMn noch um ein paar Einheiten und Sonderregeln erweitert werden, um den Söldnern auch ein bisschen mehr eigenen Flair zu verleihen. 

 

Die Söldnerliste ist im Prinzip noch der erste Entwurf.

Die geringe Auswahl an magischen Gegenständen ist einer der wenigen Nachteile der Armee und liegt vor allem daran, dass die offizielle Liste auch nicht länger war (eher kürzer) und die ganzen legendären Einheiten und (bei WCE aktuell nicht vorhandenen) besonderen Charaktermodelle ihre eigenen magischen Gegenstände haben.

Der große Vorteil von der Liste ist, die riesige Auswahl an unterschiedlichen Einheiten in Kombination mit der größten Auswahl an Sprüchen.

Hier hat man die Möglichkeit Slayer, Kanonen, schwere Kavallerie, Armbrustschützen, einen Drachenreiter, Oger, Riesen und Skelette in einer Armee aufzustellen und mit den besten Sprüchen zu buffen (5+ Rettungswurf, +1 auf Trefferwürfe, +1W) oder die Gegner zu schwächen (z.B. "Verdorren" oder "Schrecken der Bestie").

Die legendären Einheiten machen die Söldnerliste aus. Daher verstehe ich nicht deine Kritik, dass die Liste sich ohne diese als "Imperium light" liest.

Eine Imperiumliste mit Zugriff auf noch mehr Auswahlen in Form der legendären Einheiten wäre auch keine gute Lösung, da sich dann die Imperiumsspieler zurecht benachteiligt fühlen würden.

Bevor hier größere Änderungen vorgenommen werden, muss die Liste erstmal ausgiebig getestet werden, um die Effektivität der obengenannten Kombinationsmöglichkeiten auf dem Spielfeld zu ermitteln.

 

Ich hoffe, ich konnte meine Argumente ausreichend verständlich und sachlich darlegen.

Auch wenn es vielleicht einen anderen Anschein hat, bin ich nicht grundsätzlich abgeneigt, Änderungen vorzunehmen, solange diese das System für alle Spieler verbessern.

Da eine Änderung in einer Liste indirekt auch immer alle anderen Armeen betrifft, bin ich bei Änderungen eher zurückhaltend und versuche möglichst allen Spielern/Seiten gerecht zu werden.

 

Nochmals vielen Dank für dein hilfreiches Feedback!

Ich bin sicher, dass wir zu allen Punkten eine gute Lösung finden werden.

 

Grüße

Tobias

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Der diesjährige Sommer hat meiner Hannover-Spielergruppe einige Spiele ermöglicht und folgende Erkenntnis sind dabei herausgesprungen:

 

Allgemeine Regeln:

Hier sind wir eigentlich ziemlich glücklich, haben aber zweierlei angedacht, was uns aufgefallen ist:

Wir nehmen bei der Magie eigentlich immer, ausnahmslos, möglichst viele MM (Magic Missiles) mit. Egal welche Stärke. Hauptsache man hat etwas zum zielgenauen Lasern, wenn kecke Plänkler (insbesondere Magier am Waldrand oder anderer Deckung) zu dreist einem auf die Pelle rücken und sich für unerreichbar halten. Die anderen Zauberklassen sind eher so ... okay. Als O&G-Spieler habe ich z.B. Zugriff auf richtig gute Direktschadenzauber und einen sehr guten Fluch, aber die Möglichkeit einen feindlichen Magier/Helden aus 24" problemlos wegzulasern, sobald er sich zu weit von irgendetwas Schützendem entfernt, ist einfach zu gut.

Zumal die MMs gegen (fast) alles und jeden sehr brauchbar sind. Wir haben daher angedacht, MMs bei uns so zu ändern, dass jedes Modell max. 1 Treffer abbekommen kann. Dadurch verliert das MM nicht so viel Effektivität in der Breite (zumindest gegen Modelle mit nur 1 LP), aber es entstehen nicht so Späße wie "Einzelmodell kassiert 10 Wunden, weil das 2W6 MM einen extrem guten Tag hat. Was uns beide eher an aktuelles 40k erinnert, nicht an WCE.

 

Allerdings - und hier kommt die Krux - konnten wir das bisher noch nicht testen, da die Pandemie und andere Zeitfresser es bisher verunmöglichten. Außerdem hat es auch durchaus seine taktische Komponente seine fragile Figur so positioniert bekommen, dass man eben kein leichtes Ziel für feindliche MMs darstellt. Aber zumindest unsere Einschätzung, dass sie als Magieklasse den anderen das Schnippchen schlagen, würde ja bleiben.

 

Keine Ahnung, wie das bei anderen (insbesondere im Süden) so ausschaut.

 

Die zweite Sache dreht sich um Monster und deren hohe Mobilität, insbesondere die kostenlose Neuausrichtung. Unsere Idee war hier, dies beim Marschieren zu verbieten. Allerdings sind war auch noch nicht dazu gekommen, dies auszuprobieren. Und betrifft vor allem den Varghulf (alles Schnellere fliegt ohnehin, aber dann eben in gerader Linie und ohne nachträgliche Ausrichtung). Leider sind wir hier auch noch nicht zum Testen gekommen, also vielleicht eher was für 1.08 oder unsere lokale Gruppe.

 

Nachtgoblinspezifischer Kram:

Du sagst, du hast die Dinge aus den Foren im Auge, aber ich wiederhole sie vorsichtshalber noch mal:
Goblin- und Nachtgoblinhelden und -kommandanten haben in einigen Editionen Zugriff auf Bögen. Wäre nett, wenn sie es auch in WCE hätten.

Und Squiphoppa dürfen gerne MW5 statt MW3 haben, haben andere Einheiten mit Nachtgoblins schließlich auch. Ich meine mich zu entsinnen, dass du das unproblematisch fandest, aber da mag die Erinnerung trügen.

 

Ansonsten bin ich als Themenlistenspieler ein wenig dadurch eingeschränkt, dass man nur einen Kommandanten/Lord stellen darf. Nehme ich den Erzschamanen laufe ich mit MW6 armeeweit herum. Nehme ich den Waaaghboss, um wenigstens MW7 haben, verpasse ich einiges an Magie. Durch die recht günstigen Modelle könnte ich beides stellen; geht aktuell aber nicht. Bei normalen Goblins ähnliches Problem. Ich wage vorsichtig zu behaupten, dass auch mit Waaaghboss und Erzschamanen reine Nachtgoblin-Listen (ergänzt durch Trolle und Squigs) kein Balancingdesaster darstellen. Andererseits möchten Sonderbonbons, die Grundregeln aushebeln, gut überlegt sein. :-)

 

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vor 13 Stunden schrieb Corexx:

Der diesjährige Sommer hat meiner Hannover-Spielergruppe einige Spiele ermöglicht und folgende Erkenntnis sind dabei herausgesprungen:

 

Allgemeine Regeln:

Hier sind wir eigentlich ziemlich glücklich, haben aber zweierlei angedacht, was uns aufgefallen ist:

Wir nehmen bei der Magie eigentlich immer, ausnahmslos, möglichst viele MM (Magic Missiles) mit. Egal welche Stärke. Hauptsache man hat etwas zum zielgenauen Lasern, wenn kecke Plänkler (insbesondere Magier am Waldrand oder anderer Deckung) zu dreist einem auf die Pelle rücken und sich für unerreichbar halten. Die anderen Zauberklassen sind eher so ... okay. Als O&G-Spieler habe ich z.B. Zugriff auf richtig gute Direktschadenzauber und einen sehr guten Fluch, aber die Möglichkeit einen feindlichen Magier/Helden aus 24" problemlos wegzulasern, sobald er sich zu weit von irgendetwas Schützendem entfernt, ist einfach zu gut.

Zumal die MMs gegen (fast) alles und jeden sehr brauchbar sind. Wir haben daher angedacht, MMs bei uns so zu ändern, dass jedes Modell max. 1 Treffer abbekommen kann. Dadurch verliert das MM nicht so viel Effektivität in der Breite (zumindest gegen Modelle mit nur 1 LP), aber es entstehen nicht so Späße wie "Einzelmodell kassiert 10 Wunden, weil das 2W6 MM einen extrem guten Tag hat. Was uns beide eher an aktuelles 40k erinnert, nicht an WCE.

 

Allerdings - und hier kommt die Krux - konnten wir das bisher noch nicht testen, da die Pandemie und andere Zeitfresser es bisher verunmöglichten. Außerdem hat es auch durchaus seine taktische Komponente seine fragile Figur so positioniert bekommen, dass man eben kein leichtes Ziel für feindliche MMs darstellt. Aber zumindest unsere Einschätzung, dass sie als Magieklasse den anderen das Schnippchen schlagen, würde ja bleiben.

 

Keine Ahnung, wie das bei anderen (insbesondere im Süden) so ausschaut.

Die Flexibilität ist tatsächlich eine große Stärke der MMs und macht diese zu einer so attraktiven und effizienten Auswahl. 

Es gab mal die Überlegung, eine Art "Flächenschaden"-Sonderregel einzuführen, bei denen Effekte mit dieser Sonderregeln nur max. eine Anzahl an Treffer verursachen können, die der Einheitenstärke des Ziels entspricht, d.h. ein solcher Flächenangriff könnte max. 1 Treffer gegen einen einzelnen Helden zu Fuß verursachen, während er gegen einen Streitwagen oder ein Monster beispielsweise immerhin max. 4 oder 5 Treffer verursachen könnte.

Wenn man zumindest einem Teil der MMs diese Sonderregel gäbe, würden Sprüche attraktiver, die nur gegen einzelne Modelle effektiv sind, aber aufgrund der fehlenden Flexibilität aktuell zugunsten von MMs eher selten gewählt werden.

Andererseits sind MMs für einige Armeen (Vampire und Chaos beispielsweise) häufig der einzige gute Konter gegen Skirmisher und Einzelmodelle, die sonst das Spiel dominieren würden.

Daher muss man hier mit Änderungen sehr überlegt vorgehen und diese ausgiebig testen.

   

vor 13 Stunden schrieb Corexx:

Die zweite Sache dreht sich um Monster und deren hohe Mobilität, insbesondere die kostenlose Neuausrichtung. Unsere Idee war hier, dies beim Marschieren zu verbieten. Allerdings sind war auch noch nicht dazu gekommen, dies auszuprobieren. Und betrifft vor allem den Varghulf (alles Schnellere fliegt ohnehin, aber dann eben in gerader Linie und ohne nachträgliche Ausrichtung). Leider sind wir hier auch noch nicht zum Testen gekommen, also vielleicht eher was für 1.08 oder unsere lokale Gruppe.

Die Mobilität ist eine Eigenschaft, die Einzelmodelle wie Monster auszeichnet und von Regimentern abhebt. Diese einzuschränken, wäre ein großer Eingriff in das Spiel.

Wenn es hauptsächlich um den Varghulf geht, könnte man bei diesem die Bewegung auf B7 reduzieren, um die Mobilität etwas einzuschränken.

Falls es alle Monster betrifft, könnte man bestimmte Monster auch eine Sonderregel geben (z.B. "Behäbig"), wodurch sie Schwenken müssen oder nur mit 1,5 facher Bewegung marschieren dürfen.

Auch hier müssen derartige Änderungen sehr überlegt sein und ausgiebig getestet werden.

Vielleicht kannst du noch etwas erläutern, was diese Mobilität in eueren Spielen so problematisch macht bzw. inwiefern der Varghulf übermäßig das Spiel dominiert. Eventuell wirft das mehr Licht auf das darunterliegende Problem, so dass wir zu einer passenden Lösung finden.

 

vor 13 Stunden schrieb Corexx:

Nachtgoblinspezifischer Kram:

Du sagst, du hast die Dinge aus den Foren im Auge, aber ich wiederhole sie vorsichtshalber noch mal:
Goblin- und Nachtgoblinhelden und -kommandanten haben in einigen Editionen Zugriff auf Bögen. Wäre nett, wenn sie es auch in WCE hätten.

Und Squiphoppa dürfen gerne MW5 statt MW3 haben, haben andere Einheiten mit Nachtgoblins schließlich auch. Ich meine mich zu entsinnen, dass du das unproblematisch fandest, aber da mag die Erinnerung trügen.

Ist schon auf der Liste :)

Für die Goblincharaktermodelle habe ich Kurzbögen notiert.

 

vor 13 Stunden schrieb Corexx:

Ansonsten bin ich als Themenlistenspieler ein wenig dadurch eingeschränkt, dass man nur einen Kommandanten/Lord stellen darf. Nehme ich den Erzschamanen laufe ich mit MW6 armeeweit herum. Nehme ich den Waaaghboss, um wenigstens MW7 haben, verpasse ich einiges an Magie. Durch die recht günstigen Modelle könnte ich beides stellen; geht aktuell aber nicht. Bei normalen Goblins ähnliches Problem. Ich wage vorsichtig zu behaupten, dass auch mit Waaaghboss und Erzschamanen reine Nachtgoblin-Listen (ergänzt durch Trolle und Squigs) kein Balancingdesaster darstellen. Andererseits möchten Sonderbonbons, die Grundregeln aushebeln, gut überlegt sein. :-)

Themenlisten sind nicht der Fokus des LRB, daher verweise ich in diesen Fällen gerne auf Hausregeln in den einzelnen Spielegruppen.

Bei Goblinarmeen, die eine lange Tradition haben und vor allem nicht wegen ihrer Spielstärke aufgestellt werden, mache ich jedoch gerne eine Ausnahme.

Mein Vorschlag wäre folgende Sonderregel: "Eine Armee, die keine Orks (egal welchen Typs) enthält, darf zwei (anstelle eines) Kommandanten enthalten."

Wäre das hilfreich? 

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Wegen der MM:
Deinen Ansatz finde ich interessant und würde ihn definitiv ausprobieren wollen. Bezüglich der allein herumrennenden Magier kommt ja dasselbe heraus und darum ging es uns bisher. Gegen SW oder Monster fände ich es u.U. gar nicht wild, wenn ein 2W6 MM sehr viele Treffer landet, da die meistens den Widerstand und/oder Schützwürfe sowie genügend LP haben, um das noch zu überleben. Zumal die richtig potenten MMs ja eher 75 als 35 kosten und für den Preis möchte man schon 'ne gewisse Leistung. :-)

Mal schauen, ob das schon reicht, andere Zauberklassen attraktiver werden zu lassen.

 

Wegen der Monster:

Das brodelt noch ein wenig in unseren Köpfen und basiert in Wesentlichen auf zwei Beobachtungen:


1.) Monster sind besser als Infanterieblöcke (oder zumindest deutlich leichter zu spielen). Das gilt natürlich nicht für jedes Monster und jeden Block, aber warum sollte man - um es überspitzt auszudrücken - einen furchtbar langsamen, in seiner Bewegung eingeschränkten Pulk von Fußlatschern mitnehmen, wenn ich dafür ein flinkes, starkes, widerstandsfähiges, Entsetzen verursachendes Monster haben kann, dass in die Flanke eines Gegners marschiert und sich keck zur Einheit dreht?

Viele Monster haben B6, die meisten Fußlatscher nur B4 (oder gar weniger, siehe Zwerge) und sind darauf angewiesen, andere Elemente zu haben, die die Flanke freihalten. In die Monster dank ihrer Einzelmodellhaftigkeit ansonsten problemlos hineinmarschieren können.

 

2.) Zusätzlich sind Monster tendenziell besser als SW. Diese haben natürlich ihre Vorzüge (Aufpralltreffer, selbstredend) und sind meistens deutlich günstiger. Dafür verliert man viel Mobilität (das Marschierverbot und das Vermeiden jedes Geländestücks, weil es halber Selbstmord ist, da hinein zu fahren) und hat schlechte Karten, wenn man selbst angegriffen wird. Monster hingegen können einen Angriff nicht nur besser wegstecken, sondern mittels Entsetzen sogar vermeiden.

 

Die Mobilität von marschierenden Monstern einzuschränken, käme also auch den von uns eher schlechter eingeschätzten SWs zu Gute und nicht nur Infanterieblöcken.

 

... aber da das alles bisher nicht getestet werden konnte und wir in absehbarer Zeit auch nicht dazu groß kommen werden, ist das erst einmal nur 'ne Ideensammlung. Vielleicht sind wir in 30 Spielen ja der Ansicht, den armen Monstern muss dringend geholfen werden. Wer weiß. 😉

 

Wegen der Nachtgoblins:
Ja, das käme mir sehr entgegen, allerdings würde ich es geringfügig anders regeln:

 

"Eine Armee, die keine Orks (egal welchen Typs) enthält, darf zwei (anstelle eines) Kommandanten enthalten, solange es sich nicht um dieselben Auswahlen handelt."

 

Zwei Waaaghbosse auf Höhlensquig oder zwei Erzschamanen (mit bis zu 6 Zauberpilzän) wären vielleicht doch zu viel des Guten. 😄

bearbeitet von Corexx
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Die MM sind schon gut. Aber du unterschätzt die anderen Sprüche. Ein zentraler Nahkampf der aufgrund eines oder zwei Unterstützungs/Fluch Sorüche gewonnen wird kann direkt spielentscheidend sein. 

Die MM als Konter gegen einzelne Magier und leichte Kav eher nicht. 

Verstehe mich nicht falsch, ich finde die MM gut, aber ich finde es auch legitim die als guten (bannbaren) Konter für sowas zu haben.

Du bezahlst da ja auch gut Punkte für und durch das bannen, zauberpatzer etc. heißt das noch lange nicht, dass du den Magier/die Kav Einheit definitv erledigst.

In von mir erlebten 3 Editionen Warhammer+9th Age+CE habe ich die MM noch nie als zu stark empfunden ehrlich gesagt. Ich glaube nicht das man hier abschwächen muss. Wenn jemand seine Chars unbedingt alleine in Reichweite bewegen muss dann ist das eben ein Risiko was man da mit einbeziehen muss.

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Bei MM ist halt das Ding, dass sie so universell sind.

Sie sind immer und jede Runde nützlich und haben immer ein Ziel. Und werden sie gebannt, ist es auch egal, das ist, als hätte man im Fernkampf nicht getroffen, schießt man halt mit was Anderem drauf.

Andere Zauber sind viel anfälliger: Du nimmst sie mit für genau eine Situation um Spiel, und dann werden sie gebannt, wenn der Gegner es richtig macht und nicht zu viel Pech hat.

Deswegen ist Universalität ein Problem, das ist kein reines Punktebalancing-Ding (teuer sind die Geschosse ja schon meist).

 

Was genau man bei den MM tut, um ihren Einsatz etwas nischiger und situativer zu gestalten, ist dabei egal.

Die „Flächenschaden“-Idee gefällt mir auch ziemlich gut.

 

Bei Monstern ist es auch so eine Sache, die sich nicht einfach über Punkte balancen lässt. Varghulf ist vielleicht ein sehr spezielles Beispiel, weil er mit Untot und ES4 auch genug Nachteile hat, um darüber lange zu diskutieren. Aber sie spielen sich gewissermaßen außerhalb des üblichen Bewegungsspiels, und das fühlt sich falsch an, dafür, dass sie große Klumpen sind und keine LKav o.Ä., die genau das können soll.

Im Gegensatz zu neueren Spielen und Regimentern verlieren sie auch keine Kampfkraft im Laufe des Spiels, aber daran wollten wir zunächst nicht schrauben.

Wir wollten erstmal nur den kleinen Tweak testen, dass sie schwenken müssen, und auch nur dann, wenn sie marschieren.

 

Das sind beides Grundregel-Variationen, die man ohne zu viel Umbasteln erstmal testen kann, und wir hatten eigentlich noch nicht vor, es gleich für das nächste Update als notwendige Maßnahme vorzuschlagen. Eigentlich war im Gespräch, explizit einen Thread über die zu testenden Sachen zu eröffnen, dort Ergebnisse zu sammeln… aber kamen offensichtlich noch nicht dazu.

 

Am 8.7.2021 um 17:59 schrieb WarhammerCE:

Es wurde mal der Vorschlag geäußert, die Regeln für Rüstungswürfe ausführlicher zu präsentieren.

 

Finde gut, dass du dich dessen doch noch annimmst. :)

Ich sehe es wie Magna: Erste Tabelle gut, zweite verwirrend. Das Beispiel ist OK. Ich hätte irgendwas in die Richtung zu erklären versucht, dass man die Rüstungspunkte summiert von der 7 abzieht und das den Zielwert ergibt.

 

Am 13.7.2021 um 20:17 schrieb Magna:

Zu den Grundregeln will ich gar nicht viel sagen, die sind in meinen Augen schon echt solide auch wenn ich kein Freund vom Schätzen bin, weil das nur Spieler bevorzugt, die diese persönliche Fähigkeit gut beherrschen und/oder schon lange auf den Platten spielen. Das ist ein bisschen wie wenn deine Einheiten besser performen, weil du pfeifen oder mit dem Finger schnipsen kannst. Es ist schön für denjenigen, sollte aber in einem taktischen Spiel nicht von Bedeutung sein.

 

Um das nicht unbeachtet zu lassen:

Da ist IMO auch sehr viel dran. WCE übernimmt halt gewisse Traditionen, aber man kann auch sich eine Modifikation ohne Schätzen und stattdessen mit ausgewürfelter Streuung basteln:

Es darf jederzeit gemessen werden. Bei allen Schätzdistanzen wirf nach dem Ansagen der Handlung einen W3: 1 – ziehe 1" von der Distanz ab; 2 – es gilt die nominelle Distanz; 3 – erhöhe die Distanz um 1".

Also, so oder so ähnlich.

Das ist sicher nicht dringend, aber wenn es genug Interessenten an einem WCE ohne Schätzen gibt, könnte ja jemand den Autor fragen, was er von derartigen Optionalregeln hielte. ;)

 

Am 13.7.2021 um 20:17 schrieb Magna:

2) Allgemein: Große Einheiten mit besonderen PM-Sprüchen könnten eventuell umgewandelt werden, so dass diese stattdessen zu Effekten werden, die automatisch funktionieren. 

 

Etwas Ähnliches wurde im weissblauen Forum am Beispiel des DE-Blutkessels und des Chaos-Khorneschreins angesprochen. Ich weiß nicht, wo die Diskussion letztendlich stattfinden wird, mal sehen, was noch kommt.

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Am 9.7.2021 um 10:53 schrieb WarhammerCE:
Am 9.7.2021 um 08:11 schrieb Landi:

Das ließ am besten jemand vor der nicht seit 20 Jahren im Tabletop ist. Der kann dir sagen wie verständlich das ist.

😄

Da hast du wohl recht! Mal schauen, ob ich so jemanden auftreiben kann.

 

Als Person, die erst seit relativ kurzer Zeit (n Jahr oder so) Tabletop spielt, teile ich die Meinung von @Kuanorsowie seinen Verbesserungsvorschlag zur Erklärung:

 

vor 34 Minuten schrieb Kuanor:
Am 8.7.2021 um 17:59 schrieb WarhammerCE:

Es wurde mal der Vorschlag geäußert, die Regeln für Rüstungswürfe ausführlicher zu präsentieren.

 

Ich sehe es wie Magna: Erste Tabelle gut, zweite verwirrend. Das Beispiel ist OK. Ich hätte irgendwas in die Richtung zu erklären versucht, dass man die Rüstungspunkte summiert von der 7 abzieht und das den Zielwert ergibt.

 

Die erste Tabelle find ich auch gut und übersichtlich, mehrfach Werte in die zweite Rüstungstabelle einsetzen und rumschauen, bis man irgendwann den finalen Wert für den Rüstungswurf hat, unnötig verwirrend und kompliziert, wenn man das einfach direkt ausrechnen kann.

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Am 21.7.2021 um 22:31 schrieb Corexx:

Wegen der Monster:

Das brodelt noch ein wenig in unseren Köpfen und basiert in Wesentlichen auf zwei Beobachtungen:


1.) Monster sind besser als Infanterieblöcke (oder zumindest deutlich leichter zu spielen). Das gilt natürlich nicht für jedes Monster und jeden Block, aber warum sollte man - um es überspitzt auszudrücken - einen furchtbar langsamen, in seiner Bewegung eingeschränkten Pulk von Fußlatschern mitnehmen, wenn ich dafür ein flinkes, starkes, widerstandsfähiges, Entsetzen verursachendes Monster haben kann, dass in die Flanke eines Gegners marschiert und sich keck zur Einheit dreht?

Viele Monster haben B6, die meisten Fußlatscher nur B4 (oder gar weniger, siehe Zwerge) und sind darauf angewiesen, andere Elemente zu haben, die die Flanke freihalten. In die Monster dank ihrer Einzelmodellhaftigkeit ansonsten problemlos hineinmarschieren können.

 

2.) Zusätzlich sind Monster tendenziell besser als SW. Diese haben natürlich ihre Vorzüge (Aufpralltreffer, selbstredend) und sind meistens deutlich günstiger. Dafür verliert man viel Mobilität (das Marschierverbot und das Vermeiden jedes Geländestücks, weil es halber Selbstmord ist, da hinein zu fahren) und hat schlechte Karten, wenn man selbst angegriffen wird. Monster hingegen können einen Angriff nicht nur besser wegstecken, sondern mittels Entsetzen sogar vermeiden.

 

Die Mobilität von marschierenden Monstern einzuschränken, käme also auch den von uns eher schlechter eingeschätzten SWs zu Gute und nicht nur Infanterieblöcken.

 

... aber da das alles bisher nicht getestet werden konnte und wir in absehbarer Zeit auch nicht dazu groß kommen werden, ist das erst einmal nur 'ne Ideensammlung. Vielleicht sind wir in 30 Spielen ja der Ansicht, den armen Monstern muss dringend geholfen werden. Wer weiß. 😉

Was die Effizienz von Infanterie, Monstern und Streitwagen angeht, da gehen die Meinungen aktuell tatsächlich stark auseinander.

Eine Gruppe beschwert sich, dass Monster zu teuer wären.

Eine andere befürchtet, dass man mit weiter geschwächten Streitwagen nur noch Infanterie aufstellen kann.

Und bei euch scheinen die Monster zu dominieren.

Da alle nach denselben Regeln spielen, wäre die naheliegendste Erklärung hierfür, dass die Art und Weise, wie in den einzelnen Gruppen gespielt wird, den wahrgenommenen Wert dieser Einheiten stark beeinflusst, d.h. Armeezusammenstellung, Spielweise, Gelände auf dem Schlachtfeld, etc.

 

Auch wenn die unterschiedlichen Sichtweisen zeigen, dass es nicht das eine übergreifende Problem gibt, wäre es vermessen, diese als Beleg für eine optimale Balance darzustellen. 

Ich bin mir sicher, dass die Punktekosten bzw. die Spieleffektivität noch nicht bei allen Auswahlen passen.

Dennoch halte ich die Balance für überwiegend gut.

 

Monster generell schlechter zu machen, halte ich aktuell für nicht erforderlich und aufgrund der unterschiedlichen Ansichten zu deren Stärke auch nicht für angebracht.

Hier wären momentan individuelle Änderungen an bestimmten Monstern sinnvoller, die sich allgemein als zu stark oder zu schwach herausstellen.

 

Vorteile von Infanterieblöcken gegenüber Monstern ist, dass sie relativ günstig sind und aufgrund des statischen Kampfergebnisses allen anderen Einheiten Punkt für Punkt im Nahkampf überlegen sind (bzw. sein sollten).

Wenn der Gegner dir mit seinen Monstern Probleme bereitet und beispielsweise deine Infanterieblöcke austanzt, dann ist die Lösung nicht, auf Infanterie zu verzichten, sondern im Gegenteil mehr Infanterieblöcke aufzustellen.

Da die meisten Monster 1:1 gegen einen Infanterieblock (in der Front) keine Chance haben und zudem üblicherweise teurer sind, kannst du die Monster am einfachsten kontern, indem du gegenüber jedem Monster einen Infanterieblock aufstellst und mit den überzähligen Punkten selbst Druck machst. So zumindest in der Theorie 😄

Natürlich wird dein Gegner nicht jedes Monster alleine in einen Infanterieblock stürmen lassen und auch noch selbst andere Einheiten zur Unterstützung dabei haben. Aber grundsätzlich sollte die Infanteriearmee gute Chance gegen die Monsterarmee haben.

Bedenke auch Folgendes:

  • Monster mit ES4 oder weniger negieren keine Glieder und erhalten keinen Bonus für Flanke und Rücken, d.h. die Bedrohung, die von einem Varghulf auf einen Infanterieblock ausgeht, ist deutlich geringer als beispielsweise von einem Riesen. 
  • Wenn der Gegner überlegen ist, kann die Angriffsreaktion "Flucht!" die richtige taktische Option darstellen. Greift dein Gegner beispielsweise mit zwei Monstern deine Infanterie an, dann fliehe und führe einen Gegenangriff (mit zuvor entsprechend positionierten Einheiten) aus.
  • Monster können am Marschieren gehindert werden.
  • Infanterie kann Tischfeldviertel besetzen (siehe LRB S. 25), Monster nicht.

 Vielleicht hilft das, Infanterieblöcke neu zu bewerten.

 

Zitat

Wegen der Nachtgoblins:
Ja, das käme mir sehr entgegen, allerdings würde ich es geringfügig anders regeln:

 

"Eine Armee, die keine Orks (egal welchen Typs) enthält, darf zwei (anstelle eines) Kommandanten enthalten, solange es sich nicht um dieselben Auswahlen handelt."

 

Zwei Waaaghbosse auf Höhlensquig oder zwei Erzschamanen (mit bis zu 6 Zauberpilzän) wären vielleicht doch zu viel des Guten. 😄

😀

Dieselbe Überlegung hatte ich auch angestellt. Nur bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass zweimal die gleiche Auswahl kein nennenswerter Vorteil ist und daher auch nicht extra ausgeschlossen werden muss.

Mal abgesehen davon, dass nur die wenigsten O&G Spieler auf Orks verzichten werden, ist eine Goblinarmee mit zwei Waaaghbosse auf Höhlensquig oder zwei Erzschamanen wohl auch nicht stärker als andere Armeen, insbesondere wenn man berücksichtigt, dass diese dann einen General mit max. MW7 hat.

Und sechs Zauberpilze sind auch sechs Chancen einen LP zu verlieren 😉

 

Zum Thema Rüstungswürfe

Die zweite Tabelle bzw. Matrix zeigt, wie die beispielsweise ein 5+RW und ein 3+RW zusammengefasst werden, und funktioniert genauso wie beispielsweise die Verwundungstabelle. Daher bin ich etwas überrascht, dass diese verwirrend ist.

Ferner hat sie den Vorteil, dass dort negative Rüstungswürfe direkt als legal ausgewiesen werden.

 

Wenn dem Spieler bereits klar ist, wie man Rüstungswerte aufsummiert, dann brauche ich auch keine Erläuterung dazu.

Jedenfalls müsste man dann noch den Zwischenschritt erläutern, wie die Rüstungswerte in Rüstungspunkte umgerechnet werden bzw. jeweils extra Rüstungspunkte anführen, die man aufaddieren kann.

Beim Beispiel von 5+RW und 3+RW müsste man also die folgenden Zwischenschritte machen:

5+RW = 2RP

3+RW = 4RP

2RP + 4RP = 6RP

"7" - 6RP entspricht 1+RW (hier wäre dann eine Tabelle entsprechend der Fernkampf- bzw. BF-Tabelle erforderlich)

Ob dass dann für einen Anfänger ohne Vorwissen einfacher ist?

 

Wie schon gesagt, glaube ich sowieso nicht, dass das Thema für 99% der Spieler relevant ist, und egal welche Version wir nehmen, werden auch die 1% das Konzept wahrscheinlich direkt verstanden haben und die Regelerläuterung beim zweiten Spiel nicht mehr benötigen.

bearbeitet von WarhammerCE
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Rüstungswürfe:

 

Am 23.7.2021 um 10:40 schrieb WarhammerCE:

Ob dass dann für einen Anfänger ohne Vorwissen einfacher ist?

 

Ich finde schon, aber das ist auch, wie ich es Neulingen erkläre. Ich finde, eine einfache Formel ist einfacher zu merken als eine mehrzeilige Tabelle. Aber vielleicht erklären es Andere besser und ich mache es falsch.

 

Monster:

Ich möchte nur darauf hinweisen, dass das befürchtete „Monster bewegen sich zu frei“ und „Monster dominieren das Spiel zu leicht“ nicht im Widerspruch steht zu @Magnas „Dinos sind zu teuer“. Da besteht überhaupt kein Konflikt, das eine ist ihre Rolle und ihr Verhalten und das andere ist ihr Punkte-Balancing. Letzteres können wir mangels Echsenspielern in der Runde gar nicht bewerten.

 

Nach zuletzt besprochenem Entwurf würden wir nur dann marschierende Monster zum Schwenken zwingen (also dein „Behäbig“ verleihen), wenn sie ES 5+ haben, aus von dir auch genannten Gründen, sodass der Varghulf eh drunter durchrutscht.

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Guten Tag zusammen,

 

wir sind hier in unserem Spielerkreis dabei die Anregungen zu sammeln (da kommt also noch mehr). Ich möchte ein paar kleine Dinge hier benennen:

a) Angriff auf Plänkler (vor allem wenn von Plänklern): Wer richtet sich wie aus. Wo soll die Mitte der Kampflinie sein.

b) Ansagen von Angriffe: bitte deutlicher den Fall benennen, dass wenn eine Einheit unterschiedlich zuschlägt (Charakter + Champs + Einheit) aber zu gleichen Zeitpunkt (z.B. bei einem Angriff), dann auch alle angesagt werden müssen bevor gewürfelt wird. Das ist in den Regeln etwas schwammig formuliert. Nicht erst Charakter auf ein gegnerisches Modell haut.. fall es nicht stirbt schiebt man den Angriff des Champs noch nach. 
c) Wording: bitte nutzt nicht zusätzliche Worte um einen Sachverhalt zu beschreiben. Z.B. ist die Regel wie Chaosarmeen aufgestellt werden sollen total schwer zu lesen, weil das Wort "Kriegermeuten" eingeführt wird und "Kriegsherr" und "Gefolge".
d) Leichte Infanterie: uns ist nicht klar, warum ehemalige Plänkler jetzt zu leichte Infanterie werden und nicht Plänkler bleiben. Siehe Dryaden - welche gerne 2 Punkte teurer sein dürfen dafür aber Plänkler. im Moment sind sie kaum nutzbar.


Anmerkung zu Monstern:
Wir finden auch, dass sich Monster als wesentlich herausstellen. Wir finden die aber nicht zu überdominant. Krass werden die Monster wenn man sie ohne Held stellen kann und die noch fliegen. Unsere bitte da mal drauf zu schauen. Durch die Wichtigkeit von Monstern wird es auch immer wichtig etwas gegen diese in der Armee zu haben. Bei den Waldelfen gibt es kaum noch etwas - das was es gibt.. ist dann Quasi immer gesetzt (Todesstoss) weil man nicht drum herum kommt. Bitte schaut mal drauf ob alle Armee etwas Auswahl haben um einen Blutdämonen oder Sphinx oder Steinyak oder Baummenschen auch zu killen. Oft ist es nur eine Einheit pro Armee die es könnte.

Anmerkung Magie:
Wie hier auch schon gesagt worden ist: man muss in der Magiephase ballern können. Die restlichen Zauber sind ok , sind aber nicht so wichtig wie der Beschuss. Dies führt dazu, dass wir quasi immer 2 Magier dabei haben.. sonst passiert in der Phase einfach zu wenig.

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vor 3 Stunden schrieb Gorn:

d) Leichte Infanterie: uns ist nicht klar, warum ehemalige Plänkler jetzt zu leichte Infanterie werden und nicht Plänkler bleiben. Siehe Dryaden - welche gerne 2 Punkte teurer sein dürfen dafür aber Plänkler. im Moment sind sie kaum nutzbar.

WAAAAAAAS!!!!??? Einspruch!!! Hey, leichte Infanterie, beste Regelidee aller Zeiten bei CE!:D Finger weg von der leichten Infanterie. Ich liebe meine Korsaren-Plünderer.

 

Ja, Dryaden sind i.V. zur 6. Edi natürlich extrem generft worden aber vollkommen zurecht. Und nutzbar / spielbar sind sie immer noch, nur sind sie keine 360 Grad Einheit des harten Knüppeltodes mehr. Und das ist wirklich, wirklich, gut so, sage ich jetzt mal so als Betroffener :D

 

 

 

bearbeitet von Moscha
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Am 3.8.2021 um 13:18 schrieb Gorn:

Guten Tag zusammen,

 

wir sind hier in unserem Spielerkreis dabei die Anregungen zu sammeln (da kommt also noch mehr). Ich möchte ein paar kleine Dinge hier benennen:

a) Angriff auf Plänkler (vor allem wenn von Plänklern): Wer richtet sich wie aus. Wo soll die Mitte der Kampflinie sein.

b) Ansagen von Angriffe: bitte deutlicher den Fall benennen, dass wenn eine Einheit unterschiedlich zuschlägt (Charakter + Champs + Einheit) aber zu gleichen Zeitpunkt (z.B. bei einem Angriff), dann auch alle angesagt werden müssen bevor gewürfelt wird. Das ist in den Regeln etwas schwammig formuliert. Nicht erst Charakter auf ein gegnerisches Modell haut.. fall es nicht stirbt schiebt man den Angriff des Champs noch nach. 
c) Wording: bitte nutzt nicht zusätzliche Worte um einen Sachverhalt zu beschreiben. Z.B. ist die Regel wie Chaosarmeen aufgestellt werden sollen total schwer zu lesen, weil das Wort "Kriegermeuten" eingeführt wird und "Kriegsherr" und "Gefolge".
d) Leichte Infanterie: uns ist nicht klar, warum ehemalige Plänkler jetzt zu leichte Infanterie werden und nicht Plänkler bleiben. Siehe Dryaden - welche gerne 2 Punkte teurer sein dürfen dafür aber Plänkler. im Moment sind sie kaum nutzbar.

a) Die Regeln der Plänkler klarzustellen ist auf meiner Liste.

b) Du meinst sowas wie "Die Ziele aller Attacken in einem Timing Schritt müssen zu Beginn des Timing Schritts angesagt werden."? Werde ich ergänzen.

c) Die Begriffe "Kriegermeuten", "Kriegsherr" und "Gefolge" wurden eingeführt, weil sie bestimmte Sachverhalte definieren und die Regeln somit kompakt formuliert werden können. Hast du einen Vorschlag für eine bessere Alternative?

d) Es gab mehrere Gründe, insbesondere die extremen Angriffsbereiche und Schutzschildformationen. Außerdem können große Einheiten als leichte Infanterie mit weniger Aufwand bewegt werden, da man einfacher Regimentsbases verwenden kann und nicht jedes Modell einzeln bewegen muss. 

Die Dryaden sind tatsächlich etwas schwach. Mein Vorschlag wäre, ihnen erstmal wieder die Sonderregel "Angst" zu geben, die, soweit ich aus meinen Unterlagen ersehen kann, irgendwann unter den Tisch gefallen ist. Das ist ein vertretbarer Buff, der die Einheit stärkt, ohne sie zu den Dryaden zu machen, die in der 6/7ten Edition von allen nicht Waldelfenspielern gehasst wurden 😈

 

Falls es weiterhin Schwierigkeiten mit den Dryaden oder Waldelfen gibt, dann gebt bitte entsprechendes Feedback!

Da ich selbst Waldelfen spiele, muss ich bei Änderungen dieser Armee immer besonders vorsichtig sein, damit man mir nicht vorwerfen kann, ich wäre gegenüber meinen eigenen Armeen parteiisch. 

 

Am 3.8.2021 um 13:18 schrieb Gorn:

Anmerkung zu Monstern:
Wir finden auch, dass sich Monster als wesentlich herausstellen. Wir finden die aber nicht zu überdominant. Krass werden die Monster wenn man sie ohne Held stellen kann und die noch fliegen. Unsere bitte da mal drauf zu schauen. Durch die Wichtigkeit von Monstern wird es auch immer wichtig etwas gegen diese in der Armee zu haben. Bei den Waldelfen gibt es kaum noch etwas - das was es gibt.. ist dann Quasi immer gesetzt (Todesstoss) weil man nicht drum herum kommt. Bitte schaut mal drauf ob alle Armee etwas Auswahl haben um einen Blutdämonen oder Sphinx oder Steinyak oder Baummenschen auch zu killen. Oft ist es nur eine Einheit pro Armee die es könnte.

Ein guter Konter gegen große Monster ist normalerweise statisches Kampfergebnis. Als Waldelfenspieler hat man zwar selten größere Infanterieblöcke, aber durch Flanken oder Rückenangriffe kann man auch mit anderen Einheiten gegen ein großes Monster einen Vorteil erlangen, insbesondere wenn diese auch noch eine Standarte hat.

Ferner hat man einen Menge Beschuss sowie den Spruch "Speer des Orion", um z.B. einen Blutdämon zumindest etwas zu schwächen.

Gegen eine Sphinx oder Steinyak sollte man die Mobilität der Waldelfenarmee nutzen, um diese Einheiten zu Blockieren, Umzulenken und kombiniert auszuschalten oder aus Kämpfen herauszuhalten. Gegen Flieger kann man hierzu auch die Wälder effektiv nutzen.

Das ist sicher nicht einfach, aber umso befriedigender, wenn es klappt :)

Wichtig ist, dass nicht jede Armee einen 1:1 Konter gegen eine andere Einheit hat. Gerade bei den Waldelfen muss man die Armee insgesamt einsetzen, um einen Sieg zu erringen, beispielsweise indem man die anfälligen Teile der gegnerischen Armee vernichtet und die "Missionsziele" (Spielfeldviertel, Standarten, etc.) erfüllt.

 

Am 3.8.2021 um 13:18 schrieb Gorn:

Anmerkung Magie:
Wie hier auch schon gesagt worden ist: man muss in der Magiephase ballern können. Die restlichen Zauber sind ok , sind aber nicht so wichtig wie der Beschuss. Dies führt dazu, dass wir quasi immer 2 Magier dabei haben.. sonst passiert in der Phase einfach zu wenig.

Wie stark man auf Geschosse setzt, kommt aus meiner Erfahrung stark auf die Armee an. Gerade für Armeen mit wenig oder schwachem Beschuss sind magische Geschosse aber eine sehr effektive Ergänzung.

2W6 Treffer S4 sind zwar fast immer hilfreich, aber die besten Sprüche sind häufig die Unterstützungszauber und Flüche, die einen Nahkampf entscheiden und somit eine ganze Einheit vernichten können (natürlich in Kombination mit den eigenen Einheiten im Nahkampf).

Beispielsweise der "Rankenwall", wodurch die Einheit immun gegen Aufpralltreffer ist und ein Steinyak nur noch halb so gefährlich, oder "Wildwuchs", mit dem man eine Kriegssphinx auf 3" Bewegung verlangsamen kann. Auch das -1KG durch "Schlingwurzel-Fluch" reicht häufig, damit der Gegner weniger Schaden verursacht und man so den Nahkampf leichter gewinnen kann.

2 Magier bzw. 3 bis 4 Sprüche pro Magiephase sind aus meiner Sicht eine gute Investition, wenn man in der Magiephase mitspielen will.

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Bedeutung von großen Fliegenden

- Monster sind sehr dominant. Durch die Verschlechterung von schwerer Kavallerie werden diese zum muss. Das Problem von einigen Armeen ist nur, man kann nur wenig gegen diese tun. Waldelfen (nochmal als Bsp.) müssen den Beschuss maximieren, den Speerschleuderzauber durchbekommen ansonsten den Drachen spielen um z.B. den Blutdämonen oder die Sphinx oder oder auch halten zu können. Khemri hat etwas mehr dagegen zu setzen.. Oger sind auch gut gegen Große.. im Prinz fast alle..  Ergebnis ist, man ist im stellen der Armee sehr eingeschränkt, man muss was gegen diese Viecher stellen.

- Magie: wir haben nochmal drüber diskutiert. Magische Geschosse sind alternativlos. Das oben von Dir besagte schwere Gelände zaubern auf den Gegner ist nett.. aber wird in der wichtigen runde dann gebannt. Bei uns wird fast nur noch gelasert. Wie wäre es mit Geschosszauber kosten +X wie bei Einheiten.

 

- Zu Waldelfen selber: Dyaden sind schlechter geworden was sie nicht müssen, Waldschrate sind recht nutzlos geworden (binden viel Punkte, kurze Beine und lesen auf Papier gut- aber im Spiel leider nicht), der Bogen ist alternativlos die restlichen Waffen sind zu vernachlässigen (somit wird der immer gestellt). Waldelfen kann man kaum variieren wenn man es am Tisch etwas ernster meint.

- Dämonen: Khorntruppen (Zerfleischter und Herold) die machen für ihre Punkte einfach zu wenig wie Waldschrate nicht sinnvoll. Khornherold hält zu wenig aus, kommt selten in die Lage anzugreifen und dafür sind die Punkte zu teuer (Zerschmettern sind ähnlich. 70P pro Modell die sehr langsam sind... ).

- Zauber: man ist quasi gezwungen 4 Magielevel auf dem Tisch zu haben. Und man braucht Magiertaxis, wenn der Magier fällt kann man ja nicht mehr bannen... aber damit ist klar, Magier braucht seine Einheit.

- Einheiten / Blöcke: wer nicht muss spielt die auch nicht. Tzeenchblock ist super.. und etwas die Nurgle, Untote geht noch aber ansonsten bringen die passiven Bonis kaum etwas. Rest der Arme wird als erstes geholt und am Ende der Block.  Einem fliegenden Monster ist auch der Block egal - einfach stehen lassen.

- Basegröße: warum ist der Shagott kleiner als der Drachenoger? Es wäre super wenn die verbindlich sind nicht Min. eine Größe von (siehe Blutritter). Warum sind Blutritter überhaupt auf 50er Base? 

- Monster in Einheiten: nicht zulassen. Nur wenn ES2 - Einheiten wie z.B. Held auf Moloch werden wieder zu normaler Kav. (kombiniertes Profil).

- Berittene Monster: Tzeencheld auf Disc (und andere) ist im Moment weil die Disc extra geschlagen werden kann zu stark heuabgewertet ... spielt kaum noch einer.

 

- Herausforderung: Timingschritte deutlicher machen bzw. einen eigenen Timingschritt

 

- AST: kaum eine Armee spielt die, da die sehr leicht gefischt werden können. Ich persönlich spiele sie bei Ogern und Waldelfen garnicht mehr.

- Riesen: sind in allen Armee zu schwach. 
 


Insgesamt
========
CE spielt sich sehr gut. Ist sehr ausgewogen zwischen den Armee aber nach 4-5 Spielen mit einer Armee sind ein paar Modelle einfach zu wichtig um sie nicht zu spielen und schon wird die Variation geringer.

Große Problematik ist einfach, dass bei Infanterie oft keiner mehr zurückschlagen kann und sie somit Kanonenfutter für alles was schnell ist werden. Für 100 Punkte würde ich z.B. auch mal 20 Speerträger mitnehmen - aber aktuell lieber 5 leichter Kav mit Bögen da habe ich eine Chance was gegen die Dicken zu machen und gestalte das Spiel. Gestern ist eine 20er Seegarde von 5 Chaosritter + AST frontal angegriffen worden - direkt gestorben (und das war Schnitt). Die Blöcke halten zu wenig aus für die Punkte - werden schnell angegriffen und gestalten das Spiel zu wenig (10 Skelett Speerträger kosten 90 Punkte - die machen dafür zu wenig: warum nicht 60?). Nur nochmal hier - es bringt nichts Kav zu veschlechter... dann werden mehr Monster gespielt und Blöcke schauen immer noch blöd umher :D. Überlegt ob man schlechte Infanterie noch günstiger mach kann oder Infanterie darf mit max 1 Attack aus dem 2 Glied zurück hauen.

 

bearbeitet von Gorn
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vor 5 Minuten schrieb Gorn:

Große Problematik ist einfach, dass bei Infanterie oft keiner mehr zurückschlagen kann und sie somit Kanonenfutter für alles was schnell ist werden.

Ja das zurückschlagen ist meiner Meinung nach die beste Veränderung zu den Voreditionen gewesen

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Moin,

ich würde mir wünschen, dass die Regeln für Charaktermodelle mit verschiedenen Basegrößen in Einheiten klarer definiert werden. Dies hat bei uns schon für viel Verwirrung gesorgt. (Siehe auch vorige Posts von Gorn)
Speziell was Herausforderungen angeht. Die Frage ist auch, ob es tatsächlich gewollt ist, dass man dadurch Charaktermodelle aus dem Kampf halten kann... 

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vor 13 Stunden schrieb Gorn:

Bedeutung von großen Fliegenden

... Monstern?

Falls du hier Probleme siehst, dann dies gerne noch etwas aus.

Bitte daran denken, dass große fliegende Monster teuer sind, meist eine Kommandantenauswahl erfordern und keine Glieder negieren können.

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Monster sind sehr dominant. Durch die Verschlechterung von schwerer Kavallerie werden diese zum muss. Das Problem von einigen Armeen ist nur, man kann nur wenig gegen diese tun. Waldelfen (nochmal als Bsp.) müssen den Beschuss maximieren, den Speerschleuderzauber durchbekommen ansonsten den Drachen spielen um z.B. den Blutdämonen oder die Sphinx oder oder auch halten zu können. Khemri hat etwas mehr dagegen zu setzen.. Oger sind auch gut gegen Große.. im Prinz fast alle..  Ergebnis ist, man ist im stellen der Armee sehr eingeschränkt, man muss was gegen diese Viecher stellen.

Das mit den Monstern scheint bei euch in der Meta ein wirkliches Problem zu sein. 

Hattest du schon mal eure üblichen Listen gepostet?

Das wäre sehr hilfreich, um zu sehen, wie bei euch gespielt wird.

Hier in München sind Monster jedenfalls kein Problem, soweit ich weiß...

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Magie: wir haben nochmal drüber diskutiert. Magische Geschosse sind alternativlos. Das oben von Dir besagte schwere Gelände zaubern auf den Gegner ist nett.. aber wird in der wichtigen runde dann gebannt. Bei uns wird fast nur noch gelasert. Wie wäre es mit Geschosszauber kosten +X wie bei Einheiten.

Auch hier habe ich andere Erfahrungen gemacht. Aber das muss nichts heißen.

Das schwierige Gelände zaubern ist jetzt nicht so toll wie "Schrecken der Bestie", dafür einfach zu zaubern und als Fluch oder Unterstützung sehr flexibel.

Aus meiner Sicht kann man den gegen die meisten Gegner jede Runde gut einsetzen. 

Was wäre denn bei dir eine wichtige Runde?

Wenn ich beispielsweise mit dem Spruch den Skelettblock mit Kriegssphinx ab dem ersten Spielzug auf 3" Bewegung verlangsame, dann kommen die 750p nie irgendwo an. 

Die Magie zum Lasern einzusetzen, ist aber ohne Zweifel sehr effektiv und auch ein legitimes Mittel.

Ein Multiplikator für Geschosszauber wäre etwas umständlich aber nicht unmöglich. Für 2000p Spiele sehe ich jedoch eigentlich keinen Bedarf.

Wie viele Geschosse nehmt ihr in eure Listen?

Mehr als 2 große (2W6 Treffer) und ein kleines (W6 Treffer) Geschoss macht doch selten Sinn, da man im Schnitt nur 8 Energiewürfel hat!?

Das sind doch jetzt schon 200p für die Sprüche, von denen nicht alle jede Magiephase durchkommen.

Welche Kosten bzw. welcher Multiplikator würdest du für kleine und große Geschosse vorschlagen?

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Zu Waldelfen selber: Dyaden sind schlechter geworden was sie nicht müssen,

Als das Armeebuch in der 6ten Edition rauskam, galten die Dryaden als eine der punkteeffizientesten Einheiten überhaupt, zumindest in meinen Gefilden.

Wie schon gesagt, gebe ich dir aber recht, dass die Dryaden aktuell etwas unterpowered sind und daher eine (kleine) Stärkung vertretbar ist.

Was sollten die Dryaden deiner Meinung nach können und was sollten sie kosten?

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

Waldschrate sind recht nutzlos geworden (binden viel Punkte, kurze Beine und lesen auf Papier gut- aber im Spiel leider nicht),

Wie die Dryaden sind sie nicht mehr so overpowered wie in der 6ten aber in meinen Listen ist eigentlich immer eine 4er Einheit mit Champion gesetzt.

S5 und W5 sind in der Waldelfenliste selten und machen die Schrate im Nahkampf sehr stark.

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

der Bogen ist alternativlos die restlichen Waffen sind zu vernachlässigen (somit wird der immer gestellt).

Welcher Bogen?

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

Waldelfen kann man kaum variieren wenn man es am Tisch etwas ernster meint.

Tatsächlich?

Hm, ich spiele zwar häufig eine sehr ähnliche Liste, aber hauptsächlich weil ich von jeder Einheit ein in der Armee haben möchte und nicht, weil ich diese Kombination für alternativlos halte.

Poste doch mal eine typische Waldelfenliste von euch!

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Dämonen: Khorntruppen (Zerfleischter und Herold) die machen für ihre Punkte einfach zu wenig wie Waldschrate nicht sinnvoll. Khornherold hält zu wenig aus, kommt selten in die Lage anzugreifen und dafür sind die Punkte zu teuer (Zerschmettern sind ähnlich. 70P pro Modell die sehr langsam sind... ).

KG5, S5, Ini4, dazu noch Angst, (ewiger) Hass, Todesstoß und ein 5+ dämonischer Retter der Zerfleischer sind nicht zu vernachlässigen und haben ihren Preis. Bei dem Herold und den Zerschmetterern ist es ähnlich.

Was sollten die von dir genannten Einheiten denn machen können, um ihre Punkte wert zu sein?

Wie setzt ihr die Einheiten ein bzw. wie sieht eine typische Dämonenarmee bei euch aus?

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Zauber: man ist quasi gezwungen 4 Magielevel auf dem Tisch zu haben. Und man braucht Magiertaxis, wenn der Magier fällt kann man ja nicht mehr bannen... aber damit ist klar, Magier braucht seine Einheit.

Ist das eine lediglich eine Feststellung oder Kritik?

Magier in einer Einheit zu bunkern, ist eine wirkungsvolle und übliche Taktik aber auch nicht die einzige, um seine Magier am Leben zu halten.

Jede Armee hat da unterschiedliche Möglichkeiten.

Auch nicht vergessen, dass Charaktermodelle in der Nähe von Einheiten Schutz vor Beschuss erhalten können (siehe LRB S.20).

4 Magielevel und damit eine gewissen Menge an Punkte in die Magiephase zu investieren, um in dieser effektiv Sprüche wirken zu können, halte ich nicht für problematisch.

Ebenso sollte es in einer ausgewogenen Armee kein Problem sein, eine passende Einheit für seine Magier zu finden.

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Einheiten / Blöcke: wer nicht muss spielt die auch nicht. Tzeenchblock ist super.. und etwas die Nurgle, Untote geht noch aber ansonsten bringen die passiven Bonis kaum etwas. Rest der Arme wird als erstes geholt und am Ende der Block.  Einem fliegenden Monster ist auch der Block egal - einfach stehen lassen.

Ist das jetzt allgemein gemeint oder speziell auf die Dämonen bezogen?

Ich hatte es schon mal an anderer Stelle erwähnt: Wenn Monster ein Problem sind, dann stellt mehr Infanterieblöcke nicht weniger auf.

Wenn die Monster die Blöcke nicht angehen können und stehen lassen, dann sind diese doch frei andere Einheiten zu bedrängen und die Tischfeldviertel zu besetzen (die übrigens Monster nicht besetzen können).

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Basegröße: warum ist der Shagott kleiner als der Drachenoger? Es wäre super wenn die verbindlich sind nicht Min. eine Größe von (siehe Blutritter). Warum sind Blutritter überhaupt auf 50er Base? 

Der Shaggoth hat wie die meisten klassischen Monster ein 50mm Base.

Die Drachenoger und die Blutritter (die jetzt monströsen Kavallerie sind) haben aus Gründen der Balance und Konsistenz eine Basegröße von 50x75mm.

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Monster in Einheiten: nicht zulassen. Nur wenn ES2

Hier wird es eine Einschränkung für Monster mit der Sonderregel "großes Ziel" geben.

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Einheiten wie z.B. Held auf Moloch werden wieder zu normaler Kav. (kombiniertes Profil).

Was meinst du mit "wieder"? Wie in der 8ten?

WCE basiert auf der 6/7ten.

Kombinierte Profile sind zwar immer mal wieder im Gespräch, allerdings führen diese aus meiner Sicht zu mehr Problemen als sie lösen.

Wenn hier jemand einen genialen Vorschlag hat, dann freue ich mich, diesen zu lesen!

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Berittene Monster: Tzeencheld auf Disc (und andere) ist im Moment weil die Disc extra geschlagen werden kann zu stark heuabgewertet ... spielt kaum noch einer.

Die Disc ist kein reines Upgrade, sondern kommt mit Vor- und Nachteilen wie alle monströsen Reittiere.  Dafür ist sie relativ günstig.

Das "stark abgewertet" bezieht sich wohl auch auf die 8te Edition, oder?

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Herausforderung: Timingschritte deutlicher machen bzw. einen eigenen Timingschritt

Ok.

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- AST: kaum eine Armee spielt die, da die sehr leicht gefischt werden können. Ich persönlich spiele sie bei Ogern und Waldelfen garnicht mehr.

Bei uns sieht man die in fast jeder Armee, weil der Wiederholungswurf so mächtig ist.

Dass man auf den AST dafür entsprechend gut aufpassen muss, ist eine bewusste Designentscheidung, damit der AST nicht overpowered oder ein NoBrainer ist.

Wie sollte der AST aus deiner Sicht sein bzw. geändert werden, damit er bei euch wieder häufiger gespielt wird?

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

- Riesen: sind in allen Armee zu schwach. 

Auch hier ist es bei uns eher das Gegenteil, da Riesen als sehr punkteeffizient angesehen werden.

Daher wurden auch erst im vorletzten Update die Punktkosten für Riesen erhöht.

Was soll ein Riese aus deiner Sicht können?

Hast du keine Bedenken, dass ein stärkerer Riese das Problem mit den Monstern bei euch verschärft?

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

Insgesamt
========
CE spielt sich sehr gut. Ist sehr ausgewogen zwischen den Armee aber nach 4-5 Spielen mit einer Armee sind ein paar Modelle einfach zu wichtig um sie nicht zu spielen und schon wird die Variation geringer.

Danke :)

Welchen Anteil haben die persönlichen Vorlieben bzw. der persönliche Spielstil an der mangelnden Variation der Armeelisten?

Welche Auswahlen sind "einfach zu wichtig"?

Wie müssten die anderen Auswahlen aussehen, damit sie eine Alternative wären?

 

vor 13 Stunden schrieb Gorn:

Große Problematik ist einfach, dass bei Infanterie oft keiner mehr zurückschlagen kann und sie somit Kanonenfutter für alles was schnell ist werden. Für 100 Punkte würde ich z.B. auch mal 20 Speerträger mitnehmen - aber aktuell lieber 5 leichter Kav mit Bögen da habe ich eine Chance was gegen die Dicken zu machen und gestalte das Spiel. Gestern ist eine 20er Seegarde von 5 Chaosritter + AST frontal angegriffen worden - direkt gestorben (und das war Schnitt). Die Blöcke halten zu wenig aus für die Punkte - werden schnell angegriffen und gestalten das Spiel zu wenig (10 Skelett Speerträger kosten 90 Punkte - die machen dafür zu wenig: warum nicht 60?). Nur nochmal hier - es bringt nichts Kav zu veschlechter... dann werden mehr Monster gespielt und Blöcke schauen immer noch blöd umher :D. Überlegt ob man schlechte Infanterie noch günstiger mach kann oder Infanterie darf mit max 1 Attack aus dem 2 Glied zurück hauen.

Die Attacken bei der nicht-Elite Infanterie sollte man am besten nur als Bonus betrachten, da man hauptsächlich für das statische Kampfergebnis (Glieder, Standarte, Überzahl) bezahlt. Daher ist es auch egal, ob nun noch ein paar Schwertkämpfer mehr oder weniger zurückschlagen können, da der Schaden im Schnitt sowie vernachlässigbar ist.

 

20 Speerträger vs. 5 leichte Kavalleristen:

Die leichte Kavallerie ist immer nur ein magisches Geschoss von der Vernichtung entfernt und kann gegen Monster (außer mit Glück) nicht viel ausrichten.

 

20 Seegardisten vs. 5 Chaosritter + AST:

Mal abgesehen davon, dass die Chaosritter und der AST etwa 50% mehr Punkte kosten und eine der härtesten Nahkampfeinheiten im Spiel darstellen, ist das Matchup nicht so einseitg, wie man zuerst denken würde.

Die 5 Chaosritter mit AST machen im Schnitt 7 Verluste (-1 auf TW aufgrund von Schnelligkeit von Asuryan).

Somit können noch 8 Seegardisten zurückschlagen (bei 5 Modellen pro Glied und Bürgermiliz). Diese machen im Schnitt 0,8 Verluste (dank Anti-Kav).

Folglich gewinnen die Chaosritter im Angriff den Nahkampf um 4 bzw. 3 (wenn man die 0,8 auf 1 Verlust aufrundet).

Wenn die Seegardisten auf ihren MW angewiesen sind und kein AST in Reichweite ist, werden sie sehr wahrscheinlich fliehen aber nur in etwa der Hälfte der Fälle auch von der schweren Kavallerie eingeholt.

Somit schlagen sich die Seegardisten hier ziemlich gut, aus meiner Sicht.

Wenn man nun noch den Punkteunterschied, Verluste durch Beschuss und mögliche Buffs (wie den 5+ Retter) berücksichtigt, dann wird die Angelegenheit noch knapper.

Gegen ein großes Monster gewinnen die Seegardisten übrigens im Schnitt jeden Nahkampf, zumindest für die ersten Nahkampfrunden, und können auch noch alle Schießen (wegen der Sonderregel "großes Ziel")!

 

Was meinst du mit "Infanterie gestaltet das Spiel zu wenig"?

Ja, Infanterie hat den Nachteil, dass sie nicht besonders mobil ist und vergleichsweise wenig direkten Schaden macht. 

Aber wer schonmal einer Schlachtlinie aus Infanterie gegenüberstand, der weiß wie effektiv so eine Armee sein kann.

Selbst in der 7ten Edition gab es Skavenarmeen mit 10 Infanterieblöcken, die als sehr effektiv galten.

 

Die Punktekosten der Infanterie ist bereits schon sehr günstig und berücksichtigt neben dem statischen Kampfergebnis auch die Wahrscheinlichkeit einen Gegner aufzuhalten.

Daher sind die Skelette auch vergleichsweise teuer, da selbst 10 Modelle viele Einheiten zumindest eine Runde lang zuverlässig aufhalten können, um anschließen den Angreifer mit einem Gegenangriff in die Flanke zu vernichten.

Unabhängig davon empfehle ich, mehr Skelette zu kaufen oder im Spiel zu beschwören, um die Vorteile wie Glieder, Überzahl und Angst effektiv zu nutzen.

 

Was würde noch günstigere Infanterie in eurer Meta bringen, außer dass dann noch mehr Punkte für Monster übrig wären? ;)

Auch das Zurückschlagen aus dem zweiten Glied würde gegen viele Gegner kaum einen Unterschied machen, dafür zerbrechliche Armeen wie Waldelfen oder zerbrechliche Einheiten wie Zerfleischer des Khorne besonders hart treffen, die darauf angewiesen sind, eigene Verluste durch verursachten Schaden zu minimieren.

 

 

 

 

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vor 15 Stunden schrieb Grubenarbeiter:

Ja das zurückschlagen ist meiner Meinung nach die beste Veränderung zu den Voreditionen gewesen

Was hat es verbessert?

Macht es nicht in viele Fällen einfach kaum einen Unterschied?

Und wie würdest du zerbrechliche Einheiten ("Glaskanonen") in einem solchen Umfeld spielbar halten?

 

vor 14 Stunden schrieb Doranakai:

Moin,

ich würde mir wünschen, dass die Regeln für Charaktermodelle mit verschiedenen Basegrößen in Einheiten klarer definiert werden. Dies hat bei uns schon für viel Verwirrung gesorgt. (Siehe auch vorige Posts von Gorn)
Speziell was Herausforderungen angeht. Die Frage ist auch, ob es tatsächlich gewollt ist, dass man dadurch Charaktermodelle aus dem Kampf halten kann... 

Haben die Antworten zu den Posts von Gorn weitergeholfen?

Welche Punkte sind da noch offen?

Was meinst du mit "Speziell was Herausforderungen angeht." und  "Die Frage ist auch, ob es tatsächlich gewollt ist, dass man dadurch Charaktermodelle aus dem Kampf halten kann..." ?

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