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Zavor schreibt chaotische Listen


Zavor

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vor einer Stunde schrieb Noti1984:

Ich finde die Liste (des Imperialen, bei Zwergen kenne ich mich nicht aus) eigentlich ziemlich fluffig, da ist schon noch einiges an Luft nach oben wenn man es denn ausreizen möchte...

Tatsächlich, wie denn? Klar der Dampfer noch irgendwie rein und das Auto gegen das andere tauschen. Aber sonst? Sind ja auch nur 1500 Punkte.

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vor 2 Stunden schrieb Noti1984:

keine Kanone, keine HFSK, kein Panzer, kein Orkanium, kein Altar

Gut, HFSK finde ich in der 8ten nicht so stark. Da ist am Ende viel Psychologie aus den letzten Editionen bei. Panzer hab ich ja schon geschrieben der wäre noch hart. Altar und MM wird langsam schwierig bei 1500 und der Altar bringt es mMn nicht viel mehr als der Siggi bei nur einem Kampfblock. KM hatte ja der Zwerg dabei. Klar kann man bei 3k mehr als 2 stellen.

Und ja Orkanium statt Luminarium wäre noch besser.

 

In Kombination mit dem Zwerg fand ich die Liste schon stark. Wie gesagt Autp tauschen und Panzer rein, dann wäre es für mich ziemlich gemaxt. Für 1500 Punkte in Kombi mit den Zwergen.

Irgendwann sind halt bei 1500 die Punkte voll.

 

Also ja Luft nach oben wäre gewesen das stimmt und kompletten Schrott aufstellen ist natürlich auch Käse.

 

Ich meinte aber generell mit meinem Kommentar die 2 Listen in Kombination. Das war schon gut aufgestellt und sicherlich auch abgestimmt.

 

Aber gerade in der Kombi fände ich nur noch härter das Auto zu tauschen, den Panzer rein zu quetschen und die Lehre zu tauschen.

 

Ist aber vielleicht auch persönliches empfinden.

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Am 20.10.2021 um 06:47 schrieb Landi:

Da Regenerstion ist das super unwahrscheinlich.

 

Grundsätzlich ist die Regeneration auch "nur" ein Rettungswurf mit Anfälligkeit für Flammenattacken. Eine Kanonenkugel wird eine Chimäre beinahe immer treffen und entsprechend verwunden - eine 50/50-Chance, die Verwundung zu verhindern, ist ordentlich, aber auch nicht hochklassig. Bei vier Lebenspunkten muss bei der Anzahl der Lebenspunktverlusten noch nicht einmal das höchste Drittel erreicht werden, um die Kreatur zu erlegen. Selbst, wenn sie mit einem oder sogar zwei Lebenspunkten den Treffer der Kanonenkugel überleben sollte, kann der Gegner seine anderen Kriegsmaschinen oder vielleicht sogar Schützen-Einheiten auf das Modell ansetzen, um es zur Strecke zu bringen. Eine Chimäre mag sicherlich hilfreich sein - gegen Zwerge oder das Imperium braucht es aber meist zwei davon, um sicher zu gehen, dass zumindest eine ankommt. Allerdings - wie schon festgestellt - handelt es sich dabei um eine theoretische Debatte, da ich nicht über die entsprechenden Modelle verfüge.

 

Am 20.10.2021 um 06:47 schrieb Landi:

Ich bin gespannt auf dein nächstes Spiel.

 

Das bin ich auch. :)

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vor 8 Minuten schrieb Zavor:

Grundsätzlich ist die Regeneration auch "nur" ein Rettungswurf

Es gibt einen Unterschied. Der Rettungswurf kommt vor dem auswürfeln der Lebenspunktverluste. Der Regenerationswurf danach. Dadurch ist es quasi unmöglich die Chimäre direkt zu erschießen. Im Schnitt steht sie also nachdem die Kanone 4, 5 oder 6 beim Lebenspunktewurf anzeigt mit 2 Lp da.

Ja ist theoretisch, wollte das nur erwähnen. Gilt ja für Trolle auch, so du hast. 

Dadurch und dadurch das Kanonen durch monstr. Inf. nur weiterspringen wenn sie das erste Modell ausschalten, sind Trolle super Schutzschirme.

bearbeitet von Landi
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Hinzu kommt, dass man natürlich nicht gleich zum min - maxen greift oder eine Wettrüst - Spirale einlädt, nur weil man ein oder zwei etwas stärkere Einheiten mitnimmt. Ein, zwei Chimären oder Todbringer würden die Waagschale sicherlich nicht überschwappen lassen oder deine Gegner zu gravierenden Maßnahmen treiben.

 

Selbstredend ist das aber, wie bereits gesagt wurde, etwas müßig, solange die Modelle nicht zur Verfügung stehen und zumindest eine zeitnahe Erweiterung der hauseigenen Sammlung unwahrscheinlich ausfällt. Ich würde an der Stelle daher an sich eventuell noch einmal auf eine kleine Inventarliste plädieren um zukünftige Beratschlagungen etwas einfacher zu gestalten. So musst du nicht immer erklären, dass du dies oder jenes nicht besitzt / mitnehmen möchtest und entsprechende Ratgeber hier können sich einen direkten Überblick darüber verschaffen, mit welchem Fundament denn eigentlich zu arbeiten ist : )

 

MfG Liskit

bearbeitet von Liskit
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"Es gibt nicht langweiligeres als die triumphierende Gerechtigkeit" - Ephraim Kishon
 

Abgrundtiefe Chaoszwerge - Das Doppelprojekt

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Am 21.10.2021 um 21:53 schrieb Landi:

Es gibt einen Unterschied. Der Rettungswurf kommt vor dem auswürfeln der Lebenspunktverluste. Der Regenerationswurf danach.

 

Hm, da interpretiere ich die entsprechende Passage im Regelbuch anders. Dort steht auf Seite 74, dass die Regeneration nach einem verpatzten Rüstungswurf in Kraft tritt, alternativ zu einem etwaigen Rettungswurf (beides kann nicht angewandt werden). Sollte die Regeneration die entstandene Verwundung nicht verhindern, wird überprüft, wie viele Lebenspunktverluste durch die Kanonenkugel verursacht wird. Die Regenerationsregeln, die Du beschreibst, finden sind eher im Regelbuch der 6. Edition wieder (Seite 113).

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Am 23.10.2021 um 18:02 schrieb Landi:

Ich glaube da hast du einfach mal recht.

 

Manches Mal findet auch ein blindes Chaoshuhn wie ich ein Korn. 🐔 (;))

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Am kommenden Sonntag wird die erste Partie des neuen Jahres stattfinden. Meine Krieger des ungeteilten Chaos werden jeweils auf eine Armee der Ogerkönigreiche sowie der Orks & Goblins treffen. Dabei wird es aller Voraussicht nach um die Inbesitznahme von Markern gehen, um die Partie für sich zu entscheiden. Die drei Armeen stehen zudem für sich alleine und haben keine Verbündeten.

 

Vor diesem Hintergrund habe ich folgende Liste erstellt:

 

Spoiler

*************** 1 Kommandant ***************

Tholon, General, Mal des Tzeentch, Schild
+ Ätzendes Blut, Seelenfresser, Drittes Auge des Tzeentch
+ Ogerklinge, Talisman der Ausdauer, Des anderen Gauners Scherbe
+ Flugdämon des Tzeentch
--> 380 Punkte

 

*************** 2 Helden ***************
Erhabener Champion, Mal des Khorne, Hellebarde
+ Geschuppte Haut
+ Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
--> 186 Punkte

 

Hexer des Chaos
+ Stufe 2 (Lehre des Todes)
+ Vertrauter des Chaos
+ Magiebannende Spruchrolle, Verzauberter Schild
--> 200 Punkte

 

*************** 9 Kerneinheiten ***************
17 Chaoskrieger, Mal des Khorne, Schilde, Hellebarden, Kommandoeinheit
+ Banner der Wut
--> 395 Punkte

 

14 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh
--> 84 Punkte

 

11 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh
--> 77 Punkte

 

11 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh

--> 77 Punkte

 

6 Verstoßene des Khorne
--> 126 Punkte

 

6 Verstoßene des Khorne

--> 126 Punkte

 

5 Chaoshunde
--> 30 Punkte

 

5 Chaoshunde

--> 30 Punkte

 

5 Chaoshunde

--> 30 Punkte

 

*************** 1 Eliteeinheit ***************
6 Schädelernter, Einheitschampion, Standartenträger
+ Verzauberte Waffen
--> 245 Punkte


Gesamtpunkte der Krieger des Chaos: 2.000

 

__________________________________________________

 

Wie man recht zügig erkennen kann, ist die Armee auf einen blutigen Nahkampf ausgelegt. Sowohl die Chaoskrieger, als auch die Schädelernter (im englischen Original Skullreaper, nicht zu verwechseln mit der monströsen Kavallerie der Schädelbrecher) sollen sich um die gefährlichen Einheiten der Gegner kümmern, während die Chaosbarbaren im Rückraum abgestellt werden, verfügbare Marker aufzusammeln.

 

Die Chaoshunde werde ich primär dafür abstellen, eventuelle Fanatics bei den Grünhäuten hervorzulocken oder für anderweitige Ablenkung zu sorgen. Die Verstoßenen sollen Unterstützung leisten oder kleinere gegnerische Einheiten attackieren.

 

Die Liste umfasst ein paar experimentelle Elemente. Einerseits will ich mich 'mal an der Lehre des Todes ausprobieren, nachdem sie bei der letzten Listendiskussion vorgeschlagen wurde. Zudem erscheint mir diese Partie eine geeignete Möglichkeit zu sein, die Schädelernter zu testen - ein Vorhaben, das schon seit einiger Zeit auf meiner Liste steht, sich bisher aber nicht ergeben hat.

 

Der Hexer wird sich der leicht größeren Einheit der Chaosbarbaren anschließen, während der Armeestandartenträger die Chaoskrieger begleitet. Tholon soll durch seinen Flugdämonen als schnelles Element ebenfalls zielgerichtet Unterstützung leisten können. Da die beiden feindlichen Armeen über widerstandsfähige Charaktermodelle und Monster verfügen, dürfte die Ogerklinge ein wichtiges Instrument sein.

 

Ich bin gespannt auf Eure Rückmeldungen. :)

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Hm mit Ogern kenn ich mich on der Praxis eher nicht aus.

Generell zu deiner Armee ein paar Gedanken. Deine Einheiten machen richtig Aua, sterben aber wie die Fliegen wenn da jemand drauf haut.

In acht nehmen musst du dich vor Bleispuckern und großen Einheiten.

Ich denke dein General sollte ein probates Mittel gegen die Bleispucker sein.

Die Verstoßenen hauen so richtig gut zu, du musst aber auf sie aufpassen. Die Oger machen Aufpralltreffer im Angriff. Verstoßene haben aber auch B6, da solltest du versuchen nichz gecharged zu werden.

 

Bei den Orks spiel ich gern 40er Wildorkmoschas und 6er Trolle. Das sind für deine Liste Hammer Einheiten. Trolle umlenken und auf die Blödheit hoffen? Wenn die Orks so nen großen Block stellen, würd ich den Kamikazemäßig mit den Verstoßenen reduzieren bevor du den richtig angehst.

 

Das beste für dich ist denke ich die niedere Ini und niedrige Rüstung der Gegner.

 

Meine Taktikgedanken:

Versuche dich am Anfang etwas zurück zu halten (es sei denn das ganz großer Käse für die Mission). Wenn die Gegner angeschlagen sind kannst du sie mit deinen Khornies gut angehen und bis dahin hast du hoffentlich die Bleispucker getötet.

 

Was hast denn vor mit der Todeslehre? Charakter jagen, Purpursonnenkniffel? Finde man sollte sich überlegen was die Magie bewirken soll und die Lehre entsprechend wählen. Mit Stufe 2 ist es dann eben bei den Sprüchen ein ziemliches Gekniffel.

 

Wie spielt ihr denn die 3er Runde und wie macht ihr es mit der Magie?

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In der Tat besteht bei meiner Liste das Risiko, eher einen Angriff hinnehmen zu müssen, als selbst die Attacke zu suchen. Sollte der Oger-Spieler auf Trauerfang-Kavallerie setzen, werde ich Probleme bekommen. Allerdings ist dies spekulativ, da ich gegen seine Oger bisher noch nicht gespielt habe - daher werde ich so oder so abwarten müssen, was aufgeboten wird.

 

Das Gute ist: Genauso wie ich werden meine beiden Gegner ihre Armee aller Voraussicht nach aufteilen müssen. Das Risiko, dass meine Armee alles alleine abbekommt, liegt sicherlich nicht bei Null, dürfte aber nicht allzu hoch sein. Wie im letzten Beitrag angeschnitten, ist der Plan, mit den Khorne-Einheiten den Gegner anzugehen und ihn damit von den Markern fern zu halten oder diese ihnen abzujagen, sodass die Chaosbarbaren Gelegenheit bekommen, die Marker selbst aufzunehmen.

 

Bei der Lehre des Todes verfolge ich keinen ausgeklügelten Plan - wie erwähnt, möchte ich sie in erster Linie ausprobieren. Die Zauber erscheinen mir im Vergleich recht leicht, sodass selbst ein Stufe 2-Magier Aussicht auf Erfolge haben sollte (außer natürlich, beide Gegner haben einen Stufe 4-Magier dabei - dann würde mir eine andere Lehre allerdings auch nicht helfen). Auf die Sonne werde ich verzichten, sollte der Hexer darauf Zugriff erhalten. Grundsätzlich halte ich jeden der anderen Zauber für nützlich. Zugegeben - die "Sniper-Sprüche" haben eine recht kurze Reichweite, das gilt aber nicht für die übrigen Alternativen.

 

Auf Deine letzte Frage kann ich Dir leider keine Antwort geben, da dies unsere erste Runde mit drei einzelnen Armeen sein wird. Wie angemerkt, gehe ich derzeit davon aus, dass wir den Sieger über Marker bestimmen werden. Bei allen anderen Details werde ich mich überraschen lassen müssen. :ka:

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Für die Barbaren fände ich Flegel ziemlich gut, dank der höheren Ini hauen sie zuerst zu und dank ihrer Einheitengröße wird es meistens sowieso nur eine Nahkampfrunde für sie geben, da würe es gut wenn sie sich etwas wehren könnten 🤔.

Was genau können den diese Schädelernter?

 

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Gerichtet an @Noti1984:

 

Die Chaosbarbaren sind nicht für den Nahkampf vorgesehen - sollten sie in einen solchen verstrickt werden, habe ich entweder einen Fehler gemacht oder keine alternative Verwendung mehr für die jeweilige Einheit. ;) Wie angemerkt, sollen sie sich darum kümmern, die Marker einzusammeln und zu sichern. Hier sollte ich allerdings ausführen, dass bei der letzten Partie die Regel bestand, dass eine Einheit einen Marker endgültig sichern kann, wenn sie diesen vom Spielfeld transportiert. Daher ist der Plan, dass die Barbaren einen Marker einsammeln und dann so schnell wie möglich damit das Weite suchen.

 

Die Regeln zu den Schädelerntern/Skullreapers findest Du - unter anderem - im Regelabschnitt des End Times-Buches Archaon auf Seite 27. Heruntergebrochen kann man die Einheit als Auserkorene (KG 6) mit mehr Lebenspunkten (drei) und einer hohen Anzahl an Attacken (fünf Pro Modell, inklusive zusätzlicher Handwaffe sowie Mal des Khorne) beschreiben. Wie in meinem Beitrag vom vergangenen Mittwoch dargelegt, möchte ich diese Einheit ausprobieren und testen.

 

Gerichtet an @Crom:

 

Um es auf eine Faustformel herunterzubrechen: Alles, was größer ist als monströse Infanterie/Kavallerie, kann ich weder akkurat darstellen, noch akzeptabel proxxen. Darunter fallen Dämonenprinzen, sämtliche Monster sowie der Kriegsschrein und der Todbringer.

 

Allerdings möchte ich anmerken, dass es generell nicht dazu kommen wird, dass ich Listen, die mehr oder weniger komplett von meiner eigenen Idee abweichen, aufgreifen und umsetzen werde. Es geht mir darum, mit interessierten Usern zu besprechen, inwiefern es möglich ist, meine eigene Idee anzupassen und zu verbessern. Meine eigene Idee durch einen komplett anderen Ansatz auszutauschen, erscheint mir nicht "richtig" und kann ich daher nicht anbieten.

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Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Ich finde den Plan so eigentlich ganz okay. Musst so halt mehr oder weniger schnell vor und hoffen das die Khornies den Feind lange genug aufhalten können.

Gerade bei 3er jeder gegen jeden, kann man gut neue Eibheiten testen finde ich.

Bleibt als Tipp eigentlich nur, erledige die Bleispucker bevor sie deine Truppen auseinander schießen.

Die Hunde finde ich sowieso ne super Einheit und bei Missionszielen noch besser. Mit 2 Einheiten kann man die gegnerische Haupteinheit gut 2 Runde beschäftigt halten.

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Am 9.1.2022 um 15:51 schrieb Landi:

Bleibt als Tipp eigentlich nur, erledige die Bleispucker bevor sie deine Truppen auseinander schießen.

 

Bleispucker waren glücklicherweise kein Problem. Für weitere Einzelheiten der absolvierten Partie verweise ich auf den Schlachtbericht, den ich am heutigen Abend fertigstellen konnte. :ok:

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Sofern mich meine Booster-Impfung, die ich am Freitag erhalten werde, nicht außer Gefecht setzt, steht am Sonntag das nächste Gefecht an. Erneut werden drei einzelne Parteien aufeinander treffen - neben den Grünhäuten sind allerdings dieses Mal die Dämonen des Chaos vertreten. Ferner spielen bei der Ermittlung des Siegers nicht Missionsziele oder Marker eine Rolle, sondern klassische Siegespunkte.

 

Mein erster Listenentwurf ist der folgende:

 

Spoiler

*************** 1 Kommandant ***************

Tholon, General, Mal des Tzeentch, Schild

+ Ätzendes Blut, Seelenfresser, Drittes Auge des Tzeentch

+ Ogerklinge, Talisman der Ausdauer, Des anderen Gauners Scherbe

+ Flugdämon des Tzeentch

--> 380 Punkte

 

*************** 2 Helden ***************

Erhabener Champion, Mal des Khorne, Hellebarde

+ Geschuppte Haut

+ Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin

--> 186 Punkte

 

Hexer des Chaos

+ Stufe 2 (Lehre des Feuers)

+ Vertrauter des Chaos

+ Magiebannende Spruchrolle

--> 195 Punkte

 

*************** 7 Kerneinheiten ***************

23 Chaoskrieger, Mal des Khorne, Schilde, Hellebarden, Kommandoeinheit

+ Banner der Wut

--> 515 Punkte

 

19 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh

--> 133 Punkte

 

6 Verstoßene des Khorne

--> 126 Punkte

 

6 Verstoßene des Khorne

--> 126 Punkte

 

5 Chaoshunde

--> 30 Punkte

 

5 Chaoshunde

--> 30 Punkte

 

5 Chaoshunde

--> 30 Punkte

 

*************** 1 Eliteeinheit ***************

5 Schädelernter, Einheitschampion, Standartenträger

+ Verzauberte Waffen

- - - > 245 Punkte

 

Gesamtpunkte Krieger des Chaos: 1.996

 

__________________________________________________

 

Sofern jemandem diese Liste bekannt vorkommen sollte, liegt dies daran, dass es sich beinahe um eine exakte Kopie ihres Gegenstücks vom 5. Januar ist. Dies ist primär auf meine mangelnde Erfahrung mit den Dämonen der 8. Edition zurückzuführen. Mein letztes Spiel gegen die Kreaturen des Warp dürfte bestimmt um die zehn Jahre her sein. Entsprechend kann ich nicht abschätzen, was der Spieler auffahren wird. Bisher hat er lediglich angekündigt, auf die Schädelkanone des Khorne zu verzichten - ansonsten dürfte wohl alles möglich sein. Mein Rational ist daher, eher nicht auf volle Offensive zu setzen. Sollte es aber zu Kämpfen kommen, sollen meine Truppen mehrheitlich im großen Umfang zuschlagen können.

 

Ich habe über eine Einheit Chaosritter nachgedacht, diese Wahl jedoch aus zwei Gründen verworfen: Einerseits hätte ich dafür die Schädelernter entfernen müssen, welche ich allerdings gerne erneut ausprobieren möchte. Andererseits sind mir Chaosritter zu anfällig für den Schaden, den Kamikazekatapulte anrichten können. Von diesen Konstrukten hatte der Grünhaut-Spieler in der letzten Partie zwei Exemplare dabei und ich kann mir gut vorstellen, dass er diese erneut aufbieten wird.

 

Beim Hexer habe ich mich nach einigen Überlegungen dazu entschieden, auf die Lehre des Feuers zu setzen. Einerseits halte ich es für möglich, dass die Grünhäute erneut mit einer Einheit Trolle auftauchen, andererseits bietet mir die Lehre eine gewisse Bandbreite, auf verschiedene Situationen zu reagieren - und sei es, mit einem Feuerball für etwas Wucht im Fernkampf zu sorgen.

 

Auch dieses Mal hoffe ich auf einen interessanten Austausch mit Euch. :)

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Feuer ist auch gegen Dämonen nie verkehrt.
Ich spiele hier gegen erwartete Regeneration gerne einen Magier, welcher zwei Feuerbälle loslassen kann.
Mein Beispielhexer ist zwar von Fluffhammer, kann in der Kombination aus Feuermagie und Rubinring sicher überall mitmischen.

Hexer des Chaos
+ - Rubinring der Zerstörung
   - Drachenhelm
   - Spruchhomunkulus
+ - Geschuppte Haut
+ - Lehre des Feuers
---> 180 Punkte

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Am 21.1.2022 um 17:18 schrieb Vlad Tepec:

Ich spiele hier gegen erwartete Regeneration gerne einen Magier, welcher zwei Feuerbälle loslassen kann.
Mein Beispielhexer ist zwar von Fluffhammer, kann in der Kombination aus Feuermagie und Rubinring sicher überall mitmischen.

 

Leider ist der Hexer nach regulärem Armeebuch deutlich teurer als sein Fluffhammer-Äquivalent. Dennoch ist der Rubinring eine interessante Idee, der das "Fernkampfpotential" durchaus erhöht. Da ich die Spruchrolle ungerne gegen den Ring austauschen möchte, müsste ich daher entweder einen Chaoskrieger oder eine Einheit Chaoshunde streichen.

 

Ich werde darüber noch etwas nachdenken. :nachdenk:

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Am 22.1.2022 um 21:35 schrieb Zavor:

 

Leider ist der Hexer nach regulärem Armeebuch deutlich teurer als sein Fluffhammer-Äquivalent. Dennoch ist der Rubinring eine interessante Idee, der das "Fernkampfpotential" durchaus erhöht. Da ich die Spruchrolle ungerne gegen den Ring austauschen möchte, müsste ich daher entweder einen Chaoskrieger oder eine Einheit Chaoshunde streichen.

 

Ich werde darüber noch etwas nachdenken. :nachdenk:


Nun beim Spiel um Punkte sollte ein Feuerball in drei Runden die Punkte eines Chaoskriegers eher reinholen als die eines nicht gebannten Massenvernichtungszaubers. 😉

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Wärs allenfalls noch ne Idee, etwas weiter zu gehen mit den Flammenattacken und nochn Flammenbanner reinzunehmen? 

Wenn der Dämon mit Nurgle kommt und/oder der Orkspieler die Trolle mitnimmt, bist froh, wenn du im NK noch was flammendes hast. Oder setzt du auf den Flammendes Schwert Zauber?

 

Wenn der Dämonspieler auf die Kanone verzichtet, geh ich zwar davon aus, dass er auf die bösen Nurglesachen auch verzichtet, aber man weiss ja nie...

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Am 25.1.2022 um 11:06 schrieb Krog-Gahr:

Wärs allenfalls noch ne Idee, etwas weiter zu gehen mit den Flammenattacken und nochn Flammenbanner reinzunehmen?

 

In der Nachbetrachtung der Partie wäre dies eine sinnvolle Idee gewesen. Allerdings ließ sich im Vorwege die Mono-Nurgle-Liste, die der Dämonen-Spieler schlussendlich aufgeboten hat, nicht absehen. Andererseits mussten meine Truppen erst in der vierten Runde einen Nahkampf gegen eine Einheit führen, die mit Regeneration ausgestattet ist. Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel für mich bereits verloren, sodass das Flammenbanner keinen Einfluss auf den Ausgang der Partie mehr hätte nehmen können.

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Ah, hab ich verpasst gehabt, dass die Schlacht bereits geschlagen wurde. Gibts nochn groben Bericht dazu hier oder in deinem Schlachtberichtethread? 

Uff, hätte jetzt auch nicht damit gerechnet, dass er Mono Nurgle spielt, da Nurgle zu der Zeit eig. die heftigsten Einheiten (Schleimbestien, Fliegen, mit End Times noch die Blight Knights usw) auffahren konnte...

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