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Summoners - Feuer gegen Wasser


Hellcat

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Nach langer Zeit gibt es mal wieder einen Spielbericht zu Summoners, diesmal stehen sich die Fraktionen Feuer und Wasser gegenüber. Gespielt wurde das Szenario "Kontrolle ist alles": In den Spielfeldvierteln je Hälfte ein Relikt und eine kleine Manaquelle, entlang der Mittellinie drei große Manaquellen. Punkte gibt es für das halten der Relikte sowie der großen Manaquellen. Beschwörerlevel ist Adept.

 

 

Runde 1
Die Beschwörer beginnen jeweils in der Mitte ihrer Spielfeldkante. Feuer gewinnt die Initiative und der Beschwörer nutzt seine Aktionen um nach vorne zu Rennen und eine Hyäne zu beschwören, die sich gleich mit der kleinen Manaquelle in Kontakt bewegt. Der Wasserbeschwörer ist nicht ganz so erpicht nach vorne zu kommen, daher macht er nur eine Gehen-Bewegung und beschwört zwei Salamander.

 

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Runde 2
Wasser gewinnt die Ini und der Beschwörer schickt gleich mal die beiden Salamander los um das eigene Relikt und die kleine Manaquelle einzunehmen. Im Gegenzug misslingt dem Feuerbeschwörer der Kontrollwurf für seine Hyäne so dass sie nur in dieser Runde nur die Quelle einnehmen kann und dort stehen bleiben muss. Als nächstes bewegt sich der Wasserbeschwörer weiter zur Mitte und verstärkt seine Truppen durch einen weiteren Salamander sowie einen Frostgolem. Auch den Feuerbeschwörer zieht es zur Mitte und damit er nicht ganz alleine unterwegs ist ruft er sich zwei Feuerbotinnen herbei.

 

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Runde 3
Wasser behält die Initiative und schickt die beiden Salamander auf den Flanken weiter nach vorne. Der Salamander in der Mitte bewegt sich auf die zentrale Manaquelle zu und nimmt sie für das Wasser ein. Die eine Feuerbotin eröffnet das Feuer (Achtung: Wortspiel) auf den Eisgolem, der lieber schnell in Deckung geht als sich dem Beschuss auszusetzen. Trotzdem gelingt es der Lady ihm drei Schaden zu verpulen. Die zweite Feuerbotin nimmt den Salamander auf der linken Flanke aufs Korn und richtet ebenfalls Schaden an. Wasser passt mit seiner nächsten Aktion, was die Hyäne ausnutzt um voranzustürmen. Der Wasserbeschwörer sieht daraufhin sein Heil in der Flucht nach vorne, bewegt sich weiter auf die Mitte zu und ruft als Verstärkung einen weiteren Golem sowie eine Eiskobra herbei, für die aber gleich wieder ein Golem geopfert wird. Der Feuerbeschwörer hat genug von dem ganzen Zirkus und haut einfach mal ganz humorlos einen Feuerball in die Mitte, der den dortigen Salamander sowie den Golem erwischt. Außerdem beschwört er sich noch zwei weitere Hyänen herbei. Am Ende der Runde gelingt es dem Golem, seine verblieben Feuermarker zu entfernen.

 

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Runde 4
Die Initiative wechselt wieder zum Feuer und die Feuerbotinnen verlieren keine Zeit damit auf alles zu schießen was sich bewegt. Während die rechten Flanke kein Erfolg beim Salamander hat (was müssen die Biester auch so verdammt klein sein...) brennt die andere dem verbliebenem Golem kräftig eins auf den Pelz, so dass er sich gerade noch so mit einem Leben auf den Beinen halten kann. Nun packt seinerseits der Wasserbeschwörer die großen Zauber aus und vereist mittels eines Wintersturms kurzerhand alles, was Feuer bisher in die Mitte der Platte gebracht hat. Zusätzlich holt er sich noch einen Golem und einen Hagelbringer herbei, um den Beschuss zu erwidern. Die Hyäne auf der rechten Flanke verpatzt ihren zweiten Kontrolltest und löst sich in Rauch auf. Davon angespornt stürmen die beiden anderen Hyänen in der Mitte nach vorne, um sich mit dem Golem und der Hydra zu kloppen. Das gelingt ihnen auch ganz formidabel. Allerdings haut die Kobra im Gegenzug ihre Hyäne zu Klump und bewegt sich mit der nächststehenden Feuerbotin in Kontakt.
Aufgrund des großen Erfolges entschließt sich der Feuerbeschwörer zu einer Zugabe und schmeißt den nächsten Feuerball in die Mitte, der allerdings nicht viel Schaden anrichtet.  Enttäuscht holt er sich noch einen Ascheschreiter herbei, um noch die eine oder andere Manaquelle erobern zu können. Der Golem verpaddelt noch schnell die letzte Hydra und die Salamander holen sich die Manaquellen auf beiden Flanken.

 

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Runde 5
Die Initiative wechselt erneut und davon beflügelt hat der Feuerbeschwörer seinen großen Moment: zunächst grillt er die beiden Golems mit einem weiteren Feuerball, danach nimmt er sich den Hagelbringer zur Brust. Der ist so verdutzt, dass er gar nicht weiß was er machen soll und zerfällt zu kleinen Eisklumpen. Da man ohnehin gerade auf der Feuerwoge des Erfolgs segelt schnappt sich der Ascheschreiter noch das feindliche Relikt. Als nächstes sind die Feuerbotinnen an der Reihe, aber die sind noch so trunken vom Erfolg, dass es ihnen nicht gelingt irgendwas anzurichten außer die Manaquelle in der Mitte zu erobern. Im Gegenzug holt sich allerdings die Kobra die Quelle zurück. Zum Schluss der Runde beschießt der Wasserbeschwörer noch mal den Feuerbeschwörer mit einem Frostspeer, ohne jedoch Schaden anzurichten. Frustriert holt er sich noch einen Golem und eine weitere Kobra dazu, damit er nicht alleine heulen muss.

 

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Runde 6
Wieder ein Wechsel der Initiative, und diesmal fangen die Eiskobras an. Die erste verpasst dem Beschwörer eine derartige Kopfnuss, dass er zu Boden geht und nicht mehr aufsteht. Spiel zu ende, deutlicher Punktsieg für die Wasserfraktion.

 

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