Jump to content
TabletopWelt

Vertikales Gelände - möglich?


Empfohlene Beiträge

Sowohl der Dungeoncrawler als auch die Warzone Platte sind zwar hübsch dreidimensional gestaltet, aber das Spiel ist recht linear ohne Interaktion zwischen den Ebenen. Man könnte ohne Einbußen auch einen langen Korridor daraus machen.

 

Vielleicht könnte man auch außerhalb von Tabletop nach interessanten 3D Szenarien suchen. Mir fallen hierbei zwei Quellen ein. Shooter und MMORPG. Aber die meisten Maps sind auch hier eher 2Dplus (mal ein Hügel, mal eine Kiste zum Klettern).

 

Strategiespiele sind meist noch stärker 2D.

  • Like 1

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sachen gibt's... es ist schon spannend, welche "Probleme" die Mitmenschen hier so in den Raum stellen.

 

Ohne auf die praktischen Belange der Fragestellung einzugehen, behaupte ich einfach mal, dass allein die theoretische Basis der von uns genutzten Spielregeln gegen die Nutzung von den durch @Drachenklinge gewünschten und beschriebenen dreidimensionalen Spielräumen spricht.

 

Selbst wenn man mal alle weiteren Spielmechaniken ausklinkt und nur die Bewegungsregeln eines Systems als Bewertungsmaßstab zugrunde legt:  dann muss man konstatieren, dass schon einfachste "reale Bewegungen" soweit heruntergebrochen werden, dass lediglich eine "stark abstrakte Simulation" übrig bleibt, die mit der Grundlage kaum noch etwas gemein hat...

Und da rede ich nicht mal ansatzweise von Miniaturisierung, Maßstäblichkeit, rundenbasierten Abläufen, etc.

 

Da werden die uns bekannten menschlichen Dimensionen des Alltags (viele meinen, dass das üblicherweise Vier sind) in Spielregeln schon einmal - radikal und pauschal ausgedrückt - auf so etwa anderthalb reduziert ("eineinhalb" für korinthenkackende Mathematiker ? ) . Und das mit dem folgenden Ziel:

Spielbarkeit (!) für Nerds zu erreichen, um Schwanzvergleiche mit Plastikpüppchen zu ermöglichen. ...ähhh, die einfach nur Spaß daran haben wollen.

 

...nun gut. Genug des Einwands.

Ich kann nachvollziehen, dass man die einleitende Frage mal in der Theorie stellt... ?

 

Aber ich denke schon die uns - üblicherweise gegebenen - Grundlagen sprechen gegen eine Umsetzung, weil Ihr bei der Diskussion schon (oder besser "noch") die stark limitierten Systematiken von Spielen und Spielregeln im Hinterkopf habt. Im Endeffekt wird auf der Ebene von "eineinhalb" Dimensionen diskutiert, was man in realem 4D umsetzen möchte.

 

Hier beißt sich die Katze selbst in den Schwanz...

...bildlich gesehen ergibt das wiederumeinen interessanten Ansatz für ein mehrdimensionales, fellbesetztes Spielfeld. Ähmm, aber das ist wohl ein Fall für einen eigenständigen Beitrag.

  • Like 2

Into the Wastelands - Gaslands - Sommer-Projekt 2019

"Reality is a nice place to visit, but you wouldn't want to live there."  -John Barth-
 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das Problem der vertikalen Bewegung kann man mit Aufzügen kompensieren. Dann hat man mit der Mini praktisch nur die Bewegung rein; die Bewegung des Liftes kostet keine Bewegung mit der Mini, weil sie sich selbst nicht aktiv bewegt; und dann die Bewegung der Mini raus aus aus dem Lift.

 

Die Lifte selber kann man genretypisch gestalten: Turbolifte auf der Enterprise, Fahrstühle in Hochhäusern, scifi Antigravlifte - gern auch ohne Liftkapsel, nur der Schacht mit der Antigraviation (scary - man hofft vorher, aber weiß erst hinterher, ob das Ding an war ;D ) , Bauaufzüge, Lastenaufzüge - da paßt dann auch ein kleiner Mech rein, Fahrkünste in Mittelalter-Bergwerken, Körbe mit Seiltrommeln, Paternoster, automatisierte Hochregale, you name it :D

 

Gruß NogegoN

  • Like 2

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 48 Minuten schrieb NogegoN:

scifi Antigravlifte - gern auch ohne Liftkapsel, nur der Schacht mit der Antigraviation (scary - man hofft vorher, aber weiß erst hinterher, ob das Ding an war ;D )

 

Aber das zeigen doch die leuchtenden Pfeile an, siehe Lost Vikings! :nachdenk:

 

;D

  • Like 4

The Drowned Earth:  Tales of Ulaya (eigenes Projekt)   //   Rumble in the Jungle! (Gruppenprojekt)

Mein Sammelprojekt: Der letzte macht die Türe zu...

[Warlord] Das Unterforum

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hmmm, der Gedanke ist wirklich schön. Meine Spielplatten sind mir eigentlich auch zu flach. Aber Unebenheiten machen das platzieren von Gelände und Minis schwer...

Ich hab mal für 'ne kleine Auftragsarbeit gelasterte MDF Wände/Räume mit mehreren Schichten Magnetfarbe (da waren einfach Metalspäne drin) bestrichen und danach nen paar Schichten Weißlack, bisschen größere Neodymmagnete hatten auch nach der Weißschicht noch recht starke Anziehungskraft. Ob es stark genug gewesen wäre um Minis zuhalten, weiß ich nicht. Die Farbe ist eher so für Kühlschrankmagneten gedacht. Ein Experiment wäre schon interessant.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Gerade eben schrieb Saranor:

Aber ist eine Wand eigentlich 3D oder nur 2D bei den eine Achse vertauscht wurde, nämlich die X und Z Achsen anstelle von X und Y Achsen?

 

So betrachtet ist ein Absturz auch nur ein Flug, nur eben mit einem festen Ziel  :D

 

Gruß NogegoN

 

 

p.s. Gute Idee mit den Wandhaken.

  • Like 1

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Nachdem ihr hier soviel gefachsimpelt habt, hat mich die Bastelwut gepackt und ich werde mal ausprobieren, was so möglich ist.

Die Bilder zeigen das Centerpiece meines Tisches, an zwei Außenseiten möchte ich noch Elemente mit Steilwänden positionieren, so dass ein Wechsel auf allen Ebenen von Innen nach Außen theoretisch möglich ist.CIMG0048.JPG.4935d015f947d57c2570adab36f42a44.JPGCIMG0050.JPG.953baecee768fca1f6669a92b4671704.JPG

CIMG0050.JPG

  • Like 6
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mich wundert, dass noch niemand Infinity angesprochen hat. Oder ich hab es überlesen. :D

 

Es wurde ja bereits angesprochen, dass man die 3D-Spielplatten aus mehreren Blickwinkeln betrachten sollte.

Zum einen ist da die Bespielbarkeit. Man muss überall mit der Hand hinkommen und auch den Überblick behalten können. Nicht erst in der letzten Runde feststellen - oh hoppla in der hinterletzten Ecke von Etage 23, Raum 17 stand seit Spielbeginn eine Einheit von mir.

Der andere Gesichtspunkt ist das angesprochene Setting. Fernkampflastige Regelwerke wie Infinity setzen Wände, verwinkelte Gänge und andere Sichtblocker voraus. Da sind über Brücken miteinander verbundene Asteroiden/Schiffe/Bergdörfer doch schon fast ein Todesurteil. Es wird schwer vernünftig Deckung in solchen Übergängen zu generieren. Sind die Abstände zu kurz, kann die Platte auch schon wieder "unglaubwürdig" erscheinen.

In Fantasysettings oder generell in Settings mit höherem Nahkampfanteil lässt sich Soetwas meiner Meinung nach einfacher integrieren.

 

Richtige Vertikalität hohe Wände erläutern etc. funktioniert in der Praxis doch auch schlecht. Oder habt ihr vor alle 0.5 cm Löcher in den Wänden zu haben, in die man dann einen Halter steckt, um die Figur auf der Höhe zu Parken, weil die Figur nicht genug Bewegungsreichweite hat, um direkt bis nach ganz oben zu gelangen?

 

Irgendwo sind schon Grenzen erreicht, wo es noch praktikabel ist. Dies sind für mich maximal 3 Etagen eines Gebäudes/Hügels mit Höhlen/Miene/Kanalisation, wobei mit einer Standardbewegung die Höhenstufe vernünftig mittels Leiter/Treppe/Rampe gewechselt werden kann. Die Brücke über einen Abgrund/Häuserschlucht sieht gut aus, aber es ist ein spielerischer Todesstreifen, der nur selten benutzt wird.

 

Wenn das gleiche Spielfeld öfters benutzt wird, kristallisiert sich auch sehr schnell einige Campsites heraus, an der man den Gegner auch gerne in Empfang nimmt.

Sprich es sollte auch eine gewisse Modularität erhalten bleiben.

Alles in allem, bin ich nicht kreativ genug, um Vertikalität im größeren Maße umsetzen zu können. 

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Stoße erst jetzt auf diesen Thread.

Für Freebooters hatten wir mal ein Szenario erdacht und gespielt mit steigendem Wasserpegel. Die Mannschaften mussten auf den Stegen und Treppen möglichst hoch stehen am Ende einer Runde. Wer vom Wasser eingeholt wurde, ging baden.

Bei Freebooters gibt es dafür aber auch regeln fürs schwimmen und untergehen. Die schwimmenden Modelle kamen kleine Sockel, deren Höhe den Wasserspiegel darstellte. Weiß nicht mehr ob aus Acryl oder einfach blau bemalt. Der eigentlich Wasserspiegel wurde nicht dargestellt. Man konnte aber auch untertauschen. Dann konnte man nicht beschossen werden, dafür aber untergehen und ertrinken.

Eine ganze Menge Vorstellungskraft ist bei der Sache schon von Nöten!

Das ganze ließe sich doch auch auf den schwerelosen Raum übertragen. Es gibt doch diese durchsichtigen Flugbasestäbchen.

 

Andere Frage, was erhoffst du dir den von "echtem" 3D?

Fehlt es dir an irgendeinem Element?

Mein Team warne ich immer: Keine Lösung erforschen und entwickeln, wenn es kein Problem gibt. (Es sei denn du betreibst Grundlagenmodellbau.)

  • Like 4
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 17 Stunden schrieb SpeziFisch:

Andere Frage, was erhoffst du dir den von "echtem" 3D?

Fehlt es dir an irgendeinem Element?

An sich gar nix.

 

Ruinen und Laufstege in diversen Höhen sind wohl das gängigste - und Brauchbarste - um 3D darzustellen.

Intakte oder verschlossene Gebäude mit das ungeschickteste.

Hügel sind optisch 3D aber topographisch mMn nicht, wie erwähnt, lediglich eine 2D Ebene mit Delle. ;)

 

Fliegende Einheiten auf einem festen Steg und mit einer festen Flughöhe sind idR auch lediglich stilisitisch andere Laufstege.

 

Habe ich mehrere Ebenen in einem Dungeon und stelle es der Übersichtlichkeit nebeneinander istbes an sich per Def kein 3D mehr.

Und übereinander ist es nicht bespielbar.

 

Meine Frage zielt also darauf ab, ob es - halbwegs umsetzbare - skurilere Ideen für 3D gibt, wo ich willentlich Ebenen wechseln kann und diese Ebenen auch einen spieltechnischen Einfluss haben (simpel: Beschuss von oben oder unten ohne ballistische Waffen).

 

Das zweite Element ist der optische Faktor.

Der Ebenenturm oben wäre so etwas. Noch abgefahrener was ich oben als Innenseite eines Kolonieschiffes bezeichnet habe.

Das lässt sich per Def NICHT als Ebene abbilden.

 

Würde ich zB einen dieser sich drehenden Spaceship Ringe (Grav-"Simulation") nehmen, wäre es wieder 2D, da es als Sichtlinie keine durch den Mittelpunkt gehende Sichtlinien gibt. Also lediglich ein langer (und auf merkwürdige Weise im Kreis gehender) Korridor. 

 

Auch einen Schiffsriss wäre cooles 3D. Aber eben nicht horizontal sondern vertikal auf den Decks.

Habe da auch schon einiges zu überlegt, müsste die Skizzen mal rauskramen ... wenn ich sie noch finde.

 

 

Ich bin inzwischen immer wieder an der Stelle gelandet, dass solche Szenarien mit hoher Wahrscheinlichkeit sehr cool sind, die Platten dazu aber hochspezifisch. Das hält einen idR von der Umsetzung ab.

 

Noch als Anmerkung

vor 17 Stunden schrieb SpeziFisch:

Mein Team warne ich immer: Keine Lösung erforschen und entwickeln, wenn es kein Problem gibt.

Habe kein Problem, ich tippe nur Text und bin neugierig. ;D

Ein paar neue Ideen waren schon bei.

 

  • Like 2

"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Da fällt mir gerade ein, daß ein Turm/Hochhaus/gelandetes Raumschiff eigentlich einfach machbar und bespielbar ist:

 

Abnehmbare Wände :gking:

 

Am besten nimmt man als Stütze einen zentralen Gewindestab (Baumarkt), auf dem man die einzelnen Etagen wie auf einer Achse festschraubt. Die Dinger halten locker ein Dutzend Etagenböden samt Inneneinrichtung und Minis. Zentral wegen der Bespielbarkeit. Man könnte auch an alle vier Ecken einen Stab einziehen, aber die stehen dann irgendwann doch im Weg, wenn man in die Ebenen hineingreifen will (wegen messen, bewegen und so Zeug). Darunter braucht man natürlich eine solide, kippsichere Basis für das Teil. Man kann dann das Innenleben nach Gusto ausgestalten, samt Treppen, Leitern, Liften oder einfach Löchern im Boden/der Decke. Man sollte dabei aber Hinterschneidungen vermeiden und Wände nur vom Rand zur Mitte und nicht parallel zum Rand ausrichten, weil man sonst tote Winkel bekommt, die sich schlecht bespielen lassen.

Die Außenwände macht man abnehmbar, als Halbschale z. B. Dann steht da erstmal der Turm/das Hochhaus/das Raumschiff komplett, und wenn man es besetzt, macht man es auf. Man kann natürlich auch gleich abstrahieren und die Außenwände weglassen. Weitergedacht ließe sich sogar der Rand jeder Ebene farblich markieren: Rot stünde dann für eine solide Außenwand, hinter der man die Mini nicht sehen und beschießen kann, Blau wäre kugelfestes Glas, wo man durchsehen, aber nicht durchschießen kann, Grün ein Teil der Außenwand, wo man rein- und rausschießen kann. Oder so. Außentüren kann man noch als schwarz-gelbe Linie markieren. Paßt :ok:

 

So, wer baut jetzt so ein Teil? :naughty:

Gruß NogegoN

bearbeitet von NogegoN
  • Like 4

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 1.3.2022 um 11:33 schrieb Grubenkumpel:

Richtige Vertikalität hohe Wände erläutern etc. funktioniert in der Praxis doch auch schlecht. Oder habt ihr vor alle 0.5 cm Löcher in den Wänden zu haben, in die man dann einen Halter steckt, um die Figur auf der Höhe zu Parken, weil die Figur nicht genug Bewegungsreichweite hat, um direkt bis nach ganz oben zu gelangen?

 

In dem Fall muss man schauen dass das Gelände zu den Regeln passt

 

Wenn alle Stockwerke oder Felsen doppelt so hoch sind wie der maximale Bewegungswert muss man entweder das Gelände oder die Regeln anpassen

 

Zusätzlich kann man auch Marker benutzen wenn die Figur dort wo sie sein sollte nicht stehen kann

  • Like 1

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

In Star Wars Legion sind schöne klare Regeln für vertikale Bewegung enthalten. Trooper-Figuren können entweder zwei Aktionen verwenden, um sich sicher vertikal bis auf eine Höhe von 1 (1 Segment des Range Rulers) zu bewegen, oder sie können eine Aktion aufwenden um sich vertikal bis auf eine Höhe von zwei zu bewegen, doch dann besteht die Gefahr von Verlusten. In beiden Fällen müssen sie am Ende oben oder unten stehen können und Unit Cohesion bewahren. Höhere vertikale Bewegungen werden als unsinnig währen einer Gefechtssituation angesehen, was plausibel ist. Dann gibt es noch Keywords, die vertikale Bewegung erleichtern, wie Expert Climber zum Beispiel, oder Jump X, genauso Equipment Upgrades wie Ascension Cables oder Jet Packs. Bewegung auf oder sogar über explizit vertikales Gelände wurde hier von Anfang an in die Regeln integriert und war schon in meinem ersten Legion-Spiel ein Schlüsselelement. Das eröffnet beim Geländebauen viele Optionen, und mein erstes Geländestück für Legion ist deshalb gleich ein sehr vertikales geworden. :ok:

 

Spoiler

102748270_ImperialTurbolaserTower03.jpg.3f985dbfee6c4640a1e4f0bf3396efaa.jpg

 

Was man auch machen kann ist ein negativ vertikales Gelände - zum Beispiel über zwei Spielfeldkanten hinweg die abgestuften Grubenwände einer der riesigen Spice Mines von Kessel.

 

Außerdem plane ich auch schon einen der riesigen Ore-Crawler zu bauen, den man in Star Wars REBELS gesehen hat - ein sehr vertikales riesiges Vehikel mit Ebenen und Stegen außen, das eine ganze Hälfte eines Skirmish-Spielfeldes einnehmen wird.

 

  • Like 4

"Er trägt nicht umsonst den Titel 'Elefanten-Terrine'. Da muss man als Porzellanladen gut aufpassen."

     - Herr Sobek

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Poser ;D

 

Gruß NogegoN

  • Like 1

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Eventuell würde es auch Helfen das Gelände zu überhöhen, also den Maßstab zu ändern. Wenn ich in der Höhe alle Entfernungen halbiere habe ich eine bessere Bespielbarkeit der Ebenen, da ich mehr Platz habe...sieht dann vermutlich wieder zum Teil seltsam aus bei Gebäuden, aber bei Höhlen könnte ich mir das schon vorstellen...

 

Diagonal wird dann aber wieder schwieriger...

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 23 Minuten schrieb Delln:

Eventuell würde es auch Helfen das Gelände zu überhöhen, also den Maßstab zu ändern. Wenn ich in der Höhe alle Entfernungen halbiere habe ich eine bessere Bespielbarkeit der Ebenen, da ich mehr Platz habe...sieht dann vermutlich wieder zum Teil seltsam aus bei Gebäuden, aber bei Höhlen könnte ich mir das schon vorstellen...

 

Diagonal wird dann aber wieder schwieriger...

Findet das bei unserem Modellbau nicht umgekehrt statt? Viele Gebäude haben eine Deckenhöhe von 4m oder mehr, damit Figuren mit Base und ausgestreckten Armen/Waffen hineinpassen.

da wäre das eigentlich eine zurückrechnung.

 

auch haben Gebäude im 28mm Maßstab eine Verkürzung von Breite und Länge.

 

  • Like 1

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich meinte jetzt nochmal zum gängigen das ganze weiter treiben. 

 

Dann ist die Höhle halt 15cm hoch, damit ich weiter rein greifen kann. Wenn aber ein Modell z. B. in einen Schacht springt und unten landet, rechne ich nur Fallschaden oder Probenerschwernisse für 5cm. Oder wenn jemand nach oben schießt auch, über diagonale dann vielleicht einfach abstrakt die Hälfte statt ein Drittel. 

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

also ... durchschnittliche Zimmer liegen doch so bei 2.5m oder nicht?

Wenn ich die Arme austrecke komme ich auf was mit 2.2m ... noch ein Schwert dran - passt GERADE so rein.

 

Normale Zimmer sollten also auch mit Schwertern betretbar sein. ^^

 

@Dellns Ansatz hat sicher auch was, man merkt aber wieder, dass die Realität einem immer wieder querkommt.

Es mag dann regeltechnisch abbildbar sein, sieht aber sehr merkwürdig aus. :(

"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 11 Minuten schrieb Drachenklinge:

Normale Zimmer sollten also auch mit Schwertern betretbar sein. ^^

Muss mal die Modelle nach. 28mm ist Augenhöhe in 28mm sprich ungefähr 1,65m.

Damit wäre ein Zimmer 4,2cm hoch, zuzüglich Dicke der Decke.4A7F50B6-D34C-4519-845E-D8FDDDCD14C9.jpeg.55f6a90b3c11d87646c070277fd4c4a0.jpeg

hier 28mm eingezeichnet und 4cm Deckenhöhe.

 

Ich glaube, der Schritt zu 32mm hat einiges an Scaling ruiniert. Da die Bewegung gleich blieb, aber Modelle größer wurden.

  • Like 4

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das wichtigste sind die Proportionen von den Elementen die einem auf den ersten Blick die Größe eines Gebäudes verraten. Im Normalfall sind es Türen durch die ein Mensch passen soll. Nimmt man hier ein Maß bei dem eine Mini mit Base im Türrahmen stehen kann sieht es schnell wie Spielzeug aus. Hier sind ein paar Beispiele bei denen Türen und Fenster nicht die korrekten Proportionen zum Haus haben.
SuburbanAcovercopy_720x.png?v=1645029047Lincolncovercopy_720x.png?v=1633008885

 

Hier mal ein Bild von einem Lasercubuildings.eu haus das in 1:56 maßstäblich entworfen wurde. Die Fenster haben die korrekte Brüstungshöhe und sind nicht viel zu groß. Lediglich die Tür musste ich etwas vergrößern da die Minis durch die Base viel zu groß neben der Tür wirken. Ich habe die Tür neben den Minis stehen gelassen.

Man merkt dann leider auch schnell das die größeren 30mm Figuren (außen rechts) zu groß für das Gebäude wirken. 


IMG_20220226_172922787.jpg
IMG_20220227_141918661.jpg

 

  • Like 4
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 1 Stunde schrieb Saranor:

Ich glaube, der Schritt zu 32mm hat einiges an Scaling ruiniert. Da die Bewegung gleich blieb, aber Modelle größer wurden.

 

Das unterschreibt Dir jeder Geländebauer sofort. So was von.

 

- - -

 

In der Diskussion wird sich ganz häufig auf Spielmechaniken und Regeln bezogen. Ist nachvollziehbar, hat aber in Bezug auf die gewünschte Freiheit mehrere Haken:

Legt man die vorgegebenen Mechaniken als Maßstab zugrunde, dann muss sich das Gelände zwangläufig auch danach richten. Das schränkt ungemein ein. Spieldesigner haben oft nur wenig Bezüge zur (Modellbau-)Umsetzung des Geländes im Regelwerk.

Häufig werden zwar Maße aufzeigt [meist wegen technischer Limits/Hintergründe], Gestaltung und Stil beschrieben [Fluff/Szenarioziele] und Spieltisch-Layouts vorgegeben [meist wegen Taktik und Spielrunden-Bezügen] - aber das war es auch schon. Und das hat seinen Grund - das Terrain muss limitierte Anforderungen gegenüber dem System haben.

Umgekehrt müssten sich die Regeln (zumindest bestimmte Regeln) an das Gelände anpassen. An der Stelle diskutieren wir mal lieber nicht weiter...

 

Es ist der Faktor, der meiner Meinung nach, häufig unterschätzt wird, wenn es um die Frage geht, was Gelände leisten muss.

Häufig wird genannt:

- es soll gut aussehen und thematisch sein,

- es soll robust sein,

- es soll Spielregeln unterstützen (Deckung, Bewegungslimitierungen und(!) Bewegungsoptionen schaffen, Szenarioziele einbinden,...)

- es soll möglichst (technisch) praktikabel sein (transportabel, modular,...)

 

Der unterschätzte und selten genannte Faktor ist die Praktikabilität in Bezug auf die Spielmechanik selbst. Passt das Gelände zum Spieldesign?

Meiner Meinung nach soll Gelände in erster Linie gut bespielbar sein - was aber prompt sehr einschränkt.

Siehe Beispiel Deckenhöhe oben: eigentlich nach Maßstäblichkeit vorgegeben, funktioniert das plötzlich mit den Miniaturen nicht mehr (und im zweiten Schritt mit der Bespielbarkeit "wie komme ich in der Ecke an meine Mini?"). Überhöht man dann die Etagen, beißen sich Höhe und Bewegungsregeln.

Und der Klassiker: wenn man Gebäude im Maßstab baut, werden sie für die Bewegungssregeln unpraktisch und zu groß -siehe "Proportionen" wie eben von @The M gezeigt.

Sind Gebäude von der Grundfläche zu klein und gleichzeitig zu hoch, sehen sie aber wieder albern aus - was den Spieler stört...

Und das trifft auch auf alle anderen Geländestücke und Platten zu.

 

Alle Aspekte zusammen kann Gelände so schon nicht erfüllen - da wird es wohl sehr schwer, die Wunschvorstellung der Vertikalität und 3D-Bewegung umzusetzen... es sein denn, man ändert die (Spiel-)Regeln. Wobei man mit anderen Regeln wohl auch wieder vor (anderweitig) limitierende Dilemmas gestellt wird.

Letztendlich ist Konsens gefragt.

 

Am 2.3.2022 um 06:28 schrieb Drachenklinge:

Hügel sind optisch 3D aber topographisch mMn nicht, wie erwähnt, lediglich eine 2D Ebene mit Delle. ;)

 

Da würde ich doch gerne widersprechen.

(erstens ist die Aussage per se unsinnig , weil Topografie nun mal die Form- und Lage von Oberflächen beschreibt und das automatisch "Relief" einbezieht, was durch "Berge" seine größten Einflüsse zeigt - aber das soll hier egal sein). Dein "2D" bezieht sich auch hier auf die lineare Spielregel der Bewegung.

 

Hügel können äußerst prägende Elemente im 3D der Tabletopgelände sein. Sie sind gleichzeitig Sichtblocker und Sichtgeber (Sichtlinien) und verändern die Bewegungsmöglichkeiten und -distanzen. Insbesondere in der Feldschlacht / Belagerung. Sie können über die Spieltaktik entscheiden (abhängig vom Setting/Spielziel).

 

Auch hier ist der Maßstab das Tabletop-Problem: um einen "echten Hügel" darzustellen muss die Spielfläche groß sein: 4x4 oder auch 4x6 etc. reichen einfach nicht aus, um einen richtigen Hügel (und dazu noch andere Elemente) darzustellen. Im Gegenzug passen zu einem realen Hügel in 28mm / 32mm die Spiel- und Bewegungsregeln wieder nicht - wobei wir erneut am Anfang angekommen sind: Gelände muss sich eigentlich den Spielregeln anpassen.

  • Like 4

Into the Wastelands - Gaslands - Sommer-Projekt 2019

"Reality is a nice place to visit, but you wouldn't want to live there."  -John Barth-
 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.