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TabletopWelt

Von Dungeons und fantastischen Ländern - klatschi bastelt und malt für Rollenspiele


klatschi

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Okay, keine weiteren Modelle, aber dafür Rollenspiel-Zeug und ein bisschen Kampagnenplanung falls es jemanden interessiert ?

 

 

Meine Helden haben erfahren, dass es zwei weitere Fragmente des Buchs des Merlin gibt (sie werden noch erfahren, dass es nochmal zwei gibt, aber das ist Zukunftsmusik): Eins in den verlorenen Zwergenstädten im Schwarzen Gebirge, eins in Caer Clwíf, der Stadt der Schatten (insert Shaddar Logoth here). In Caer Clwíf werde ich das OSR Modul "The Stygian Library" auf den Tisch bringen, für das Schwarze Gebirge bin ich über's Tanelornforum auf Dwarrowdeep aufmerksam geworden. Ich hab's mir gekauft, überflogen und nutze es als Ideensteinbruch, da kann man sicher sehr lange Zeit drin verbringen, aber: Wir wollen nicht einen reinen Dungeon-Grind spielen. Ich habe Kämpfer, Politiker, Heiler/Tierflüsterer und einen Pferdeherren in der Gruppe, die nun fünfzig Abende lang durch ein Dungeon zu jagen macht niemanden Spaß. 

 

Hier noch zwei Karten, die zum Einsatz kommen - die Umgebung und die Karte von Hamelet an sich (ich hab keine Ahnung von Stadtplanung, darum sind meine Karten immer so na ja, aber meine Spieler haben sich noch nie beschwert  ;D)

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Für den überblick habe für mich ich ein Personendiagramm erstellt und ein paar Ideen notiert (rot sind die Dwergar, Blau die Zewrge, Grün die Bewohner von Hamelet)
 

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Meine Notizen dazu:

Spoiler

 

  • grundlegend 2 Orte: Hamelet (Ort vor den Kors) und Kors selber; ein paar der vorderen Hallen sind rückerobert, der lange Gang noch meist in der Hand der Orks; die Nebengänge in den vorderen Hallen sind alle versiegelt und werden regelmäßig kontrolliert
  • Hamelet war früher Handelsposten vor den Kors, nachdem sich die Zwerge zurückgezogen haben, waren überwiegend die Menschen übrig; einige wenige Elfen und Halblinge; Zwerge sind nun wieder da und seitdem angespannte Stimmung
    • die Zwerge um Dwaeg Krugsplitter werfen den Bewohnern von Hamelet vor, sich einiger der alten Zwergenbauwerke ermächtigt zu haben und die Wachttürme abgerissen zu haben, um die Steine als Baumaterial zu verwenden - alles wird auf Heller und Pfennig zurückgezahlt; treten sehr offensiv und überheblich in der Stadt auf
    • Bewohner von Hamelet waren jahrelang Angriffen aus dem Gebirge ausgesetzt und sehen sich ungerecht behandelt - die Stimmung schwelt in der Stadt; Mordkomplott gegen Anführer der Zwergenexpedition wird geplant

 

Das Metaereignis, das den Schauplatz mit meiner Kampagne verbindet:

  • eine der verschwundenen Expeditionen unter Führung von Rud Durinsdottir hatte schon einige Kavernen zugänglich  gemacht und sind auf Fragment des Merlin gestoßen - haben darin gesehen, dass die Welt Annwn stirbt und dass sie hier fremd sind; haben Deal mit der Morrígan geschlossen: Sie bringen die Esse im Herzen des Berges wieder in Gang und lehren den Dienern der Morrígan, sie zu bedienen, dafür erhalten sie freien Weg in ihre ursprüngliche Anderswelt. Die Esse ist jedoch magisch und die Formeln verloren und müssen wieder erarbeitet werden; in der Zwischenzeit nutzen die Dwergar um Rud Durinsdottir die Orks, um Mithril abzubauen, finden jedoch kaum was; zudem irgendein Problem in der Tiefe - to be defined; Dwergar malen sich die Gesichter mit Ruß schwarz an und färben sich die Bärte weiß (ich freue mich auf den Moment, wenn das erste Mal ein Dwergar untersucht wird und man stellt fest: Das sind normale Zwerge)
  • Zwerge um Dwaeg haben mitbekommen, dass sie nicht nur gegen Orks, sondern auch gegen Zwerge kämpfen, die nun Diener der Morrígan sind; das beschämt sie und sie tun alles dafür, dass dieses Wissen nicht nach Außen dringt - entsprechend stark sind sie gegen eine Beteiligung der Charaktere in der Rückeroberung.

 

Die Fraktionen und ihre Probleme

  • Dwergar: Konflikte zwischen Priester der Morrígan und Thumri: Thumri will Orks eher zurückhalten, um nicht noch mehr Aufmerksamkeit auf Gebiet zu lenken, Priester will Orks stärker einsetzen; Dazu kommt, dass Priester nicht wirklich in Anderswelt ziehen will, sondern Machtposition in Adref ausbauen
  • Zwerge: Dwaeg ist Hardliner, v.a. Hofór sieht das kritisch, der will eher in Einklang mit Hamelet arbeiten, hat hier Priesterin Elsed auf seiner Seite; quasi zwei Fronten: alles angestammt Eigentum der Zwerge und Hamelet hat sich unrechtmäßig bedient (Dwaeg & Dís), Wir müssen jetzt schon die Kontakte für später positiv knüpfen (Elsed & Hofór); Hofór v.a. in Kontakt mit zweitem Wirt des Ortes, der hat Problem mit Móth
  • Bewohner Hamelets: Lunevere plant Mordanschlag auf Dwaeg Krugsplitter, nutzt dazu v.a. die Insel der Gräber, um Geheimtreffen zu organisieren; Móth weiß nix davon, obwohl sehr eng mit Lunevere; Konflikt Clador / Móth, da sie sich bessere Waren durch Vorkaufsrecht sichert, Ihre Herberge und Schänke läuft entsprechend besser als die von Clador, dort aber gemischteres Publikum / Zwerge und Anwohner von Hamelet mischen sich mehr; Heggen hat am meisten Probleme mit Söldnern, bzw. hat deren Treiben bemerkt, will dass Hamelet dagegen vorgeht, Llaron verhindert dies bei Móth (beschwichtigt, bringt immer andere Themen vor), Hegen nutzt Kontakte über Dinaren; Llaron hat Deal mit Havag - der liefert immer kleine Menge sehr hochwertiger Waren (v.a. aus altem Bestand, was die Orks halt so finden); entsprechend reich ist Llaron, was zu Unmut in der Stadt und v.a. bei Dinaron führt, der vermutet, dass da mehr dahintersteckt; auch Hofór ahnt etwas

 

Charaktere haben mit Erirgead einen Kontaktmann vor Ort, vermittelt Gespräch mit Dwaeg; sendet Karte mit (mit Hinweis, dass Dwaeg es nicht wissen soll; zudem: kryptische Notiz die auf Mondbuchstaben verweist; ist ein NPC aus der Hintergrundstory von Atnalai

Ich habe die Karte von Dwarrowdeep an meine Kampagne angepasst und mit Inkarnate nachgezeichnet - ein Eingang ist verschwunden, dazu wurde das Ganze etwas gedreht, damit es meiner Karte entspricht. Die Spieler werden irgendwann eine Karte erhalten, aber eben nur eine mit den Haupthallen. Für viele Reisende waren diese Kors in der alten Zeit als "Langer Gang" bekannt - sie bildeten eine wichtige Handelsroute unter dem Gebirge hindurch, das die südlichen und die nördlichen Provinzen verbanden. Diese Hallen sind sozusagen common knowledge. Je dunkler der Hintergrund, desto tiefer wurde gegraben.


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Wenn sie die Karte aber untersuchen, stellen sie fest, dass magische Fäden eingewoben sind, die nur im Mondschein oder mit magischem Licht betrachtet werden können. Sehr hobbitig, das Ganze. Diese zeigen dann auch alle Nebentunnel - in Foundry kann ich es einfach mit einer transparenten Layer drüberlegen, der Effekt wird sicher richtig cool :-) Hab ich schon erzählt, dass ich auf so Effekte stehe?  ?


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wichtige Aspekte des Arcs

  • Dwaeg will sie hinhalten und meint, sie könnten in Hamelet bleiben und hier ihren Wert beweisen, danach sieht man mehr
  • Bewohner von Hamelet sind erst skeptisch, wenn Charaktere vor Ort helfen, fassen sie Vertrauen und binden die Helden sogar evtl. sogar in Komplott ein; zumindest Schmied bietet dann bessere Waren an - dadurch eventuell verborgener Zugang in die Kors

 

Mögliche Aufträge:

  • Marodierender Trupp an Orks unterwegs, greift immer wieder die Stadt an, haben sich in einem alten Wachtturm verschanzt (ganz links im Wald)
  • alte Mine, die einst Hamelet gehörte - lange gemieden, weil es heißt, dass ein dunkles Böses drin lauere /Spinnen // hier Zugang und die Kors - Hinweis, dass dies einst verbunden, kann über Stadt erhalten werden
  • Die Hand - seltsame Steinformationen, die aus den Hügeln herausragen; bei zweitem Blick entpuppen sich diese als Ruinen einer alten Elfenstadt aus der Zeit der Tränen, hier Hinweise auf Kultur vor Beginn der arthurischen Invasion; evtl. Unholde, die diese Gegend ihr eigen nennen und sie sichern
  • das Auge - alter „Brunnen“ im Stile eines indischen Tiefbrunnens; hier war einst Schiffsverkehr mit den Kors für schwere Handelswaren möglich; wurde bei Flucht der Zwerge verschüttet, Dwergar haben schmalen Zugang wieder eröffnet, handeln damit mit Schmied; dieser bedient mit den Waren auch verschiedene Personen in Adref - entsprechend Söldner angeheuert, die das Auge bewachen
  • Auch Kleinigkeiten wie Lieferungen für die Kors an Getreide sichern und den Preis nach unten drücken - das kann Intro für andere Aufgaben sein, siehe Verdacht der Müllerin

 

Jetzt muss ich "nur noch" die nächste Session und die Reise planen und zwei Briefe eines meiner Charaktere beantworten.

bearbeitet von klatschi
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vor 4 Stunden schrieb Hardyard:

Foundry? Cool!
wie integrierst du das VTT am Spieltisch mit dem ganzen Gelände und den Minis?

 

Gar nicht ? Die Modelle sind tatsächlich nur für die Spiele in Person, alles, was via Foundry läuft, nutzt computerdesignte Battlemaps.

 

Da hatte ich bisher immer mit Dungeondraft gearbeitet, ergänze das nun zunehmend aber mit Dungeon Alchemist.

 

DungeonDraft ist schon ein mächtiges Tool, und man kann recht viel damit machen, v.a. wenn man schöne Assets implementiert wie die von Forgotten Adventures. Da kann das dann so aussehen:

 

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Leider sehr zeitaufwändig - da Dungeon Alchemist viele Elemente abnimmt, kann man hier viel schneller Battlemaps generieren.

 

Die Waldmaps haben je 5 Minuten gedauert, die Sumpf-Map maximal 10.

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Dadurch, dass einfach mal alles gefüllt wird und man nur noch verschieben muss / hier und da mal Gelände anhebt oder ein paar Ruinen platziert, geht das schon echt fix, diese simple KI im Hintergrund hilft da schon viel mit. Es ist ein bisschen schade, dass es noch keine Höhlen gibt (man kann das mit diversen Tricks machen, aber es ist aufwändig), das ist aber einer der nächsten Meilensteine des Projekts. Und die Perspektive ist cool, das macht das Spiel plastischer.

 

Ich muss sagen: Langfristig wird Dungeon Alchemist für mich Dungeon Draft ablösen. 

 

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vor 23 Stunden schrieb Hardyard:

Wuh. Krass. danke für den Einblick. Würde ich noch spiele leiten, würde ich definitiv Dungeons Alchemist nutzen. 
 


für mich ist es definitiv ein Game changer aufgrund der Zeitersparnis. Hoffen wir, dass sie das Programm noch kräftig weiter ausbauen :) 

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Hab mal alles für den ersten Block des P500 geklebt - (fast) alle Modelle von The Printing Goes Ever On und das Plastik ist von Oathmark

  • gerüsteter Troll 
  • 4 Wargreiter und Gothmog auf Warg, sowie Gothmog zu Fuß
  • 4 Marge und gerüsteter Alpha-Warg
  • 9 Orks mit Handwaffe und Schild (zwei davon sind Heldenmodelle. Bei Saga verwende ich sie einfach im Trupp, bei LotR als Helden)
  • 3 Orks mit Speeren
  • 3 dicke Orks mit Zweihandwaffen
  • 12 Goblins, alle mit Bogen, 6 mit Speer, 6 mit Handwaffe/schild
  • 4 Hobbits
  • 2 Trolle von Epic Miniatures - ich wollte noch ungerüstete Trolle und die passen einigermaßen, auch wenn bei ihnen Zeug aus der Haut in Form von Steinen wächst - das lasse ich unter künstlerischer Freiheit gelten.

Da ich am ersten Novemberwochenende die Basisbox von The One Ring 2nd Edition spielen werde, möchte ich bis dahin die 4 Hobbits, einen Warg und einen nackigen Troll bemalt haben, die zusammen mit einem Ork alles an Gegnern in der vierstufigen Mini-Kampagne darstellen. Das Abenteuer dreht sich um vier Hobbits, die für Bilbo Shizzle im Auenland machen, die Kämpfe sind alle eher etwas, was die vier Hobbits umgehen wollen, weil es eben Hobbits sind, aber die Minis dabei zu haben, schadet sicher nicht. Und Hobbits kann man immer brauchen.

 

Bei SAGA kann ich dann ne Horde stellen:

Warlord (Gothmog)

1 Hearthguard (4 Orks mit Zweihandwaffen)

1 Kriegertrupps mit Speeren

2 Kriegertrupps mit Handwaffe und Schild

1 Kriegereinheit Wargreiter (4 Modelle beritten, 4 Hunde)

1 Bauern mit Bögen (Goblins)

2 Trupps Trolle (einmal gerüstet, einmal nicht)

- ergibt schicke 8 Punkte ?

 

Und bei MSBG kommt auch einiges zusammen, da würde ich die großen Orks als Mordor Uruks spielen und die kleinen Goblins als normale Orks. Für die Truppe würde ich dann aber definitiv noch einen Ringgeist mitnehmen wollen, die kommen im Dezember von KZK Miniatures.

 

Und für's Rollenspiel habe ich mehr Orks als ich jemals brauchen werde  ?

 

Wenn alles so läuft wie geplant, grundiere ich das alles schwarz und neble es braun bis zum Start des P500. Die nackigen Trolle und die Hobbits werden aus dem Block rausgenommen, weil ich da schon früher anfangen will. Muss mal schauen, wie viel ich schon vor 1.11. schaffe, weil ich am 31.10. meine Doktorarbeit einreichen will - und das entsprechend noch stressig wird, wie sollte es auch anders sein ?

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  • Zavor changed the title to klatschi - Drohende Schatten [Diverse] (P500)

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Herzlich Willkommen in meinem Rollenspiel-Bemalprojekt im P500. Hier werde ich Modelle mit Schwerpunkt auf meine Against the Darkmaster Kampagne bemalen, die aber auch gleichzeitig immer ein bisschen mehr Einsatzmöglichkeiten haben können - entweder bei SAGA oder anderen Skirmishern. 

 

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Die Ruinen aus der Zeit vor dem Krieg der Tränen finden sich überall in Adref - und viele haben einen schlechten Ruf.
Caer Clwyf ist die seltsamste dieser Ruinen - Orks oder Rotkappen findet man hier nicht. Doch etwas anderes scheint in den Gassen der alten Handelsstadt im Herzen
des Landes umzugehen. (Bildquelle: Untitled, Art by Titus Lunter)

 

Against the Darkmaster ist ein klassisches Rollenspiel, eine verschlankte Weiterentwicklung von Rolemaster und dem Mittelerde-Rollenspiel. Während ich früher, als junger Geck, schlechte Erfahrungen mit Spielen dieser Art gemacht habe (Tabellen wälzen, viele Modifikatoren), habe ich dem Ganzen mit vsD nochmal eine Chance gegeben - und meine Runde ist sehr begeistert. Das Spiel ist gefährlich, tödlich und düster, in Kämpfen muss man höllisch aufpassen - denn schon nach dem ersten Treffer kann es vorbei sein.

Die Themen des Spiels, die die Macher aufgreifen wollten, sind klassisches Gut gegen Böse, die Existenz einer Bedrohung, Ruinen längst vergessener Zeitalter, seltene und gefährliche Magie und Heroismus und Hoffnung.

Das Spiel selbst ist eine Toolbox, die nur mit einem angedeuteten Setting daherkommt, dafür aber mit einer drei Abenteuer langen Kampagne im Grundregelwerk. Also habe ich eine Kampagnenwelt gebaut, die eine krude Mischung aus unterschiedlichsten Ideen und Settings ist, beispielsweise der Artussage, dem Engel Rollenspiel, Degenesis, Symbaroum und natürlich und zuvorderst dem Herrn der Ringe. Dazu noch ein bisschen Wolfram von Eschenbach und mittelalterliche Artusepik.

 

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Wenn ihr mehr zum Setting wissen wollt, könnt ihr euch den Setting-Primer durchlesen, den ich geschrieben habe und meinen Spielern als gedrucktes Heft zugesendet habe.

bearbeitet von klatschi
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Die Orks und die Rotkappen sind die Diener der Morrígan und ihr Auftauchen wird in ganz Adref gefürchtet. Sie sind nicht nur eine Gefahr für die Freien Völker, sondern zeigen auch, dass die Zeit des Friedens vorbei ist und dass sich die Gehörnte Königin der Schatten wieder rührt. Doch am Königshof in Munsalvaesche nimmt man die Gefahr noch nicht wirklich ernst - ganz im Gegenteil! Der Holzzehnt wurde abgeschafft, die Grenzfestungen aufgegeben und die Wandernden Wälder können sich immer weiter ausbreiten und das Land unter widerwärtigem Wurzelwerk ersticken. Eine kleine Gruppe von Adligen und Kriegern, die sich Parzivals Sucher nennen, haben sich dem Kampf gegen die Morrígan und ihren Horden verschrieben. Sie selbst sehen sich als letzte Hoffnung des Reiches. In Munsalvaesche schimpft man sie Kriegstreiber und Panikmacher. 

 

 

 

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Die Rotkappen dienen den Armeen der Morrígan als Kundschafter und überfallen entlegene Gehöfte. Während sie nicht so stark wie Orks sind, können sie es dennoch mit einem kräftigen Mann aufnehmen und sie besitzen eine grausame Schläue. Wenn man eine Rotkappe sieht, kann man davon ausgehen, dass sich weitere in den Schatten verstecken. Ihre Waffen sind schartig und rostig und hinterlassen grausame Wunden.

 

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Doch nicht nur Rotkappen stellen das Sehende Auge der Morrígan dar: Sie bedient sich der Warge, großer Wölfe, die meist von Vargr angeführt werden. Diese Wölfe der altvorderen Zeit sind nicht nur so klug wie Menschen, sie können auch kommunizieren. Einst gab es Berichte ganzer Dörfer, die von Vargr unterjocht wurden - heute sind sie selten und führen große Rudel ihrer primitiveren Artgenossen in den Kampf.

 

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Orks sind gefürchtet und das zurecht - sie kennen keine Gnade, sie kennen keine Erschöpfung und sie dienen nur der Gehörnten Königin der Schatten. Sie sind stark und brutal und während es ein einzelner Ork niemals mit einem Ritter aus den Liedern aufnehmen konnte, war es meist ihre Masse, die ihnen den entscheidenden Vorteil verlieh. Manch Gelehrter ist sich sicher, dass es die Menge der Orks war, die schließlich den Krieg der Tränen wendete und der Morrígan die Oberhand gab. Bis sich schließlich der immerwährende König Artus opferte und die Morrígan mit Excalibur in ihrem Thronsaal.

 

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Diese Orks wurden im Rahmen des P500 bemalt - alle anderen Fotos nehmen auch bereits vorhandene Modelle mit auf

 

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Immer wieder sieht man Orks und Rotkappen auch auf Wargen durch das Land streichen - die Schnelligkeit der Wargreiter wird vor allem für schnelle Überfälle und Flankenangriffe genutzt.

 

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Trolle sind selten und seltsam. Manche dienen der Morrígan, manche ziehen wild durch Adref und kümmern sich nicht um die Freien Völker. Die Gelehrten gehen davon aus, dass die Diener der Morrígan diese wild umherziehenden Monster jagen, manipulieren und aufhetzen, bis sie vernebelt, gepeinigt und aufgepeitscht als gefährliche Kriegsmaschinen auf die Verteidiger Adrefs losgelassen werden. Es gibt auch Gelehrte, die vermuten, dass die seltsam verformten Wesen, die hier und da aus den Wandelnden Wäldern hervorbrechen und von jungen Adligen auf Aventiure gejagt werden, jene Trolle sind, die zu willensschwach waren und wahnsinnig vor Schmerz und Raserei unkontrollierbar geworden sind. Wer weiß, ob sie Recht haben? Adref ist eine alte Welt - und nicht alle Geheimnisse konnten bereits gelüftet werden.

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Und hier noch ein paar Armeefotos, dazu ein kleines Video.

 

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Unsere Helden werden sich einer Expedition von Zwergen anschließen, die die verlorenen Kors im Schwarzen Gebirge rückerobern wollen. Sie hoffen, dort ein weiteres Fragment eines geheimen Buches zu finden, das ihnen Aufschluss über die Geschichte Adrefs, die Geschichte der Morrígan und damit auch über ihre eigene Zukunft geben kann. Doch die Tiefen sind umkämpft und die Zwerge, die die ersten Hallen bereits zurückerobert haben, geizen mit Informationen. Was passiert dort in den Tiefen des alten Tunnelnetzwerks? (Bildnachweis: Cave, Art by Datem)

 

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Die Zwerge Adrefs sind nicht unsterblich, aber weitaus langlebiger als Halblinge, Fir Bolg oder die Menschen, wobei manche Legenden berichten, dass die Ritter der Tafelrunde von anderem Blute waren und fast so alt wurden wie Zwerge. Ihre ursprüngliche Heimat Vanaheima profitierte durch enge Handelsbeziehungen vom Großen Reich zwischen den Welten, doch nach dem Angriff der Morrígan erkannten viele Zwerge, dass die Alte Zeit, wie sie das Leben in Vanaheima nennen, dem Ende zuging. Sie schworen sich auf Artus ein und verteidigten Adref mit aller Kraft. Viele der Zwerge legten ihre traditionellen Namen ab und es etablierte sich eine neue Kultur der Namensgebung, oder eher: der Namensnehmung, da sich Familien ihre Namen aufgrund ihrer Taten selbst erarbeiten.

Sie nutzen die Zeit, die ihnen gegeben ist, für Handwerk und werden als Architekten im ganzen Reich gelobt: Weite Hallen mit Turmhohen Säulen voll komplexer Details werden ergänzt durch eine Bauweise, die keinerlei Mörtel benötigt, sondern ihren Halt durch andere Verfahren sichert. Dieses Geheimnis wird von der Schlussstein-Gilde ebenso gehütet wie die Kuppelbauweise, die zentrale und heilige Bauwerke aufnehmen.

 

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Kors sind Labyrinthe von Treppen, Kammern, Gängen und Verzweigungen, die sich netzförmig um die Haupthallen ausweiten. Sie werden in der Regel von Thanen geführt, die von den Noblen des Kors gewählt werden. Nach dem Eid schwören sich die Torwachen auf den neuen Than mit ihrem Namen ein. Namen nehmen eine wichtige Rolle in der Kultur der Zwerge ein - ein Versprechen auf dem Namen ist bindend und kann auch auf die Nachkommen übertragen werden.

 

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Die jüngeren Zwerge dienen in den Haupthallen, in denen von weniger Gefahr auszugehen ist. Die Hallenwächter werden zwar immer wieder auf Kriegszüge ausgesendet, doch das Training der Zwerge ist sehr planvoll und durchdacht; Gefahren werden genau eingeschätzt und es wird versucht, die jungen Kämpfer nicht sinnlos zu opfern, zu gering sind die Zahlen. Entsprechend waren die Zwerge auch einer der treibenden Faktoren, den Holzdienst aufzugeben: Jeder Ort hatte einen Zehnt in Form von Jungen Kriegerinnen und Kriegern an die Grenzen zu entsenden, um die Wandernden Wälder zurückzuhalten. Die meisten Krieger starben, überrannt im Kampf gegen die Orks und Rotkappen. Am Hofe von Munsalvaesche wird gemunkelt, dass die Kors diese Entscheidung mit viel Gold und Silber veredelt haben.

 

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In den Stollen patrouillieren erfahrenere Kämpfer, wobei die Zwerge hier keinen Unterschied zwischen den Geschlechtern machen. Ihre Bewaffnung ist auf die engen Tunnel abgestimmt: Die Speere können im Boden verkeilt werden und ein zwergischer Schildwall ist in den engen Gängen nur schwer zu überwinden, vor allem, wenn er durch Armbrustschützen ergänzt wird.

 

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Die Kors umfassen jedoch nicht nur die Hallen und die Stollen: Auch die Almen und das Vorgebirge müsssen bewacht und verteidigt werden. Sie sind überlebensnotwendig für die Nahrungsversorgung und für den Handel. Entsprechend werden jene Zwergen, die sich unter freiem Himmel wohl und kompetent fühlen, als Grenzwächter eingesetzt. Viele dieser Wächter sind ehemalige Krieger des Holzdienstes, denen es nach dem langen Dienst in der Enge und die Dunkelheit der Kors nicht mehr behagte. 

 

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König, 2 Helden, 3 Ehrengardisten mit Zweihänder, 4 Krieger mit Speer, 4 Krieger mit Handwaffe, 1 Krieger mit Zweihandwaffe, 3 Krieger mit 2 Handwaffen, 2 Bögen, 3 scouts mit Bogen, 2 scouts mit Zweihändern

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Die Ritter der Tafelrunde haben im Auftrag des Ersten Artus auch die letzte Anderswelt angegriffen und arbeiten daran, sie Stück für Stück dem Willen Immerwährende Königs aller Welten zu unterwerfen. Nachdem sie einen ersten Brückenkopf auf der anderen Seite des Weltentors errichtet und den Avatar einer schlafenden Gottheit erschlagen haben, ist es ihre Aufgabe, weitere strategisch wichtige Orte einzunehmen. Doch die Bewohner wehren sich unter der Führung der einzigen, wachenden Göttin und deren Leibwache, der karmesinroten Garde. (Bildnachweis: Transformers5 the Last Knight Concept, Art by Richard Anderson)

 

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geplant:

ein Held (eigentlich ein Waldelb, aber mir isses wurst), ein Magier, 3 Elite-Typen, 8 Schwertkämpfer und 8 Bogenschützen. 

 

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Originalpost mit Modellen nur aus dem Block: 

Spoiler

 

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Gesamt mit bereits bemalten Modellen:

 

 

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Zitat

Aus den Aufzeichnungen Athelstains Imogerens, Schreiber in der dritten Klausur, Konvent Feder und Hand, Munsalvaesche

 

Die Sternenelfen sind das ältere und stolzere der beiden Elfengeschlechter Adrefs. Sie wurden von ihren Göttern erweckt, als es weder Sonne noch Mond gab; stattdessen wurde der Himmel von einer Milliarde silberner Sterne erhellt. Ihre Geschichte berichtet davon, dass sie von den Göttern, die sie geschaffen hatten, eingeladen wurden, sich ihnen anzuschließen, doch einige der stolzesten von ihnen wurden neidisch auf ihre Schaffer und begannen einen langen Krieg, an dessen Ende sie fliehen mussten und nach Avalon zogen. Dieses Schisma trennte sie auch von ihren Vettern, den Dämmerelfen. Sie ergaben sich dem einstigen und ewigen König, Artus I, Herrscher im Großen Reich zwischen den Welten, nur widerwillig.

 

Die Dämmerelfen dagegen scheinen sich schon immer in der Welt der Sterblichen aufgehalten zu haben, versteckt in den Tiefen der Wäldern haben sie die Menschen gemieden und stellen den Ursprung von allerlei Volksmärchen und -sagen. Erst als Artus einen Frieden mit Avalon ausgehandelt hatte, gaben sie sich zu erkennen und schlossen sich den lang verlorenen Geschwistern an.

Scheinbar war es eine bewusste Entschiedung, nicht mit ihren Vettern nach Avalon zu ziehen - entsprechend werden sie manchmal Wilde Elfen genannt und von ihren Vettern als rustikal und unkultiviert angesehen.

 

 

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Die elbischen Krieger sind meist wenige, doch ihre herausragende Disziplin und Ausbildung macht die zahlenmäßige Unterlegenheit wett. Sie kämpfen in geordneten Schlachtreihen mit ihren Anderthalbhändern, die sie sowohl in der Verteidigung als auch dem Angriff tödlich zu führen wissen. Eine Phalanx dieser Schwertkämpfer kann die gegnerischen Truppen lange aufhalten und verlangt immer einen hohen Blutzoll.

 

 

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Die Phalangen werden oft von Bogenschützen begleitet, die ihre Pfeilsalven auf die Gegner niederregnen lassen, während diese an der Wand aus Goldenen Rüstungen und Anderthalbhändern abprallen. Man sagt, elbische Bogenschützen verfehlen so gut wie nie ihr Ziel, weil die Pfeile magisch geleitet werden. Es ist wohl eher das jahrhundertelange Training, das sie so zielsicher macht und das Streben nach Perfektion in jeder einzelnen Kunst.

 

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Die Schwertmeister haben diese Kunst vollendet - es sind Veteranen, die den Rittern in Artus Heer weit überlegen sind. Man sagt, fünf von ihnen hätten es eins geschafft, Sir Bors zu Boden zu zwingen, bevor er in seinen Kampfrausch verfiel und sie alle mit seinem mächtigen Streitkolben erschlug.

 

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Die Heere der Elfen werden durch Manifestationen ihrer Gottheiten begleitet, Legenden berichten von mythische Wesen aus Holz und Ranken oder meterhohen Statuen aus Stein. Sie repräsentieren die uralten Gottheiten Annwns, die durch Artus und die Tafelrunde erschlagen wurden.

 

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Böse Magie, die die Freien Völker nie einsetzen würden, verschaffen der Morrígan eine unendliche Schar an Dienern. Wie Marionetten ziehen die Gebeine längst verstorbener Soldaten wieder in den Krieg. Schlimmer als ihre rostigen Waffen ist die Angst, die sie verbreiten. Wenn die Toten aus den Gräbern steigen - welchen Platz haben dann noch die Lebenden in Adref? (Bildnachweis: Dragon Shore, Art by Datem)

 

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Soll unbemalt

 

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21 Zombies

 

bemalt

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Alles was ich bemale, was aber nicht in die Themen der obigen Blöcke passt - weitere Helden, Monster für Zwischendurch... sowas halt - kommt hier herein :-) 

 

 

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Von links nach Rechts: Dusk Elf Animist/Druide, Elfen Champion/Warrior und Half-Elf/Human/egal Rogue

 

 

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4 Halblinge

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Ich spiele gerne mit Gelände Rollenspiel - dazu gehört mein magnetisches Dungeon genauso wie kleinere Szenen, die ich mit Tabletopgelände baue. Um in Zukunft hier noch etwas flexibler zu sein, will ich mir zudem einen transportablen Spieltisch machen, in den ich am Computer gestaltete Maps darstellen kann, die ich dann mit 3D-Gelände verbinde.

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Spaß mit magnetischen Dungeon-Tiles

 

 

Ein wenig Scatter-Terrain und Türen:

 

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mehr Bodenfliesen und diesmal wieder etwas heller als der zweite Schwung. 

 

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ein erster Schwung Scatter Terrain - da fehlt noch einiges. Vor allem - wie sich unten zeigen wird - ein paar Sarkophage ^^

 

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Türen braucht jedes Dungeon

 

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und natürlich Sarkophagi und Statuen

 

Beispiel-Dungeon 28.12.2022

Spoiler

 

Die Spieler müssen in ein altes Grabmal einer untergegangenen Kultur eindringen - es hilft ja nix, irgendwer muss die Schätze da rausholen. Leider sind sie nur die zweite Riege: Der Sohn des Dorfältesten, Garrston, hat sich mit seinen beiden Schlägerfreunden vor Wochen auf den Weg gemacht und ist nie zurückgekehrt. Was gut daran ist: Garrston ist ein Depp und Arschloch. Was schlecht ist: In seiner unvergesslich quengligen Art hat er all die wenige gute Ausrüstung zusammengekratzt, die im Dorf irgendwie zu finden war...

 

 

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ein paar Details:

Spoiler

 

Der erste Raum ist die Grabkammer im Hügelgrab - oben nicht dargestellt. 

 

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Garrston und seine Freunde haben den Sarkophag zur Seite schieben wollen und prompt eine Falle ausgelöst, an der sie jämmerlich gestorben sind. Das Böse in diesem Tempel kann sich die drei nun zu eigen machen und schickt sie als untote Marionetten auf unsere Helden. Was schick ist, dann können sie nämlich die Gegenstände des Dorfes nutzen. Außerdem erhalten meine Spieler die Möglichkeit zu checken, dass es hier Fallen gibt und so...

 

Unter dem Sarkophag führt dann eine Treppe hinab in die Tiefe...

 

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in einen langen Gang mit zwei Türen am Ende und zwei Schatullen in der Mitte.

Was nicht sichtbar ist ist eine Pfeilfalle am Ende der Treppe. Zwei Wände haben stilisierte Krieger eingearbeitet (nicht dargestellt, weil ich so nen fancy Kram noch nicht gemacht hab).

 

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Hinter den Türen befindet sich eine Grabbeigabenkammer voller schicker Gegenstände wie die einbalsamierten Organe (verschrumpelt, wahrscheinlich nur einmal essbar), sowie ein bisschen Gold und ein Zauber. Dargestellt wird dies gerade noch durch Kisten und Co, weil ich noch keine Vasen und Urnen habe. Auf der anderen Seite ist der Einbalsamierungsraum, voller Bücher (zerfallen zu Staub, aber ein Zauber springt schon raus) und dem Geist des Totenpriesters, der vor ein paar Jahrhunderten hier mit begraben wurde. Augen auf bei der Berufswahl!

 

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Ach, wir erinnern uns an die beiden Wände mit stilisierten Kriegern? Jupp, das war die Leibwache, die prompt auftaucht und die Helden verdreschen will.

 

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Schlagen die Helden dann schließlich die Wand an der Stirnseite ein, geht's endlich in die eigentliche Grabkammer. Hier gibt es nochmal zwei Skelettwachen und den Oberboss.

 

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Höhlensystem

 

 

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Das Auge

 

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Spoiler

Tief in den Wäldern vor dem schwarzen Gebirge liegt ein Stufenbrunnen aus alter Zeit. Einst diente er als Notversorgung für die umliegenden Gemeinden in besonders dürren Monaten, heute ist er fast vergessen und kaum jemand kennt ihn noch. Der Stufenbrunnen wird über einen unterirdischen Fluss direkt aus den Zwergenkors gespeist, der mit Booten befahren werden kann - die Geschichten erzählen, dass hier einst auch Güter transportiert und gehandelt wurden, lange bevor der Ort Hamelet gegründet wurde. Durch den Handelsposten wurde das Auge vergessen und kaum beachtet, doch heute wird es wieder genutzt: Die Dwergar, Diener der Morrígan, nutzen den unterirdischen Fluss, um Waren aus den Tiefen der Kors zu schiffen und Handel zu treiben. Sie finanzieren ihre Operation durch den Verkauf alter Waffen und Rüstungen, sehr zum Missfallen der Zwerge, die ihre alte Heimat zurückerobern wollen. 

 

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Als ihr durch den Wald schreitet, ist es erstaunlich still. Wenige Vögel zwitschern, das Rauschen des Windes in den Tannen und Eichen um euch herum scheint alle anderen Geräusche zu überlagern. Das Gelände ist - so kurz vor dem Gebirge - mit Findlingen und Felsformationen gestickt, die die Sicht noch weiter erschweren. Als ihr um eine solche Felsformation herum wandert, seht ihr plötzlich etwas auf Bodenhöhe blitzen - helle Fliesen, die in den Boden eingelassen sind. Die Entdeckung kommt gerade richtig, dahinter ragt ein jäher Abgrund, sicherlich 7 bis 8 Meter tief. Am Grund des Stufengebildes erkennt ihr einen von Pflanzen, Moos und Schlick überwucherten Brunnen und es scheint sogar ein altes Ruderboot darin zu verrotten.

 

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Ihr blickt euch um - der Ort scheint verlassen und doch... bei genauerer Beobachtung sieht man, dass das dichte Moos an einiges Stellen weggekratzt wurde. Tiere, die den Brunnen als Tränke nutzen. Schleifspuren von schweren Gegenständen haben ihre Abdrücke im Waldboden hinterlassen. Truhe, Fässer, eventuell sogar ein kleiner Eselskarren. Wer auch immer hier war, seine Spuren hat er nicht verwischt. Vielleicht kamen sie sich zu sicher vor. Ihr blickt euch um und ja - im Schatten einer Steingruppe seht ihr ein kleines Lager: Zelt, Feuerholz, eine alte Feuerstelle, schon seit einigen Tagen erkaltet. 

 

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Wird der Erbauer des Lagers wieder zurückkehren? Vielleicht könnt ihr ihn überraschen? Aber was genau wird hier eigentlich getrieben?

 

In den Tiefen des Schwarzen Gebirges 2 - die Tieferen Hallen 

 

 

Entlang des Langen Gangs, der die verschiedenen Zwergenhallen verbindet und der in der Altvorderen Zeit als wichtiger Handelsweg galt, finden sich die Tieferen Hallen, ein Knotenpunkt, an dem mehrere Wege aufeinandertreffen. Die Brücke führt den langen Gang weiter über eine nahezu bodenlose Schlucht, gleichzeitig zweigen hier wichtige Straßen ab, beispielsweise zum Tor von Kaer-Kelek oder in die unteren Ebenen, bei denen nach Adamant geschürft wurde. In der Mitte dieses Knotenpunkts wurde eine Wegestation eröffnet, die als Handelsort und Rastplatz diente.

 

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Mehr Karten im Spoiler

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Im Inneren des zentralen Gebäudes befindet sich eine Schänke und Stallungen, die Küche wird durch einen Aufzug aus den unteren Ebenen versorgt.

 

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Hier kann man auch Zimmer mieten - für den schmalen Geldbeutel gibt es eine Übernachtung im Schlagsaal auf einem Haufen Stroh, wenn mehr Geld vorhanden ist, sind auch Betten möglich.

 

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Doch das ist alles ziemlich lange her - nachdem die Zwergenreiche gefallen sind, haben sich Orks hier breit gemacht und so ziemlich alles klein geschlagen; die Hallen werden aber gerade zurück erobert. 

 

Die zerstörten Schlafgemächer

 

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Die Wegestation ist auch nur noch ein Trümmerfeld. Viele der zerstörten Wände und Co stammen noch von den Zwergen in ihren Rückzugsgefechten und werden nun von den Orks und Rotkappen gegen sie verwendet.


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Und ein Blick auf die Gesamthalle.


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Die Karten kann man hier runterladen:
https://drive.google.com/drive/folders/1iQdmoFNZVMMesNC2kOrOXNlQSUHjBFEI?usp=share_link

 

bearbeitet von klatschi
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Danke :-) Heute will ich erst einmal grundieren und dann stehen ein paar Vorbereitungen für einen Rollenspiel-One-Shot am Wochenende an. Bis dahin muss ich idealerweise 4 Hobbits, einen Warg und einen troll bemalen. Wird eng ?

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Ich finde es immer wieder spannend, wie weit du dich darin vertiefst. Das fand ich schon im SoPro spannend, darum schaue ich hier auch wieder sehr gerne rein.

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vor 1 Stunde schrieb Kalfan:

Ich finde es immer wieder spannend, wie weit du dich darin vertiefst. Das fand ich schon im SoPro spannend, darum schaue ich hier auch wieder sehr gerne rein.

 

vor 17 Stunden schrieb Landi:

Nach deinem SoPro bin ich auch hier wieder dabei. Gefällt mir einfach sehr gut dein Rollenspielprojekt.

 

vor 18 Stunden schrieb Ghur:

Ich freu mich schon total auf das hier! 

 

vor 20 Stunden schrieb Srath Vagas:

Sieht cool aus. Auch die transparenten Bases gefallen mir.

Viel Spaß beim Rollenspiel!

 

 

Das freut mich sehr, dass ihr an Bord seid und hoffe, dass ich euch schön was bieten kann.

 

Die The One Ring am Wochenende muss wegen Corona und einer Verletzung bei Mitspielern ausfallen - das gibt mir mehr Zeit, den Krempel zu bemalen, was nicht verkehrt ist.

Habe jetzt mal alles grundiert und werde die Tage loslegen. Ziel ist es, die Grundfarben bei allen Orks und Rotkappen und dem gepanzerten Troll bis zum Wochenende durch zu haben und zu wachen, danach kann ich wieder Trupp für Trupp fertig stellen :-)

 

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Hier mal ein Größenvergleich zwischen den 30-32mm Modellen für die Orks, links einen Oathmark Goblin und rechts ein Herr der Ringe Modell. Ist schon ziemlich viel massiger.

Am Montag hatte ich diesbezüglich nochmal nen Ratsch mit nem Kumpel wegen dem Herr der Ringe Spiel und er meinte - da er Zwerge bemalt - dass es doch sehr krass aussehen könnte. Und ich denke, er hat Recht.

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Ich glaube ich werde also tatsächlich eine Armee im richtigen Maßstab drucken und bis Weihnachten bemalen ? Werden aber Ostlinge, das geht schnell ^^ Dennoch muss ich jetzt mal Gas geben. Das schöne: Die Ostlinge und die Elfen aus dem Dritten Block kann ich gleichzeitig grundieren, das spart ein wenig Arbeit ^^

 

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