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Saga Of The Living Dead


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Ich sitz jetzt wieder an meiner Zombie-Apokalypse-Version von Saga.

Hier mal das Battleboard-Design als Appetitanreger:

saga_of_the_living_dead_bb-zombies_klein.jpg.1529fc94e09fdb883133da98c1df8d57.jpg

 

 

 

 

 

Mein Plan ist folgender:

Das Battleboard der Zombies enthält die üblichen zehn Fähigkeiten, ist aber modular.
Die ersten vier Fähigkeiten sind das "Environment".
Man sucht sich eines von zweien aus, entweder "Rural" oder "Urban".
Und entsprechend sind dann die ersten vier Fähigkeiten.
Dann bleiben also noch sechs freie Felder/Fähigkeiten.
Und dort wählt man "Situations" aus.
Das wäre dann sowas wie "Heavy Rain" oder "In The Middle Of The Night".
Jede "Situation" kommt mit zwei Fähigkeiten, die dazu passen.
Man könnte also theoretisch folgende Konstellation auf seinem Battleboard Zombies bauen:
Environment Rural (man spielt auf dem Land und stellt auch entsprechendes Gelände auf dem Tisch auf),
dazu die Situations "Heavy Rain", "In The Middle Of The Night" und "Out Of Luck".
Es ergibt sich also direkt ein Szenario aus dem Aufbau des Battleboards, man spielt aufm Land, es ist Nacht, es regnet heftig und irgendwie geht alles schief, was nur schiefgehen kann.

Ganz geiles Prinzip, oder?
Ich hab jetzt die zwei Environments und einige Situations.
Aber ich dachte mir, dass man ja mal die Köpfe zusammenstecken und gemeinsam überlegen könnte.
Was wären so typische Situationen für die Zombieapokalypse?
Wenn euch was einfällt, könnt ihr auch direkt überlegen, ob euch da passende Fähigkeiten in den Sinn kommen.


Für die "Survivors" läuft das mit dem Battleboard übrigens ähnlich.
Man spielt immer eine Gruppe aus sechs Survivorn. 
Die haben ein Profil, das quasi einem abgeschwächsten Warlord entspricht, sagen wir mal einem halben Warlord.
Und jeder Survivor bringt eine Fähigkeit mit.
Man wählt also aus einem Katalog von Charakteren und jeder hat eine Fähigkeit, die auf dem Battleboard landet.

Das Survivor-Battleboard hat also vier Fähigkeiten, die sich nie ändern, und dazu sechs Fähigkeiten, die von der Auswahl der Charaktere abhängen.
Auch hier könnt ihr gern Ideen raushauen. Ich hab bisher das Übliche: nen Ex-Soldaten, der ne Nahkampf-Fähigkeit mitbringt, ne Krankenschwester, die ne Fähigkeit zum Fatigue/Müdigkeits-Abbau mitbringt, einen Sportler, der ne Fähigkeit für ne schnelle Bewegung mitbringt, nen Schlaukopf, der ne coole Orders-Fähigkeit beisteuert...

Ich denke der Katalog der Survivors sollte am Ende 12 Stück umfassen. Dann gibts da mehr als genug Möglichkeiten.

Also ja, so weit erst mal das Konzept.
Was sagt ihr?
Ist doch ne gute Methode um aus nur zwei Fraktionen das Meiste rauszuholen, oder?
Auf die Art hat man zwar nur zwei Seiten, aber jede Menge Abwechslung.
Und alle Spielprinzipien von Saga können unverändert bleiben.


Als Nächstes überleg ich mir was zu den Waffen der "Survivors"...
Erste Eingebung war: Rifle, Pistol, Baseball Bat, Chainsaw, Machete/Axe, Molotov-Cocktail

 

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A Fantastic Saga

Neuestes Volk: Die Satyroi

"It's certainly a far, far better experience than Age of Sigmar."

 

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Sehr sehr gut Idee! Das Charaktere spezielle SAGA Fähigkeiten für eine "Warband" bringen schwebt mir auch schon länger vor dem geistigen Auge.. speziell aber für Mortheim mit SAGA Board.

 

Deine Strategie mit den Fähigkeiten in der Zombiewelt passt aber noch viel besser.

 

Mögliche Situationen:

- ein Virusausbruch a la Umbrella Corp. 

- Ein Survivor wird "umgedreht" ( Situation "Verrat") und befindet sich für eine Runde (?) auf Seiten der Zombies. Im Anschluss wechselt er wieder

- Situation "Verzweiflungstat" ( Bombardement durch die Airforce/Armee): Bewege dich auf die nächste Deckung zu -> generiert ggf viel Fatigue

- Vielleicht auch: eine feindliche Warband macht das Gebiet streitig?

 

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vor 1 Stunde schrieb EmporerMa:

- Ein Survivor wird "umgedreht" ( Situation "Verrat") und befindet sich für eine Runde (?) auf Seiten der Zombies. Im Anschluss wechselt er wieder


Ah, das is gut! Das könnt man auch in "friendly fire" umwandeln, also irgendwer ist verwirrt, macht nen Fehler, verwechselt irgendwas und schießt auf die eigenen Leute!
Das könnte zum Sturm oder zum Nebel passen... das is doch geil. Ja. Nebel... und einer der Survivor sieht nur irgendnen Umriss im Nebel, kriegt Panik und schießt drauf, blöderweise wars der andere Survivor!

 

 

vor 1 Stunde schrieb EmporerMa:

- Situation "Verzweiflungstat" ( Bombardement durch die Airforce/Armee): Bewege dich auf die nächste Deckung zu -> generiert ggf viel Fatigue


Die Idee gefällt mir auch, aber ich weiß nicht, ob sich das umsetzen lässt. Muss ich mal drüber nachdenken...

 

 

vor 1 Stunde schrieb EmporerMa:

- Vielleicht auch: eine feindliche Warband macht das Gebiet streitig?


Das hab ich tatsächlich schon! :D
Nennt sich "Hostile Strangers" und da gibts eine Fähigkeit, bei der Schüsse aus nem Geländestück kommen und eine, bei der ein Survivor in ne Falle tappt und Fatigue bekommt.

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Das klingt doch alles nach deinem nächsten "Hit" :ok::naughty:

 

Ich freu mich drauf und würde mich als Regeltester gerne bereitstellen falls Bedarf ist.

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vor 4 Stunden schrieb Barbarus:

Die Idee gefällt mir auch, aber ich weiß nicht, ob sich das umsetzen lässt. Muss ich mal drüber nachdenken...
 

 

Könnte man eventuell so spielen dass das Szenario 6 Runden geht und alle ungeraden Runde wird gebombt. Wer nicht in VS zu Gelände steht bekommt 3 Autotreffer... sowas in der Art. Ich stelle mir das Spiel ganz witzig vor... sich die Zombiemeute vom Hals halten und gleichzeitg aufpassen dass man nicht genuked wird ..

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vor 38 Minuten schrieb EmporerMa:

 

Könnte man eventuell so spielen dass das Szenario 6 Runden geht und alle ungeraden Runde wird gebombt. Wer nicht in VS zu Gelände steht bekommt 3 Autotreffer... sowas in der Art. Ich stelle mir das Spiel ganz witzig vor... sich die Zombiemeute vom Hals halten und gleichzeitg aufpassen dass man nicht genuked wird ..


Das taugt auf jeden Fall als Szenario.
Da steh ich bisher eh aufm Schlauch. So ein Zombie-Setting lebt (oder lebt nicht, hehe) von spannenden Szenarien.
So richtig gute Ideen hatte ich aber bisher nicht.

"Get To The Choppa!" war eine erste. Ein Szenario, bei dem die Survivor zu nem Hubschrauber gelangen und wegfliegen müssen.
Generell bietet es sich an, bei dieser Mod noch einen "Test" einzuführen, den die Survivor bestehen müssen - ich nenne das bisher den "Success Roll".
Dabei wirft man einen W6 für jeden Survivor in einem bestimmten Umkreis um das Objekt der Begierde, im letztgenannten Fall der Hubschrauber, und dann muss man entweder eine (natürlich) 6 werfen (das heißt, je mehr Survivor in der Nähe, desto besser) oder auf ein bestimmtes Gesamtergebnis mit dem Wurf kommen (auch hier gilt, dass mehr Survivors besser sind, aber bei niedrigeren Gesamtergebnissen könnte auch ein glücklicher Wurf mit wenigen Würfeln genügen), das hieße natürlich auch, dass es in dem Fall eine Art Auto-Fail gäbe, nämlich wenn man so wenig Survivor hat, dass man das Ergebnis nicht erreichen kann. Sagen wir, dass man für den Erfolg eine Augensumme von 15 auf den Würfeln bräuchte, man aber nur zwei überlebende Survivor hat... das Spiel wäre also verloren, denn mehr als 12 schafft man mit denen ja nicht.

Mit der Mechanik könnte man dann darstellen, wie die Survivor mit dem Hubschrauber abheben müssen, oder einen Truck kurzschließen und damit davonfahren, oder die Tür zu (oder aus) nem Bunker öffnen...
Solche Sachen. 

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Die Idee mit den situationsabhängigen battleboards finde ich toll.

 

Mir würde für die Survivor, sowas wie der tragic hero einfallen, der die anderen einmalig Buffet kann und dann selber drauf geht.

 

Sean Bean quasi.

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vor 11 Minuten schrieb Barbarus:


Das taugt auf jeden Fall als Szenario.
Da steh ich bisher eh aufm Schlauch. So ein Zombie-Setting lebt (oder lebt nicht, hehe) von spannenden Szenarien.
So richtig gute Ideen hatte ich aber bisher nicht.

"Get To The Choppa!" war eine erste. Ein Szenario, bei dem die Survivor zu nem Hubschrauber gelangen und wegfliegen müssen.
Generell bietet es sich an, bei dieser Mod noch einen "Test" einzuführen, den die Survivor bestehen müssen - ich nenne das bisher den "Success Roll".
Dabei wirft man einen W6 für jeden Survivor in einem bestimmten Umkreis um das Objekt der Begierde, im letztgenannten Fall der Hubschrauber, und dann muss man entweder eine (natürlich) 6 werfen (das heißt, je mehr Survivor in der Nähe, desto besser) oder auf ein bestimmtes Gesamtergebnis mit dem Wurf kommen (auch hier gilt, dass mehr Survivors besser sind, aber bei niedrigeren Gesamtergebnissen könnte auch ein glücklicher Wurf mit wenigen Würfeln genügen), das hieße natürlich auch, dass es in dem Fall eine Art Auto-Fail gäbe, nämlich wenn man so wenig Survivor hat, dass man das Ergebnis nicht erreichen kann. Sagen wir, dass man für den Erfolg eine Augensumme von 15 auf den Würfeln bräuchte, man aber nur zwei überlebende Survivor hat... das Spiel wäre also verloren, denn mehr als 12 schafft man mit denen ja nicht.

Mit der Mechanik könnte man dann darstellen, wie die Survivor mit dem Hubschrauber abheben müssen, oder einen Truck kurzschließen und damit davonfahren, oder die Tür zu (oder aus) nem Bunker öffnen...
Solche Sachen. 

 

 

Ja, sehr schöne Idee mit dem Success Roll.

 

Mögliche weitere Szenarien

 

- "Close the gap" Auf der Map sind 5 Tokens verteilt von denen einer das fehlende Material für den defekten Zaunabschnitt ( genau der Abschnitt,der den Zombiemob vom Camp abhält) enthält.

- Szenario bei dem die Survivor in 2 Gruppen aufgeteilt werden und Gruppe 1 die Antibiotika/Diabetika zu Gruppe 2/ Camp bringen muss

- "Rout" Kämpfe dich mit deinen Survivors durch den Mob in die Freiheit

 

 

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vor 5 Minuten schrieb Chaoself:

Die Idee mit den situationsabhängigen battleboards finde ich toll.

 

Mir würde für die Survivor, sowas wie der tragic hero einfallen, der die anderen einmalig Buffet kann und dann selber drauf geht.

 

Sean Bean quasi.



Saugute Idee

 

 

vor 14 Minuten schrieb EmporerMa:

 

- "Close the gap" Auf der Map sind 5 Tokens verteilt von denen einer das fehlende Material für den defekten Zaunabschnitt ( genau der Abschnitt,der den Zombiemob vom Camp abhält) enthält.

 

Der Ansatz is auch gut... verdeckte Tokens, unter einem sind die Schlüssel für den Truck etc.
Damit kann man was machen.

 

 

 

vor 14 Minuten schrieb EmporerMa:

- Szenario bei dem die Survivor in 2 Gruppen aufgeteilt werden und Gruppe 1 die Antibiotika/Diabetika zu Gruppe 2/ Camp bringen muss

 

Auch gut!
Irgendwas von der einen zur anderen Gruppe bringen... ja, find ich gut.

 

 

vor 14 Minuten schrieb EmporerMa:

- "Rout" Kämpfe dich mit deinen Survivors durch den Mob in die Freiheit

 

 

Ja, daran hatte ich auch gedacht. Auf einer Spielfeldseite starten und die gegenüber erreichen müssen... dazwischen stellt der Zombiespieler auf.
Würd ich dann wahrscheinlich so machen, dass der Survivor-Spieler mindestens vier von seinen sechs Modellen lebendig ins Ziel bringen muss.

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Neuestes Volk: Die Satyroi

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Ich kenn mich mit den Saga Regeln nur grundlegend aus, da ich noch nicht selbst gespielt hab. Aber ich werf mal was in die Runde. 

 

Klassen:

Der Große, zähe Badass: Kann mehr Erschöpfung ab als die anderen. Ich meine, 3 ist die Regel, und bei Ära der Magie gibt es die Großen, die können 4.

Eventuell auch diese Zähigkeit Regel auf 2 erhöhen bei dem. Keine Ahnung, ob beides zusammen zu stark wird ohne Nachteile. 

 

Der Soldat: Ist mMn mehr der Koordinator. Ich würde dem direkt keine Nahkampf Specials geben, sondern ihn zu einer Art Anführer machen. Einfach, weil der da gelernt hat. 

 

Als 'Schützen' Klasse kann man einen Jäger nehmen. Aber keine Ahnung, was man dem genau als Fertigkeit mitgibt. 

 

Nahkampf könnte zB auch der Feuerwehrmann mit seiner Axt sein. Bei Zombies hilft klassisches Martial Arts ja eher weniger. 

 

 

Was ich mich noch frage: diese Fertigkeiten der Survivor, gelten die nur für den jeweiligen, der die mitbringt? Oder können alle die dann aktivieren? Teils teils? Das ist mMn ein extrem wichtiger Part. Ich denke, viele Fertigkeiten sollten sich auf andere Survivor beziehen, von denen nutzbar sein oder ähnliches. Zumindest vielseitiger einsetzbar sein. Ansonsten hat man einfach 6 einzelne Modelle, bei denen jeder seins macht, und man nur entscheidet, wer wann dran ist. 

Ausnahmen kann man ja machen. Der Badass zB ist halt zäh, aber hilft davon ab den anderen nicht mit Fertigkeiten. 

 

Was die Werte angeht, kann man ja auch da etwas differenzieren. Der Jäger zB behält seine 4 Würfel im Fernkampf (Warlord war 4, richtig?) wohingegen der Feuerwehrmann (und vlt der Badass?) auf 8 Nahkampf bleiben. 

Der Soldat hat wohl ne Mischung: 6/3 oder so. 

 

Ich bin übrigens nicht sicher, ob alle Survivors "zu halbieren" diese nicht zu schwach macht. Ich meine ja, der Warlord entspricht eben auch einem Punkt. Der hat zB so viel Offensive wie 8 Krieger, aber natürlich weniger Leben. Da muss man schauen, wo eine gute Balance ist. Über Angriffswürfel und Rüstung kann man die Klassen ja schon ein wenig differenzieren, dazu dann eben die Fertigkeiten. 

Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit.

Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for.

 

Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten Cyber Hero

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vor 4 Minuten schrieb Cheruba-L:

Was ich mich noch frage: diese Fertigkeiten der Survivor, gelten die nur für den jeweiligen, der die mitbringt? Oder können alle die dann aktivieren? Teils teils? Das ist mMn ein extrem wichtiger Part.


Das ist die Frage, jo. Ich denk mal, dass das auf "teils, teils" hinausläuft. Ich will eigentlich schon, dass man das Gefühl hat, dass da "Charaktere" aufm Tisch agieren. Also, dass es manche Fähigkeit gibt, die eben nur mit diesem einen Modell einsetzbar ist. Es gibt auf dem Board dann immer noch genug andere Fähigkeiten, die für alle einsetzbar sind.
Aber man sollt eben auch nicht nur solche  auf ein Modell beschränkte Fähigkeiten nehmen, weil sonst eben sechs von zehn Fähigkeiten nur für je ein Modell brauchbar sind und nur vier allgemeine Fähigkeiten übrig blieben. Das wär (zumindest etwas) zu wenig. So sechs, sieben Fähigkeiten, die für alle taugen, sollt es schon immer aufm Board geben. 

 

 

vor 8 Minuten schrieb Cheruba-L:

 

Ich bin übrigens nicht sicher, ob alle Survivors "zu halbieren" diese nicht zu schwach macht. Ich meine ja, der Warlord entspricht eben auch einem Punkt. Der hat zB so viel Offensive wie 8 Krieger, aber natürlich weniger Leben. Da muss man schauen, wo eine gute Balance ist. Über Angriffswürfel und Rüstung kann man die Klassen ja schon ein wenig differenzieren, dazu dann eben die Fertigkeiten. 


Das bezog sich eh auf den Warlord der ersten Edition. Ich nehm die erste Edition wieder als Basis für die Mod, aber wer die zweite Edition als Basis nehmen will, kann das am Ende mit wenigen Anpassungen tun.
Der Warlord der ersten Edition hatte 5 Attack Dice im Nahkampf und zwei beim Beschuss. Die "Survivor" hab ich bisher mit 3/3 im Kopf. Also sowohl Nahkampf als auch Beschuss 3 Attack Dice.
Was dann ein Maximum von je 6 Würfeln ergäbe, also wenn man alles bis ans Maximum pusht.

Dabei haben die Zombies pro Punkt 6 Modelle mit nem Profil von 4+ Rüstung im Nahkampf und 3+ gegen Beschuss.
Das 6-Punkte-Match wäre also 6 Survivors vs. 36 Zombies.
Und ob die Zombies im Nahkampf pro Modell 1 Würfel oder pro zwei Modellen 1 Würfel generieren, hab ich noch nicht raus.
Das muss ich testen. Momentan denk ich, dass 1 Würfel pro Modell gut wäre, weil das zum "Feeling" des Settings passt.
Man soll sich als Survivor-Spieler ja vor den Zombies fürchten und gerade den Nahkampf meiden.
Während man als Zombie-Spieler den Nahkampf sucht und den Beschuss fürchtet.
Das wäre bei der Konstellation mit 1 Attack Die pro Zombie und einer Rüstung von nur 3+ gegen Beschuss wohl gegeben.

 

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Ui. Zombies und Saga! ? Ich bin natürlich dabei?

 

Mal zu Anfang ne ganz blöde Idee:

Können die Zombies nicht von einer KI gesteuert werden? 

Saga Würfel werfen und abarbeiten: Die erste 1-3= eine Einheit wird aktiviert

Die zweite 1-3 macht eine Fähigkeit für eine Einheit usw

Die erste 5-4 aktiviert 3 Einheiten. 

Die zweite 5-4 schaltet die nächste Fähigkeit frei. 

Mit einer 6 kommen dann die ganz bösen Sachen. 

 

Profil der Zombies 4/3 hört sich gut an. Würd die Regel übernehmen das sie sich nur S bewegen und keine Ermüdung bekommen können. 

 

Die Suvivor als halben Warlord zu spielen macht schon Sinn. 

Die Bewaffnung kann man aus dem historischen Setting übernehmen:

Handwaffe = Handwaffe eben

Wurfspeer = Handfeuerwaffe

Bogen/Schleuder = Gewehr

Armbrust = Shotgun

Schwere Waffe = Kettensäge etc. 

Unbewaffnet gibt es ja auch in der 2. Edition 

 

Das die Fähigkeit nicht fest sind ist mal ein prima Ansatz. Da bin ich echt mal gespannt. 

bearbeitet von Lucky
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vor 5 Stunden schrieb Lucky:

Profil der Zombies 4/3 hört sich gut an. Würd die Regel übernehmen das sie sich nur S bewegen und keine Ermüdung bekommen können. 


Das hab ich schon drin. Die Aktivierungen, mit denen man die Zombies bewegt, lassen die Aktivierung mehrerer Einheiten zu, die sich dann wie durch schweres Gelände bewegen (also nur S weit) und kein Fatigue generieren.
Fatigue lass ich bei den Zombies aber trotzdem als Mechanismus drin, denn die sollen nach nem Kampf oder bei mehrere Aktivierungen durchaus "Schaden" nehmen.
Also, das Fatigue stellt im Englischen ja auch mehr dar, als nur "Ermüdung".
Deswegen fand ich die deutsche Übersetzung immer kacke :D
"Fatigue" deckt im Englischen ja auch so Sachen ab wie "Materialermüdung", also eine Art von Abnutzung. Und das find ich dann sehr passend.
Es sind bei "Fatigue" also auch Schäden und Verletzungen inbegriffen.
Entsprechend kann man sich das "Fatigue" der Zombies nach nem Kampf als verlorene Gliedmaßen vorstellen, oder dass sie umgeworfen wurden und jetzt wie Käfer auf dem Rücken rumdängeln und nur langsam wieder aufstehen, etc.

Da hat man dann also als Spieler der Survivors durchaus die Möglichkeit eine Einheit Zombies mürbe zu klopfen.
Das halte ich für wichtig...

Das mit der KI, die die Zombies bewegt, hatte ich ganz am Anfang auch überlegt, aber davon bin ich schnell abgekommen.
Ich glaub es bockt einfach die Zombiehorde zu steuern :D

Und dann hat man auch automatisch mehr Spaß am Aufbau und Bemalen der Zombie-Truppe, wenn man die am Ende selbst lenkt.
Sonst sind die Zombies halt nur "Spielsteine" oder "Füller"...


 

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vor einer Stunde schrieb Barbarus:

Und dann hat man auch automatisch mehr Spaß am Aufbau und Bemalen der Zombie-Truppe, wenn man die am Ende selbst lenkt.
Sonst sind die Zombies halt nur "Spielsteine" oder "Füller"...

Das hatte ich nicht bedacht weil ich die eh gerne für Zombicide oder so bemale. 

Aber prinzipiell hast du natürlich recht. 

 

vor 2 Stunden schrieb Barbarus:

Fatigue lass ich bei den Zombies aber trotzdem als Mechanismus drin, denn die sollen nach nem Kampf oder bei mehrere Aktivierungen durchaus "Schaden" nehmen.

Wird auch funktionieren. Evt kann man das Board so gestalten das sie Fatigue gut abbauen können. 

So nach dem Motto das sie unaufhaltsam anrücken. 

 

Es wächst hier ja langsam. 

Ich würde noch einen Zombie Fan und Saga Spieler herbei Rufen:@Sir Leon 

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@Barbarus hatte mir das hier schon verlinkt, danke, @Lucky. :)

 

Also, grundsätzlich spricht nie etwas dagegen, wenn ein Spieler die Zombies lenkt. Tatsächlich ist das selten ein Qualitätsmerkmal, sondern eher Geschmackssache.

 

Ermüdung würde ich bei den Zombies auch beibehalten. Die Burschen werden ja ständig umgeschuppst oder sowas, das ist schon recht wichtig, dass die Horde irgendwie beeinträchtigt werden kann.

 

Was ich noch nicht ganz verstehe, sind die Situationen. Führt der Mechanismus dann dazu, dass man die frei wählt oder werden die durch Würfel aktiviert. Können die während des Spiels gewechselt werden? Wenn ja, gibt es da eine logische Reihenfolge? Weil sonst springt man ja wild von Tag zu Nacht und von Sonne zum Schneesturm. Wenn nein, ist dann nicht ein Teil des Battleboards der Zombies dauerhaft im Spiel ausgeschaltet? Man hat sich ja z. B. für Nacht entschieden, also ist der Tag raus.

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vor 2 Stunden schrieb Sir Leon:

Was ich noch nicht ganz verstehe, sind die Situationen. Führt der Mechanismus dann dazu, dass man die frei wählt oder werden die durch Würfel aktiviert. Können die während des Spiels gewechselt werden? Wenn ja, gibt es da eine logische Reihenfolge? Weil sonst springt man ja wild von Tag zu Nacht und von Sonne zum Schneesturm. Wenn nein, ist dann nicht ein Teil des Battleboards der Zombies dauerhaft im Spiel ausgeschaltet? Man hat sich ja z. B. für Nacht entschieden, also ist der Tag raus.



Du stellst dir das Battleboard aus einer "Umgebung" und den "Situationen" zusammen. Es gibt zwei "Umgebungen", ländlich und städtisch, welche jeweils vier Fähigkeiten auf das Battleboard bringen, und dann füllst du die restlichen sechs Fähigkeiten mit drei "Situationen", weil die jeweils zwei Fähigkeiten mitbringen.

Du hast am Ende die Wahl zwischen den zwei Umgebungen, von denen du eine wählst, und acht oder mehr, noch nicht ganz raus, Situationen, von denen du drei auswählst.

Das Zombie-Board ist also sowas wie ein Szenario... Umgebung ländlich... Situation 1: "Hostile Strangers", es lauern also irgendwo im nahen Waldstück oder in einer Scheune ein paar andere Überlebende, die nicht freundlich eingestellt sind (was natürlich positiv für die Zombies ist, entsprechend Option für ihr Board).
Situation 2: "Night-time", es ist dunkel. Man ist also auf dem Land, es ist Nacht und irgendwo lauern ungemütliche Fremde.
Situation 3: "Bad Luck", die Survivors haben Pech am laufenden Band.
Es ergibt sich also ein "Szenario", in dem die Survivors auf dem Land sind, bei Nacht, während nichts nach Plan läuft und ein paar Fremde auf sie ballern! Stimmung!

Der Zombie-Spieler stellt sich das alles frei zusammen.
Es gibt keine Ausschlüsse. Ich mach das aber eh so, dass sich keine der Situationen logisch ausschließen.
Es gibt keine spezifische "Daylight"-Situation, also keinen Konflikt mit der "Night-time".
Quasi: Es ist immer Tag, außer man hat die "Night-Time"-Situation gewählt.



 

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Neuestes Volk: Die Satyroi

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vor 25 Minuten schrieb Lucky:

Eine coole Situation wäre "Ausgehungert" 

Die Suvivor haben schon länger nichts mehr zu essen gehabt. 

So könnte man sie zu Pflichtbewegungen zwingen, Ermüdung verteilen oder Bewegung reduzieren. 


Gute Idee!
Vllt. ne Orders/Reaction, die die Bewegung der Survivor um VS reduziert?
Und irgendne Fähigkeit, die nen Malus für die Survivor im Nahkampf bedeutet.
 

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