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Bolt Action - Great War


Empfohlene Beiträge

Hallo, Hello und Bonjour alle miteinander,

nachdem ich über mehrere Jahre hinweg Armeen für den Ersten Weltkrieg ausgehoben habe und nun auch über das passende Spielfeld verfüge, muss endlich das Eine zum Anderen kommen. Gespielt wird nach den Regeln der 2. Edition Bolt Action. Dazu kommen ein Haufen Hausregeln, mit dem ich das Ganze an die Bedingungen des 1. WK anpasse.

Auftakt-Spielbericht, Aufstellung und 1. Runde:
 

Spoiler

Um nach einer längeren Spielpause wieder "reinzukommen" habe ich die Sache im folgenden Spiel recht einfach gehalten. Gespielt wird das Szenario 9 (Punktverteidigung) aus dem Regelbuch. Der Verteidiger (Franzosen) hat es sich in seinem Grabensystem bestens eingerichtet - alle Einheiten gelten als "eingegraben". Die vordere Grabenlinie ist durch anhalten Beschuss etwas in Mitleidenschaft gezogen worden und gibt daher nur leichte Deckung. Die restlichen Grabenlinien sind harte Deckung.

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Die roten Xe sind die drei Missionsziele, die der Angreifer (Deutsche, wer sonst) im Visier hat. Man sieht das auf diesem Bild nicht: Es handelt sich jeweils um Unterstände. Die Französischen Streitkräfte, Pi mal Daumen 500 Punkte, sind durchnummeriert:

1, 5, 7: Je acht Soldaten (regulär) mit Handgranaten.
2, 6: MMG-Teams (regulär)
3: Ein Premier-Lieutenant (regulär) mit zwei Begleitern
4: Eine leichte Haubitze (regulär)

Die Deutschen kommen über die entgegengesetzte, lange Spielfeldkannte mit einem "Run"- oder "Advance"-Befehl ins Spiel. Doch bevor das passiert, folgt das vorbereitende Bombardement...

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Wie man sieht, geht das an den Franzosen nicht ohne Spuren vorbei. Neben reichlich Pin's verliert jeweils der Offiziers- und der zentrale Infanterie-Trupp einen Soldaten.

Dann werden die Befehlswürfel aus dem Sack gezogen. Die Franzosen haben Glück, die ersten 4 oder 5 Würfel gehen an sie!

 

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Wo immer die Befehlstests bestanden werden, gehen die französischen Einheiten in den Ambush (Feuerhinterhalt). Die leichte Haubitze und das MMG profitieren von der Nähe zum Offizier - sie bestehen ihre Befehlstests mit Leichtigkeit. Dadurch können sie zu einem beliebigen Zeitpunkt schießen.

 

bearbeitet von Sir Wulf
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Auftakt-Spielbericht, Fortsetzung der 1. Runde:
 

Spoiler

 

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Nicht alle französischen Einheiten bestehen ihre Befehlstests. Die zwei Infanterietrupps halten ihre Köpfe lieber unten. Wer kann es ihnen verdenken?

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Nun stürmen die ersten deutschen Einheiten auf die französischen Stellungen zu. Gegen die linke Flanke der Franzosen rückt ein deutscher Pioniertrupp vor. Die altgedienten Soldaten führen einen schweren Flammenwerfer mit sich!

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Das französische Waffenteam lässt das kalt. Mit sicheren Handgriffen wird ein Patronenstreifen in das Hotchkiss-MG eingeführt und Jean-Claude drückt den Abzug...

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Zwar peitschen den Pionieren die blauen Bohnen um die Ohren, aber die Salve lag daneben. Der Trupp erhält nur einen Pin - Glück gehabt! [Kleine Hausregel-Anmerkung: Bei mir haben MMG's acht Schuss und verursachen D3 Pins.]

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Ein weiterer Pioniertrupp stürmt auf die rechte Flanke des französischen Grabens zu! Die Infanteristen halten weiterhin die Köpfe unten und sehen die Gefahr nicht kommen...

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Doch das französische MMG in der zentralen Stellung liegt in Bereitschaft. Feuer frei!

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Ein deutscher Pionier geht zu Boden. Doch was ist das für ein klirrendes Geräusch?

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Ein Mark IV! Die deutschen setzen britische Beutetanks ein.

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Gegen die mittleren Stellungen der Franzosen stürmen drei weitere Einheiten an: Ein regulärer Infanterietrupp mit LMG, ein Hauptmann mit zwei Begleitern und ein altgedienter Scharfschützentrupp.

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Ein zweiter deutscher regulärer Infanterietrupp mit LMG bleibt vorerst in der Reserve. Alle Befehle wurden ausgegeben und damit endet die erste Runde.

 

 

bearbeitet von Sir Wulf
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Auftakt-Spielbericht, 2. Runde:
 

Spoiler

Die zweite Runde beginnt mit einem französischen Feuerbefehl für das linke MMG...

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Diesmal fallen ein paar Pioniere und der Trupp erhält reichlich Pinmarker.

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Der nächste Befehlswürfel ist wieder grau und diesmal zeigt der deutsche Hauptmann die Vorteile der zweiten Edition von Bolt Action gegenüber der ersten: Offiziere können, wenn sie einen Befehl erhalten, befreundete Einheiten in ihrer Umgebung aktivieren (Anzahl und Reichweite hängen vom Rang des Offiziers ab). Der Hauptmann erteilt dem Scharfschützen und dem Infanterietrupp Feuer-Befehle und sich selbst einen Vorrücken-Befehl (die weißen Würfel zeigen die Reihenfolge der Befehle).

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Der Scharfschütze zielt auf das französische MMG-Team, das zuvor dem Pioniertrupp so übel mitgespielt hat, und schaltet ein Besatzungsmitglied aus.

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Nun eröffnet der deutsche Infanterietrupp das Feuer. Sein LMG macht sich bezahlt, aber noch hält die französische Einheit das Zentrum des der vorderen Grabenlinie.

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Schließlich sprintet der Hauptmann in die Nähe der angeschlagenen Pioniere. Hier wird demnächst moralische Unterstützung benötigt!

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Auf der rechten Flanke der Franzosen hat der Infanterietrupp den Schock des Bombadements endgültig überwunden und eröffnet nun das Feuer auf die Pioniere...

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Der Mark IV will derweil weiter vorrücken, als plötzlich...

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... der Motor versagt. Hätte ich mal 20 Punkte für einen Bordmechaniker investiert. Habe ich aber nicht, deswegen zählt die Kiste nun das gesamte Spiel über als lahmgelegt. Immerhin ist sie bis an die Zähne Nieten mit MG'S bewaffnet und eröffnet sofort das Feuer.

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Der bereits stark in Mitleidenschaft gezogene Infanterietrupp bekommt eine Salve ab. Die Truppstärke fällt auf 50 Prozent und die angesammelten Pins tragen das übrige zum Verpatzen des Moraltests bei - aus nachvollziehbaren Gründen nehmen die Jungs in blau die Beine in die Hand. Der mittlere Grabenabschnitt ist nun für die Deutschen frei!

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Der Infanterietrupp auf der rechten Flanke steht ebenfalls unter dem Beschuss des Beutetanks, kann seine Stellung aber behaupten.

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Die Haubitze eröffnet das Feuer auf den Tank, verfehlt allerdings ihr Ziel. Merde!

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Zwischen dem zentralen MMG-Team und den vorstürmenden Deutschen befindet sich nur noch ein unbesetzter Graben. Man gibt also alles...

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... und fügt den Pionieren auf der rechten französischen Flanke Verluste zu. Leichte Verluste, aber immerhin.

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Derweil schaffen es die Pioniere auf der linken französischen Flanke sich vollständig zu sammeln. Der Moralbonus auf herangeilten Hauptmanns hat seine Wirkung nicht verfehlt.

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Der Infanterietrupp im linken, hinteren Grabenabschnitt will ebenfalls den Feuerkampf aufnehmen, aber verpatzt den Befehlstest. Köpfe runter!

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Die Pioniere wollen die rechte französische Flanke aufrollen...

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... aber überlegen es sich anders. Obwohl altgedient, ist der -3-Modifikator durch die angesammelten Pins zu viel.

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Gemäß ihrer Doktrin, die Schwachstellen des Gegners gnadenlos auszunutzen, führen die Deutschen ihren Infanterietrupp aus der Reserve gegen den zentralen Grabenabschnitt.

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Runde 2 ist zu Ende. Die Schlacht nähert sich nun ihrem Höhepunkt zu...

 

bearbeitet von Sir Wulf
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Auftakt-Spielbericht, 3. Runde:
 

Spoiler

Runde 3 beginnt abermals mit einem französischen Würfel.

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Der Lieutenant weiß, was er zu tun hat und gibt souverän seine Befehle. Die leichte Haubitze zielt erneut auf den deutschen Tank...

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... et voila, Treffer! Die Kiste kassiert ordentlich Pinmarker, darüber hinaus werden drei Besatzungsmitglieder ausgeschaltet. [Hausregel-Anmerkung: Der Mark IV hat eine achtköpfige Besatzung, die während dem Spiel aus ausbooten und als Infanterietrupp weiterkämpfen kann.]

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Nun befolgt das zentrale MG-Team den Befehl seines Offiziers und schießt auf die Pioniere auf der rechten Flanke.

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Riesenglück für die Deutschen - die Pioniere erhalten lediglich einen weiteren Pin.

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Jetzt versucht das linke MG-Team sein Glück: Nach bestandenem Befehlstest schießt es erneut auf die Pioniere auf der linken Flanke.

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Noch ein Verlust, noch ein Pin. So langsam wird die Luft dünn...

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Da nimmt der deutsche Hauptmann die Sache in die Hand: Der Scharfschütze hält auf das MG-Team...

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...und die Pioniere stoßen vor.

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Der schwere Flammenwerfer der Pioniere schaltet das französische MG-Team aus. Auch die linke Flanke der vorderen Linie ist nun frei!

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Auch die Mitte des deutschen Vorstoßes nimmt Schwung auf. Einer der Infanterietrupps springt in den Graben. Der französische Offizier, der zuvor in Feuerbereitschaft gegangen ist, kann die Angeifer nicht daran hindern.

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Die Franzosen haben nur noch die rechte Flanke ihrer vorderen Grabenlinie besetzt. Doch anstatt zu feuern, ziehen die Poilus die Köpfe ein.

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Der Infanterietrupp im hinteren, linken Grabenabschnitt hat voller entsetzen zusehen müssen, wie sich der MG-Trupp ein paar Meter vorne in Watte aufgelöst hat. Man erwidert wütend das Feuer - vergebens.

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Während die Deutschen auf ihrer rechten Flanke und im Zentrum wacker vorstoßen, drücken sich die Pioniere auf der linken Seite in den Schmutz.

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Auch der zweite deutsche Infanterietrupp stürmt auf den verlassenen zentralen Graben zu, erreicht diesen aber nicht.

 

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Im Inneren des Beutetanks herrscht Chaos. Der Offizier brüllt Befehle in die Dunkelheit, aber hört keine Antworten...

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Und so endet Runde 3.

 

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Auftakt-Spielbericht, 4. Runde:
 

Spoiler

Runde 4: Wieder einmal geht der erste Befehlswürfel an die Franzosen, wieder einmal nutzt der Lieutenant die Initiative.

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Feuerbefehle für die Haubitze und das MG, während er sich selbst zur rechten Flanke bewegt, um dem dortigen Infanterietrupp den Rücken zu stärken. Während die Haubitze verfehlt...

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... verursacht das MG reichlich Schaden unter den deutschen Infanteristen, denen es in der Runde zuvor nicht gelang in den schützenden Graben zu hechten.

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Im Angesicht der hohen Verluste verliert der Trupp die Nerven und flieht.

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Das lässt den Scharfschützen kalt, der in aller Ruhe auf den französischen Infanterietrupp im hinteren Grabenabschnitt zielt.

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Wir erninnern uns: Dieser Trupp musste dabei zusehen, wie der gesamte MG-Trupp im vorderen Graben von den anstürmenden Pionieren vernichtet wurde.

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Im mittleren Graben arbeitet sich der zweite deutsche Infanterietrupp in Richtung des Missionsziels vor.

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Auch der Pioniertrupp hat sein Ziel vor Augen...

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Der Hauptmann rückt zur Grabenkante vor. Er will den erfolgreichen Vorstoß seiner Männer im Auge behalten.

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Der französische Infanterietrupp im hinteren Graben, der so viel über sich ergehen lassen musste, sammelt allen Mut. Die Männer pflanzen ihre Bajonette auf, während die Stimmen der deutschen Pioniere durch den Gräben näherkommen...

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Allez! Die Poilus stürmen durch den Verbindungsgraben auf die Pioniere los. Ein kurzer, blutiger Nahkampf folgt, dann stehen die Sieger fest...

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... die Franzosen haben gewonnen! Das MG-Team ist gerächt und der Unterstand ist vorerst gesichert. Was für ein Triumph! [Hausregel-Anmerkung: Auf Grund der Enge des Grabens konnte ich immer nur zwei verfeindete Modelle in den Nahkampfkontakt führen - ich habe mich daher entschlossen, den jeweils siegreichen Trupp nachrücken zu lassen und den Nahkampf bis zum letzten Mann auszuwürfeln.]

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Die Sieger sammeln sich hinter einer schützenden Grabenwand, bereit für die Abwehr der nächsten Angreifer.

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Währenddessen kann der Kommandeur in seinem Tank wieder für Ordnung sorgen.

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Der Infanteristen auf der rechten Flanke fehlen die Nerven ihrer Kameraden auf der linken Flanke. Wieder wird ein Befehlstest verpatzt, wieder gehen die Köpfe runter.

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Das ist auch deswegen fatal, weil sich wenige Meter vor ihnen die deutschen Pioniere endlich zusammenreißen.

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Und so endet die ereignisreiche Runde 4.

 

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Auftakt-Spielbericht, 5. Runde und Ende:
 

Spoiler

Zu Beginn der Runde 5 erhalten die Deutschen den ersten Befehlswürfel.

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Diesen nutzt sogleich der Hauptmann und stürmt in Graben, vorbei am Missionsziel,...

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... und immer zu auf die Überreste des französischen Trupps, der seine Pioniere in der Runde zuvor ausgeschaltet hat.

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Ein kurzes Handgemenge folgt und schließlich verlieren die tapferen Franzosen. Auch der deutsche Hauptmann fällt, aber seine beiden Begleiter können das Missionsziel sichern.

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In der Mitte des Graben rückt der Infanterietrupp vor, sichert das Missionsziel und eröffnet das Feuer auf die Besatzung der Haubitze. Die fällt bis auf einen Mann.

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Nachdem die Ordnung in der vorherigen Runde wiederhergestellt wurde, feuert der Tank auf die letzten französischen Verteidiger.

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Das französische MG-Team muss seine Ziele weise wählen...

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Die Deutschen im Graben nebenan sind zu gut geschützt, das Missionsziel ist verloren. Man entscheidet sich, es den anstürmenden Pionieren auf der rechten Flanke nochmal zu zeigen...

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Und verursacht zwei Pinmarker.

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Derweil unterstützt der Lieutenant seinen letzten Infanterietrupp in der vorderen Grabenlinie.

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Die Pioniere greifen nun endlich die französische Stellung an...

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... mit überragendem Erfolg. Der letzte französische Infanterietrupp ist ausgeschaltet!

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Das überlebende Besatzungsmitglied der Haubitze schießt verzweifelt auf die deutschen Infanteristen.

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Das deutsche Scharfschützenteam eilt in eine bessere Schussposition.

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Der linke Unterstand ist in deutscher Hand!

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Ebenso der mittlere.

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Nur der rechte Unterstand ist noch in französischer Hand.

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Runde 5 ist vorbei, die Deutschen haben zwei der drei Ziele erobert und damit gewonnen. Der Preis war allerdings hoch.

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Was von so weit oben aber nicht weiter auffällt!

Und damit danke ich alles Lesern für die Aufmerksamkeit! Ich hoffe, Ihr hattet genau so viel Spaß wie ich :)


 

bearbeitet von Sir Wulf
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Schöner Spielbericht! Danke :ok:

 

Gruß NogegoN

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2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

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Mir ist da gerade eine britische Firma aufgefallen, die 28mm WW1-Fahrzeuge aus MDF lasert. Trucks, Busse, Panzerwagen, Panzer. Echt nette Auswahl. Nur der Import wird happig, weil die den VAT/Zoll/Postgebührenkram nicht vorab für den Kunden regeln. Leider.

 

Gruß NogegoN

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2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
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Spannender Bericht! Danke für die Mühen.

 

In der nächsten Mssion dann genau andersrum? ;)

Wo ich das Flugzeug sehe ... gibt es auch Überflüge, Bomben und MG aus den Fliegern?

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"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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@Zalantar @Pink Wotan @NogegoN @Burnz @Drachenklinge

 

Freut mich sehr, dass der Bericht gefällt! Bei WK1 habe ich gerade einen Lauf. Hätte ich mehr Zeit, dann gäbe es hier längst eine Kaiserschlacht-Kampagne ;)

 

vor 56 Minuten schrieb Drachenklinge:

In der nächsten Mssion dann genau andersrum? ;)

Wo ich das Flugzeug sehe ... gibt es auch Überflüge, Bomben und MG aus den Fliegern?

 

Ja, ich denke schon. Vielleicht kommen auch meine Briten zum Einsatz, wenn bis dahin weitere Tanks bemalt sind.

 

Das mit den Fliegern ist eine gute Frage, denn dazu gibt es einige Hausregelüberlegungen meinerseits: In BA werden Ari-Schläge (abgesehen vom Vorbereitenden Bombardement oder dem Einsatz der Onboard-Ari) und Luftschläge von Feuerleitoffizieren angefordert. Das kommt für mein Setting natürlich wegen der damals eingeschränkten Kommunikationsmittel nicht (oder nicht so, wie bei BA vorgesehen) in Frage. 

Ich sehe 3 Möglichkeiten für den Einsatz von Flugzeugen:

1.) Die Spieler kaufen vor dem Spiel eine Anzahl von Luftschlägen, die sie dann während dem Spiel zu beliebigen Zeitpunkten einsetzen dürfen. 

2.) Die Spieler kaufen die LS während dem Spiel über eine neue Art von Ressource - den Pin-Markern. Verursachte Pins werden notiert und diese können dann für solche Dinge wie LS, meinetwegen auch AS und andere Nettigkeiten investiert werden. Das hätte mMn großes Potenzial.

3.) LS sind "zufällige Ereignisse", die irgendwie getriggert werden.

 

So weit meine Ideen dazu, bin für Anregungen offen! :)

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Weißt du, was "Iffeln" ist?  :naughty:

 

 

 

Iffeln war der deutsche Jargon für das Infanterie-Fliegen. Eine Mischung aus Aufklärung, Verbindungsflug, Versorgung aus der Luft und Luftnahunterstützung, die von der deutschen Luftwaffe im 1. Weltkrieg praktiziert wurde. Man flog mit zweisitzigen C-, später CL-Typen im Tiefstflug über dem Gefechtsfeld und versuchte, die eigenene Spitzen und Stoßtrupps in dem völlig chaotischen Trichter- und Grabengelände zu lokalisieren, deren Position weder die Stäbe noch die Artillerie kannten und zu denen im laufenden Gefecht keine Verbindung möglich war. Tragbare Funkgeräte gab es nicht, Feldtelefonleitungen waren impraktikabel und Melder kamen wegen des gegnerischen Riegelfeuers nicht durch. Also mußten die Schlachtflieger die eigenen Truppen lokalisieren, um deren Führung und Artillerieunterstützung zu ermöglichen. Außerdem warfen sie für die isolierten Strumtrupps Munition, Wasser und Verpflegung ab, unterdrückten die feindliche Feldartillerie mit MG-Feuer und Bomben und griffen mit den beweglichen MGs der Beobachter direkt in die Grabenkämpfe unter und neben ihnen ein. Tod von oben in des Wortes Sinne! Iffeln...

 

Kannst du vielleicht per Hausregel mit aufnehmen. Gewissermaßen ein fliegendes MG, das von oben in die Gräben greift. Vielleicht mit einer Flächen-Regel wie bei der Artillerie und Reduktion der gegnerischen Deckung um eine Stufe, weil eben von oben. Als Zufallsereignis - kommt bei einer 6 im ersten Zug, auf eine 5+ im zweiten usw., weil die Schlachtflieger nicht direkt von der Einheit am Boden angefordert werden können, sondern irgendwo pauschal "von hinten" geschickt werden. Als Option könnte man sich bei Erscheinen des Schlachtfliegers dann noch für "Versorgung" statt Erdkampf entscheiden - die Besatzung wirft für einen Trupp Munition ab (falls Munitionsmangel für BA relevant ist) und/oder reduziert dessen Streßmarker als Effekt der Luftversorgung und Verbindungsaufnahme. So in der Art :D

 

Gruß NogegoN

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2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
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Sehr coole Idee! Bolt Action bietet, weil von den Mechanismen her sehr simpel, für so etwas jede Menge Möglichkeiten. Das ist aber irgendwie auch das Problem - man verliert sich schnell. 

Mun-Mangel wird in den Ergänzungsbüchern behandelt und ist eine weitere interessante Option. Die Sache ist: Die Spieler kontrollieren ja nur verstärkte Züge. Macht es da nicht Sinn, solche Sachen wie Luft- und Ari-Schläge oder eben auch Mun- oder Spritmangel als zufällige, unkontrollierbare Effekte zu handhaben? 

Ich teste das in kommenden Spielen gerne aus, mir macht sowas wirklich Spaß.

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Spielbericht: Französische Gegenoffensive!
 

Spoiler

Heute habe ich wieder etwas Zeit gefunden die Platte und vor allem einige Hausregeln zu testen. Das Szenario glich dabei dem letzten Mal, sprich: Die mittleren Unterstände müssen vom Angreifer bis zur 6. Runde genommen werden. Das war zumindest der grobe Aufhänger, denn eigentlich wollte ich im Rahmen dieses Spiels vor allem der Einsatz von Tanks testen. Und endlich folgende Hausregel: Jeder im Spiel dem Gegner zugefügte PIN-Marker wird als "Punkt" notiert. Diese gesammelten Punkte können während dem Spiel für Ari-Schläge, Luftunterstützung und andere "Nettigkeiten" investiert werden.


Ganz kurz zu den Streitkräften:

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Die Franzosen stellten einen klassischen Infanteriezug auf. 4 Trupps zu je 8 Mann, davon einige mit Gewehrgranatwerfern und einer mit Automatikgewehr. Ein Leutnant samt Begleiter, eine leichte Haubitze, zwei Renault Ft-17 und ein Schneider CA.

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Die Deutschen waren als Verteidiger natürlich in der Unterzahl! Ein Leutnant samt Begleiter, ein Tankgewehr, ein leichter Mörser, zwei Trupps zu je 8 Mann mit jeweils einem leichtem MG und jeweils einer geballten Ladung. Außerdem ein Mittleres Maschinengewehr.

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Die beiden Infanterietrupps mit LMG und geballten Ladungen wurden an den Flanken der vorderen Linie platziert. Das MMG deckte etwas links von der Mitte den mittleren Bereich und in der hinteren Linie richtete es sich der Leutnant, das Tankgewehr und der leichte Mörser ein.

Auf das vorbereitende Bombardement verzichtete ich, weil ich bei der Auswahl der Streitkräfte nicht auf die Punkte geachtet hatte und das so für recht ausgeglichen hielt. Außerdem wollten sich die Franzosen gar nicht erst lange ankündigen, sondern mit ihren Tanks überraschend in die deutschen Linien einbrechen...

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Das gelang dann eher semioptimal, denn der erste französische Infanterietrupp, der durchs Niemandsland stürmte, wurde sogleich von den Deutschen ausgeschaltet. Autsch. Daraufhin brachten die Franzosen erstmal peux a peux ihre Tanks nach vorne und freuten sich, dass keiner durch Motorschaden liegen blieb.

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So sah es dann am Ende der 1. Runde aus. Ein weiterer Trupp der Franzosen wurde durch das deutsche MMG in Mitleidenschaft gezogen und der Ft-17 auf der linken Flanke fing sich eine Kugel vom Tankgewehr ein.

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Die 2. Runde begann erneut mit schweren Verlusten für die Franzosen. Der rechte Infanterietrupp der Deutschen schaltete einen weiteren Infanterietrupp der Angreifer aus. 50 Prozent der französischen Infanterie waren damit aus dem Spiel! In den französischen Tanks ließ es sich dagegen besser aushalten. Der FT-17 schoß auf die deutschen Verteidiger zurück und erzeugte die ersten Verluste unter ihnen. Das "PIN-Konto" beider Seiten begann sich mit Strichen zu füllen...

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Das deutsche MMG deziemierte einen weiteren französischen Infanterietrupp, der aber zum Glück die Nerven behielt. Ihrerseits richteten die Poilus ihre Haubitze auf die Deutschen und schalteten das MMG aus! Diese Gefahr war also schonmal gebannt.

 

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Auf der linken Flanke ruckelte der Ft-17 auf den Graben der Verteidiger zu, die zuvor schwere Verluste erlitten hatten. Die geballte Ladung, die der Infanterie dem stählernen Ungeheuer entgegenschleuderte, traf ihr Ziel nicht. Der PIN-Count sah für die Deutschen allerdings so gut aus, dass sie "Munitionsmangel" auf den Ft-17 auf der rechten Flanke auspielen konnten...

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Dieser hatte nun nur noch für eine Runde Muntion. Die Gefahr durch die französischen Tanks war damit allerdings noch lange nicht gebannt, denn weder das Tankgewehr, noch der leichte Mörser trafen in dieser Runde ihre Ziele. Beide Seiten hatten Verluste eingesteckt, aber es war noch alles offen.

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Zum Beginn der 3. Runde wollte es der deutsche Trupp, der zuvor seine geballte Ladung danebengeworfen hatte, wirklich wissen. Er stürmte auf den französischen Tank zu und beschädigte dessen Kette. Das Biest war nun lahmgelegt, aber es lebte noch!

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Im Schneider CA gab der Kommandant eilig den Befehl zur Unterstützung. Die Kiste wendete umständig auf der Stelle, bis das seitliche MMG die Deutschen im Schussfeld hatte. Von den Angreifern gingen zwei zu Boden...

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Ein französischer Trupp stürmte in den zentralen Graben vor, der andere versuchte derweil vergebens den deutschen Infanterietrupp auszuschalten, der zuvor den Ft lahmgelegt hatte. Da der deutsche Trupp zur rechten noch über eine geballte Ladung verfügte, hielt der Tank vor diesem Graben gesunden Abstand. Damit endete die 3. Runde.

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Zu Beginn der nächsten Runde entschied sich der besagte deutsche Trupp die eingebrochenen Franzosen im zentralen Graben zu beschießen und wechselte die Position.


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Die Überreste des anderen deutschen Trupps wurden derweil vom französischen Offizier und seinem Stellvertreter... gefangengenommen. Der zweite französische Infanterietrupp stürmte auf die linke Flanke des Grabensystems vor.

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Der lahmgelegte Ft verfügte noch über zwei Trümpfe: Eine leichte Haubitze und einen vollständig rotierbaren Turm. Der Komamndant, Richt- und Ladeschütze (ein und dieselbe Person im Ft-17) kurbelte also, was das Zeug hielt und feuerte auf den verbliebenen deutschen Infanterietrupp auf der rechten Flanke.

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Der Schuss saß!

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Jetzt konnte auch der Ft-17 auf der rechten Flanke weiter auf den Graben zuhalten. Der Deutsche Offizier und sein Begleiter stellten sich derweil den eingebrochenen Poilus in den Weg, aber sie schossen daneben. Die Franzosen nutzten nun ihre gesammelten PIN-Marker und beorderten zwei Artillerieschläge auf die letzten Deutschen Positionen - aber ohne Erfolg. Damit endete die 4. Runde.

 

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Die 5. Runde brach an der Kommandant des rechten französischen Ft entschloss sich seinen letzten Ladestreifen ins Hotchkiss zu schieben. Nach dem Feuerstoß war der rechte Graben frei.

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Der Offizier schoss abermals auf die französischen Angreifer, ohne große Wirkung. Scheinbar! Denn die Poilus verpatzten ihren darauffolgenden Ordertest und blieben den Rest der Runde inaktiv.

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Der zweite französische Trupp und der Leutnant drangen nun ebenfalls in das Grabensystem vor. Ein französischer Artillerieschlag schaltete den leichten Mörser aus. Nach der 5. Runde beendete ich das Spiel, dessen Ergebnis man so oder so interpretieren konnte. Die beiden äußeren Unterstände waren ungedeckt und zumindest der linke bis zur 6. Runde von den Franzosen erreichbar. Der mittlere hingegen war umkämpft.
Wichtiger aber war für mich die Verfestigung der Spielpraxis: Die Tanks machen wirklich Spaß und dieses Hausregel-System mit den angesammelten PIN-Markern könnte Potential haben. Andererseits hat das Spiel mich etwas überfordert, weil ich ständig zwischen Regelbuch, der PIN-Liste, den Hausregeln und Fotografieren hin- und herspringen musste.

Ich hoffe, ihr hattet Spaß mit dem Bericht! Für Anregungen und Kritik bin ich sehr dankbar!

 

bearbeitet von Sir Wulf
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Die MG's der Verteidiger haben im letzten Spiel schon arg reingehauen. Deswegen haben die Franzosen für kommende Offensiven Maßnahmen getroffen. Zu diesen gehört die Bereitstellung einer Abteilung 58mm-Mörser...
 

Spoiler

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... und natürlich der obligatorische Sanitöter!

 

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bearbeitet von Sir Wulf
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Schicke Minis, schicke Platte, schicker Bericht :respekt:

 

BTW, die Sandsäcke stechen doch sehr heraus. Vielleicht sollte man die noch etwas abtönen? Da dürfte ja damals auch reichlich Staub und Dreck drauf geschleudert worden sein, so daß sie etwas dunkler wurden.

 

Inspiration für WW1-Dioramen. Vergrößern und durchklicken :ok:Falls du mal was Festes mit einem Tank und ein paar Miniaturen bauen willst. So zum Anschauen für die Vitrine.

 

Gruß NogegoN

 

 

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
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@Sgt.Harker @Burnz @NogegoN

Vielen Dank! :)
Ich denke, das nächste Mal werden endlich die Briten ausgeführt. Aber erst, wenn deren Verstärkung meinen Maltisch verlässt. Das könnte schön episch werden... :D


 

Nogegon, das sind wirklich beeindruckende Dioramen. So etwas würde ich mir gerne in die Vitrine stellen. Leider habe ich keine, aber irgendwann einmal könnte ich mir so ein Projekt vorstellen. Apropos WK1 Diorama...
 

 



Edit: Ich habe sämtliche Bilder hinter Spoiler gepackt, das macht die mobile Ansicht des Threads wahrscheinlich "etwas" komfortabler... ;)

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27. Mai 1918. Nachdem die deutschen Offensiven gegen die britischen Linien zwar große Geländegewinne, aber nicht den erhofften Durchbruch gebracht haben, soll es nun ein Schlag gegen die französischen Stellungen an der Aisne richten...

 

Spoiler


Dazu haben die Deutschen starke Kräfte zusammengezogen:

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Ein Infanteriezug, bestehend aus einem Oberleutnant samt Begleitern, drei Infanterietrupps und einem Scharfschützentrupp. Die Männer sind allesamt altgedient. Eine Abteilung aus zwei A7V-Sturmpanzerwagen (regulär) unterstützt den Angriff. (Insgesamt: 1.053 Pkt.)

Die Franzosen haben sich eingegraben und verfügen über eine Menge Unterstützungswaffen:

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Ein Infanteriezug, bestehend aus einem Lieutenant samt Begleitern, einem Sani und drei Infanterietrupps. Außerdem: Zwei MMG's, zwei Mittleren Mörser und eine leichte Haubitze. Alle Franzosen sind regulär. (Insgesamt: 707 Pkt.)

Das französische Stellungssystem ist gut ausgebaut, allerdings haben die Kommandeure die Linien voll besetzt, anstatt Reserven zu bilden. Die Verteidider starten also allesamt in den Gräben. Sie sind damit dem einleitenden Bombardement ausgesetzt.

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Ziel der Deutschen ist der Durchbruch: Jede deutsche Einheit, die sich über die französische Spielfeldkante bewegt, ergibt 3 Siegpunkte. Jeder zerstörte französische Unterstand ergibt 1 Siegpunkt. Die Franzosen umgekehrt erhalten für jede ausgeschaltete deutsche Einheit 3 Siegpunkte.

Besonderheit: Mit den Befehlswürfeld kommt auch ein "normaler Würfel" in den Würfelsack. Wird dieser gezogen, endet die Runde sofort. Die Spielrundenzahl ist nicht begrenzt.

 

Das vorbereitende Bombardement beginnt und die Verteidiger erleiden leichte Verluste...

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Während einige Einheiten die Köpfe eingezogen haben, beginnt die Offensive der Deutschen! Unheilvolle Geräusche sind zu vernehmen...

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Die Deutschen verfügen also auch über Tanks! In den Überresten eines Waldes geht derweil ein Scharfschütze in Stellung.

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In der zweiten Runde walzt einer der deutschen Tanks auf den linken Flügel der Verteidiger zu. Mit seinen beiden MG's eröffnet er das Feuer und dezimiert den Infanterietrupp in der vordersten Linie. Geschützt vom mächtigen Tank stößt die deutsche Infanterie vor.

 

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Auch der andere Tank walzt unaufhaltsamen voran. Die Franzosen werden mit starkem MG-Feuer bedeckt, aber erleiden keine Verluste.

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Das französische MG beharkt den Wald und schaltet den Beobachter des Scharfschützenteams aus. Mehr kann es derzeit nicht machen...

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Der Tank zur rechten setzt sein Zerstörungswerk fort. Dabei gelingt es ihm eines der beiden französischen MG's auszuschalten.

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Der leichten haubitze gelingt ein Treffer, der deutsche Tank zu linken wird gepinnt. Aber wird ihn das aufhalten?

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Nachdem das Mörserteam durch das einleitende Bombardement ein Mitglied verloren hat, gelingt es der Besatzung in der vierten Runde endlich die Nerven zusammenzureißen. Sie peilt den von sich aus gesehen rechten Tank an...

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...und trifft! Die Mörsergranate durchschlägt die Dachpanzerung. Der A7V ist ausgeschaltet! Doch die Deutschen lassen sich davon nicht beirren.

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Um den Druck zu erhören und das Abwehrfeuer aufzuteilen, greift ein weiterer deutscher Trupp den rechten Flügel der Franzosen an. Das Abwehrfeuer lässt nicht lange auf sich warten.

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Runde 4 ist vorbei und den Deutschen zeigen sich deutliche Schwachpunkte in der französischen Verteidigung.

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In der folgenden Runde dringt der erste deutsche Trupp in die vordere Grabenlinie ein. Die Runde ist schnell vorbei.

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In Runde 6 bahnt sich der besagte Trupp seinen Weg durch die Gräben. Dabei stößt er auf den französischen Sanitäter. Die Genfer Konvention wird befolgt, der Sanitäter kann in Ruhe seinen Job machen, er hat viel zu tun.

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Derweil erleidet ein anderer deutscher Trupp weitere Verluste. Man fragt sich, ob das Ablenkungsmanöver Sinn gemacht hat...

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Der verbliebene deutsche Tank walzt über das Stachendrahthindernis hinweg, wird aber von jenem Mörser gepinnt, der zuvor den anderen A7V zerstört hat.

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In der darauffolgenden Runde hat sich der besagte Mörser eingeschossen. Wieder wird die Besatzung des Tanks stark durchgeschüttelt. Der deutsche Trupp auf der linken Flanke wird durch das starke Abwehrfeuer aufgerieben.

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In Runde 8 macht sich der deutsche Trupp im Grabensystem daran die feindliche Mörserstellung auszuheben. Nachdem ihm das gelungen ist, setzt er seinen Weg fort. Ein weiterer Trupp dringt in den Graben ein. Derweil setzt der verbliebene französische Mörser seine Arbeit fort...

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Nachdem sich der franzöische Trupp keinem direkten Gegner mehr gegenübersieht, entscheidet sich der Corporal dazu, seine Männer dorthin zu verlegen, wo sie noch gebraucht werden könnten.

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Runde 9 endet und die erste deutsche Einheit hat ihr Ziel fast erreicht. Der verbliebene Tank zieht weiterhin das Feuer von Mörser und leichter Haubitze auf sich und das französische MG schaltet den Scharfschützen aus.

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Der Tank-Kommandant versucht für Ordnung zu sorgen, aber die Besatzung lässt sich nicht sammeln. Der franzöische Offizier, der die vergangenen Runden damit zugebracht hat, das zielsichere Mörserteam zu loben, eilt nun mit seinen Begleitern zur Grabenwand, um die vorrückenden Deutschen zu beschießen. Doch die lassen sich nicht davon aufhalten. Sie stürmen in das französische Hinterland.

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Der französische Offizier und seine Begleiter feuern auf den nächsten deutschen Trupp. Dort sind die Verluste nicht unerheblich.

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Mit einem lauten Knall endet schließlich die Dienstzeit des zweiten A7V. Ein französisches Mörserteam wird heute definitiv einen Orden bekommen.

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In Runde 12 zieht der verbliebene deutsche Infanterietrupp weiter Feuer auf sich. Mit dem Oberleutnant im Nacken und dem Ziel vor Auen steht es um seine Moral allerdings nicht schlecht.

Hier habe ich mich entschlossen das Spiel zu beenden. Die Franzosen haben 4 deutsche Einheiten kassiert und damit 12 Siegpunkte gesammelt. Die Deutschen haben zwei Unterstände zerstört und eine Einheit durch die Linien geschleust, also 5 Siegpunkte gesammelt. Hätte ich noch ein oder zwei Runden drangehangen, dann wäre des den beiden verbliebenen deutschen Einheiten wahrscheinlich gelungen ebenfalls ins Hinterland vorzustoßen - aber selbst dann hätten die Deutschen nur 11 Siegpunkte gehabt. Nach Punkten also ein verdienter Sieg der Franzosen.

Der Mechanismus mit dem zufälligen Rundenende hat Spaß und vor allem Sinn gemacht, das werde ich in Zukunft wohl beibehalten.

 

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Danke für den Bericht, war ja spannend. Am Anfang habe ich gedacht, ob die Franzosen es überhaupt schaffen eine der beiden Dosen zu öffnen, aber es hat ja geklappt.

 

Das Spielfeld ist klasse und dein Twist mit der Rundenlänge durch den Würfel finde ich klasse.

 

Am besten hat mir aber irgendwie das hier gefallen

vor 7 Minuten schrieb Sir Wulf:

In Runde 6 bahnt sich der besagte Trupp seinen Weg durch die Gräben. Dabei stößt er auf den französischen Sanitäter. Die Genfer Konvention wird befolgt, der Sanitäter kann in Ruhe seinen Job machen, er hat viel zu tun.

 

Weiter so.

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