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Bolt Action - Great War


Empfohlene Beiträge

Das ist aber ein schönes Projekt. :) Sehr coole Platte und interesante Spielberichte!

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Battle Brush Studios - Das Bemal- und Umbau-Service für deine Miniaturen
Armeen, Einzelminiaturen, Vitrinenstücke, Historisch, Fantasy, Sci-Fi, Alternative History, usw. - und das in allen Maßstäben
 

Sigur auf Tabletopwelt || Sigur auf CoolMiniorNot.com

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Jetzt braucht die deutsche Seite dringend eine Staffel Hannover CL oder Junkers :ok:

 

Schicke Modelle :ok:

Gruß NogegoN

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2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

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Am Wochenende hatte ich die Möglichkeit den Spielleiter zu geben und dabei nicht einen, nicht zwei, nicht drei, sondern gleich vier (!) Spieler durch ein Bolt Action-Szenario zu begleiten. Es hat richtig Spaß gemacht und die Spieler haben sich sehr gut und sehr heftig geschlagen. Wir werden das Ganze bestimmt mit einigen Anpassungen wiederholen.
Mit einem bebilderten Spielbericht kann ich diesmal leider nicht dienen, also nur ein paar Worte zum Szenario: Es bildet einen Ausschnitt aus der Schlacht bei Amiens im August 1918 ab. Die Briten durchbrachen unter Zuhilfename massiver Panzer- und Luftunterstützung die Deutschen Linien und lieferten damit den Auftakt zur 100-Tage-Offensive, an deren Ende sich das Kaiserreich endgültig geschlagen geben musste.

 

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Zum Spiel: Die Briten bieten einen Infanteriezug und 5 Mark A "Whippets" auf. Die Deutschen haben hingegen einen etwas kleineren Infanteriezug, allerdings werden sie von zwei schweren Maschinengewehren, einem leichten Mörser und einem Tankgewehr unterstützt. Ziel der Briten ist der Durchbruch, wobei es gilt, möglichst wenige Männer zu verlieren: Jeder Infanterietrupp, der die gegenüberliegende Spielfeldkante erreicht, gibt 3 Siegespunkte. Jeder durchgebrochene Tank gibt 1 Siegespunkt. Bei den Deutschen Siegesbedingungen steht es etwas anders: Jeder ausgeschaltete Tank gibt 3, jeder ausgeschaltete Infanterietrupp 1 Siegespunkt.

In den vorangegangenen Spielen habe ich mit so Sachen wie zufälliger Rundenlänge und unerwarteten Ereignissen experimentiert und das wurde jetzt mit dem sogenannten "Ereigniswürfel" endlich in die passende Form gegossen. Mit den Befehlswürfeln landete ein normaler W6 im Würfelbeutel: Sobald dieser gezogen wurde, ermittelten wir auf einer W6-Tabelle ein zufälliges Ereignis (plötzliches Rundenende, Artillerie- und Luftschläge, Ladehemmungen). Dem Spiel hat das sehr gutgetan, auch wenn die Briten das unverschämte Glück hatten gleich zweimal einen Luftschlag zu erwürfeln.

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Sporadisch auftretende Motorenprobleme behinderten die britischen Tanks, aber die Infanterie bahnte sich trotz einiger Verluste ihren Weg "to the fields beyond".

Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Tolle Spieler, tolles Spiel, hanebüchende Wendungen - hoffentlich bald wieder.

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