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TabletopWelt

Die Verteidigung von Kydonia


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[…] Der athenische Proxenos in Kreta nämlich, Nikias aus Gortys, hatte die Athener bewogen, einen Zug gegen Kydonia zu unternehmen, und versicherte, er würde ihnen diese feindliche Stadt in die Hände liefern. Der eigentliche Grund, weshalb er sie herbeirief, war aber der, dass er sich den Polichniten, den Nachbarn der Kydoniaten, gefällig erweisen wollte […].
- Thukydides: Peloponnesischer Krieg. 2, 85
 
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Das können sich die Kydonen natürlich nicht gefallen lassen, weshalb dies der Beginn eines neuen Projekts ist, in welchem ich in den kommenden Wochen und Monaten eine 300 Punkte Streitmacht für Mortal Gods aufbauen möchte, um dieser Bedrohung durch die Athener entgegenzutreten (oder zumindest damit ein Überfall nicht nochmal gelingt). Meine Streitmacht soll also die Truppen der kretischen Polis Kydonia darstellen. Dafür nutze ich einen Teil der Mortal Gods – Grundbox und baue:
 
 
 
           1x Lochagos 65 P + Immortal 7 P
           1x Promachos 50 P + Owl of Athena 3 P
           2x 3 Toxotai 32 P
           1x 3 Hopliten 40 P
           2x 3 Medium Peripoloi 35 P
 
           299 Punkte
 
 
Zusammen mit den „Gift-Cards“ Unsterblich ? und Eule der Athena ?komme ich auf 299 Punkte, die eine solide Basis bilden, um die Truppen von Kydonia auszubauen.
 
Ziel dieses kleinen Projekts soll es sein, neben meinen SAGA-Projekten (schaut gerne auch dort vorbei) auch mein Zweitsystem Mortal Gods nicht zu kurz kommen zu lassen und vielleicht dem einen oder anderen dieses System näherzubringen. Es gibt nur wenige Tabletops in die man so schnell und unkompliziert einsteigen kann wie in Mortal Gods und für jeden Besitzer von Griechen-Minis ist es schon fast ein Pflichtkauf. Falls ihr in Zukunft vielleicht mit eurem eigenen Mortal Gods-Projekt starten wollt, dann bezieht doch gerne mit eurer Polis mit den #enemyofkydonia oder #friendofkydonia Stellung im peloponnesischen Krieg grafik.png.f2aafad09966cc0e67eeafc6c494d521.png
 
Ich wünsche euch  viel Spaß beim Lesen dieses Threads. Eine aktive Beteiligung, konstruktive Kritik, sachliche Diskussionen usw. sind gerne gesehen.
 
- Vespasian
bearbeitet von Vespasian99
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Meine Projekte:

SAGA - Tarent    I   SAGA - Wikinger   I 

 

 

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„Auf der Kraft der Wellen segelte das Schiff auf die sich aus dem Meer erhebenden Berge zu. Möwen glitten über die See und schienen sich ein Wettrennen mit ihnen zu liefern. Durch den günstigen Wind konnten die Ruderer sich entspannen, während die Segel ihre Arbeit übernahmen. Die Stimmung war gut, Poseidon war ihnen gnädig gewesen und lediglich die heißen Strahlen der Sonne hatten ihnen zwischendurch zugesetzt. Es waren gefährliche Zeiten, denn die Spannungen zwischen den Poleis nahmen zu und so segelten mehr Kriegsschiffe als gewöhnlich durch die Ägäis, die meisten davon aus Korinth oder Athen. Es war nur eine Frage der Zeit bis Sparta und Athen ihre Konflikte gewaltsam austragen würden, aber das würde Aristeides nichts angehen. Er atmete tief ein uns aus. Er war nun 29 Sommer alt, aber fühlte sich wesentlich älter. Er hatte viel erlebt. Erfolg und Niederlage, Liebe und Verlust, Reichtum und Armut. Während manche seiner Taten ihn in seinen Träumen verfolgten, schwelgte er bei anderen gerne in Erinnerungen. Doch was ihm fehlten war ein Hof, eine gute Frau, Kinder und Freunde, die er länger wie ein paar Wochen oder Monate kannte, bevor sie starben. Doch das sollte sich nun ändern, er war zwar kein reicher, aber doch vermögender Mann geworden. Sollte der Rest der Griechen sich zerfleischen, er kehrte nach Hause zurück, um das Erbe seines Vaters anzutreten. Kreta war nur noch wenige Stadien entfernt und in seiner Heimatstadt Kydonia wollte er sich ein neues Leben aufbauen…“

 

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„„Alles lacht, nur dein schweres Gemüt trübt die See.“ Aristeides blickte auf. Kleomachos lächelte ihn an. Aristeides musste über sich selbst lachen, sein Freund hatte recht. Kleomachos strich über seinen Bart: „Wir werden in kürze in Kydonia anlegen, es sind nur noch wenige Stadien. Lass mich ans Ruder und gönne dir ein wenig Ruhe…“

 

"Aristeides saß in einer Taverne unweit ihres Anlegeplatzes und sah mit einem Becher Wein in der Hand dem Treiben seiner Mannschaft zu. Kleomachos kümmerte sich um das Löschen der Triere und gab den Männern unter seinem Kommando Anweisungen. Das Kriegsschiff war nicht für den Transport von Waren ausgelegt, dennoch bot es genug Platz für ihre kürzlich errungene Beute. Aristeides hatte es geschafft, in den Gewässern der Illyrer neben Stoffen und Kupfer auch an ein wenig Zinn zu kommen, welches er gewinnbringend an die kretischen Schmiede verkaufen wollte. Die Verhandlungen überließ er jedoch Kleomachos, der ehemalige Periöke hatte das Feilschen mehr im Blut als er. Kleomachos war seine rechte Hand und Anführer seiner Epibaten und stammte aus Kythira, der vorgelagerten Insel unweit Lakoniens. Nun da Aristeides sein Leben als Söldner und Pirat hinter sich lassen wollte, würde er die Führung über die Skylla übernehmen. Kleomachos konnte dem einfachen Leben nachdem sich Aristeides sehnte nichts abgewinnen, er war ein Krieger durch und durch. Aristeides würde ihn vermissen… "

 

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„Junge, ich bin froh, dass du gekommen bist,“ begrüßte ihn Hipponax. Aristeides umfasste den Arm seines Schwiegervaters zum Gruß und lehnte sich gegen einen Pfosten des überdachten Vorbaus. Die anderen Männer, die meisten davon Bauern und Handwerker der umliegenden Höfe, hatten sich schon zu der von Hipponax einberufenen Versammlung eingefunden. Viele von ihnen waren ergraute Männer, die ihre Höfe vermutlich schon bald ihren Söhnen übergeben würden, da ihre Knochen die Last der Arbeit nicht mehr aushalten konnten. Aristeides tat nicht den Fehler sie zu unterschätzen, denn es waren stolze Männer einer bald vergehenden Generation. Eine Sklavin brachte ihnen Becher und goss jedem verdünnten Wein ein, bis sie schließlich auch bei Aristeides ankam und anschließend wieder im Haus verschwand. Obwohl die Sonne schon bald untergehen würde, war die drückende Hitze des Tages noch nicht verflogen und der Wein tat in Aristeides Kehle gut. Als die Männer still wurden und auf Hipponax ihren Blick richteten, begann dieser mit seiner Rede. „Viele von euch ahnen, warum ich euch zu mir gerufen habe. Zwei Jahre tobt nun schon der Krieg unter den Griechen und auch wenn die Götter uns bisher verschont haben, befürchte ich, werden wir unsere Neutralität nicht ewig wahren können. Die letzten Jahre haben bewiesen, dass die Flotten Athens und die Männer Spartas nur Freund oder Feind kennen. Seht wie verheert das Land meines Vaters, das ferne Plataiai ist oder wie verwüstet die Strände Messeniens. Ich suche nicht den Krieg, sondern den Frieden. Dennoch sollten unsere Söhne lernen, nicht nur mit der Sichel, sondern auch mit dem Speer umzugehen. Hipponikos, mein Sohn, und Aristeides, der durch die Heirat meiner Tochter auch mein Sohn wurde, ich bitte euch, bringt den Epheben bei, wie sie ihre Heimat verteidigen können…“

 

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„Sieh wie ich es mache, deine Schritte sind zu kurz und deine Hiebe bringen dich aus dem Gleichgewicht!“ Aristeides schüttelte den Kopf über den Knaben und zeigte ihm erneut, wie es ging. Obwohl er sich zunächst geweigert hatte, erkannte er die Notwendigkeit in Hipponax Worten. Einige in der Versammlung waren gegen die Ausbildung ihrer Söhne gewesen, sie wollten deren Arbeitskraft nicht für die Hirngespinste ihres besorgten Nachbarn opfern. Doch die Mehrheit war für den Vorschlag von Hipponax gewesen und die Söhne der Verweigerer waren nicht mehr zurückzuhalten gewesen, als sie erfuhren, wohin ihre Freunde gingen, während sie schufteten. Neben dem Pankration und dem Umgang mit Speer und Schild, ließ Aristeides sie auch den Hoplitodromos laufen. Er wollte, dass sich seine Schützlinge an das Gewicht ihrer Ausrüstung gewöhnten. Zusätzlich mussten sie auf Aristeides Anweisung hin aber auch auf den Höfen arbeiten, denn zum einen sollte auch dies ihren Körper formen, zum anderen wollte er ihre Väter nicht verärgern. Aristeides Schwager Hipponikos war kaum älter als die anderen Knaben, doch er hatte von dem alten Hipponax viel gelernt und unterstützte Aristeides, indem er seinen Freunden den Zeibekikos beibrachte, den traditionellen Kriegertanz Kretas. „Für heute soll es genug gewesen sein,“ beendete Aristeides seine Lehrstunde und wandte sich seiner Frau zu, die ihn bereits zu sich winkte. Den jungen Kriegern die seinen Hof verliesen, tat nach dem Training jeder Muskel weh…"

 

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"Aristeides hob die Hand. Sofort hielten seine Gefährten inne. Er wusste, dass ihre Beute nicht weit entfernt sein konnte, der Wind stand günstig und der Hügelkamm verbarg sie vor ungewollten Blicken. Das Scharren der Hufen und das Meckern der Horntiere verriet ihre Beute. Langsam nahm Aristeides einen Pfeil aus dem Köcher, seine Begleiter taten es ihm gleich. Er blickte zu ihnen, um sich zu vergewissern, dass alle bereit waren. Seine Augen wanderten den Hang hinab, die Aussicht von den Höhen der Insel war immer wieder beeindruckend und das Meer glitzerte wie tausende Diamanten. Unterbrochen wurde dieses Schauspiel nur durch die weiße Gischt der Wellen. In der Ferne waren die kleinen Boote der Fischer zu erkennen, aber auch das bauchige Schiff eines Händlers. Es war ein idyllischer, ruhiger Moment. Doch diese Stille würden sich gleich unterbrechen. Aristeides hatte die ihm anvertrauten Männer zur Jagd mitgenommen, denn dies würde sie gleich mehrere Dinge lehren. Nicht immer war die direkte Konfrontation der richtige Weg. Eine gute Planung und diszipliniertes Vorgehen waren genauso wichtig wie Kampfgeschick und Mut. Beides wurde für die Jagd benötigt, ebenso Geduld und Ausdauer. Ihr Ausflug sollte aber auch die Geländekenntnis der Knaben verbessern und sie für die Stärken und Schwächen ihrer Heimat sensibilisieren. Aristeides gab das Zeichen und seine Männer sprangen auf. Die gespannten Sehnen wurden entfesselt und Pfeile sirrten durch die Luft. Die ersten Ziegen waren getroffen, bevor der Rest sich der Bedrohung gewahr wurde. Aufgeschreckt stoben die Tiere auseinander und sprangen den Berg hinab. Doch Aristeides war zufrieden, sie hatten genug der Paarhufer erlegt, um ein kleines Fest veranstalten zu können..."

 

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"...Hipponikos beendete sein Opfer an Artemis. Einige der anderen Jäger blieben im Tempel und richteten ihre eigenen Gebete an die Göttin, während Hipponikos sich erhob und dem Ausgang entgegen ging. Zwischen den Säulen erwartete ihn bereits Aristeides. „Ich dachte, du würdest Orion näherstehen als der jungfräulichen Jägerin?“ zog Aristeides ihn auf. „Das tue ich auch, doch Artemis sollte man nicht zur Feindin haben, deshalb habe ich sie davor gewarnt, dass wir heute jagen gehen und gebetet, dass wir keines der ihr heiligen Tiere erlegen,“ antworte Hipponikos. „Das ist weise mein Freund, nur ein Narr würde den Zorn der Götter riskieren,“ entgegnete sein Schwager. Hipponikos kräuselte die Stirn: „Du bist doch nicht zum Tempel gekommen, um mit mir über die Götter zu reden. Woher weißt du eigentlich, dass ich hier bin?“ „Ich weiß es von deiner Schwester und du hast recht,“ begann Aristeides, „Ich bin nicht wegen der Götter hier. Ich bin gekommen, um dir mitzuteilen, dass die Apella einberufen wurde. Die Lage wird ernst, Hipponikos. Die Polichniten haben erneut Vieh gestohlen und unsere Fischer bedroht. Das wollten sich einige der Unsrigen nicht bieten lassen und haben die Höfe der Diebe in Brand gesteckt.“ „Ich nehme an, sie fordern nun eine Entschädigung?“ fragte Hipponikos. „Es ist komplizierter,“ antwortete Aristeides, „Die Polichniten haben sich an Nikias gewandt…“ „Den athenischen Proxenos in Gortys,“ stellte Hipponikos fest. „Ebendieser,“ bestätigte sein Schwager, „Unsere Verbindungen zu Sparta ist den Athenern, trotz unserer bisherigen Neutralität, ein Dorn im Auge. Bedenke was Athen vor 25 Jahren gegen unsere Brüder, die Aigineten unternahm. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Athener diesen Zwischenfall als Vorwand nutzen werden, um Kydonia zu besetzen und die Stadt zu einen weiteren ihrer Flottenstützpunkte machen.“ Hipponikos nickt ernst und überlegte. „Was werden wir dagegen unternehmen?“ fragte er schließlich. „Darüber soll in der Apella gesprochen werden,“ antwortete Aristeides, „Bis dahin sollten wir sicherstellen, dass unsere Schützlinge bereit sind…“

 

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„Das es so weit kommen würde,“ stellte Eumelos fest und gesellte sich zusammen mit Hegesippos und Polydektes zu Aristeides. „Es scheint, als hätte der alte Hipponax doch recht behalten,“ ergänzte Polydektes. Die vier Männer kamen gerade von der Volksversammlung. In den letzten Tagen war viel über die aktuelle Lage beraten worden, doch nun hatte man die Abstimmung gewagt und eine Entscheidung gefällt. Die andauernde Bedrohung durch die Polichniten und die absurden Forderungen des athenischen Proxenos, hatten dazu geführt, dass Boten nach Sparta gesandt werden sollten, um ein Bündnis auszuhandeln. Wenn Kydonia den Krieg nicht vermeiden konnte, so die allgemeine Überzeugung, dann sollten sie zumindest nicht ohne Verbündete dastehen. Aristeides wandte sich seinen Freunden zu. Er hatte Eumelos, Hegesippos und Polydektes nach seiner Rückkehr nach Kydonia im Gymnasion kennengelernt, wo sie gemeinsam trainierten. Sie stammen aus den wohlhabenderen Familien der Stadt und trafen sich regelmäßig in der Sportstätte. Als Aristeides das Gymnasion nach seiner Rückkehr besuchen wollte, hielt man ihn zunächst auf, doch der Gymnast war ein alter Freund seines Vaters und erkannte Aristeides sofort. So kam es, dass Aristeides im Verlauf der letzten Jahre viele Stunden mit Eumelos, Hegesippos und Polydektes verbracht hatte und auch auf deren Symposien ein gern gesehener Gast war. „Wie läuft die Ausbildung, können deine Epheben schon eine Phalanx bilden oder versuchen sie noch, den Schild zu heben,“ versuchte Polydektes ihn aufzuziehen. „Sie werden ihren Mann stehen. Die Frage ist, ob du es noch kannst, Polydektes. Du hast in letzter Zeit etwas zugelegt,“ entgegnete Aristeides, woraufhin Eumelos und Hegesippos laut auflachten, während Polydektes ihn grimmig ansah. „Keine Sorge, Aristeides,“ grinste Eumelos, „wenn es zum Kampf kommen sollte, kannst du dich auf uns verlassen. Zumindest auf Hegesippos und mich, wenn Polydektes nicht anfängt, auf seinen Gymnasten zu hören…“

 

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„Tempo erhöhen!“ schrie Kleomachos. Er wusste das sie schneller sein mussten, wenn sie die athenischen Schiffe einholen wollten. Die Persephone war zurückgefallen, doch die Menelaos war bisher auf einer Linie mit ihnen. Kleomachos konnte spüren, wie die Scylla ihre Geschwindigkeit erhöhte, sein Herz fing an vor Erregung zu raßen. Sie waren nur noch wenige Schiffslängen von ihrer Beute entfernt, er konnte bereits die in Aufregung versetzte Mannschaft über das Deck rennen sehen. Sie würden vermutlich versuchen den Südzipfel der Lakonischen Halbinsel zu umrunden, doch Kleomachos hatte nicht vor dies zuzulassen. Der Feind begann seine Bogenschützen am Heck zu versammeln, doch die ersten Pfeile waren unpräzise und versanken im Meer. Dennoch war es Zeit, sich auf die Konfrontation vorzubereiten. „Epibatai, zu mir!“ befahl Kleomachos und Schritt zum Bug der Scylla, seine Männer hinter sich versammelt. Gleich würden sie das erste Schiff erreichen. Kleomachos signalisierte der Menelaos, dass sie sich um das andere Schiff kümmern solle, ihr Kommandant schien zu verstehen und gab neue Befehle.  Als die Scylla ihr Ziel fast erreicht hatte, schien die Zeit für einen kurzen Moment still zu stehen. Dann schabte die Scylla am feindlichen Schiff entlang, Befehle wurden geschrien und Kleomachos sprang über die Bordwand auf das feindliche Schiff. Die ersten Athener hatten ihnen nichts entgegenzusetzen, doch der feindliche Schiffsführer hatte seine Männer bereits formiert und stürmte auf die Angreifer zu. Kleomachos hob seinen Schild, dann kam der Aufprall. Die Wucht des Angriffs hätte ihn beinahe umgeworfen, doch seine Kameraden hatten ihn gestützt und drängten nun selbst nach vorne. Druck traf auf Gegendruck, Speere auf Schilde und Hass auf Furcht. In diesem Gedränge blieb wenig Raum für kämpferische Kunststücke, es war ein Hauen und Stechen, ein Schreien und Wimmern. Kleomachos hatte bereits die Befürchtung, sie würden wieder zur Reling geschoben werden, als der Druck abnahm und die feindlichen Reihen unter ihren Hieben zu wanken begannen. Schließlich gaben die Athener nach und Kleomachos schnitt mit seinen Männern durch die Besatzung wie eine Sense durchs Korn. Er ließ seine Männer voran stürmen, während er innehielt und sich einen Überblick verschaffte. Sie hatten den Kampf gewonnen und müssten nur noch die Ruderer davon überzeugen, dass Widerstand zwecklos war. Kleomachos würde die geenterten Schiffe ins Schlepptau nehmen und in den nächsten Hafen bringen, bevor die Sonne unterging. Sparta und seine Verbündeten konnten jedes Schiff gebrauchen. Kleomachos wandte sich der Menelaos zu, um zu sehen, wie deren Kampf verlief. Was er sah, war ein Schock. Eine ganze Gruppe athenischer Trieren hatte hinter den Klippen verborgen die Landzunge umrundet und hielt auf sie zu…

 

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„Hey, aufwachen!“ sagte eine Stimme. Als Kleomachos nicht reagierte, stupste ihn jemand mit dem Fuß an. „Es ist ein Wunder, dass er noch lebt,“ hörte er eine zweite Stimme, „Wie lange er wohl auf dem Meer trieb?“ „Ich weiß es nicht,“ stellte die erste Stimme fest. Langsam öffnete Kleomachos seine Augen. Zunächst war alles verschwommen, doch dann wurde seine Sicht klarer. „Ahhh, er kommt zu sich,“ hörte er jemanden sagen. Kleomachos hustete, rang nach Luft und schreckte hoch. Wo war er? Hatten die Athener in Gefangen genommen? Das Letzte, woran er sich erinnern konnte, war der feindliche Rammsporn, der direkt auf die Scylla zuhielt und… „Wenn ihr dreckigen Athener glaubt, ihr könntet…!“ begann Kleomachos. „Beruhige dich,“ unterbrach ihn ein bärtiger Mann mit ergrautem Haar, „Du bist in Sicherheit. Wir kommen nicht aus Athen.“ Der Mann reichte Kleomachos die Hand, welche er dankbar annahm. Kleomachos richtete sich auf. Für kurze Zeit war ihm schwindlig, doch er gewann das Gleichgewicht zurück. Er sah sich um. Kleomachos war auf einem Schiff, doch es war kein Kriegsschiff, das erkannte er sofort. Er sah zwischen den Laufstegen hinab, an den Ruderern vorbei und erkannte eine Fülle an Gefäßen und Waren. „Mein Name ist Kimon. Mir gehört dieses Schiff,“ stellte sich der alte Mann vor.“ „Kleomachos aus Kythira,“ tat es Kleomachos ihm gleich. „Nun, Kleomachos aus Kythira, die Götter scheinen dir gewogen zu sein…“

 

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In den folgenden Tagen ruderte Kleomachos mit der Besatzung seines Retters Kimon. Der Händler hatte ihm Wasser gegeben und seine Wunden versorgt und erklärt, er habe nicht vor, ihn auszuliefern. Denn wie sich herausgestellt hatte, stammte Kimon von Ägina und da den Inselbewohner in den letzten Jahrzehnten schwer von den Athenern zugesetzt worden war, hegte er wenig Sympathie für diese. Immer wieder erklärten ihm Mitglieder der Besatzung, welch Wunder es sei, das er noch lebe. Als Kleomachos wieder bei Kräften war, bat ihn Kimon für einen Ruderer einzuspringen, der wenige Tage zuvor verstorben war. Der Grund des Ablebens schien mit einem Streit innerhalb der Mannschaft zusammenzuhängen und eines Morgens war von dem jungen Ruderer keine Spur mehr an Bord zu finden. Kleomachos, wusste, dass er in Kimons Schuld stand und hatte bereitwillig auf der Ruderbank platz genommen. Schließlich fragte Kleomachos seinen Retter, wo er als nächstes anzulegen gedachte. Die Antwort, überraschte ihn: Kreta.

 

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Die Freude war groß, als sich die ehemaligen Waffenbrüder in die Arme fielen. Aristeides drückte Kleomachos fest an sich, bevor er ihn losließ und in sein Haus führte. Im ersten Moment hatte er seinen Augen kaum glauben können, als Kleomachos seinen Hof betrat. Eilig wies er einen Sklaven an, den besten Wein zu holen und stellte dem Periöken seine Frau vor. Doch schon nach kurzer Zeit wurde Kleomachos ernst und erzählte ihm von den Ereignissen der letzten Zeit. Der spartanische Feldherr Knemos war nach Arkanien aufgebrochen, während die Athener Naupaktos blockierten. Kleomachos bestätigte das Gerücht, dass Korinth und Sparta zusehends die Konfrontation auf See suchten, bisher aber nur bedingt Erfolge verzeichneten. Kleomachos war in seiner Heimat mit offenen Armen empfangen worden, als er nach Kriegsausbruch mit Aristeides ehemaligem Schiff, der Scylla, die spartanischen Reihen verstärkte. Kleomachos konnte auf diese Weise seiner kriegerischen Natur folgen, während die Besatzung sich Reichtum durch mögliche Kriegsbeute erhoffte. Doch nun lag die Scylla am Grund des Meeres oder war in Feindeshand geraten, nachdem Kleomachos während des Überraschungsangriffs der Athener von Bord geschleudert worden war. Sobald er sich erholt und ein Schiff gefunden habe, welches ihn nach Sparta bringe, würde er wieder aufbrechen, beteuerte Kleomachos. Doch wie die Freunde schon bald feststellen mussten, hatten die Götter andere Pläne…

 

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Troas gab seiner Schleuder so viel Schwung wie er konnte, bis er genug Tempo hatte, um das Geschoss wie eine zubeißende Schlange nach vor zu schnelle zu lassen und seine Kraft zu entfesseln. Der Stein raste auf sein Ziel zu, die Wucht würde Knochen zertrümmern. Ein gut platzierter Treffer und der Angreifer wäre außer Gefecht und würde winselnd zu Boden fallen. Schließlich traf das Geschoss und knirschen war zu vernehmen. Steine stoben auseinander, Staub wirbelte auf. „Määääääh!!!!“ wurde Troas von der Seite angeblökt. Der Hirtenjunge wurde aus seinem Tagtraum gerissen und sah entgeistert das Schaf seines Vaters an. Genervt ging er zu der Stelle, wo das Geschoss eingeschlagen war, und türmte die umliegenden Steine wieder zu einem Ziel auf, dass er beschießen konnte. Seit Wochen beobachtete er neidisch, wie sein älterer Bruder von Aristeides ausgebildet wurde, während er Schafe hüten musste. Das einzig gute an der Sache war, dass er hier oben am Bergkamm genug Zeit fand, mit seiner Schleuder zu üben. Doch Troas war es leid, irgendwelche Stöcke und Steine zu beschießen, er wollte lernen, wie man kämpft. Er war doch schon zwölf Jahre alt! Als Troas sich bückte, um neue Munition zu sammeln, stußte ihn eines der Tiere von hinten und er verlor das Gleichgewicht. Er fluchte und bewarf das Schaf aus Zorn mit einen der Steine. Troas war fest davon überzeugt, dass sich Schafe in bösartige Bestien verwandelten, wenn man ihnen den Rücken zudrehte, die nur darauf lauerten, einen boshaft in den Rücken zu fallen. Solange man sie im Blick hatte, taten sie so als wären sie die Unschuld in Person, aber achtete man nicht auf sie, warfen sie einen schneller um als man gucken konnte. Troas wollte gerade an seine alte Position zurückkehren, als ihm am Horizont etwas ins Auge fiel. Viele Segel hielten auf Kydonia zu, noch nie hatte Troas so viele auf einmal gesehen. Schnell zählte er nach und kam auf mindestens 20 Schiffe. Das konnte nur eines bedeuten. „Die Athener…“ entfuhr es Troas. Für einen kurzen Moment stand der Hirtenjunge regungslos zwischen den friedlich grasenden Schafen. Er blickte immer wieder zu Kydonia und zu den Schiffen hin und her. Schließlich begann er zu laufen, nein er rannte, ja er flog mit seinen Füßen so schnell er konnte zur Stadt…

 

 

 

 

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Mortal Gods – Eine kurze Systemvorstellung

 

 

Vielleicht hat sich der eine oder andere beim Lesen meines Threads und beim Betrachten der Bilder sich gefragt, warum ich ausgerechnet Mortal Gods als Spielsystem gewählt habe. Deswegen möchte ich die Gelegenheit nutzen, um dieses Spiel kurz vorzustellen. Zum einen hilft dies bestimmt für das Verständnis, was ich hier treibe, zum anderen regt es ja vielleicht dazu an, eine eigene Bande für Mortal Gods zu sammeln.

 

 

Mortal Gods ist ein im April 2019 bei Footsore Miniatures erschienenes Miniaturenspiel von Andy Hobday und George Asling. Neben den Modellen aus Zinn von Footsore, wurde Victrix als Partner für passende Plastikbausätze ins Boot geholt.

 

Mortal Gods spielt im klassischen Griechenland während des peloponnesischen Kriegs. Dieser fand in mehreren Phasen von 431 v.Chr. – 404 v.Chr. statt und wurde vor allem zwischen dem peloponnesischen Bund unter der Führung Spartas und dem delisch-attischen Seebund unter der Führung Athens ausgefochten. An dieser Stelle möchte ich aber an Quellen wie Thukydides verweisen oder auf Wikipedia, denn die Geschichte des Krieges kann ganze Bücher füllen. Hier möchte ich jedoch Mortal Gods als Spielsystem näher vorstellen.

 

 

Das Besondere an diesem Setting sind die vielen (mal mehr, mal weniger) unabhängigen Stadtstaaten Griechenlands, die es dem Spieler erlauben, sich in dieser Spielwelt frei zu entfalten. Unterstützt wird dies durch die Einheitenkarten des Grundsets, welche zu keiner bestimmten Fraktion gehören aber dennoch fast sämtliche Einheitentypen abbilden und eine funktionierende Armee darstellen. Da es wortwörtlich hunderte dieser Stadtstaaten gab, kann jeder Spieler den für sich richtigen finden oder einen eigenen Ausdenken. Dabei ist man nicht auf Griechenland beschränkt: Italien und Südfrankreich aber auch das schwarze Meer wurde von den Griechen besiedelt und bieten spannende Schauplätze für die eigene Armee. Natürlich kann man sich aber auch den wohl berühmtesten Fraktionen ihrer Zeit anschließen: Sparta oder Athen. Dank der dazu passend erschienenen Fraktions-Erweiterungen kann man auch in deren Rollen schlüpfen. Wer allerdings nach etwas exotischeren sucht, kann jedoch auch Perser, Thraker oder Etrusker spielen. Praktisch ist dabei, dass die für das Spiel benötigten Einheitenkarten nicht mit den Modellen, sondern separat verkauft werden, sodass man nicht auf Footsore als Hersteller angewiesen ist.

 

 

 

Doch wie funktioniert eine Partie Mortal Gods?

 

 

Mortal Gods wird auf einer Spielfläche von 90x90 cm oder bei größeren Spielen auf einer Fläche von 120x90 cm gespielt. Im Durchschnitt werden 300 Punkte gespielt, was ca. 12-24 Modellen entspricht. Wie bei den meisten Skrimishern lebt auch Mortal Gods vom Gelände, weshalb dieses eingeplant werden sollte. Der Aufwand für Gelände liegt aber deutlich unter Systemen wie Infinity aber z.T. über dem von SAGA.

 

 

 

 

Die verschiedenen Bases

 

In Mortal Gods gibt es bisher drei unterschiedliche Base-Varianten:

-          Einzelne Rundbases

-          Runde Gruppenbases

-          Dreieckige Gruppenbases

 

 

Einzelne Rundbases sind die klassischen Bases wie wir sie aus einer Vielzahl an Miniaturenspielen kennen. Sie sind für einzelne Kämpfer gedacht.

 

 

Manche Einheitentypen können aus mehr als einem Modell bestehen. Bei diesen Einheiten teilen sich drei Modelle eine Base, können jedoch von dieser heruntergenommen werden, falls Verluste entstehen. Einheiten, die aus mehreren Modellen bestehen besitzen oft Profilwerte oder Sonderregeln, sie sie von ihrer einzelnen Variante unterscheiden und sind bei der Armeezusammenstellung günstiger als der einzelkauf der Modelle. Man muss also abwägen, ob man lieber Einheiten spielt, die aus mehreren Modellen bestehen und somit im Kampf stabiler sind oder ob man teure einzelne Modelle aufstellt, die anfälliger, aber dafür flexibler sind. Wird eine Einheit, die aus mehreren Modellen besteht und eine Gruppenbase besitzt auf ihr letztes Modell reduziert, wechselt dieses zu den Regeln der Einheit für einzelne Modelle.

 

Wie bereits erwähnt, gibt es runde und dreieckige Gruppenbases. Der Unterschied besteht darin, dass dreieckige Gruppenbases eine Phalanx formen können und runde Gruppenbases nicht.

 

Manche Einheiten können sich mit befreundeten Einheiten zusammentun, um eine Phalanx zu bilden. Dafür werden drei dreieckige Gruppenbases passend aneinandergeschoben, sodass eine Linie entsteht. Anschließend profitieren die Einheiten von einer besseren Verteidigung, müssen jedoch eine schwerfälligere Bewegung in Kauf nehmen und werden an den Flanken verwundbarer.

 

Eine Mortal Gods – Bande besteht also aus einzelnen Modellen mit normalen Rundbases und Einheiten aus bis zu drei Mann, die sich eine Gruppenbase teilen.

 

 

 

Der Spielzug

 

Nachdem beide Spieler sich auf eine der 12 verschieden Aufstellungsvarianten und eines 12 verschiedenen Szenarien geeinigt haben, kann das Spiel beginnen. In Mortal Gods gibt es drei verschiedene Einheitentypen: Anführer, Helden und Begleiter. Auf den jeweiligen Einheitenkarten ist angegeben, wie viele Aktionen eine Einheit pro Runde ausführen darf. Beide Spieler legen für jeden Aktionspunkt ihrer Einheit einen Stein in einen gemeinsamen Beutel, wobei schwarze Steine für Anführer oder Helden und weiße Steine für Gefolge genutzt werden. Anschließend werden drei rote Steine in den Beutel beigelegt und die Spieler beginnen nun, abwechselnd Steine zu ziehen.

 

Zieht ein Spieler einen weißen Stein, darf der eine seiner Gefolge-Einheiten für eine Bewegung, einen Angriff, Beschuss etc. aktivieren

 

Zieht ein Spieler einen schwarzen Stein, darf er seinen Anführer oder einen Helden für eine Bewegung, einen Angriff, Beschuss etc. aktivieren. Manche Anführer und Helden dürfen ihre Aktion aber auch an eine andere Einheit weitergeben.

 

Zieht ein Spieler einen roten Stein, muss er eine Omen-Karte ziehen. Diese Karten sollen den Aberglauben und natürliche Ereignisse aber auch das Eingreifen der Götter selbst darstellen und haben direkte Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Die Ereignisse können von betrunkenen Soldaten bis aufziehenden Nebel oder krähenden Raben alles darstellen und bringen Vor- oder Nachteile. Wurden drei rote Steine gezogen endet die Runde und alle Steine werden zurück in den Beutel gelegt.

 

 

Die Kampfmechanik

 

Mortal Gods nutzt eigene sechsseitige Würfel, die vier verschiedene Symbole zeigen können: Doppelschwerter (2 Treffer), Schwert (1 Treffer), Schild (1 Verteidigung oder Misserfolg) oder Pegasus (Wildcard, deren Effekt sich je nach Einheitenregeln positiv oder negativ auswirken kann).

Attackiert eine Einheit eine gegnerische Einheit, darf sie so viele Würfel werfen, wie ihr Kampfwert angibt. Der Verteidiger darf sich entscheiden, entweder eine Aktion zu opfern, um sich mit seinem Verteidigungswert zu verteidigen oder er darf sich mit seinem Rüstungswert verteidigen, insofern er eine Rüstung besitzt.

 

Der Verteidiger darf eine Anzahl Würfel werfen, die dann entweder seinem Verteidigungs- oder Rüstungswert entspricht. Jedes gewürfelte Schildsymbol verhindert einen Treffer.

 

Der Angreifer darf anschließend eine Anzahl Würfel werden, die den übrig gebliebenen Treffern entspricht, um den verursachten Schaden zu ermitteln.

 

Wie in den meisten Tabletops, können verschieden Sonderregeln, Gelände oder Omenkarten diese Würfe beeinflussen. Die Kampfmechanik funktioniert für Nah- und Fernkämpfe gleich, der Unterschied besteht lediglich in den Reichweiten der Attacken und den Boni und Mali die man beachten muss.

 

 

Verwundungen

 

Hat ein Modell all seine Lebenspunkte verloren, wird es vom Spielfeld entfernt und die den Aktivierungspunkten des Modells entsprechende Zahl an Aktivierungssteinen aus den Beutel gemeinsamen Beutel entfernt. Wir eine Einheit mit Gruppenbase auf ihr letztes Modell reduziert, so wird dieses von der Gruppenbase entfernt und als einzelnes Modell behandelt. Werden Modelle als Verluste entfernt, müssen umliegende befreundete Einheiten oft einen Mut-Test ablegen.

 

 

Anführer und Helden sterben nicht so leicht wie ihr Gefolge. Aus diesem Grund gibt es in Mortal Gods die Verwundungskarten, nie nur für ebendiese angewandt werden. Verliert ein Held seinen letzten Lebenspunkt, muss er einen Mut-Test ablegen. Besteht er diesen, wird das Modell nicht vom Spielfeld entfernt sondern muss eine Verwundungskarte ziehen, welche den Helden bis zum Ende des Spiel negativ beeinflusst. Die Verwundungskarte zeigt, welches Körperteil getroffen wurde, sodass zwischen Kopf, Arm, Beintreffer etc. unterschieden wird. Sollte ein Modell nach einer Verwundung erneut seine Lebenspunkte verlieren, wird es diesmal ohne Mut-Test direkt als Verlust entfernt.

 

 

Der Mut-Test

 

 

Wie bereits erwähnt kann es vorkommen, dass verschiedene Einheiten im Spielverlauf ihren Mut beweisen müssen. Dies kann z.B. passieren, wenn ein befreundetes Modell im Umkreis von 6 Zoll als Verlust entfernt worden ist. Bei einem Mut-Test muss eine Einheit entsprechend ihrem Mutwert Würfel werfen und mindestens ein Schwert würfeln, um zu bestehen. Dabei wird jedoch ein Würfel für jeden Lebenspunkt abgezogen, den die testende Einheit bereits verloren hat.

 

Wurde der Mut-Test verpatzt, verliert die Einheit für den Rest der Runde eine Aktion, insofern sie noch nicht alle aufgebraucht hat und muss mit seiner volle Bewegungsdistanz in gerader Linie fliehen.

 

 

Gelände

 

In Mortal Gods wird zwischen Geländestücken, Hindernissen und Gebäuden unterschieden. Ohne zu tief in die Geländeregeln abtauchen zu wollen, liegt der Unterschied darin, dass Geländestücke einen definierten Bereich (z.B. ihre Base) besitzen, in denen ihre Regeln gelten, wohingegen Hindernisse sich nur auf direkt dranstehende Einheiten auswirken und Gebäude können von Modellen betreten werden. Gelände kann sich positiv oder negativ auf Einheiten auswirken und es wird auch unterschieden, ob Einheiten in höheren Positionen (wie z.B. Hügel oder Dächer) stehen oder in niedrigeren.

 

 

 

 

Es gibt noch viel mehr zu entdecken!

 

 

Dies waren die grundlegendsten Mechaniken des Spiels. Ich bin auf bestimmte Regeln wie kritischen Schaden, das zurücktreiben des Gegners nach dem Kampf oder das ziehen von Sichtlinien nicht eingegangen, da es mir darum ging, die wichtigsten Kernmechaniken zu erklären und einen groben Überblick über das Spiel zu geben. Verschiedene Fraktionen, Einheiten und Upgrade-Karten erweitern das Spiel um neue Regeln und Ereignisse. So müssen Spartiaten sich nie zurückziehen, verlieren aber einen Lebenspunkt wenn die ihren Mut-Test nicht bestehen, während die Athener leichter gerüstet aber dafür schneller sind und sich die Bogenschützen der Perser sich hinter Sparabara verstecken, wodurch sie immer von Deckung profitieren.

 

Ich hoffe, dass diese kleine Einführung euch ein Gefühl für das Spiel geben konnte und ihr so meinen Armeeaufbau besser nachverfolgen könnt, falls ihr nicht mit dem Spiel vertraut seid. Abschließend möchte ich ein paar Vor- und Nachteile des Systems (Stand 11.08.2022) auflisten:

 

 

Vorteile:

 

-          Das System ist schnell zu erlernen

 

-          Auch nach längeren Spielpausen finden man wieder schnell in das Spiel zurück

 

-          Der historische Hintergrund bietet genug Möglichkeiten sich inspirieren zu lassen aber auch eigene Ideen umzusetzen

 

-          Das Starterset beinhaltet alles was man zum Spielen benötigt (bis auf Gelände und Bastelmaterial)

 

-          Durch den Verkauf der Einheitenkarten in Sets statt zusammen mit den Figuren in Blistern ist man Herstellerunabhängig

 

-          Das System funktioniert in sich geschlossen so gut, dass es auch falls es irgendwann eingestellt werden sollte voll funktionsfähig bleibt und auf keinen Support angewiesen ist

 

 

Nachteile:

 

-          Die Regeln hätten an einzelnen Punkten etwas ausführlicher sein dürfen

 

-          Das Spiel setzt auf Fluff und Stimmung, es ist für Hardcore-Turnierspieler weniger geeignet

 

-          Es ist nur in englischer Sprache erhältlich*

 

-          Der Support von Footsore Miniatures ist aktuell etwas sporadisch**

 

 

*Ich habe es als ein einfaches und gut verständliches Englisch wahrgenommen, sodass meiner Meinung nach auch Menschen, welche zwar Probleme mit der englischen Sprache haben, ihre Grundlagen jedoch beherrschen, gut zurechtkommen sollten.

 

** Laut den eigenen Aussagen von Footsore Miniatures und den Regelautoren, war zum einen Corona aber auch Verzögerungen in Planung und Produktion daran schuld, dass einige angekündigte Erweiterungen bisher noch nicht erschienenen sind. Vermutlich dürfte aber auch der große Erfolg von Barons War, einem anderen System der Autoren und der Firma, eine wichtige Rolle gespielt haben. Dennoch muss man festhalten, das Mortal Gods regelmäßig neue Modelle erhalten hat, auch wenn keine größeren Erweiterungen in letzter Zeit erschienen sind. Auf Facebook wurde aber von Andy Hobday erst vor kurzem erneut bestätigt, dass neue Erweiterungen in Planung sind und neue Elemente wie ein Bündnissystem, neue Einheitentypen aber auch Fraktionen erscheinen sollen.

 

bearbeitet von Vespasian99
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„Auf der Kraft der Wellen segelte das Schiff auf die sich aus dem Meer erhebenden Berge zu. Möwen glitten über die See und schienen sich ein Wettrennen mit ihnen zu liefern. Durch den günstigen Wind konnten die Ruderer sich entspannen, während die Segel ihre Arbeit übernahmen. Die Stimmung war gut, Poseidon war ihnen gnädig gewesen und lediglich die heißen Strahlen der Sonne hatten ihnen zwischendurch zugesetzt. Es waren gefährliche Zeiten, denn die Spannungen zwischen den Poleis nahmen zu und so segelten mehr Kriegsschiffe als gewöhnlich durch die Ägäis, die meisten davon aus Korinth oder Athen. Es war nur eine Frage der Zeit bis Sparta und Athen ihre Konflikte gewaltsam austragen würden, aber das würde Aristeides nichts angehen. Er atmete tief ein uns aus. Er war nun 29 Sommer alt, aber fühlte sich wesentlich älter. Er hatte viel erlebt. Erfolg und Niederlage, Liebe und Verlust, Reichtum und Armut. Während manche seiner Taten ihn in seinen Träumen verfolgten, schwelgte er bei anderen gerne in Erinnerungen. Doch was ihm fehlten war ein Hof, eine gute Frau, Kinder und Freunde, die er länger wie ein paar Wochen oder Monate kannte, bevor sie starben. Doch das sollte sich nun ändern, er war zwar kein reicher, aber doch vermögender Mann geworden. Sollte der Rest der Griechen sich zerfleischen, er kehrte nach Hause zurück, um das Erbe seines Vaters anzutreten. Kreta war nur noch wenige Stadien entfernt und in seiner Heimatstadt Kydonia wollte er sich ein neues Leben aufbauen…“

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Aristeides von Kydonia

 

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Heute ist mein Lochagos, Aristeides, fertig geworden. Wie in der obigen Geschichte angedeutet, wird er in Kydonia nicht so schnell die Ruhe finden, nach der er sich sehnt. In Mortal Gods spiele ich ihn in der Variante für 65 Punkte mit schwerer Rüstung.  Da Aristeides der Protagonist meiner Geschichte ist und schon viele Kämpfe erlebt hat, habe ich ihm das „Gift“ Unsterblich gegeben, wodurch er einen Lebenspunkt mehr hat. Wie seine Ankunft verläuft und wie er entgegen seinen Absichten in den peloponnesischen Krieg gerät, werde ich in weiteren Erzählungen ausbauen.

 

 

Die Farben die ich für ihn wählte, sind von zwei Videospielen inspiriert, welche Kydonia interessanterweise beide mit der Farbe Grün verbinden. Zum einen sind die Hopliten der Polis in AC Odyssey grün, wie auf diesem Bild links zu erkennen:

https://video-game-guide-walkthrough.supersoluce.com/wp-content/uploads/2018/10/24/Assassin-s-Creed-Odyssey-Walkthrough-Civil-Unrest-006.jpg

 

Zum anderen in Total War: Rome 2, wo die Hopliten grün-schwarz sind und die Fraktion dieses Wappen besitzt:

 

https://www.honga.net/totalwar/rome2/images/rome2/flags/kydonia/mon_256.png

 

 

Da das Fraktionssymbol von Kydonia in Total War scheinbar von kydonischen Münzen inspiriert ist, entschied ich mich, diese zum Schildmotiv für meinen Lochagos Aristeides zu machen.

 

https://en.numista.com/catalogue/photos/kydonia/11-180.jpg

 

 

Als Nächstes möchte ich meinen Promachos bemalen, der ein wichtiger Begleiter für Aristeides werden soll.

 

bearbeitet von Vespasian99
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Danke @Aldred ! :)

 

Manchmal gibt es diese Perlen in Videospielen und Filmen, bei denen man erstaunt feststellt, dass sich jemand selbst bei Details mühe gegeben hat, die man selbst übersehen hätte. Hier ein weiteres Beispiel:

 

Folgendes Schulterteil aus AC Odyssey:  https://cdn.exputer.com/wp-content/uploads/2021/12/Agamemnon-Set.jpg

 

ist inspiriert von: https://de.wikipedia.org/wiki/Goldmaske_des_Agamemnon

 

 

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„„Alles lacht, nur dein schweres Gemüt trübt die See.“ Aristeides blickte auf. Kleomachos lächelte ihn an. Aristeides musste über sich selbst lachen, sein Freund hatte recht. Kleomachos strich über seinen Bart: „Wir werden in kürze in Kydonia anlegen, es sind nur noch wenige Stadien. Lass mich ans Ruder und gönne dir ein wenig Ruhe…“

"Aristeides saß in einer Taverne unweit ihres Anlegeplatzes und sah mit einem Becher Wein in der Hand dem Treiben seiner Mannschaft zu. Kleomachos kümmerte sich um das Löschen der Triere und gab den Männern unter seinem Kommando Anweisungen. Das Kriegsschiff war nicht für den Transport von Waren ausgelegt, dennoch bot es genug Platz für ihre kürzlich errungene Beute. Aristeides hatte es geschafft, in den Gewässern der Illyrer neben Stoffen und Kupfer auch an ein wenig Zinn zu kommen, welches er gewinnbringend an die kretischen Schmiede verkaufen wollte. Die Verhandlungen überließ er jedoch Kleomachos, der ehemalige Periöke hatte das Feilschen mehr im Blut als er. Kleomachos war seine rechte Hand und Anführer seiner Epibaten und stammte aus Kythira, der vorgelagerten Insel unweit Lakoniens. Nun da Aristeides sein Leben als Söldner und Pirat hinter sich lassen wollte, würde er die Führung über die Skylla übernehmen. Kleomachos konnte dem einfachen Leben nachdem sich Aristeides sehnte nichts abgewinnen, er war ein Krieger durch und durch. Aristeides würde ihn vermissen… "

 

Kleomachos von Kythira

 

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Kleomachos ist der Promachos meiner Truppe und der engste Vertraute meines Anführers Aristeides. Ich spiele ihn in der schwer gerüsteten Variante für 50 Punkte und habe ihm das Upgrade "Eule der Athena" gegeben, wodurch er den Effekt einer Omen-Karte im Spiel ignorieren darf. Dies soll darstellen, wie Kleomachos sich im Kampf nicht verunsichern lässt und stets den Überblick behält. Durch seine Inspirationsfähigkeit kann er befreunden Modellen mit mittlerer oder schwerer Rüstung +1 Attacke geben. Zusammen mit Aristeides treibt er meine Truppen zur Höchstleistung und erlaubt es auch schwächeren Einheiten, bedrohlichen Schaden anzurichten. 

 

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Woher hast Du Storys, bzw woran orientierst Du Dich? Ich meine, abgesehen von etwaigen original Tonbandaufnahmen. ;)

 

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"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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@Drachenklinge Bei der Geschichte für meine Mortal Gods - Truppe lasse ich mich von ganz unterschiedlichen Dingen inspirieren. Zum einen orientiere ich mich an Original-Quellen wie z.B. Homer, Herodot (oder besonders in diesem Fall) Thukydides. Stilistisch orientiere ich mich an den Kurzgeschichten der Mortal Gods - Erweiterungen und an Christian Cameron mit seiner "Der Lange Krieg" - Buchreihe. Den Rest machen eigene Erfahrungen im Bereich der Geschichtswissenschaft und der Archäologie aus :D

 

Auch wenn der Hintergrund zu meinen Minis fiktiv ist, die meisten Orte und Ereignisse sind es nicht  ;) So wird im oberen Absatz davon erzählt, dass Aristeides vor der Küste Illyriens zu Zinn kam, welches einen hohen Wert hatte, da es zur Bronze Herstellung benötigt wird. Im adriatischen Meer war zu dieser Zeit Piraterie schon lange ein Problem und die ständig im Konflikt liegenden Anführer der Illyrer heuerten auch gerne ihre südlichen Nachbarn, die Griechen, an.

 

 

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„Junge, ich bin froh, dass du gekommen bist,“ begrüßte ihn Hipponax. Aristeides umfasste den Arm seines Schwiegervaters zum Gruß und lehnte sich gegen einen Pfosten des überdachten Vorbaus. Die anderen Männer, die meisten davon Bauern und Handwerker der umliegenden Höfe, hatten sich schon zu der von Hipponax einberufenen Versammlung eingefunden. Viele von ihnen waren ergraute Männer, die ihre Höfe vermutlich schon bald ihren Söhnen übergeben würden, da ihre Knochen die Last der Arbeit nicht mehr aushalten konnten. Aristeides tat nicht den Fehler sie zu unterschätzen, denn es waren stolze Männer einer bald vergehenden Generation. Eine Sklavin brachte ihnen Becher und goss jedem verdünnten Wein ein, bis sie schließlich auch bei Aristeides ankam und anschließend wieder im Haus verschwand. Obwohl die Sonne schon bald untergehen würde, war die drückende Hitze des Tages noch nicht verflogen und der Wein tat in Aristeides Kehle gut. Als die Männer still wurden und auf Hipponax ihren Blick richteten, begann dieser mit seiner Rede. „Viele von euch ahnen, warum ich euch zu mir gerufen habe. Zwei Jahre tobt nun schon der Krieg unter den Griechen und auch wenn die Götter uns bisher verschont haben, befürchte ich, werden wir unsere Neutralität nicht ewig wahren können. Die letzten Jahre haben bewiesen, dass die Flotten Athens und die Männer Spartas nur Freund oder Feind kennen. Seht wie verheert das Land meines Vaters, das ferne Plataiai ist oder wie verwüstet die Strände Messeniens. Ich suche nicht den Krieg, sondern den Frieden. Dennoch sollten unsere Söhne lernen, nicht nur mit der Sichel, sondern auch mit dem Speer umzugehen. Hipponikos, mein Sohn, und Aristeides, der durch die Heirat meiner Tochter auch mein Sohn wurde, ich bitte euch, bringt den Epheben bei, wie sie ihre Heimat verteidigen können…“

 

 

Die Söhne Kydonias

 

 

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Die ersten jungen, wehrfähigen Männer sind fertig geworden und bereit für die Ausbildung bei Aristeides. Sie besitzen nur, was ihre Väter ihnen vererbten oder sich leisten konnten, sind dafür aber hochmotiviert. Sie alle kennen die Geschichten Homers oder die Mythen über Herakles, Perseus und Jason und sehen sich schon als die neuen Helden ihrer Zeit. Dies liegt jedoch auch daran, dass sie den Krieg selbst noch nicht erlebt haben und mit der Naivität der Jugend belastet sind. Hoffen wir, dass sie genug von Aristeides lernen, um zumindest nicht gänzlich unvorbereitet auf ihre zukünftigen Feinde zu treffen.

 

 

 

 

bearbeitet von Vespasian99
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Vielen Dank @Aldred!

 

Ich werde heute meine aktuelle Freizeit nutzen um an einer weiteren Einheit Peripoloi zu malen. Da aber das Leben unserer tapferen Krieger nicht nur aus Mord und Totschlag besteht, werden nebenbei noch ein paar Schafe und ihre Hirten gebaut und bemalt:

 

 Bild

 

 

https://static.xx.fbcdn.net/images/emoji.php/v9/tc5/2/32/1f411.png Määääääähhh https://static.xx.fbcdn.net/images/emoji.php/v9/tc5/2/32/1f411.png

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vor 12 Minuten schrieb Vespasian99:

 Da aber das Leben unserer tapferen Krieger nicht nur aus Mord und Totschlag besteht, [...]

Endlich hats jemand erkannt!

Es fehlen noch die Weiber (und die Küche)..

 

:D

 

 

bearbeitet von Ulfgar
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"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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„Sieh wie ich es mache, deine Schritte sind zu kurz und deine Hiebe bringen dich aus dem Gleichgewicht!“ Aristeides schüttelte den Kopf über den Knaben und zeigte ihm erneut, wie es ging. Obwohl er sich zunächst geweigert hatte, erkannte er die Notwendigkeit in Hipponax Worten. Einige in der Versammlung waren gegen die Ausbildung ihrer Söhne gewesen, sie wollten deren Arbeitskraft nicht für die Hirngespinste ihres besorgten Nachbarn opfern. Doch die Mehrheit war für den Vorschlag von Hipponax gewesen und die Söhne der Verweigerer waren nicht mehr zurückzuhalten gewesen, als sie erfuhren, wohin ihre Freunde gingen, während sie schufteten. Neben dem Pankration und dem Umgang mit Speer und Schild, ließ Aristeides sie auch den Hoplitodromos laufen. Er wollte, dass sich seine Schützlinge an das Gewicht ihrer Ausrüstung gewöhnten. Zusätzlich mussten sie auf Aristeides Anweisung hin aber auch auf den Höfen arbeiten, denn zum einen sollte auch dies ihren Körper formen, zum anderen wollte er ihre Väter nicht verärgern. Aristeides Schwager Hipponikos war kaum älter als die anderen Knaben, doch er hatte von dem alten Hipponax viel gelernt und unterstützte Aristeides, indem er seinen Freunden den Zeibekikos beibrachte, den traditionellen Kriegertanz Kretas. „Für heute soll es genug gewesen sein,“ beendete Aristeides seine Lehrstunde und wandte sich seiner Frau zu, die ihn bereits zu sich winkte. Den jungen Kriegern die seinen Hof verliesen, tat nach dem Training jeder Muskel weh…"

 

 

Die Jugend Kretas

 

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Weitere drei Zöglinge unseres Helden Aristeides schließen sich den Verteidiger Kydonias an. Sie stehen erst am Beginn ihrer Reise, doch unter der Anleitung von Aristeides und Hipponikos lernen sie schnell. Doch das müssen sie auch, denn der Krieg greift in Griechenland um sich und es ist nur eine Frage der Zeit bis Kydonia in diesen Konflikt hineingezogen wird. Ihre Nachbarn betrachten das Ganze mit großem Argwohn und auch der Athener Nikias beäugt das Treiben der kretischen Polis kritisch, denn schließlich waren die Bewohner Kydonias Dorer und somit Verwandte der verhassten Spartiaten.

 

 

 

 

bearbeitet von Vespasian99
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Am 1.8.2022 um 21:17 schrieb Vespasian99:

Zusammen mit den „Gift-Cards“ Unsterblich ? und Eule der Athena ?komme ich auf 299 Punkte, die eine solide Basis bilden, um die Truppen von Kydonia auszubauen.

 

Freut mich, dass Du das Projekt nicht nur in der Facebook gruppe teilst - jetzt müssen wir nur noch den Sebastian Steudtner dazu bringen hier aktiv zu werden und schon ist die Spielrschaft zu Mortal Gods auf der Tabletopwelt um satte 50% gestiegen :P

 

Bei Deiner Armeeliste hast Du Dich übrigens verzählt. Zumindest wenn ich das richtig addiert habe, denn da komme ich nach meiner Zählung auf 433 Punkte. Von der Anzahl der Gruppen ist es jedoch möglich, wenn Du ein paar billigere Einheiten dazu nimmst. Mit meinem Mix aus Korinthern und Griechischen Söldnern hab ich es zumindest geschafft vier Gruppen zu stellen. Mehr geht natürlich auch, aber dann reicht schon einmal abhusten, bevor sie die Beine in die Hand nehmen.

 

Übrigens, wie hast Du die griechische Schriftart hier reinbekommen? Das will ich doch direkt auch mal für mein Projekt machen...

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vor 37 Minuten schrieb DinoTitanedition:

Freut mich, dass Du das Projekt nicht nur in der Facebook gruppe teilst - jetzt müssen wir nur noch den Sebastian Steudtner dazu bringen hier aktiv zu werden und schon ist die Spielrschaft zu Mortal Gods auf der Tabletopwelt um satte 50% gestiegen

 

Hi @DinoTitanedition, schön ich auch im TTW-Forum anzutreffen! Das Tabletopweltforum erlaubt es mir, den Verlauf meines Armeeaufbaus strukturierter und ausführlicher zu dokumentieren. Es kann nie genug Mortal Gods-Beiträge geben!

 

vor 37 Minuten schrieb DinoTitanedition:

Bei Deiner Armeeliste hast Du Dich übrigens verzählt. Zumindest wenn ich das richtig addiert habe, denn da komme ich nach meiner Zählung auf 433 Punkte. Von der Anzahl der Gruppen ist es jedoch möglich, wenn Du ein paar billigere Einheiten dazu nimmst.

 

Vielleicht stehe ich gerade auf den Schlauch aber wir können ja gerne nochmal zusammen rechnen :lupe:

 

65+50+32+32+35+35+40+7+3 = 299

 

Lochagos + Promachos + Toxotai + Toxotai + Peripoloi + Peripoloi + Hopliten + Immortal + Owl of Athena = 299 Punkte

 

Aber ich glaube ich haben den Fehler gefunden: In der Liste sind die hinteren Zahlen schon verrechnet, wodurch ein falscher Eindruck entsteht. Das werde ich gleich nochmal ändern! Danke für den Hinweis!

 

vor 37 Minuten schrieb DinoTitanedition:

Übrigens, wie hast Du die griechische Schriftart hier reinbekommen? Das will ich doch direkt auch mal für mein Projekt machen...

 

Die Schrift habe ich über Word als Grafik gespeichert und dann als Bild hochgeladen. Du siehst also eigentlich gar keine Schrift, sondern das Bild einer Schrift XD

 

 

vor 37 Minuten schrieb DinoTitanedition:

Mit meinem Mix aus Korinthern und Griechischen Söldnern hab ich es zumindest geschafft vier Gruppen zu stellen.

 

Ich mag deine Korinther sehr und liebe deinen Malstil! Deine Beiträge haben mich dazu inspiriert, endlich mit meiner eigenen Bande zu beginnen statt meine SAGA-Griechen zu zweckentfremden.

 

 

bearbeitet von Vespasian99
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Mortal Gods – Eine kurze Systemvorstellung

 

 

Vielleicht hat sich der eine oder andere beim Lesen meines Threads und beim Betrachten der Bilder sich gefragt, warum ich ausgerechnet Mortal Gods als Spielsystem gewählt habe. Deswegen möchte ich die Gelegenheit nutzen, um dieses Spiel kurz vorzustellen. Zum einen hilft dies bestimmt für das Verständnis, was ich hier treibe, zum anderen regt es ja vielleicht dazu an, eine eigene Bande für Mortal Gods zu sammeln.

 

 

Mortal Gods ist ein im April 2019 bei Footsore Miniatures erschienenes Miniaturenspiel von Andy Hobday und George Asling. Neben den Modellen aus Zinn von Footsore, wurde Victrix als Partner für passende Plastikbausätze ins Boot geholt.

 

Mortal Gods spielt im klassischen Griechenland während des peloponnesischen Kriegs. Dieser fand in mehreren Phasen von 431 v.Chr. – 404 v.Chr. statt und wurde vor allem zwischen dem peloponnesischen Bund unter der Führung Spartas und dem delisch-attischen Seebund unter der Führung Athens ausgefochten. An dieser Stelle möchte ich aber an Quellen wie Thukydides verweisen oder auf Wikipedia, denn die Geschichte des Krieges kann ganze Bücher füllen. Hier möchte ich jedoch Mortal Gods als Spielsystem näher vorstellen.

 

 

Das Besondere an diesem Setting sind die vielen (mal mehr, mal weniger) unabhängigen Stadtstaaten Griechenlands, die es dem Spieler erlauben, sich in dieser Spielwelt frei zu entfalten. Unterstützt wird dies durch die Einheitenkarten des Grundsets, welche zu keiner bestimmten Fraktion gehören aber dennoch fast sämtliche Einheitentypen abbilden und eine funktionierende Armee darstellen. Da es wortwörtlich hunderte dieser Stadtstaaten gab, kann jeder Spieler den für sich richtigen finden oder einen eigenen Ausdenken. Dabei ist man nicht auf Griechenland beschränkt: Italien und Südfrankreich aber auch das schwarze Meer wurde von den Griechen besiedelt und bieten spannende Schauplätze für die eigene Armee. Natürlich kann man sich aber auch den wohl berühmtesten Fraktionen ihrer Zeit anschließen: Sparta oder Athen. Dank der dazu passend erschienenen Fraktions-Erweiterungen kann man auch in deren Rollen schlüpfen. Wer allerdings nach etwas exotischeren sucht, kann jedoch auch Perser, Thraker oder Etrusker spielen. Praktisch ist dabei, dass die für das Spiel benötigten Einheitenkarten nicht mit den Modellen, sondern separat verkauft werden, sodass man nicht auf Footsore als Hersteller angewiesen ist.

 

 

 

Doch wie funktioniert eine Partie Mortal Gods?

 

 

Mortal Gods wird auf einer Spielfläche von 90x90 cm oder bei größeren Spielen auf einer Fläche von 120x90 cm gespielt. Im Durchschnitt werden 300 Punkte gespielt, was ca. 12-24 Modellen entspricht. Wie bei den meisten Skrimishern lebt auch Mortal Gods vom Gelände, weshalb dieses eingeplant werden sollte. Der Aufwand für Gelände liegt aber deutlich unter Systemen wie Infinity aber z.T. über dem von SAGA.

 

 

 

 

Die verschiedenen Bases

 

In Mortal Gods gibt es bisher drei unterschiedliche Base-Varianten:

-          Einzelne Rundbases

-          Runde Gruppenbases

-          Dreieckige Gruppenbases

 

 

Einzelne Rundbases sind die klassischen Bases wie wir sie aus einer Vielzahl an Miniaturenspielen kennen. Sie sind für einzelne Kämpfer gedacht.

 

 

Manche Einheitentypen können aus mehr als einem Modell bestehen. Bei diesen Einheiten teilen sich drei Modelle eine Base, können jedoch von dieser heruntergenommen werden, falls Verluste entstehen. Einheiten, die aus mehreren Modellen bestehen besitzen oft Profilwerte oder Sonderregeln, sie sie von ihrer einzelnen Variante unterscheiden und sind bei der Armeezusammenstellung günstiger als der einzelkauf der Modelle. Man muss also abwägen, ob man lieber Einheiten spielt, die aus mehreren Modellen bestehen und somit im Kampf stabiler sind oder ob man teure einzelne Modelle aufstellt, die anfälliger, aber dafür flexibler sind. Wird eine Einheit, die aus mehreren Modellen besteht und eine Gruppenbase besitzt auf ihr letztes Modell reduziert, wechselt dieses zu den Regeln der Einheit für einzelne Modelle.

 

Wie bereits erwähnt, gibt es runde und dreieckige Gruppenbases. Der Unterschied besteht darin, dass dreieckige Gruppenbases eine Phalanx formen können und runde Gruppenbases nicht.

 

Manche Einheiten können sich mit befreundeten Einheiten zusammentun, um eine Phalanx zu bilden. Dafür werden drei dreieckige Gruppenbases passend aneinandergeschoben, sodass eine Linie entsteht. Anschließend profitieren die Einheiten von einer besseren Verteidigung, müssen jedoch eine schwerfälligere Bewegung in Kauf nehmen und werden an den Flanken verwundbarer.

 

Eine Mortal Gods – Bande besteht also aus einzelnen Modellen mit normalen Rundbases und Einheiten aus bis zu drei Mann, die sich eine Gruppenbase teilen.

 

 

 

Der Spielzug

 

Nachdem beide Spieler sich auf eine der 12 verschieden Aufstellungsvarianten und eines 12 verschiedenen Szenarien geeinigt haben, kann das Spiel beginnen. In Mortal Gods gibt es drei verschiedene Einheitentypen: Anführer, Helden und Begleiter. Auf den jeweiligen Einheitenkarten ist angegeben, wie viele Aktionen eine Einheit pro Runde ausführen darf. Beide Spieler legen für jeden Aktionspunkt ihrer Einheit einen Stein in einen gemeinsamen Beutel, wobei schwarze Steine für Anführer oder Helden und weiße Steine für Gefolge genutzt werden. Anschließend werden drei rote Steine in den Beutel beigelegt und die Spieler beginnen nun, abwechselnd Steine zu ziehen.

 

Zieht ein Spieler einen weißen Stein, darf der eine seiner Gefolge-Einheiten für eine Bewegung, einen Angriff, Beschuss etc. aktivieren

 

Zieht ein Spieler einen schwarzen Stein, darf er seinen Anführer oder einen Helden für eine Bewegung, einen Angriff, Beschuss etc. aktivieren. Manche Anführer und Helden dürfen ihre Aktion aber auch an eine andere Einheit weitergeben.

 

Zieht ein Spieler einen roten Stein, muss er eine Omen-Karte ziehen. Diese Karten sollen den Aberglauben und natürliche Ereignisse aber auch das Eingreifen der Götter selbst darstellen und haben direkte Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Die Ereignisse können von betrunkenen Soldaten bis aufziehenden Nebel oder krähenden Raben alles darstellen und bringen Vor- oder Nachteile. Wurden drei rote Steine gezogen endet die Runde und alle Steine werden zurück in den Beutel gelegt.

 

 

Die Kampfmechanik

 

Mortal Gods nutzt eigene sechsseitige Würfel, die vier verschiedene Symbole zeigen können: Doppelschwerter (2 Treffer), Schwert (1 Treffer), Schild (1 Verteidigung oder Misserfolg) oder Pegasus (Wildcard, deren Effekt sich je nach Einheitenregeln positiv oder negativ auswirken kann).

Attackiert eine Einheit eine gegnerische Einheit, darf sie so viele Würfel werfen, wie ihr Kampfwert angibt. Der Verteidiger darf sich entscheiden, entweder eine Aktion zu opfern, um sich mit seinem Verteidigungswert zu verteidigen oder er darf sich mit seinem Rüstungswert verteidigen, insofern er eine Rüstung besitzt.

 

Der Verteidiger darf eine Anzahl Würfel werfen, die dann entweder seinem Verteidigungs- oder Rüstungswert entspricht. Jedes gewürfelte Schildsymbol verhindert einen Treffer.

 

Der Angreifer darf anschließend eine Anzahl Würfel werden, die den übrig gebliebenen Treffern entspricht, um den verursachten Schaden zu ermitteln.

 

Wie in den meisten Tabletops, können verschieden Sonderregeln, Gelände oder Omenkarten diese Würfe beeinflussen. Die Kampfmechanik funktioniert für Nah- und Fernkämpfe gleich, der Unterschied besteht lediglich in den Reichweiten der Attacken und den Boni und Mali die man beachten muss.

 

 

Verwundungen

 

Hat ein Modell all seine Lebenspunkte verloren, wird es vom Spielfeld entfernt und die den Aktivierungspunkten des Modells entsprechende Zahl an Aktivierungssteinen aus den Beutel gemeinsamen Beutel entfernt. Wir eine Einheit mit Gruppenbase auf ihr letztes Modell reduziert, so wird dieses von der Gruppenbase entfernt und als einzelnes Modell behandelt. Werden Modelle als Verluste entfernt, müssen umliegende befreundete Einheiten oft einen Mut-Test ablegen.

 

 

Anführer und Helden sterben nicht so leicht wie ihr Gefolge. Aus diesem Grund gibt es in Mortal Gods die Verwundungskarten, nie nur für ebendiese angewandt werden. Verliert ein Held seinen letzten Lebenspunkt, muss er einen Mut-Test ablegen. Besteht er diesen, wird das Modell nicht vom Spielfeld entfernt sondern muss eine Verwundungskarte ziehen, welche den Helden bis zum Ende des Spiel negativ beeinflusst. Die Verwundungskarte zeigt, welches Körperteil getroffen wurde, sodass zwischen Kopf, Arm, Beintreffer etc. unterschieden wird. Sollte ein Modell nach einer Verwundung erneut seine Lebenspunkte verlieren, wird es diesmal ohne Mut-Test direkt als Verlust entfernt.

 

 

Der Mut-Test

 

 

Wie bereits erwähnt kann es vorkommen, dass verschiedene Einheiten im Spielverlauf ihren Mut beweisen müssen. Dies kann z.B. passieren, wenn ein befreundetes Modell im Umkreis von 6 Zoll als Verlust entfernt worden ist. Bei einem Mut-Test muss eine Einheit entsprechend ihrem Mutwert Würfel werfen und mindestens ein Schwert würfeln, um zu bestehen. Dabei wird jedoch ein Würfel für jeden Lebenspunkt abgezogen, den die testende Einheit bereits verloren hat.

 

Wurde der Mut-Test verpatzt, verliert die Einheit für den Rest der Runde eine Aktion, insofern sie noch nicht alle aufgebraucht hat und muss mit seiner volle Bewegungsdistanz in gerader Linie fliehen.

 

 

Gelände

 

In Mortal Gods wird zwischen Geländestücken, Hindernissen und Gebäuden unterschieden. Ohne zu tief in die Geländeregeln abtauchen zu wollen, liegt der Unterschied darin, dass Geländestücke einen definierten Bereich (z.B. ihre Base) besitzen, in denen ihre Regeln gelten, wohingegen Hindernisse sich nur auf direkt dranstehende Einheiten auswirken und Gebäude können von Modellen betreten werden. Gelände kann sich positiv oder negativ auf Einheiten auswirken und es wird auch unterschieden, ob Einheiten in höheren Positionen (wie z.B. Hügel oder Dächer) stehen oder in niedrigeren.

 

 

 

 

Es gibt noch viel mehr zu entdecken!

 

 

Dies waren die grundlegendsten Mechaniken des Spiels. Ich bin auf bestimmte Regeln wie kritischen Schaden, das zurücktreiben des Gegners nach dem Kampf oder das ziehen von Sichtlinien nicht eingegangen, da es mir darum ging, die wichtigsten Kernmechaniken zu erklären und einen groben Überblick über das Spiel zu geben. Verschiedene Fraktionen, Einheiten und Upgrade-Karten erweitern das Spiel um neue Regeln und Ereignisse. So müssen Spartiaten sich nie zurückziehen, verlieren aber einen Lebenspunkt wenn die ihren Mut-Test nicht bestehen, während die Athener leichter gerüstet aber dafür schneller sind und sich die Bogenschützen der Perser sich hinter Sparabara verstecken, wodurch sie immer von Deckung profitieren.

 

Ich hoffe, dass diese kleine Einführung euch ein Gefühl für das Spiel geben konnte und ihr so meinen Armeeaufbau besser nachverfolgen könnt, falls ihr nicht mit dem Spiel vertraut seid. Abschließend möchte ich ein paar Vor- und Nachteile des Systems (Stand 11.08.2022) auflisten:

 

 

Vorteile:

 

-          Das System ist schnell zu erlernen

 

-          Auch nach längeren Spielpausen finden man wieder schnell in das Spiel zurück

 

-          Der historische Hintergrund bietet genug Möglichkeiten sich inspirieren zu lassen aber auch eigene Ideen umzusetzen

 

-          Das Starterset beinhaltet alles was man zum Spielen benötigt (bis auf Gelände und Bastelmaterial)

 

-          Durch den Verkauf der Einheitenkarten in Sets statt zusammen mit den Figuren in Blistern ist man Herstellerunabhängig

 

-          Das System funktioniert in sich geschlossen so gut, dass es auch falls es irgendwann eingestellt werden sollte voll funktionsfähig bleibt und auf keinen Support angewiesen ist

 

 

Nachteile:

 

-          Die Regeln hätten an einzelnen Punkten etwas ausführlicher sein dürfen

 

-          Das Spiel setzt auf Fluff und Stimmung, es ist für Hardcore-Turnierspieler weniger geeignet

 

-          Es ist nur in englischer Sprache erhältlich*

 

-          Der Support von Footsore Miniatures ist aktuell etwas sporadisch**

 

 

*Ich habe es als ein einfaches und gut verständliches Englisch wahrgenommen, sodass meiner Meinung nach auch Menschen, welche zwar Probleme mit der englischen Sprache haben, ihre Grundlagen jedoch beherrschen, gut zurechtkommen sollten.

 

** Laut den eigenen Aussagen von Footsore Miniatures und den Regelautoren, war zum einen Corona aber auch Verzögerungen in Planung und Produktion daran schuld, dass einige angekündigte Erweiterungen bisher noch nicht erschienenen sind. Vermutlich dürfte aber auch der große Erfolg von Barons War, einem anderen System der Autoren und der Firma, eine wichtige Rolle gespielt haben. Dennoch muss man festhalten, das Mortal Gods regelmäßig neue Modelle erhalten hat, auch wenn keine größeren Erweiterungen in letzter Zeit erschienen sind. Auf Facebook wurde aber von Andy Hobday erst vor kurzem erneut bestätigt, dass neue Erweiterungen in Planung sind und neue Elemente wie ein Bündnissystem, neue Einheitentypen aber auch Fraktionen erscheinen sollen.

 

 

 

bearbeitet von Vespasian99
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vor 35 Minuten schrieb Aldred:

Danke für die gelungene Systemvorstellung das macht wirklich Lust mal selber rein zu schnuppern. 

 Vielen Dank und immer gern!

 

vor 35 Minuten schrieb Aldred:

Wollte immer bei Saga mal den Hannibal entfesselt. 

Hatte aber auch immer mal wieder Mortal Gods unbewusst in Einkaufskörbe gepackt. 

 

SAGA ist ja, wie oben im Thread bereis erwähnt, mein eigentliches Hauptsystem und Mortal Gods mein Zweitsystem. Während Star Wars: Legion bei mir aktuell ruht, bastle ich in unregelmäßigen Abständen an einer Griechen-Armee für Bolt Action, sodass ich aktuell zum Glück auf nur vier Systeme komme, von denen ich aber nur SAGA und Mortal Gods regelmäßig spiele.

 

Innerhalb von SAGA bin ich vor allem in der Antike unterwegs, die mein persönliches Steckenpferd auch außerhalb des Tabletop-Bereichs ist. Ich hatte mich mit dem Erscheinen von Ära des Hannibal dann für SAGA entschieden, holte mir aber ca. ein 3/4 Jahr später Mortal Gods. Da ich in SAGA auch die Griechen spielte, hatte ich aber meine Armee für Mortal Gods schon fertig, als die Box bei mir ankam und ich habe seitdem immer mit meinen SAGA-Minis gespielt und erst jetzt begonnen die Modelle der Grundbox zu nutzen, um eine eigene Streitmacht für dieses System aufzubauen. Es bietet sich für jeden der Griechen in SAGA spielt an, sich Mortal Gods auch zu holen, da man beide Systeme mit dem selben Material spielen kann, egal ob es um Modelle oder Gelände geht. Da die nächste SAGA-Erweiterung die Ära des Alexander sein soll, die mind. 3 neue griechische Fraktionen und ca. 7 griechische Unterfraktionen beinhaltet, ist je nach Perspektive Mortal Gods der perfekte Einstieg in die Welt der Griechen (und kann dann zu SAGA augebaut werden) oder SAGA ist das perfekte Fundament um Mortal Gods auszuprobieren. Da in der Ära des Alexander aber auch die Perser und Thraker erscheinen sollen, die es beide auch in Mortal Gods gibt, lohnt sich der Blick auf Mortal Gods auch für Nicht-Griechen-Spieler.

 

 

bearbeitet von Vespasian99
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