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Miniaturagnostische Regeln - oder: Wie ich zurück zu den Tyraniden fand. Heute: Palanite Enforcers


Cheruba-L

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vor 22 Stunden schrieb Mr. V:

Sehr schöner erster Block. Glückwunsch zur Fertigstellung. Sieht super aus. Schön geschrieben 

 

vor 19 Stunden schrieb Magna:

Gratulation zum bestandenen Block! :ok:

 

vor 17 Stunden schrieb Delln:

Toller Block, schöner Fluff, was will man mehr? 

Dankeschön :)

 

Und was man mehr will? Den nächsten Block natürlich :D

 

Block II beinhaltet ja bekanntlich die ersten Konzern-Gardisten. Da ich direkt ein paar schwere Jungs mit drin hab, sind das auch gar nicht so viele. 

 

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Ich hab dann aber erstmal die Salvenkanone für die Marines entgratet und gebaut. Die Konzerner haben sowas leider nicht. 

Ein sehr schickes Modell, finde ich. Kromlech leistet da gute Arbeit. Leider sind die Gusskanäle wirklich abartig dick. Ein paar Teile der Ketten hats auch zerhauen, aber davon wird man am Ende kaum sehen. Die meisten Probleme sind an der Unterseite des Modells. Da es von mir eine Base bekommt, ist das also egal. 

Ich hab den Turm magnetisiert. Nicht, weil ich einen Ersatzturm hätte... Sondern einfach, weil das mein Ding ist, und ich die Türme gern separat und drehbar mag. 

 

Danach hab ich mit dem Grau der Gardisten angefangen. Das sieht man bei dunkelgrauer Grundierung jetzt natürlich nicht so richtig gut. 

 

Das wars mit den heutigen Fortschritten auch schon. Morgen schaffe ich hoffentlich die weiteren Grundfarben (Blau, Rot und Braun), und dann mal weiter sehen. 

 

 

Der heutige Regelteil enthält die Salvenkanone. Zu den Gardisten möchte ich erst mehr sagen, wenn die weiter sind. 

 



Bei One Page Rules fällt die unter die "Artillery Gun", kostet 260 Punkte und hat folgendes Profil:

Quality: 3+

Defense: 2+

Fearless (+1 auf Moraltests) 

Slow (bewegt sich nur 4"/8" weit) 

Repair (das meint wohl die Techmarine-Crew. Kann sich selbst und andere Modelle mit  Tough X innerhalb von 2 Zoll reparieren)

Tough 6

 

Damit ist die Kanone relativ zäh. Zwar gibt es einige wenige Waffen, die sie mit einem einzigen Treffer ausschalten können (Multimelter zum Beispiel haben Deadly 6 und AP4), aber die meisten Anti-Fahrzeug-Waffen haben nur Deadly 3 und benötigen zwei erfolgreiche Treffer. Raketenwerfer zB haben sogar nur AP 2, sodass mir immerhin eine 4+ Defense bleibt. Besonders gegen meinen Kumpel mit seinen Orks (nur Raketenwerfer, mit Quality 5+ oder 4+) ist das Teil daher ziemlich standfest. 

 

Werksmäßig kommt sie mit einer

Heavy Flak Cannon (30", A2, AP3, Deadly 3, Lock-On). 

Das ist auch bereits eine der besten Optionen, aus meiner Sicht. Gute Reichweite, zieht 3 Leben, besserer Durchschlag als Raketenwerfer, trifft besser als Laserkanonen (durch Lock-On). Und dann auch noch zwei Schuss. Richtig gut. 

Erneut: Besonders gegen Orks ziemlich effektiv. Die haben einige Trupps mit Tough 3 pro Modell. Die kann man damit ziemlich zuverlässig ausschalten. 

 

Optionen Sind die folgenden:

> Heavy Gatling Cannon (24", A12, AP1), +5pts 

> Heavy Thunder Cannon (30", A2, AP2, Blast 3, Indirect), +5pts 

> Heavy Crack Cannon (30", A9, AP1, Rending, Indirect), +80pts 

 

Die Gatling hab ich bisher ganz gern gespielt. Offensichtlich ist die wirklich gut gegen Massenarmeen. Mit 12 Schuss erreicht man selbst bei Gegnern in Deckung statistisch noch 6 Treffer und 5 Verluste (bei entsprechend schlechter Rüstung halt). Die Reichweite ist in diesem System auch kein großes Problem, weil ohnehin jeder nach vorn muss. 

 

Die anderen beiden hab ich bisher noch nicht getestet. 

Blast X verursacht je Treffer X Treffer. Aber eine Waffe kann nicht mehr Treffer machen als die Zieleinheit Modelle hat. Zu beachten ist hier, dass nicht Treffer je Schuss, sondern gesamt gemeint sind. 

Indirect benötigt keine Sichtlinie und ignoriert folglich Deckung, die durch Sicht entsteht (also die meiste Deckung). Man erhält jedoch - 1 auf Treffen, wenn man sich bewegt hat. Das hat mich bisher etwas abgeschreckt.

Die Thunder Cannon ist vermutlich recht effektiv gehen mittelschwere Truppen bishin zu anderen Marines. Müsste man einfach mal testen. 

 

Die Crack Cannon ist mir schlicht zu teuer für das, was sie macht. Ich hatte bisher noch nie das Bedürfnis, auf 30 Zoll hinter ein Gebäude zu feuern um eine bestimmte, leicht gepanzerte Einheit los zu werden. Aber wer weiß, vielleicht kommt das ja irgendwann noch... 

 

Ein Vorteil an 1PR ist auch, dass es keine Bestimmung gibt, wie eine Waffe auszusehen hat. Solange lange ich innerhalb eines Spiels unterschiedliche Waffen unterscheiden kann, ist alles gut. 

Was auch ein Grund ist, warum ich mir diese zweite Salvenkanone gegönnt hab, zu der selbstgebauten, die ich schon habe. Jetzt kann ich eine als Gatling, und eine als Flak aufstellen. 

 

Die Artillerie wird offensichtlich von Techmarines betrieben, was die ebenfalls vorhandenen 3 Attacken mit AP2 im Nahkampf erklärt. Das ist zwar überraschend gut, für Artillerie, aber da will ich das Modell ja gar nicht haben. 

Aber den Techi bau ich natürlich trotzdem. Gehört ja dazu. 

 

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Wie das immer so ist, kommt man viel später nach Hause, als erwartet, und dann dauert das Grundfarben auftragen auch noch länger, als gedacht. Ernsthaft, das sollte ich inzwischen besser wissen.

 

Jedenfalls ist das Blau einigermaßen anstrengend (für mich). Weshalb ich zwischendurch zum Rot gesprungen bin. Weit bin ich wie gesagt nicht gekommen. 

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Aber die Farbverteilung wird so klar. Das Dunkelblau wird Normalblau, das Rotbraun wird Orange. Das Grau bleibt (größtenteils) grau. Lederriemen kommen noch, und Metall, und Waffengehäuse. 

Der in der Mitte ist mein Psyker. Da überlege ich schon die ganze Zeit, den noch irgendwie aufzuwerten, mit einem Lichteffekt oder so. Ich denke, diese Rillen am Helm und in den Stäben am Rücken bieten sich an für einen Leuchteffekt. Dazu klassischerweise natürlich die Augen. Und vielleicht auch die rechte Hand, mit der er gerade zaubert. Das hab ich beim letzten Versuch ganz grandios verkackt, vielleicht wirds diesmal besser.

Links ist ein "Fuedal Ogre". Die Biester sind richtig ekelhaft zäh, vor allem mit Schild.

Rechts ein "Weapons Team" mit Heavy MG. Da es sich beim Waffenteam auch nur um ein Einzelmodell mit 3 Leben und eben dem MG handelt, denke ich, ist so ein umgemünzter Goliath auch ganz passend. Ein Bisschen stolz bin ich auf diesen kleinen Umbau ja schon, auch wenn gar nicht viel gemacht wurde.

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Viel gibt es auch heute nicht zu berichten. Gestern habe ich weiter Grundfarben gemalt, und festgestellt, dass ich nur für das Blau auf den Ogres jeweils eine halbe Stunde brauche. Das zieht sich dann halt. 

 

Heute habe ich gezockt (Saga). Da ist also auch nichts zu berichten. 

 

Zwischendurch habe ich aber an meinem Sturmtrupp der Space Marines gebastelt. Da hatte ich mir ja von Kromlech einige Satz Beine bestellt, weil vom Rest noch genug da war. 

Also, bis ich festgestellt habe, dass mir diverse rechte Arme/ Waffen fehlen, und ich etwas improvisieren und umbauen muss. Wo wir wieder an dem Punkt sind: Hätte ich statt zu basteln einfach neu gekauft wäre das in Umrechnung Zeit und Stundenlohn vermutlich 'billiger' gewesen. 

 

Auf der anderen Seite bekomme ich so etliche Bits los, kann basteln (was ich immer noch am liebsten mache) und den Trupp deutlich individueller gestalten. 

 

Schauen wir uns die ersten Drei mal an:

IMG_20221208_170347_1.jpg.73f90e35022c2691e34d48a281e320dd.jpg

 

Alle haben sehr dynamische Posen, einfach weil ich mich für die Running Legs entschieden habe. Die Bases sind 32er. Das ist eine der besseren Änderungen, die GW in den letzten Jahren verzapft hat, finde ich. Weil Marines auf den 32ern einfach so viel besser wirken als auf den 25ern.

 

Links ein Norm mit Boltpistole und Kettenschwert. Erstere musste von irgendwoher an einen Biker-Arm amputiert werden, weil ich keine gescheit gehaltene BP im Fundus hatte. Das Kettenschwert ist von irgendeinem Sergeant, keine Ahnung aus welchem Bausatz. Eigentlich zeigt der damit auf den Feind, aber jetzt schwingt er das so hinterher, was ich auch cool finde. 

 

Rechts hat eine Energiefaust links, und holt zu einem Schlag aus. Rechte Hand ist frei, weils besser aussieht. Aber per Regeln hat er auch eine BP. 

 

Und Mitte wird der angeschlossene Leutnant, da suche ich noch hinreichend eindrucksvolle Schulterpanzer. Kopf bekommt er von einem Primaris, damit der sich noch etwas mehr abhebt. Und der Kopf lag hier halt auch rum. 

Und das Schwert... uff. Das ist schon ziemlich massiv. Auch von Kromlech. Den Griff habe ich von einer Zweihandaxt der Space Wolves, sodass ich keinen komplexen Umbau der Arme veranstalten musste. Die "Klinge" ist so lang wie ein ganzer Marine. Aber die waren ja noch nie sonderlich subtil... 

 

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(memedroid) 

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So, ein weiteres Update, das gar nichts mit diesem Projekt zu tun hat. 

Warum ich das dann hier zeige? Weil das in meinen Stamm Thread für 1PR eingegliedert werden wird. Und da hab ich halt auch den ganzen anderen Kram dazu mit drin. 

 

Also alle, die nur für Tyraniden oder Enforcers hier sind, halten sich jetzt bitte die Ohren Augen zu :D

 

Zunächst mal hab ich Altmetall gefunden, und man, da hab ich mich gefreut. Ich hab nämlich meine alten Scouts wieder gefunden. Und anscheinend war ich sogar irgendwann mal so schlau, die schon zu entfärben. 

IMG_20221209_220647_6.jpg.a2aa66ddf0e9e147bc2c05c2ee04bde1.jpg

 

Die waren mal richtig teuer, glaub ich... Aber verhökert werden die nicht. Dazu hab ich ein viel zu gutes Verhältnis zu ihnen. 

Zwei davon hab ich anscheinend mal umgebaut. Dem einen fehlt ne Hand und ein Teil des Unterarms... Der Arme. Ich denke, ich verarzte ihn mit einer Energiefaust von Kromlech. 

 

Eins ist mir bei denen auch nochmal sehr deutlich geworden. Wie mies die Köpfe der 'neuen' Scouts sind. Die sind wohl von 2012. Fühlen sich älter an. 

Na jedenfalls:

IMG_20221209_222221_0.jpg.441969372adda9fde30fc27ee0f555c7.jpg

 

Nicht nur ist der Plastik-Kopf ziemlich aufgedunsen, der hat außerdem auch keinen Hals. Ich hasse die, und habe bei allen Plastik Scouts Köpfe der Imperialen Armee genommen. 

Bei den schönen alten Metall Scouts brauch ich das zum Glück nicht. Da bau ich mir also noch nen Trupp zusammen, irgendwann. 

 

Im Altmetall hab ich auch noch den hier gefunden:

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Offenbar mal ein Blood Angel gewesen. Bei mir wird er einfach ein Typ mit E-Faust.

 

So, dann hab ich auch am Sturmtrupp weiter gebaut. 

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Hier haben wir die drei mit den 'Heavy Chainsaw Swords' (siehe unten). 

Rechts der Leutnant, jetzt auch mit Kopf und Schulterpanzern. Kopf wie gesagt von einem Primaris, Schulter, glaube ich, vom Captain aus Plastik. Der Typ wird meinen Sturmtrupp anführen. 

Mittig ein normaler Soldat. Der Kopf klebt noch nicht und hängt deshalb so seltsam. Die Griffhaltung hab ich aus Armen des Fahrzeugzubehörgussrahmens genommen (leicht gebeugt, vor dem Körper), die Hände sind von Bikern (offen, passen an den Schwertgriff). War etwas frickelig, und ich muss ein paar Lücken füllen. Aber insgesamt gefällt es mir gut. Kopf stammt auch von einem Primaris, Reiver glaub ich. Mit dieser Totenkopfmaske. 

Und links dann einen mit zwei Kettenschwertern, der als 'Count As' heavy Chainsaw auftritt. Rechte Waffe von den Wolves, links hab ich die Handdrehung etwas angepasst. Ansonsten ist hier nicht viel passiert. 

 

Aber warum sind denn Kettenschwerter jetzt plötzlich cool? Hier folgt der Regelteil. 

 

Normale Kettenschwerter haben keine gesonderten Regeln bei 1PR und sind üblicherweise Nahkampfwaffen mit 2 Attacken. Nix wildes. 

In einem 5-Mann-Trupp kann immer einer seine Heavy Pistol (Boltpistole) und Close Combat Weapon (Kettenschwert) gegen ein Heavy Chainsaw Blade eintauschen. Zweihändig halt. Das hat dann vier Attacken und AP1. Das ist solide. Nicht viel, aber solide. 

Besonders AP 1 hilft gegen viele Truppen schon enorm. Orks und Tyraniden reduziere ich damit von 5+ auf 6+, immerhin nur noch halb so viele Erfolge. Space Marines von 3+ auf 4+. 4+ fühlt sich für mich einfach viel angenehmer an, als auf eine 3er Hose zu kloppen. Der Unterschied zwischen AP0 (alle Nahkampfwaffen standars) zu AP1 ist enorm. 

 

Man kann bei 1PR auch Trupps zusammen legen. Im Grunde verdoppelt man einfach alles, auch die Optionen. Bei 10 Sturmtrupplern hab ich also zwei dieser Kettenschwerter drin. 

Dazu dann der Leutnant, der ein Held ist, und sich anderen Trupps anschließen kann. Helden sind keine besonders guten Kämpfer, nicht so wie bei 40k. Die Waffenoptionen sind identisch zu denen im Trupp, sodass auch der Leutnant nur 4 Attacken hat.

Helden sind primär Supporter, und geben ihren Trupps oder Armeen nette Sonderregeln. In meinem Fall zum Beispiel +1 Attacke für jedes Modell im Trupp, wenn ich einen Nahkampf eröffne (also nicht, wenn ich selbst angegriffen werde). 

Damit haben die drei Mann da oben dann bereits 15 Attacken mit AP1. Und da wird das langsam witzig. 

 

Dazu kommt, das zusätzlich ein Modell des Trupps (also 2 bei 10 Mann) seine Nahkampfwaffe gehen eine Energy Fist tauschen darf. Diese hat nur 2 Attacken (weil nur eine Hand belegt ist, nehme ich an), hat aber AP4. Also gegen schwere Rüstungen. Davon hab ich folglich auch nochmal zwei drin, was dank dem Leutnant dann nochmal 6 Attacken mit eben AP4 macht. 

Und dann kommen noch die Norms oben drauf. 6 Mann zu je 2+1 Attacken. 

 

Und auf einmal machen Space Marines mir wieder Spaß. Man kann Orks und Tyraniden im Nahkampf verhauen, wenn man's anständig macht. Zugegeben, ob man die Antwort überlebt, ist eine andere Frage :D

 

Ich will die jedenfalls in einen Transporter tun. Langfristig vermutlich einen Land Raider. Mit Flammebsturmkanonen und Minigun. Einfach... weil. 

Hab ich natürlich auch noch rumliegen... 

 
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vor 18 Stunden schrieb blackbutcher:

Die Zinn Scouts sind zeitlos tolle Modelle! ?

Ja das finde ich auch. Hab gleich mal fünf von denen auf neue Bases gestellt. Wie ich die später mal aufstellen will, weiß ich noch nicht. Möglicherweise kommen die in einen Landspeeder? Da gibts bei 1PR nämlich die Option, dem 6 Transportplätze zu geben. Die sind allerdings nicht auf Scouts beschränkt. 

 

Welch ein Zufall, ich hab da sogar mal angefangen, einen zu bauen. Also damals. Bin recht weit gekommen, bevor ich mit 40k dann aufgehört habe. So sieht das gute Stück aktuell aus:

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Die gepanzerte Kabine, weil ein Land Speeder Storm ja von Scouts gesteuert wird. Aber ich hatte natürlich keine Scout-Piloten. Also wollte ich das umgehen. 

Für 1PR braucht der jetzt noch eine Zweitwaffe - vermutlich also einen zweiten Flammenwerfer. Kommt unter die Schnauze. Hab da noch Bits für. 

Und vielleicht noch ein paar Details. Mal schauen. 

 

Und dann bin ich auch mit dem Sturmtrupp fertig. Tadaa:

IMG_20221210_204848_3.jpg.1eb6671d0bfbd3945a3b6d18bcadbc86.jpg

 

Herzallerliebst. Wie angekündigt: 6 Normalos, zwei mit Energiefaust, zwei mit schwerem Kettenschwert (bzw einer davon mit zwei einzelnen als count-as) sowie der Leutnant, ebenfalls mit schwerem Kettenschwert. 

 

400 Punkte in der Konstellation. 

 

 



++ Battle Brothers [400pts] ++

 

Master Brother [1] Q3+ D3+ | 80pts | Fearless, Hero, Tough(3), Preacher(War Chant)

+Heavy Chainsaw Sword (A4, AP(1))

 

Assault Brothers [10] Q3+ D3+ | 320pts | Fearless

+6x CCWs (A2)

+8x Heavy Pistols (12", A1, AP(1))

+2x Heavy Chainsaw Sword (A4, AP(1))

+2x Energy Fist (A2, AP(4))

 

 

Das könnte man jetzt noch ein wenig aufblasen. 

 

++ Battle Brothers [725pts] ++

 

Master Brother [1] Q3+ D3+ | 125pts | Fearless, Hero, Tough(3), Veteran Infantry, Preacher(War Chant), 1x Jetpack(Ambush, Flying)

+Heavy Chainsaw Sword (A4, AP(1))

 

Assault Brothers [10] Q3+ D3+ | 600pts | Fearless, 2x Veteran Infantry, Jetpacks(Ambush, Flying)

+6x CCWs (A2)

+8x Heavy Pistols (12", A1, AP(1))

+2x Heavy Chainsaw Sword (A4, AP(1))

+2x Energy Fist (A2, AP(4))

 

Die Jetpacks geben offensichtlich Flying und Ambush. Ersteres lässt sie jegliches Gelände ignorieren, letzteres gibt ihnen die Möglichkeit zu schocken. Kostet 105 Punkte für den ganzen Trupp. 

Veteran Infantry lässt sie auf 2+ treffen, im Nah- und Fernkampf. Auch wenn das offensichtlich ziemlich gut ist, ist die Steigerung von 3+ auf 2+ gar nicht mal so groß. Vor allem dafür, dass mich das 220 Punkte kosten würde für den ganzen Trupp. 

 

Über die Sprungmodule denke ich in Zukunft mal nach. Nicht durch Gelände verlangsamt zu werden, ist offensichtlich hilfreich. Direkt in obere Etagen zu springen ebenso. 

Natürlich habe ich Modelle dafür parat, und muss nur ein paar Waffenoptionen noch bauen. Aber erstmal sind sie zu Fuß unterwegs. 

 

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Es gibt natürlich auch Fortschritte beim eigentlichen Projekt. Kleine zwar, aber immerhin.

 

Ich bin jetzt an dem Punkt, wo ich ziemlich stark zwischen den Schritten und den Farben springe. Nachdem ich bei den Ogres alles in Dunkelblau und Rotbraun hatte, hab ich mit dem Braun für das Leder angefangen. Das hab ich soweit gemacht, wie ich Lust hatte. Dann bin ich wieder zu Blau und Rot bei weiteren Guardsmen gesprungen.

 

Und damit man auch Fortschritte sieht, hab ich als nächstes bei einigen Minis die graue Kleidung mit leichten Akzenten versehen und im Anschluss beim ersten Modell mit der Basisfarbe angefangen.

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Ja, es ist Absicht, dass das so ein ziemlich knalliges Blau ist. Der sieht jetzt wie ein Toy-Soldier aus, und das Orange wird diesen Eindruck nicht schmälern. Auch das ist so gewollt.

Am Ende wird aber noch Wash und Abrieb drauf kommen, und schon wirken die ganz anders. Ich wollte aber die Zwischenschritte auch zeigen, zum Einen als Nachweis, dass es auch weiter geht, und was ich eigentlich so mache zwischendurch, zum Anderen, um den Kontrast zu zeigen.

 

Mein Plan ist jetzt im Großen und Ganzen die drei Ogre und den Psyker fertig zu machen. Zwischendurch werd ich immer mal wieder zu den Grundfarben springen um den Rest des Blockes auch weiter zu machen.

Aber bei den Modellen hier muss ich nicht nur sauberer arbeiten als bei den Tyraniden, ich brauche auch noch mehr Schichten. Da macht das kein Bock, die alle am Fließband zu bemalen.

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Heutiger Fortschritt: Mehr Blau. Mühsam geht es voran, das dauert doch eine ganze Weile. 

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Die Farbe ist ziemlich anstrengend, aber leider mag ich den Farbton sehe. Also muss ich da durch und über jede Stelle etwa drei Mal drüber. 

Ich würde mich gern freuen, dass es danach viel schneller geht, aber... 

1. Akzente auf dem Blau

2. Rot. 

3. Rotorange. 

4. Orange. 

5. Metall. 

6. Leder

7. Wash und Battle Damage. 

8. Graue Teile, die keine Kleidung sind, nebst Akzenten. 

9. Waffen (wobei die in diesem Fall schon größtenteils durch sind). 

 

Zumindest, denke ich, sind die einzelnen Rotstellen jeweils einfach und schnell. Also quasi schon fertig :D

 

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Irgendwo zwischen den Tyraniden und jetzt hab ich Follower verloren :nachdenk:

Ich schau auf dem Rückweg nochmal nach, ob ich sie wieder finde. Bis dahin mach ich unbeirrt weiter.

 

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Erste Schicht "richtiges Rot" ist drauf. An ausgewählten Stellen wurde mit schwarzem Wash abgedunkelt.

Beim "Fensterrahmen" an den Schilden hab ich das Rot offensichtlich noch nicht drauf. Da weiß ich auch nicht, ob sich das groß lohnt, da die Stelle ziemlich dünn ist und ich womöglich direkt mit dem Orange drauf kann. spart zwei Arbeitsschritte und einige Farbschichten.

 

Langsam gehen die Minis auch in die Richtung, in die sie mal sollen.

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Und weiter geht's. 

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Von Rot auf Orange ist durch, sowie die Akzente auf dem Orange. 

 

Als nächstes kommen die Akzente auf dem Blau. Danach sehen die vermutlich schon ziemlich gut aus. 

Wenn ich dann noch Metall und Leder gemacht habe, saue ich im Anschluss alles schön ein, weil so sauber gehen die halt nicht aufs Feld :D

 

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Und wieder ein Tag rum. Ich hatte die letzten Tage immer wenig Zeit, und so gibts halt auch wenig Fortschritte. 

Heute hab ich das Leder geschafft, sowie den 'Effekt' der Knüppel. Nix Wildes. 

Und die Akzente auf dem Blau vom ersten 'Ogre' hab ich auch. 

 

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(der rechte hält hier nur den Schild). 

 

Als nächstes also die Akzente auf die anderen beiden, danach dann die Abnutzung und das Wash. Und so Details, die noch fehlen, wie zB die Augen und die Sichtfenster. Fast geschafft :D

 

Naja, und dann halt den Rest des Blocks ^^

bearbeitet von Cheruba-L
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So, Klotz eins von Block II ist fertig.

 

Ich präsentiere: Die "Feudal Ogres" 

[Palanite Subjugators]

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Die Basekanten bekommen noch eine Bemalung, die ich aber erst mache, wenn der Rest des Blocks auch fertig ist. Das mach ich nämlich lieber dann in Masse.

 

Und mal ein "Farbvergleich" vom Spieltisch (links) und der Schreibtischlampe (rechts)*. Außerdem ist die Bildqualität gleich viel besser.

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* oder Spieltisch (oben) und Schreibtisch (unten), wenn dein Display zu klein ist

 

 

Und was können die jetzt?

Spoiler

++ Feudal Guard [220pts] ++

Feudal Ogres [3] Q4+ D3+ | 220pts | Fearless, Furious, Tough(3), Shields(Defense +1)
3x Heavy Batons (A3, AP(2)), 3x Shield Bash (A2)

 

Wir sehen also zunächst, dass die insgesamt 220 Punkte kosten, so wie die Drei da stehen. Davon sind 15 für das Schild-Upgrade (anstelle von recht guten Nahkampfwaffen) und 20 weitere für die Heavy Batons (anstelle von Mini-Granatwerfern).

Quality 4+ ist okay. Besser als meine Basis-Infanterie (welche 5+ hat). Defense 3+ ist schon ziemlich gut. Besonders, da diese durch die Shields auf 2+ angehoben wird (ja, der Rechner passt die Werte nicht automatisch an). Ich habe also 3 Mann mit je 3 Leben und einer 2+ Rüstung. Das ist schon ordentlich zäh, wenn man keine spezialisierten Waffen hat.

Mit den Knüppeln haben die jeder auch noch drei Attacken mit AP2, sowie zusätzlich durch die Schilde je zwei Attacken ohne AP. Also 5 Attacken pro Modell. Das ist wirklich gut, vor allem für Menschen (oder, halt Oger).

 

Offensichtlich fehlt jedwede Fernkampf-Fertigkeit, aber das ist nicht weiter schlimm. Geht eh immer nur eins von beiden, optimalerweise ist man also spezialisiert. Muss dann also nur zusehen, dass die auch da ankommen, wo sie hin wollen.

 

Dazu haben die Fearless, werfen ihre Moral also immer einen besser. Nichts besonderes, das hat die gesamte Fraktion. Aber trotzdem hilfreich.

Und Furious haben sie auch noch, was ihnen im Charge nochmal +1 Attacke mit einer Waffe ihrer Wahl gibt. Wenn ich also selbst den Nahkampf eröffne, macht das mit den dreien da oben 12 Attacken mit AP 2 sowie 6 Attacken ohne AP. Da sollte was gehen.

 

Und jetzt ab zurück an den Maltisch und den Rest des Blocks farbig machen.

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Spielt denselben Song nochmal! 

(Okay, denselben Song nochmal.) 

[mit anderen Minis] 

 

Na jedenfalls, geht weiter. 

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Hier sehen wir den Rest des Blocks in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung. Die vorderen beiden sind aller Voraussicht nach die nächsten beiden, die fertig werden. Mein Waffenteam und der Psyker. 

Dahinter wartet dann der Rest des Trupps plus Sergeant. Dabei fällt mir ein, da gehört noch eine Drohne dazu, nicht vergessen. 

 

Und noch weiter hinten in blaugrau-verschwommen, die Eliten, für später irgendwann. 

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Uuuuund fertig.

Also, die nächsten zwei. Nicht den Block. 

 

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Hier haben wir den Psyker und das Waffenteam. Beim Psyker hab ich mich dann für einen minimalen Effekt am Kopf und den Rückendingsis entschieden. Nichtmal OSL, weil... naja, keine Lust. Aber es kommt mMn trotzdem rüber, was er darstellen möchte.

 

Und das Waffenteam. Eigentlich wohl gedacht als zwei oder drei Mann mit einer schweren Waffe. Halt so wie das bei der Imperialen Armee klassischerweise ist. Aber ich fand einen Goliath als großen und kräftigen Waffenschlepper irgendwie witziger. Und passender für mein Konzept. Also "kurzerhand" mal etwas rum gebastelt. Granatwerfer weg geschliffen und durch ein MG von... werauchimmer, glaub MaxMini, ersetzt. Linke Hand... keine Ahnung, was die mal war. Da hab ich nen Daumen dran modelliert. Iro weg, damits wie ein Helm aussieht, statt nur einer Maske.

 

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Wie man auch sieht, hat der Psyker eine merklich sauberere Rüstung als der Brute (meine interne Bezeichnung für die groß-gezüchteten). Das liegt daran, dass er einfach weniger abbekommt. Nicht unbedingt, weil er wirklich besser ist, sondern primär, weil andere im Weg stehen, die eher die Treffer kassieren :D

 

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Auch ist die Waffe ein gutes Stück sauberer als die Rüstung. Wird entweder viel besser geputzt, oder halt öfter ausgetauscht.

 

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Kukuck :D

 

 

Und... was können die jetzt?



der Psyker:

Feudal Leader [1] Q4+ D4+ | 65pts | Fearless, Hero, Tough(3), 1x Battle Mystic(Psychic(1))
CCW (A1), Rifle (24", A1)
 

Q4+ ist wie gesagt okay. Besser wirds kaum bei der Fraktion.

D4+ ist auch der Standard hier. Ist auch okay, eigentlich ganz gut.

Fearless wie alle aus der Garde.

Hero und Tough (3) wie alle Helden.

Battle Mystic ist das Upgrade, das ihm Zugriff auf die Zauber gibt. Er wird damit Psychic der Stufe 1, was bedeutet, wenn er einen Psitest ablegt, addiert er immer 1 zum Wurf.

Für einen Psitest sucht man sich eine der verfügbaren Kräfte aus (jede Fraktion hat 6, und jeder Psyker hat jederzeit Zugriff auf alle 6) und würfelt gegen den Zielwert. Zwei Kräfte erfordern eine 4+, zwei eine 5+ und zwei eine 6+.

Da es keine Psyker der Stufe 0 gibt (und nur ganz wenige der Stufe 2) muss man effektiv also 3+ / 4+ / 5+ würfeln.

Aktuell ist es so, dass man sich die Psikraft vorher auswählt und dann hofft, dass es klappt. Ich habe aber Gerüchte gehört, dass für die nächste Edition angedacht ist, das andersrum zu machen. Würfeln, und dann schauen, was man damit anstellen kann.

 

Hier die Liste der für mich verfügbaren Psikräfte:

Foresight (4+): Target 2 friendly units within 6” get +1 to hit next time they shoot.

Flame Breath (4+): Target enemy unit within 6” takes 3 hits with AP(2).

Protective Dome (5+): Target 2 friendly units within 12” get Stealth next time they are shot at.

Expel (5+): Target enemy unit within 6" takes 1 hit with AP(4) and Deadly(3).

Psychic Speed (6+): Target 2 friendly units within 6” get +3" next time they Advance, or +6" next time they Charge/Rush.

Tempest (6+): Target enemy unit within 6” rolls as many dice as models in it, and takes 1 hit for each 2+ rolled.

 

Mein Hauptaugenmerk liegt auf Foresight. Zwei unterschiedlichen Einheiten +1 aufs Treffen zu geben ist einfach zu gut. Und mit 3+ ist es auch noch die niedrigste Psikraft die ich habe.

 

 

das Waffenteam 

Heavy Weapons Team Q5+ D4+ | 55pts | Fearless, Tough(3)
Heavy Machinegun (30", A3, AP(1)), Crew (A2)

 

Ja... und hier wird's kritisch. Mit Q5 trifft man halt nicht gut, leider ist das der übliche Trefferwurf bei Menschen. Zum Glück kann meine Garde das buffen. Mit obigem Psyker zum Beispiel, oder mit dem zweiten Boss, der später noch kommt.

D4+, Fearless, siehe oben.

Tough 3 hatte ich schon was gesagt. Der ist groß und kräftig (oder halt drei Mann), und darum 3 Leben. Hat auch 2 Attacken, was okay ist, aber eigentlich unnötig, weil der nicht in den Nahkampf soll.

 

Ansonsten ist das Heavy MG eine ganz ordentliche Waffe. 30" ist viel in dem Spiel. 3 Schuss ist gut, AP1 ist okay, und es ist eine der günstigeren Waffen. Ich spiele gern mit Heavy MGs.

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Hab ich gemerkt :D

Danke.

 

 

So, Update. Quasi. Seit dem letzten Fortschritt hab ich hier nichts geschafft ich hab nämlich noch meine beiden Rumbleslam Minis für die Malchallenge letzten Monat fertig gemalt, das hat mich etwas aufgehalten. Nachdem das nun erledigt ist, kann es hier auch wieder voran gehen. Mal schauen, in welchem Tempo. 

 

 

Der Rest dieses Posts ist quasi ein Spielbericht. 

 

 

Hab nämlich spielen können.

One Page Rules: Grimdark Future

3000 Punkte, Battlebrothers (mit Unterstützung von Human Defense Force) gegen TAO Coalotion. 

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Hier ist meine Armee für das Spiel. Von den Minis her ziemlich zusammen gewürfelt, weil ich einfach keine menschlichen 'Storm Troopers' habe, aber was testen wollte. 

Die Idee war, die Buffs der Menschen zu mehmen, um die Marines stärker zu machen (+1 auf Treffen, +1 auf Durchschlag oder eine Einheit um 6 Zoll verschieben). 

 

Dazu hab ich jedem Anführer auch immer einen Trupp Storm Trooper gegeben, als Schutz. Das hat die Kosten natürlich in die Höhe getrieben, aber so allein wollt ich die Befehlsgeber auch nicht los schicken. 

Und die Storm Trooper haben dann auch immer eine schwere Waffe rein bekommen, damit wiederum der Trupp keine an sich sinnlose Auswahl ist. 

 

Insgesamt hat das auch ganz gut funktioniert, auch wenn 5 Menschen (+ Anführer) natürlich nicht so effizient oder zäh sind wie Marines. 

Vier Trupps sinds so dann geworden, mit unterschiedlichen Buffs auf den Anführern (2x Durchschlag, 1x Trefferwurf und 1x Bewegung). 

Dazu meine üblichen Scouts, ein voller Sturmtrupp in einem Land Raider, zwei Land Speeder (mit je 2 Multimeltern) und zwei Artillerien (einmal mit Flak-Upgrade). 

Das Einzige was hier Masse auf den Tisch bringt sind die Menschen, war wohl ganz gut, die rein zu tun... 

 

Hier Eindrücke aus dem Spiel:

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Nach der Aufstellung. Wir haben die Ecken als Aufstellung, und King of the Hill als Mission erwürfelt. Ansturm auf die Spielfeldmitte. Ich nutze die Menschen als Sichtschutz (man kann nicht durch Einheiten feuern) und den Land Raider wiederum als Sichtschutz für die Artillerie. 

 

Meine Land Speeder und seine Krisis Anzüge starten in Reserve. Meine Scouts starten wie immer einen Ausfall. 

 

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Alles rückt vor. Der Land Raider spielt Stöpsel und sichert quasi meine ganze Armee. Dank ungünstiger Trefferwürfe auf der Gegenseite macht er das fast unbehelligt. 

Die Menschen verteilen schon mal Buffs. Die Scouts rücken rechts weiter vor. 

 

 

Nach einigem Scharmützel hab ich das Missonsziel erstmal unter Kontrolle. Der Sturmtrupp steigt aus, weil er mit kloppen will, kommt aber noch nicht in den Nahkampf. Zur Strafe feuern seine Pathfinder mir den ganzen Trupp zusammen (bisauf den Leutnant, der wird niedergehalten). Das war uncool... 

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Hier das Ergebnis. 

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Mein Scout-Psyker rückt durch das Gebäude in Richtung Missionsziel zurück, und versucht einen schwierigen Zauber (6+). Das schafft er auch, sodass die beiden Drohnen rechts und der Trupp Pathfinder jeweils 8 automatische Treffer ohne Durchschlag bekommen. Das haut ziemlich rein. 

 

Dann packen sie die Schrotflinten aus und erledigen noch ein paar Pathfinder. Der Trupp sieht auf einmal recht mitgenommen aus. 

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Weiter links, nicht im Bild, landen zwischendurch seine Krisis-Anzüge, machen aber nur wenig Schaden. Im Gegenzug werden sie von der Artiellerie 1 beschäftigt, welche ihrerseits wiederum von seinem Drohnenschwarm fast aus dem Spiel genommen wird. 

Meine Land Speeder schocken zwischendurch, machen aber mur mäßig Schaden. Sein Koloss ist dank Schilddrohne ziemlich zäh, und sein Hammerhai erledigt den zweiten Speeder, ohne dass dieser was tun konnte. 

 

Hier ein späterer Stand. 

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Ein einzelner Krisis verbleibt (oben links). Darunter im Haus ein Trupp Trooper, die sich mit diesem ein Feuergefecht liefern (Sichtlinien halten wir sehr abstrakt, innerhalb eines Gebäudes besteht einfach automatisch Sicht. Kein Bock auf echte Sichtlinien). 

 

Meine zweite Artillerie hat die restlichen Pathfinder aus dem Spiel genommen. Ein einzelner roter Trooper will das Missionsziel vor den TAO abschirmen (einfacher Body Block). 

 

Die Scouts wollen da helfen, und spielen auch Body Block. Der Krisis hüpft zum Missionsziel, wird später aber da weg geschossen. 

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Er erreicht das Missionsziel nicht mehr, und ich gewinne. Primär, denke ich, weil der Land Raider einfach nicht vom Feld wollte. Zäher Bauklotz, das Ding. 

 

 

Es gab ein paar witzige Aktionen (zumindest aus meiner Sicht).

MVP war definitiv der Land Raider. Mit Defense 2+ und 18 Leben ist der halt wirklich zäh. Dazu 20 Schuss auf kurzer bis mittlerer Reichweite. Biest. 

Für 670 Punkte... 

Den Sturmtrupp hätte ich besser noch im Transporter lassen sollen, so waren sie nur Kugelfang. Naja. Und der Leutnant braucht ein anderes Upgrade. Die +1 Attacke im Charge bringt halt nur was, wenn man auch chargen kann. Da wäre eine zusätzliche Bewegung deutlich hilfreicher gewesen. 

Die Storm Trooper waren recht praktisch und effektiv. Das probiere ich weiter. Haben auch eine gute Menge Schuss für die kleinen Trupps, kann man also auch nicht einfach ignorieren. Aber zukünftig wirds wohl einer weniger sein. 

 

... 

 

Nach dem Spiel haben wir festgestellt, dass ich aus versehen geschummelt habe. Ich habe zwei Land Speeder aufgestellt, aber eigentlich nur einen in der Liste gehabt. Das geht natürlich gar nicht. Ob das das Spiel stark genug beeinflusst hat, weiß ich nicht, aber es wäre definitiv ein Unterschied gewesen. Wie das passieren konnte? Keine Ahnung. 

Mein Gegner hat's mit Humor genommen und gesagt, wenn ich das brauche, um zu gewinnen... :D

 

Das für heute. Bis zum nächsten Mal ?

 

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Klitzekleine Fortschritte. Wie das immer so ist.

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Hab jetzt erstmal alles in Dunkelblau, auf aller Kleidung die zweite Schicht Grau und auf der Hälfte das Rotbraun.

Weiter mit dem Rest Rotbraun, dann das Mittelblau.

 

Und weil ich ich bin, hab ich halt nicht immer Bock am Stück weiter zu malen. Und da ich um Sylvester mit einem Kumpel Gangs of the Undercity ausprobiert habe, hab ich mich damit wieder mehr befasst.

Jap, richtig. Schon wieder ein Ausflug weg vom P500.

 

Ich hab euch gewarnt.

 

Okay, weiter.

Ich hab da am Kickstarter teilgenommen. Eigentlich nur wegen der Minis, die finde ich nämlich ziemlich klasse, so als alter Cyberpunker. "Dummerweise" waren da dann aber auch ziemlich gute Regeln bei, das haben wir beim Probespielen festgestellt. Das Spiel hat sogar einen Kampagnenmodus bei. Nun brauch ich also freiwillige Mitspieler, weil eine Kampagne mit zwei Leuten halt irgendwie auch witzlos ist.

Also fix mal an den Gang-Creator gesetzt (jap, den gibt es da auch) und zwei Gangs gebaut. Für Testspiele. Dann geschaut, was ich schon habe, was ich noch brauche. Und- völlig verwunderlich - haben diverse Minis aus der Starterbox genau auf meine Startgangs gepasst. Ha, wer hätte das gedacht.

 

Also hab ich die auch endlich mal ausgepackt, entgratet und zusammengebaut. Hier sind nun also meine Neuzugänge für meine Gangs.

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In dem Starter waren noch ein paar mehr drin, aber ich brauch erstmal nur die hier.

Wir haben 5 Elfen (2 Pistolen, Zauberstab + Pistole, Scharfschützengewehr, Pistole + Schwert, Gewehr), 1 Mensch (Feuermagierin), 1 Ork (zwei Äxte), ein Goblin (der kauernde), ein Zwerg (zwei Pistolen).

 

Nu also mal schauen, wo ich die noch zwischen schiebe. Wo Bemalen ja das ist, was ich am liebsten und ausdauerndsten mache... nicht :D

 

Erstmal müssen die aber eh von den Stegen runter, Stifte in die Füße bekommen, damit die später auf die Necromunda Bases können, wie sich das gehört. Dann grundieren... malen... das Übliche.

 

Aber keine Sorge. Priorität hat natürlich trotzdem, im P500 zu bleiben. Ich bin nur nicht so ausdauernd dabei, uniforme Modelle am Fließband zu bemalen. Ich lenk mich einfach gern ab.

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So Ablenkungen sind doch was feines :)

 

Bin mal gespannt, die Cyperpunkminis überzeugen mich jetzt nicht sooo sehr. Mal gucken, was du draus machst.

 

vor 3 Stunden schrieb Cheruba-L:

Ich bin nur nicht so ausdauernd dabei, uniforme Modelle am Fließband zu bemalen. Ich lenk mich einfach gern ab.

 

Aber da hat man einmal ein Farbschema.. Daher habe ich nun nach 10 bunten Tradern mal das Uniformen Galactic Corps eingeschoben. 

Aber ich glaube danach bin ich dann auch wieder froh über buntes :)

 

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vor 21 Stunden schrieb Delln:

So Ablenkungen sind doch was feines :)

Ja find ich auch. Nebeneffekt: Ich komme auch mit anderen Dingen voran :D
Dafür dauern halt konkrete Fortschritte länger. Aber irgendwas ist ja immer.

 

vor 21 Stunden schrieb Delln:

Bin mal gespannt, die Cyperpunkminis überzeugen mich jetzt nicht sooo sehr. Mal gucken, was du draus machst.

Bin ich auch. Ein Bisschen dauert das aber noch.

Und: Völlig legitim. Nicht jedem muss alles gefallen. Ich dagegen find die mega gut und hoffe, dass da bald noch mehr kommen.

 

vor 21 Stunden schrieb Delln:

Aber da hat man einmal ein Farbschema.. Daher habe ich nun nach 10 bunten Tradern mal das Uniformen Galactic Corps eingeschoben. 

Aber ich glaube danach bin ich dann auch wieder froh über buntes :)

Joa wem's liegt :D

Mir halt nicht. Aber vielleicht liegt das auch an dem Aufwand, den jeder einzelne von denen erfordert. Bei den Ganten und Gargoyles zB ging das deutlich besser.

 

Na jedenfalls: Ich hab mich heut auf den zweiten Anführer konzentriert.

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Das ist der Typ mit der Ballistics Console, welche ihm und seinem Trupp +1 auf die Trefferwürfe im Schießen gibt. Das stelle ich mit der Drohne dar, welche als Spotter über ihm schweben wird.

 

Die zweite (noch schwarze) Drohne gehört später in den vierten Block.

Jedenfalls fehlt hier jetzt noch das Hochziehen ins Orange, dann der Battledamage und das Wash. Und natürlich die Waffe, die ich traditionell als letztes mache. Vielleicht schaff ich den schon morgen.

bearbeitet von Cheruba-L
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Hab den zweiten Anführer fertig.

Wie immer: Baserand kommt am Ende, wenn der Block sonst fertig ist.

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Feudal Leader [1] Q4+ D4+

60pts

Fearless, Hero, Tough(3), 1x Strategist (Ballistics Console)
CCW (A1), Rifle (24", A1)
 

Heavy Rifle war einfach, die Enforcer kommen ja quasi alle mit Bolter. Die Console stelle ich über die Späh-Drohne dar, die bestimmt auch Gegner markiert und die Markierungen an den Squad weitergibt.

Der rechte Arm ist eigentlich von einer tiefen zweihändigen Haltung einer Pistole. Da hab ich einen Bolter dran getan, wo ich die zweite Hand abgeschliffen hab (an diesem vorderen Griff-Dingens) und neue Rillen rein gefeilt, damit die Waffe halt nicht so aussieht, als hätte ich einen Teil abgeschliffen :D )

Dann hab ich noch eine zeigende Hand aus meinem Bit-Fundus (hier: von Anvill) an den linken Arm gepackt, welcher eigentlich aus der zielenden zweihändigen Haltung einer Pistole stammt.

Wenn man genug Enforcer hat, hat man auch genug Arme für unsachgemäße Umbauten :D

 

Die Drohne ist auch von Anvill. Der Stift ist ein Stahlstift, der ist fast unzerstörbar. Muss den nur noch fest genug in der Base verankern.

 

Die Drohne ist, wie alle Drohnen von Global Dynamics, noch sauber und unversehrt. Das liegt einfach daran, dass die immer kaputt gehen und keine Zeit haben, Battle Damage zu sammeln :P

 

 

Dann mal langsam an den Rest wagen. 5 Mann fehlen noch für den Block.

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Da räum ich so meinen Schreibtisch und Malplatz etwas auf und sehe meine vorbereiteten Bases... und frage mich, warum da noch drei große Bases sind. Wo die großen Modelle ja schon fertig sind.

Da hab ich mir doch irgendwas bei gedacht, oder?

 

Achja. Ich wollte alle Helden ja auf große Bases stellen...

Also den Psyker und den Späher nochmal von den Bases gerissen um sie auf die großen zu tun.

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Rechts daneben ein älteres fertiges Modell als Vergleich.

Ja, notwendig sind die 32er für die Enforcer nicht, aber für die wichtigen Modelle sieht das schon anständig aus, finde ich. Und die Drohne hat so auch irgendwie mehr Platz.

 

Gefällt mir besser.

 

Und abseits des P500: Ich hab die ersten Cyberpunk Minis grundiert, die kann ich nun mit zwischen schieben, wenn ich Bock drauf hab.

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Sooo... Vorarbeit getan. 

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Sind noch ein paar Schritte vor mir, aber der zeitaufwendige Teil ist durch. Keine Ahnung, wie oft / viel ich unter der Woche zum Malen komme, aber ich denke bis spätestens nächsten Sonntag sind die auch fertig.

 

Hab dann gestern und heute auch einen kleinen Malausflug unternommen und die erste Undercity Mini bemalt. Mormeghul von den Valkyrs.

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Das Modell hat optional noch eine Jacke über der Schulter, bei der ich mir nicht sicher bin, ob ich die noch dran tun will oder nicht. Konsequenterweise müssten da ja auch Nadelstreifen drauf.

Ein so kleines und "geknülltes" Teil bemalt sich schwierig, und erst dran kleben und dann schauen wie es wirkt will ich auch nicht. Daher erstmal ohne. Kann ich sonst ja immernoch später dran tun. 

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  • Cheruba-L changed the title to Miniaturagnostische Regeln - Oder: Wie ich zurück zu den Tyraniden fand. Heute: Palanite Enforcers.
  • Zavor changed the title to Miniaturagnostische Regeln - oder: Wie ich zurück zu den Tyraniden fand. Heute: Palanite Enforcers

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