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Manchmal passiert es einfach - ohne Planung, ohne Vorsatz, ganz spontan.

 

Ich spiele ja schon seit über 35 Jahren Pen and Paper Rollenspiele (RPGs), und das durchgängig , bis heutzutage. Mein bevorzugtes Genre in Rollenspielen ist wahrscheinlich der moderne, urbane Fantasy-Horror. In den vergangenen Jahren habe ich mit einem engen Freund regelmäßig komplett eigene, auf keinem etablierten Setting beruhende abgeschlossene Geschichten gespielt und geleitet - mit wechselnden Figuren, basierend auf einer stark vereinfachten Eigenbrauvariante des FATE Core System.

 

Kürzlich war ich bei einem anderen Freund hier am Ort zu Besuch, mit dem ich auch seit der Schulzeit RPGs spiele, in den vergangenen Jahren so alle 2-3 Monate in einer Vierergruppe inklusive Spielleiter, und habe bei ihm ein mir unbekanntes RPG basierend auf FATE Core gefunden - Dresden Files, das auf einer gleichnamigen Romanreihe basiert und ein modernes, urbanes Fantasy-Horror Setting ist, das ich überhaupt nicht kenne. Das bedeutet, dass ich anders als in VAMPIRE, wo ich wirklich alles im Hintergrund kenne, hier die ganze Welt des Settings als Spieler neu entdecken kann - etwas, das ich seit Ewigkeiten nicht mehr hatte. Ich hab ihn also darauf angesprochen und es stellt sich heraus, dass er ein Fan der Bücher ist und keineswegs abgeneigt wäre, es zu leiten. PENG!

 

Also habe ich mich mit der Charaktererschaffung vertraut gemacht - also was die Möglichkeiten angeht, was man so spielen kann an übernatürlichen Wesen, und wie diese im Setting definiert sind. Das coole an dem System ist vor allem auch, dass man zusammen mit den Spielerfiguren auch das Spielsetting - meist eine Stadt - zusammen entwickelt, also Themen, Aspekte, wichtige Personen und Bedrohungen, und sich dadurch jeder Spieler einbringen kann und man eine Bühne schafft, auf der jede Spielerfigur einen Platz und eine Rolle hat. Man verwebt in der Charaktererschaffung auch bereits die Spielerfiguren miteinander, so dass alle sich vor Spielbeginn schon über den Weg gelaufen sind und zusammen eine Geschichte erlebt und damit eine gemeinsame Basis haben - aber so weit sind wir noch nicht.

 

Ich betrachte meine Spielerfiguren immer wie ein Autor oder Drehbuchschreiber, weniger wie ein Schauspieler. Ja, ich spiele am Tisch auch mit Stimmfall, Gestik und soweit ich kann Gesichtsausdruck, aber viel wichtiger finde ich es, immer auch beschreiben zu können, was meine Figur macht, denkt, fühlt, denn so gibt man dem Spielleiter klarere Informationen, die er erzählerisch verwenden kann. Dieser Ansatz bedeutet auch, dass ich immer einen gewissen Abstand zur Spielfigur wahre - ich spreche von ihr in der dritten Person und mit ihrem Namen, nicht in der Ich-Form. Ich bin nicht meine Spielfigur, ich spiele, schreibe und beschreibe sie. Wer sich wundert: Nein, das bedeutet ganz und gar nicht, dass man weniger mit seiner eigenen Figur mitfühlt und mitfiebert. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass dieser Ansatz das eigene Ego auf den Beifahrersitz verbannt und man oft bessere, passendere und für die Geschichte und die Gruppendynamik ertragreichere Entscheidungen trifft als mit dem 'Ich'-Ansatz. Zumindest für mich funktioniert es besser. In unserer Gruppe spielen außerdem Weiblein auch mal Männlein und umgekehrt - Figur ist Figur, und der Spieler ist der Pilot und bringt den Charakter der Figur zum Leben.

 

Ich habe keine Ahnung, inwieweit das hier von Interesse für andere ist, oder ob es überhaupt unterhaltsam ist, aber ich starte hier als kleines Experiment mal ein Journal  darüber, wie wir unser Spiel und unsere Figuren vorbereiten, und wohin das Ganze noch führt. Also fühlt euch eingeladen, nehmt Platz, Licht aus und Vorhang auf.

 

 

 

WANN UND WO?

 

LOS ANGELES, 1984. Ein perfekter Ort - ich kenne mich mit der Stadt für einen nicht dort heimischen sehr gut aus, war selber schon dort, die weitläufige Metropole ist häßlich und faszinierend zugleich, hat Pathos und viele interessante Orte. In den 80ern ist die Stadt zudem noch gefährlicher als heute (genauso wie New York), und es gibt Elemente, die man gar nicht so sehr übertreiben muss, um sie 'hollywood' zu machen.

 

  • das Hollywood-Sign über allem
  • Smog, Rush Hour und Hitze
  • Gangs, Kriminalität und Armut
  • die Illusion von Hollywood, Glamour und Film
  • Stadt der Träumer und Friedhof ihrer Träume
  • Die schmutzige Seite des Filmbusiness
  • Pornoindustrie - die größte Geldmaschine in Los Angeles
  • Parties, Easy Going und Cruisin'
  • spanische Missionen
  • endlose Highways und Boulevards
  • es gibt keinen Ort, von dem aus man nicht einen News- oder Polizeihubschrauber sehen kann
  • Erdbeben

 

Was die übernatürliche Bevölkerung angeht, sehe ich in Los Angeles einige größere Vampirfamilien des White Court: Diese Vampire sind (wenn man sie stereotypisch betrachtet) hedonistisch, eitel, und sie leben von Emotionen wie Lust. Ich sehe sie eng verwoben mit der schmutzigen Seite des Filmgeschäfts, mit der Illusion von Hollywood, hinter deren Glamour Menschen ausgebeutet und weggeworfen werden, und ich sehe sie über die schmutzige Seite auch mit der Kriminalität verwoben, deren Straßenlevel kriminelle Gangs sind.

 

In den alten spanischen Missionen aus der Gründungszeit sehe ich die Präsenz von Champions of God und wahren Gläubigen.

 

Die Themen Illusion, mehr Schein als Sein - sie bieten eine gute Grundlage für die Gegenwart von Changelings aller Art, und Los Angeles könnte auch der Aufenthalt eines der beiden aktuellen Knights of the Faerie Courts sein.

 

Existiert in L.A. ein gefallener Engel?

 

Erdbeben könnten neben der geologischen Bedrohung, die sie darstellen, auch Symptom einer nahenden übernatürlichen Bedrohung sein!

 

 

 

WEN?

 

Am Anfang der Erschaffung meiner Spielerfigur standen zwei Prämissen: Erstens möchte ich eine Figur spielen, die gerade erst (recht plötzlich) in den übernatürlichen Teil der Welt des Setting geworfen wurde und keine Ahnung hat - noch nicht mal, was für ein übernatürliches Wesen sie selber ist, nur so viel, dass plötzlich irgendetwas mit ihr nicht mehr stimmt. Zweitens ist die Figur in ihrem Wesen idealistisch und rebellisch, und soll einem der Themen (Schein und Sein) der Stadt entsprechend zwei sehr unterschiedliche Leben führen (keines davon im Geheimen): Einen relativ abenteuerlichen, unabhängigen Job bei Tag als freischaffender Kurierfahrer auf Motorrad, und als Mitglied einer kleinen Gang von Gleichgesinnten bei Nacht. Alter? Anfang 20er, auf jeden Fall schon voll strafmündig.

 

Das ist der Punkt, an dem sich meistens schon ein Bild von der Figur vor meinem geistigen Auge formt, das passiert total intuitiv. Hier ist es eine junge, japanischstämmige Frau, Lederjacke, Bikerboots, Mirrorshades - Stil: Eine stylische Mischung aus Punk, Biker und New Waver, passend zu den 80ern und Los Angeles. Von diesem Punkt aus war es nicht weit bis zur Namensfindung. Japanischer Familienname war für mich gesetzt, und der Vorname? Ich landete nach ein wenig Recherche bei Sakura Yuki - klassisch, und schöne Sylbenfolge. Ich bin ein Fan von einfachen, eingängigen Namen für Figuren in Geschichten. Wie ich es als Spieler und Spielleiter für Spieler- und Nichtspielerfiguren in zeitgenössischen Settings gerne mache, wird im Anschluss an die Charaktererschaffung noch eine Internetsuche nach einem passenden Foto gemacht - meist bearbeite ich die Bilder noch ein wenig.

 


Background

 

Sakura ist in Arbeiterklasseverhältnissen aufgewachsen und war schon als Kind draufgängerisch, was sie und ihre Freunde oft in Schwierigkeiten gebracht hat. Später in ihren Teenagerjahren wurde die Nachbarschaft zunehmend von Kriminalität und Gangs geprägt, und Sakura lernte Selbstverteidigung und Martial Arts und begann, Bullies zu verabscheuen. Später wurde sie Mitglied einer Gang von jungen Frauen mit einer ähnlichen Attitüde und Sinn für Style - den Nightsisters. Sie stammen alle aus besseren oder schlechteren Mittelklasseverhältnissen, und wie bei vielen kleine Gangs ging es um geteilte Interessen und gegenseitigen Schutz, nicht um kriminelle Unternehmungen. Tagsüber arbeitete man in einem mehr oder weniger miesen Job, und nachts war man zusammen unterwegs und feierte in Clubs, auf Partys, oder unter sich auf der Aussichtsplattform des Griffith Observatory über den Hollywood Hills.

 

Die Illusion des unbeschwerten Lebens zerplatzte, als die Anführerin der Nightsisters von den Mitgliedern einer anderen Gang getötet wurde. Worum es ging wissen wir (noch) nicht - es kann etwas Nichtiges oder etwas Bedeutsames gewesen sein. Wichtig ist folgendes: Sakura hielt die Gang zusammen und stachelte ihre Mitstreiterinnen dazu an, Rache zu nehmen. Töten stand nicht auf der Agenda - Verletzen und das in Brand stecken des Clubs der anderen Gang schon. Da die Nightsisters keine Unschuldigen in Gefahr bringen wollten warteten sie bis spät in die Nacht, bis die Gäste den Club verlassen haben. Sie fanden zu ihrer Überraschung jedoch noch einige Gangmitglieder, die sie aber überwältigten. Im Club selber, als dieser bereits zu brennen begann, stellte Sakura den Anführer der anderen Gang, der ein Vampir war. Ein unnatürlicher Zorn überkam Sakura, die den Anführer angriff, und es entbrannte ein schmutziger Kampf auf Leben und Tod, den Sakura um Haaresbreite gewann. Entsetzt darüber, dass sie in blindem Zorn getötet hatte, und dass ihr Gegner augenblicklich begann, zu skelettieren, entkam sie als letzte aus dem inzwischen flammenden Inferno.


Ich halte Hintergrundgeschichten gerne skizzenhaft und unkompliziert, aber immer mit einem ersten fetten Haken, an dem der Spielleiter einen klaren Konflikt festmachen kann (hier: Sakura hat den Sohn eines White Court Vampirs namens Callahan getötet, der im organisierten Verbrechen mitmischt und viele Kontakte und Verbündete in der Stadt hat...)

 

Was ist Sakura? Sie weiß es (noch) nicht, ich aber natürlich schon: Sie ist selber eine (White Court) Vampirin. White Court Vampirismus ist vererbbar, sie pflanzen sich normal fort, können an der Sonne gehen und essen, sind aber extrem langlebig (einige sind mehrere hundert Jahre alt) und haben diverse übernatürliche Kräfte. Ihr Vampirsein erwacht meist irgendwann nach der Pubertät, und sie ernähren sich - je nach Vampirfamilie - von der Energie einer starken Emotion (Haus Raith beispielsweise von Lust). Sakura stammt aus einem unbekannten Haus (und ihr wahrer leiblicher Vater ist ein unbekannter) und sie bezieht ihre übernatürliche Stärke aus der Emotion Zorn. Der Vampir in ihr ist in der Konfrontation mit Callahans Sohn in dem brennenden Club erwacht, und hat zum ersten mal getötet.


Wie geht es weiter? Nun, in Kürze wird wohl das erste Einzelspiel stattfinden - die Post-Prelude sozusagen, möglicherweise auch schon zusammen mit einem anderen Mitspieler. Ich jedenfalls bin sehr gespannt, wie Sakuras Reise verlaufen, und wen sie alles kennenlernen, schätzen lernen, achten lernen, hassen lernen, und lieben lernen wird. Ich werde hier weiter berichten, und sei es nur für mich.

 

 


Anhänge aus der Charaktererschaffung

 

Charakterbogen (City noch unfertig)

 

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Foto

 

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Sakuras Bike - eine Kawasaki Ninja900 Model A1 aus dem Jahr 1984

 

Spoiler

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bearbeitet von Zweiundvierzig
  • Like 2

"Er trägt nicht umsonst den Titel 'Elefanten-Terrine'. Da muss man als Porzellanladen gut aufpassen."

     - Herr Sobek

 

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vor 1 Stunde schrieb Landi:

Das liest sich auf jeden Fall ziemlich cool. Dokumentier du mal hier schön für dich. Ich les bestimmt immer mal mit ;)

 

Danke, das freut mich sehr! Willkommen.

 

  • Like 1

"Er trägt nicht umsonst den Titel 'Elefanten-Terrine'. Da muss man als Porzellanladen gut aufpassen."

     - Herr Sobek

 

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