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Was mich so stört


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Hallo zusammen!

 

Ich schreibe hier mal über ein paar Sachen, die ich an den freebooters-Regeln nicht ganz gelungen finde.

 

Warum? Weil ich im Discord immer mal wieder gefragt werde, was ich an den regeln nicht mag. Versteht mich bitte nicht falsch: ich erwarte und will auch gar nicht, dass sich FFM nach meinen Vorstellungen richtet, aber ich würde das gern erklären, weil es aufrichtiges Interesse daran zu geben scheint.

 

In diesem Sinne:

 

Grundlegend bevorzuge ich bei Skirmisher-Systemen die Philosophie "Action vor Realismus".  Es muss Bewegung geben, dynamisch sein, cooles Kopfkino geben und taktische Möglichkeiten bieten.

 

All das tut FF für mich aber nicht. gerade bei den Bewegungsregeln kann ich mich nicht mehr wohlfühlen:

Eine mini hat im Spiel 14 Aktionen, wenn sie bis zum Schluss überlegt. Davon muss gekämpft, das Szenario erledigt und die Bewegung vollführt werden. ich würde soweit gehen zu sagen, dass FF mit dem wirtschaften der Ressource " Aktion" gewonnen und verloren wird.

 

Nun kostet es mich idR eine Aktivierung , um 10cm zurück zu legen. Aber um einen Streifen Wald (1cm breit) zu durchqueren, reichts dann doch nicht. (Die Mini muss sich 6cm vorwärts bewegen, da sie ständig im Kontakt mit dem schwierigen Gelände ist, braucht sie 12cm Bewegung).

 

Kurz: Die "Strafen" für Bewegung, die kein Laufen durch offenes land ist, sind mir zu groß. Und es zeigt sich auch im Spiel, dass schweres Gelände eher umgangen als durchquert wird. Gleiches gilt natürlich fürs Schwimmen. 

 

Und da kommt noch hinzu, dass ein Charakter gute Chancen hat, zu ertrinken. Das wird man also, wenn der Charakter keine entsprechenden Sonderfertigkeiten hat, nicht in Kauf nehmen.

 

Beim Klettern wirds ganz verrückt: Die offiziellen FF-Gebäude sind (EG+Dach) 8cm hoch. dazu kommt noch, dass sich die Mini um ca. 3,5cm weit bewegen muss, um anschließend auch zu stehen. Ich benötige eine ganze aktivierung (2 Aktionen), um ein wirklich niedriges Haus hoch zu klettern. Und dann muss auch noch zusätzlich ein Risikotest durchgeführt wurden wurden, der in 20% der Fälle schiefgehen dürfte (Schätzung).

 

Eine andere Figur legt in der Zwischenzeit 20cm zurück. Und riskiert nichts.

 

Das könnte man irgendwie rechtfertigen, wenn es irgendwie sinnvoll wäre, da oben zu stehen, aber eigentlich bietet man nur ein gutes Ziel für gegnerische Fernkampfwaffen. Man bekommt (wenn man nicht an eine Brüstung o.ä. steht) nicht mal Deckung, keinen Vorteil auf Angriffe o.ä.

 

In meinen Spielen (mit viel Gelände, sowohl Wald als auch Häuser) führt das dazu, dass eigentlich jegliches Gelände fast nur Deckungsspender ist und das Spielfeld einengt, anstatt die Möglichkeit zu erweitern.

 

Sichtlinien sind ja auch das nächste: Ich kann 10cm durch einen Wald Sichtlinie ziehen. Ist der Wald "dünner" , kann ich auch durchgucken. Und wenn dann der nächste Wald kommt, kann ich da noch reingucken, bis die 10cm aufebraucht sind.

 

Für ein schnelles Spiel wäre ene Regel ähnlich zu folgender gefühlt besser:

- du darfst in einen Wald hineinschauen,

- du darfst aus einem Wald hinausschauen

- du darfst nicht durch einen Wald hindurchschauen.

 

Durch die Wichtigkeit der Aktionen kommt es gefühlt auch dazu, dass teure Modelle nicht oder zumindest nur sehr selten gespielt werden. Wenn ich zurückblicke, habe ich die meisten teuren Modelle nie auf einem tisch gesehen. 4 oder gar 6 Aktionen von Mobs sind gerade im Szenario einfach viel wertvoller als 2 Aktionen, die dann auch noch unglücklich durch eine verirrte Kugel dahingerafft werden. Das ist schade, weil ich gern mehr Lobos, Brahyns, Grandulons und co sehen würde. 

 

Das nächste Kapitel, dass dem Spiel vieles geben könnte, wären gute Regeln zum Schubsen. Gerade, wenn Klettern (an Gebäuden und felsen) wichtiger würde. 

 

Zur Zeit ist es so, dass die Basisstärke plus Karte gegen den gegnerischen Widerstand plus Karte gerechnet wird. Bei positiver Differenz wird das Ziel in gerader Linie geschubst.

 

Basisstärke und Widerstand sind häufig genug jeweils bei 3. Ich schubse überhaupt also nur, wenn meine gezogene Karte größer ist, als die Gegnerische.

 

Meinen Gegner also um 3cm (etwa eine Base weit) zu schubsen ist schon ziemlich selten. Ich schätze mal auf 30%. Und das nach erfolgreichem Treffer. sollte mein Gegner als noch direkt an einer Kante stehen, ist das Unterfangen sinnlos. Und selbst dann noch hoch-riskant. Zum Vergleich: Nutze ich eine Waffe mit St 8 gg W3, würde ich mit der gleichen Kartensituation 8 schaden machen. Damit hätt ich ne Chance auf nen Krit und die Flucht. Und selbst wenn das alles gutgeht für meinen Gegner, wäre die Mini fast tot.

 

Ich glaube, ich habe nie einen Gegner schubsen sehen. und ich selbst habs auch nie gemacht.

 

Als zunächst mal letzten Punkt möchte ich die Punktkosten/das balancing anführen. Es funktioniert, es ist also nicht super schlecht. Aber ich empfinde es als langweilig, denn häufig ist es so, dass ein Rückstand in Aktionen nicht mehr auszugleichen ist. Eine Fraktion mit super billigem Gefolge, dass trotzdem gut in irgendetwas ist, liegt deshalb gefühlt deutlich vorn. Und eine spezialisierte Mannschaft (Bruderschaft, Söldner), die etwas unglücklich eine Mini verliert, hat es äußerst schwer, das wieder aufzuholen. Also baut man Listen mit mindestens 8 Charakteren. Das schränkt (wie oben beschrieben) den Listenbau enorm ein.

 

Durch die Änderung zur 2. ed vor ein paar Jahren wurden die meisten Minis günstiger: Dadurch stehen mehr Minis auf der Platte und das Spiel dauert länger. Meistens mit mehr Gefolge. Das ist auch schade, denn der Kampf am rechten plattenrand zwischen 2 Gefolgsleuten ist im Zweifel nicht mehr wichtig. Kamman ja irgendwie eh ausgleichen (indem man den gewinner über den haufen ballert). Aber dafür gibt es mehr ausgeführte Kampfaktionen. Die sind aber der aufwändigste Teil des Spiels:

- Karten heraussuchen

- Karten vergleichen

- Schadens- und Widerstandskarte ziehen

- Schaden ausrechnen

- Schaden abstreichen

- Krit prüfen 

- Moral prüfen 

ist halt nicht schnell. Für Anfänger gleich mal garnicht, weil die jeden Wert nachschauen müssen. 

 

Andererseits ist außer "ich greife an" und "ich bewege mich auf das Szenarioziel zu" nicht viel zu erledigen. Klettern? zu aufwändig. Schwimmen? Aufwändig und gefährlich. Und die Mini kann ja nichtmal angreifen ausm Wasser. Schubsen? wohl kaum. 

 

Und wenn die Entscheidung auf "Laufen" oder "Angriff" hinausläuft, vergibt das Spiel aus meiner Sicht unendlich viel Potenzial.

 

Ich vermute, das war nicht vollständig. Wenn mir was einfällt, ergänze ich das gerne. Bis dahin lese ich mir eure Beiträge gern durch.

 

Ciao!

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Da sich bei uns in Stuttgart grade wieder jemand für Freebooters Fate interessiert (angefixed auf der Tactica) habe ich meine Minis auch mal wieder rausgeholt. So kam ich dann auch mal neugierig hierher ?.

Ich finde die Anmerkungen von @ElZorrtiero sehr bedenkenswert.

 

Der Punkt mit den Aktivierungen (und damit zur Tendenz hin zu punktegünstigen Charakteren) ist ein Grundsatzproblem vieler TT-Skirmishsysteme. Das habe ich ebenso bei Confrontation, Infinity oder Ronin festgestellt. Ganz besonders wird das noch verstärkt bei abwechselnder Aktivierung. Bisher habe ich da aber noch kein System gesehen, das für diesen Effekt wirklich eine Lösung für unterschiedlich große Figurenanzahlen je Seite anbieten würde. Ausgeglichen ist das ganze Aktivierungsthema nur bei gleicher Charakteranzahl auf jeder Seite (wie bei Mercs z.B.). Dies war dann bisher auch immer das Ergebnis aller Spielentwicklungen, an denen ich bisher beteiligt war und die mit abwechselnder Aktivierung und fester Rundenzahl gearbeitet haben.

Daher nehme ich an, dass sich an diesem Problem bei FF so schnell nichts ändern lässt, da alles andere wohlp ein zu großer Eingriff wäre. 

 

Die Bewegungs- und Sichtregeln hinsichtlich des Spielterrains dagegen ließen sich m.E. schon verändern, um dem Terrain mehr Bedeutung im Szenario zu geben.

 

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Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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Sehr spannend. Was @ElZorrtiero schreibt deckt sich eigentlich ziemlich gut mit meinen Erfahrungen aus der letzten Zeit. 
Wir haben hier eine kleine aber wachsende FF-Community und spielen recht häufig. Auf dem Spielfeld sieht man bei uns Goblins, Amazonen, Piraten und Imperiale, also durchaus unterschiedliche Banden.

Gelände haben wir ziemlich viel, dennoch geht man ungern in Gebäude rein. Denn einmal drin, oder drauf, war es das dann wahrscheinlich für das Spiel.

Das finde ich auch schon länger schade, wären doch Schlägereien in den Häuschen eine coole Sache.

 

Am 12.10.2022 um 11:42 schrieb Bodok:

Bisher habe ich da aber noch kein System gesehen, das für diesen Effekt wirklich eine Lösung für unterschiedlich große Figurenanzahlen je Seite anbieten würde.

 

Bei TDE bekommt man "Passen"-Marker je nach Differenz zu den gegnerischen Modellen. Die Berechnung passiert am Anfang jeder Runde.
Ist dann wahrscheinlich immer noch nicht komplett fair, aber ich finde es schon einen guten Ansatz.

 

 

Ich frage mich gerade ob eine Lösung a la EDEN gut wäre.

3 Aktionen, aber es dürfen maximal 2 davon eine Angriffs-Aktion sein. So würde wahrscheinlich mehr Bewegung in's Spiel kommen.

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vor 6 Stunden schrieb Basselope:

Bei TDE bekommt man "Passen"-Marker je nach Differenz zu den gegnerischen Modellen. Die Berechnung passiert am Anfang jeder Runde.
Ist dann wahrscheinlich immer noch nicht komplett fair, aber ich finde es schon einen guten Ansatz.

 

Eventuell würde ein Mix aus dem EDEN- und dem TDE-Ansatz funktionieren. Müsste ich mir mal genauer ansehen. 

 

Damals bei Confrontation gab es das Passen ja auch schon. Es hat nur wenig geholfen, da eine angegriffene Figur sich meist erst in der Folgerunde lösen konnte, aber dann nirgendwo mehr selbst angreifen durfte. Damit war es gut möglich einfach die wichtigsten Figuren mit SPAM für eine Runde quasi aus dem Spiel zu nehmen.

Zusätzlich kommt es dann auf das Szenariodesign an, oft bringen da mehr Aktivierungen auch mehr als weniger stärkere/teurere Figuren. 

Und genau diese beiden Gründe führen in der Regel dann zu einer übermächtigen Spielstärke der Parteien mit mehr Figuren im Spiel. 

 

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Am 5.11.2022 um 21:24 schrieb Bodok:

Eventuell würde ein Mix aus dem EDEN- und dem TDE-Ansatz funktionieren. Müsste ich mir mal genauer ansehen. 

 

 

TDE macht noch mehr.

 

Wenn man klettert oder hüpft muss man auf seinen Wert testen (Würfelwurf), soweit noch nichts besonderes. Würfelt man besonders gut bekommt man allerdings eine Bonus Aktion. Das motiviert schon sehr auch mal einen Riskanten Sprung über einen Abgrund zu wagen.

Zudem stürzt man nicht gleich wenn man den Wurf nicht schafft. Nur wenn man ihn kritisch vermasselt fällt man, ansonsten bleibt der Charakter vor dem Hindernis (zB Wand, Abgrund) stehen.

 

Dazu hat TDE noch ein Befehlssystem. Jeder Charakter bekommt am Anfang jeder Runde eine gewisse Anzahl an Befehlsmarkern (meistens 2), und hat dazu noch einen Maximalwert für Befehlsmarkern.

Wenn der Anführer dran ist kann er Befehle zwischen zwei Charakteren hin und her schieben. 

So kann man zB einer Mini die ganz schnell wo hin muss mal eben zwei Befehle von jemand anderem geben.

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Wir haben gestern mal die Idee mit 3 Aktionen, aber nur 2 dürfen Angriffe sein, getestet. 

Es hat sich schon wesentlich besser angefühlt. Aber Häuser waren irgendwie immer noch sehr unattraktiv. 

Wenn überhaupt ist man ins Erdgeschoss, aber ganz bestimmt nicht nach oben.

 

Ich finde es halt schade, weil ich die Häuschen, die es von Freebooters Fate selbst gibt, sehr schick finde. Wenn die dann nur große "Todeszonen" sind die man meidet kann ich mir die Mühe ja irgendwie sparen.

 

Was mir noch aufgefallen ist dass man klettern und springen auch wieder eher nicht gemacht hat, weil kann ja schief gehen. 

Da müsste man sich vielleicht noch was ausdenken damit klettern und hüpfen attraktiv wird.

 

 

Nachtrag: 

 

Bei Szenarien bei denen es keine Aktion braucht um mit irgendwas zu interagieren passt die Balance gar nicht mehr wenn man mit 3 Aktionen spielt. 

z.B. bei "Zu den Waffen" ist man einfach zu schnell vom Tisch runter wenn man drei Aktionen hat.

bearbeitet von Basselope
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