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vor 19 Minuten schrieb Bung:

 

Ein 4+ FNP, den jeder Taktische Trupp auf einem Missionsziel bekommt, wie gesagt, der FNP lässt sich ausknipsen, egal ob Taks oder Warder.

 

Zu dem 4+ Rettungswurf, lies dir mal die Regeln genau durch.

Minimum müssen 3 Modelle in Basenkontakt sein und sie dürfen nicht Niedergehalten sein oder zurückfallen.

 

WIe ich oben schon geschrieben habe, bekommt man für die Punkte der Warder genug um mit denen fertig zu werden, was du anscheinend nicht wahrhaben willst.

 

Oh Geeezuz xD

Ja natürlich eben! Tacticals (und seine Varianten) bekommen natürlich alle HotL, aber nochmal - welche andere Elite-/Sturm-Einheiten, ausser denen der IFs bekommen das denn noch?

Das ist doch der Punkt!

 

Ich hab das schon genau gelesen ;]

Und nochmal - wie willst du es denn, alleine bei einem 10er trupp, schaffen, dass keine drei modelle mehr in Kontakt stehen? Soviele Sniper kannst/willst du garnicht stellen. Und durch HotL werden die dudes aufm Missionsziel auch noch Stubborn, also sehr viel geringere chancen, die niederzuhalten, oder in die Flucht zu schlagen.

 

Du meinst dein "Beispiel" von drei einheiten, die doppelt so viel kosten und es vielleicht gerade so schaffen, zusammen einen Einzelnen trupp paroli zu bieten? Entschuldige, wenn ich das Beispiel nicht wirklich ernst nehme.

 

Du stellst dir das so einfach vor....

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vor 5 Stunden schrieb Bung:

 

Ein 4+ FNP, den jeder Taktische Trupp auf einem Missionsziel bekommt, wie gesagt, der FNP lässt sich ausknipsen, egal ob Taks oder Warder.

 

Zu dem 4+ Rettungswurf, lies dir mal die Regeln genau durch.

Minimum müssen 3 Modelle in Basenkontakt sein und sie dürfen nicht Niedergehalten sein oder zurückfallen.

Die haben Moralwert 8 und deren Sarge 9.

Die Wahrscheinlichkeit das zu verpatzen liegt bei unter 12% bzw 6%. :nono2:

Da braucht man nicht drauf zu hoffen. Aber ja, die sind nicht unbesiegbar und man kann so was wie einen Punisher mitnehmen oder eine  HSS mit Volkites. 

Man kann auch was gegen 6 Contemptoren machen.

Einfach dreimal 10 Heavy Support Squad mit Laserkanonen dabei haben. :lol2:

 

Will sagen.

Eine Armee, die eine dedizierte Anti-Liste erfordert, um handelbar zu sein, ist immer Mist für ein Spiel. Insbesondere dann, wenn der Fistspieler eine große Sammlung hat und beim nächsten Spiel keine Warder stellt, sondern hauptsächlich Panzer. Oder Contemptoren. 

Imperial Fist haben einfach zu viel bekommen. 

 

Alpha Legion

 

Hochinteressante Legion.

 

Deren Regel klingt erst mal langweilig. Wenn man drauf schießt, oder sie angreift, gelten sie als 2" weiter weg stehend. Ist natürlich gut bei Nachtkampf und ärgert Gegner mit kurzer Reichweite. 

Schon bei der Regel wird klar, dass AL viel über das Spielen rausholen müssen. Das ist nicht so ein No Brainer wie die der Imperial Fist oder Iron Warriors, die beide eher Anfängerarmeen sind.

Des weiteren darf die Alpha Legion eine Einheit einer anderen Legion einsetzen.

Das ist natürlich sehr gut und erlaubt tolle Kombinationen. 

 

Reaktion: wenn beschossen, kann man die beschossene Einheit 12" re-deployen und wenn die dadurch ausser Sicht kommen, ist der Beschuss verschwendet. Ziemlich hinterhältig. 

 

Apropos. Die WL Fähigkeiten gehen in eine ähnliche Richtung. Eine gibt +1 auf Treffer gegen eine Legion nach Wahl, eine erlaubt kurz vor dem Wurf für Initiative Klau drei Einheiten neu zu platzieren und die dritte erlaubt Alliierte als Fellow Warriors zu nehmen, die dann noch keine Siegespunkte für den Gegner abgeben und sogar einen Siegespunkt für den AL Spieler geben, wenn die alle sterben. Dazu zählt in jedem Spielerzug die erste Reaktion nicht gegen das Allotment, was sehr nett ist.

 

Rite of War Coils of Hydra.

Finde ich ok.

Man darf bis zu drei gleiche Einheiten einer anderen Legion nehmen, die Furchtlos werden. Dafür bleibt der Rest der Armee in Reserve und bekommt +1 to hit im Beschuss und Nahkampf im Zug, in dem die ankommen. 

Der offensichtliche Weg hierbei sind natürlich so etwas wie drei mal Tyrant Siege Terminators oder Fulmentarus, aber auch andere Einheiten fallen mir da als gute Option ein. Das Problem wird sein die drei Einheiten am Leben zu halten, während man auf die Reserven wartet.

 

Headhunter Leviathal:

Headhunter werden Standard (aber selbstverständlich nicht Line oder Heart of the Legion ;) , sind ja schließlich keine loyalisten) 

Slay the Warlord ist dadurch 2 mehr wert und alle Einheiten, die 12+" entfernt sind, bekommen im ersten Zug Shrouded 5+. 

Dafür sind Fahrzeuge in Reserve und man muss mehr Fast Attack als Heavy Support haben. 

Finde ich ok. Nix dolles, weil es auch einfach mal total schwierig sein kann den Kriegsherren zu erwischen. Man denke nur an Primarchen oder Warlords, die in Transportern unterwegs sind. 

 

Ausrüstung:

Sie dürfen immer noch ihren Power Dagger einkaufen, der aber nicht mehr specialist weapon ist.

Gute Änderung. 

 

Banestrike Bolter sind jetzt wesentlich besser und sinnvoll, da Stärke 5 und Breaching.

 

Venom Spheres sind wohl eher ein nettes ein mal Gimmik mit 6 Schuss Gift 3+ und 8" Reichweite.

 

Kommen wir zu deren speziellen Einheiten.

 

Der Saboteur. 

Ein Killer für kleine Punkte. Kann erst beschossen werden, wenn er zuerst schießt. Gilt das für Return Fire? Ich denke schon, da man das ansagt, sobald jemand seine Schussattacke bekannt gibt und nicht nachdem der Gegner schon geschossen hat. Seine Sonderregel gibt aber einen zeitlichen Ablauf vor. 

Egal, er ist wohl ok und wenn er gut steht, wird den eh keiner Beschießen können, weil er auch noch Shroud Bombs dabei hat und somit als 8 Zoll weiter weg gilt. 

 

Zu Alpharius sei nur gesagt, dass er seine Armee mit frei wählbaren Sonderregeln überschüttet und somit extrem nützlich ist.

 

Lernaens finde ich gut. Kosten halt 250 Punkte, aber sind Stubborn und Line. Dazu haben die it will not die und können sich eine Legion aussuchen, gegen die +1 aufs Treffen bekommen. Die prügeln sich nicht mit gegnerischer Elite, aber die können auf Missionsziele latschen und andere punktende Einheiten wegprügeln, wenns nicht gerade Phalanx Wardens sind. :naughty:

 

Headhunters: definitiv besser als früher. Quasi Seeker auf Speed nur leider ohne Option auf Nemesis Bolter. Dafür Precision Shots 4 und preferred enemy Independent Charakters. Die haben Optionen auf allerlei Ballermännern und die Vorstellung, einen gegnerischen General mit einem Multimelter zu snipern, finde ich ganz köstlich. Spitzen Einheit. 

 

Exodus. Der ist das, was ein Vindicare Assassine gerne sein will. 165 Punkte für einen Charakterkiller und das auch noch, ohne unique zu sein. Man kann den also zwei mal dabei haben. :yeah:

 

Dynat: wie sein Boss schenkt der auch Sonderregeln aus und ist dadurch sehr nützlich. 

 

Das also als grobe Übersicht. Was heißt das jetzt Stärkemäßig?

Nun, die Legion lebt davon viele Elemente zu kombinieren und ich denke man wird hier versuchen möglichst schnell gegnerische Schüsselcharaktere auszuschalten, um so Pinning zu verursachen und den Gegner zu schwächen. Dabei wird man vermutlich versuchen möglichst ausser Sicht zu bleiben bzw dem Gegner so viele kleine Einheiten vorzusetzen, dass dieser überfordert ist. Auch wieder keine Armee für Anfänger und benötigt sicherlich einige Zeit, um da den Trick zu finden. Kommt aber sicherlich auch darauf an, was man denn für eine Einheit der anderen Legionen klaut.

bearbeitet von Gorgoff
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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Danke für den Eindruck! Da ich gerade meine Alpha Legion aufbaue, um zumindest eine kleine Verräterstreitmacht für Spiele zu haben, finde ich Deine Sicht hier natürlich besonders interessant. ;)

Deine Eindrücke teile ich (auf dem Papier) auf jeden Fall schon mal. Bei der Reaktion sollte man nicht vergessen zu erwähnen, dass sie nach dem neu platzieren noch abweichen, was die Reaktion natürlich etwas unberechenbarer macht. Die Sondereinheiten finde ich auch alle interessant, nur beim Saboteur finde ich schwierig, dass er zwar erstmal nicht beschossen, aber durchaus gecharget werden kann. Bei den Punkten kann man sich aber so oder so nicht beschweren, allein Infiltrieren, Scout und Melterbomben finde ich für den Preis schon gut. :ok: Nur seine eingeschränkte Anschlussfähigkeit schränkt ihn natürlich gut ein.

Das einzige, was ich ein bisschen schade finde, ist der Verlust von Specialist Weapon bei den Power Daggers. Macht sie jetzt natürlich in den meisten Fällen nützlicher, macht sie aber eben auch ein bisschen "normaler". Ich fand es in 1.0 sehr cool, dass die Alpha Legion im Gegensatz zu den meisten anderen zwar keine speziellen Killwaffen, aber durch diese Waffe sehr günstig +1 Attacke für E-Fäuste, Paragon Blades etc. bekommen konnte, was den gezielt auf "für Marines ungewohnt" gehenden Kampfstil aus den Büchern cool wiedergespiegelt hat.

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Meine Carcharodons im "Gruppenprojekt 2020: Badab War"

Meine Exorcists im "Gruppenprojekt 2021: Dritter Krieg um Armageddon"

 

"Oder anders ausgedrückt: Es gibt Spieler, denen man Regeln schreiben muss, dass die so wenig wie möglich messen müssen, weil die sonst Schnappatmung bekommen"

- Gorgoff -

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Am 3.12.2022 um 12:36 schrieb Kommissar Trymon:

Danke für den Eindruck! Da ich gerade meine Alpha Legion aufbaue, um zumindest eine kleine Verräterstreitmacht für Spiele zu haben, finde ich Deine Sicht hier natürlich besonders interessant. ;)

 

Ao geht es mir mit denen auch. Hab mir deren Regeln nur durchgelesen, nachdem ich den Roman Alpharius gelesen hatte und neugierig war. 

Als nächstes gucke ich mir mal Blood Angels an.

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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vor 1 Stunde schrieb Gorgoff:

Als nächstes gucke ich mir mal Blood Angels an.

 

Sehr gut, da wurde ja auch schon Interesse geäußert. Ich bin da auch mal sehr gespannt, da sie auf dem Papier durchaus nicht schlecht wirken, ich die Sorge bzgl. der überfüllten Elite-Auswahlen aber auch sehe.

 

Am 31.10.2022 um 16:55 schrieb DHDR:

Bei den RoW habe ich bislang nur ein Mal Eskaton Imperative gespielt, (...)

Ich kann aber gerne meine Ersteindrücke schildern, nachdem ich in Osnabrück gewesen bin.

 

War doch mittlerweile, oder? ;)

Da ich aktuell neben der Alpha Legion an meinem Dreadwing sitze: Lass hören! :ok:

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Meine Carcharodons im "Gruppenprojekt 2020: Badab War"

Meine Exorcists im "Gruppenprojekt 2021: Dritter Krieg um Armageddon"

 

"Oder anders ausgedrückt: Es gibt Spieler, denen man Regeln schreiben muss, dass die so wenig wie möglich messen müssen, weil die sonst Schnappatmung bekommen"

- Gorgoff -

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Am 5.12.2022 um 09:41 schrieb Kommissar Trymon:

War doch mittlerweile, oder? ;)

Da ich aktuell neben der Alpha Legion an meinem Dreadwing sitze: Lass hören! :ok:

Das ist richtig.

Ich habe nun ein paar Spiele Eskaton Imperative gespielt würde folgende Punkte festhalten:

Das schwere Gelände im Niemandsland ist vorallem für gegnerische Fahrzeuge gefährlich. Besonders jene die dank GW keine Dozerblades bekommen können (Sicaran, LR, Spartan usw.).

Es scheint tatsächlich so zu sein, dass die Eskaton Marker alle Geländestücke zu gefährlichen Gelände machen.

"The area within 6" of an Eskaton marker, including terrain pieces within the zone of this effect, are counted as Dangerous Terrain in addition to any other effects for the duration of the battle." - gut plazierte Marker ergebenn also sehr große Flächen gefährlichen Geländes.

Du machst zwar keine Dangerous Terrain Tests, bist aber als Infantrie trotzdem 2" langsamer. Verlierst du deine Transporter ungünstig werden deine Cenobium Knight ewig mit 4" dem Feind hinterherlaufen... Pack also genügend Transporter ein!

Die W3 Siegpunkte waren bislang nie wirklich wichtig.

 

Ich denke eine gute Alternative zu meiner geplanten Liste (Spartan mit Marduk und 10 Cenobium, 2 LR mit Interemptors, 2 Taktische Trupps im Rhino und einen Sicaran Arcus) ist eine Artillerie lastige Liste (Thudguns, Scorpius und vielleicht Aquitor), da der Feind es schwer hat an dich heranzukommen.

 

Ich glaube ich habe bislang alles verloren, gegen @Gorgoff kam aber auch eine gehörige Menge Würfelpech dazu...

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Am 8.12.2022 um 14:28 schrieb 4b4dd0n:

Da werden die RG z.B. nicht ganz so hoch gerankt. Aber ich denke das sieht ja eh jeder etwas anders^^

 

Das stimmt schon. Vieles ist Ansichtssache. Und dann kann man die Dinge vllt. auch etwas anders sehen. Aber ohen dei Arbeit der zwei Jungs zerstören zu wollen, sind schon einige grobe Schnitzer in der Auflistung. Bsp. Space Wolves: Die kommen zwar ultra schnell in den Nahkampf, haben dort aber nicht die besten Regeln um im Nahkampf entsprechend besser zu sein als andere Nahkampf Spezis.

 

Ich denke die Schwierigkeit ist natürlich auch immer, alles zu überblicken, in einen Hut zu werfen und dann miteinadner zu vergleichen. Grundsätzlich kommt es immer erst einmal auf die Legionssonderregel an. Denn die hat man erst einmal mit der Legion. Alles andere (RoWs, Charaktere, besondere Ausrüstung, etc.) ist ja nur optional. Daher versuche ich erst einmal zu überlegen, wenn zwei ähnliche Armeen aufeinandertreffen (von der Einheitenauswahl her), wer hat den größeren Vorteil durch die Legionssonderregel. Und dann muss man schauen, wenn die Gegenseiten Ihre RoWs, Spezialeinheiten usw. nutzen, wie sich das dann verlagert.

 

Ein gutes Beispiel sind da die White Scars: nur auf die Legionssonderregel gesehen, werden sie erst mal schlechter abschneiden als die meisten anderen. Wenn ich jetzt die RoW einfüge, bei der Bikes und Jetbikes in der Standard landen und punkten, wird es schon deutlich besser.

Und dann muss man natürlich auch die Masse und Qualität der einzelnen Optionen hinterfragen.

Und das macht die IFs so gut. Ich behaupte, in keinem Spiel der IFs kommt die Legionssonderregel nicht zum tragen. Wenn man jetzt einfach mal 10 Taktische, gegen 10 Taktische auf 24 Zoll stellt, werden die der IFs immer gewinnen, da sie im Schnitt mehr treffen und mehr Wunden machen als der Gegner.
Jetzt haben die IFs SEHR viele Optionen eine generische Armee zu verändern und kaum eine davon ist wirklich schlecht.

 

Die eine goldene richtige Meinung, zu den Themen gibt es natürlich nie. Denn am Ende kommt es auch immer auf die Armee an, die man aufstellt.

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vor 14 Stunden schrieb Snakeeater:

 

Das stimmt schon. Vieles ist Ansichtssache. Und dann kann man die Dinge vllt. auch etwas anders sehen. Aber ohen dei Arbeit der zwei Jungs zerstören zu wollen, sind schon einige grobe Schnitzer in der Auflistung. Bsp. Space Wolves: Die kommen zwar ultra schnell in den Nahkampf, haben dort aber nicht die besten Regeln um im Nahkampf entsprechend besser zu sein als andere Nahkampf Spezis.

 

Ich denke die Schwierigkeit ist natürlich auch immer, alles zu überblicken, in einen Hut zu werfen und dann miteinadner zu vergleichen. Grundsätzlich kommt es immer erst einmal auf die Legionssonderregel an. Denn die hat man erst einmal mit der Legion. Alles andere (RoWs, Charaktere, besondere Ausrüstung, etc.) ist ja nur optional. Daher versuche ich erst einmal zu überlegen, wenn zwei ähnliche Armeen aufeinandertreffen (von der Einheitenauswahl her), wer hat den größeren Vorteil durch die Legionssonderregel. Und dann muss man schauen, wenn die Gegenseiten Ihre RoWs, Spezialeinheiten usw. nutzen, wie sich das dann verlagert.

 

Ein gutes Beispiel sind da die White Scars: nur auf die Legionssonderregel gesehen, werden sie erst mal schlechter abschneiden als die meisten anderen. Wenn ich jetzt die RoW einfüge, bei der Bikes und Jetbikes in der Standard landen und punkten, wird es schon deutlich besser.

Und dann muss man natürlich auch die Masse und Qualität der einzelnen Optionen hinterfragen.

Und das macht die IFs so gut. Ich behaupte, in keinem Spiel der IFs kommt die Legionssonderregel nicht zum tragen. Wenn man jetzt einfach mal 10 Taktische, gegen 10 Taktische auf 24 Zoll stellt, werden die der IFs immer gewinnen, da sie im Schnitt mehr treffen und mehr Wunden machen als der Gegner.
Jetzt haben die IFs SEHR viele Optionen eine generische Armee zu verändern und kaum eine davon ist wirklich schlecht.

 

Die eine goldene richtige Meinung, zu den Themen gibt es natürlich nie. Denn am Ende kommt es auch immer auf die Armee an, die man aufstellt.

Ich stimme zu und möchte nur hinzufügen, dass durch die Reaktionen und andere Sachen diese Edition mehr noch als die letzte Beschussarmeen bevorzugt.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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vor 2 Stunden schrieb Gorgoff:

Ich stimme zu und möchte nur hinzufügen, dass durch die Reaktionen und andere Sachen diese Edition mehr noch als die letzte Beschussarmeen bevorzugt.

Das sowieso. Beschuss ist leider weiterhin bevorzugt. Mir fehlt eine allgemeine Reaktion, die es Nahkampftrupps leichter macht zu überleben, bzw. in den Nahkampf zu kommen. Wenn die Heavy Volkites feuern, ist der Evade nur ein Tropfen auf dem heißen stein, wenn ich nicht eh einen Apo dabei habe. 

 

Wenn man das jetzt mal zieht. Welche Legionssonderregeln haben den Einfluss auf den Beschuss? IF, IW, IH, SL, AL

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vor 31 Minuten schrieb Snakeeater:

 

Wenn man das jetzt mal zieht. Welche Legionssonderregeln haben den Einfluss auf den Beschuss? IF, IW, IH, SL, AL

 

Nightlords unter der Voraussetzung das die Einheiten groß genug sind.

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Der, der einen Arm verliert kann weiterkämpfen,

der , der den Kopf verliert nicht.

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vor einer Stunde schrieb Snakeeater:

Das sowieso. Beschuss ist leider weiterhin bevorzugt. Mir fehlt eine allgemeine Reaktion, die es Nahkampftrupps leichter macht zu überleben, bzw. in den Nahkampf zu kommen.

Die sollten halt die Option haben auch wenn die beschossen werden ein Advance zu machen.

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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@Snakeeater

Ich bin gerade durch die Liber gegangen:

 

DA - Stirmwing +1 to Hit, alle Waffen

IF - +1 to Hit, Bolt und Autowaffen

IH -1 S bei Beschuß

UM - +1 to Hit, wenn vorher drauf geschoßen würde

SL - -1 to Wound gegen Flamer, Melta etc.

RG - 6+ Should für Talons

 

IW - +1S gegen nicht Infanterie

NL - +1 to Wound or Armour Penetration when in Überzahl oder das Ziel ist Niedergehalten oder auf der Flucht

DG - zählen bei normaler Bewegung nicht als bewegt für schwere Waffen

TS - Minor Arcana 

WB - indirekt wegen Moral

AL - -2" auf Reichweite

 

Also wenn man es so betrachtet haben 2/3 der Legionssonderregel direkt oder indirekt Auswirkungen auf den Beschuß.

Das lässt natürlich Legionseinheiten, RoWs etc. außen vor.

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Der, der einen Arm verliert kann weiterkämpfen,

der , der den Kopf verliert nicht.

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