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TabletopWelt

Miniaturagnostische Regeln - oder: Wie ich zurück zu den Tyraniden fand. Heute: Palanite Enforcers


Cheruba-L

Empfohlene Beiträge

Vielen Dank an alle, die jetzt schon dabei sind :)

Dann gehts auch direkt los mit dem ersten Zwischenstand. Gestern habe ich Block 1 in kräftigem Orange besprüht, Teil 1 meiner Grundfarbe. Heute dann bin ich mit einem Roten Ink drüber, wodurch ein schönes Rotorange entsteht. 

Was meine Kamera leider so gar nicht einfängt... 

IMG_20221102_192641_7.jpg.e1829a117369feba58fd14623d9dad2f.jpgLinks noch nur das Orange, was in echt ein Bisschen weniger Gelb aussieht. 

Und mitte und rechts nach dem Ink, was in echt ein Bisschen weniger rot aussieht... 

 

Der Haut-Farbton sieht eigentlich mehr so aus:

IMG_20220915_175057_0.jpg.26e2d89d4c818a1981263385364e4d89.jpg

Auch hier kommt die Kamera nicht ganz mit, vielleicht bin ich am Ende in der Lage, bessere Fotos von der Farbe zu bekommen.  

 

Als nächsten Schritt - und der wird sich ziehen - werde ich also die Hornplatten in Grau machen. Noch unsicher, ob ich das am Stück mache oder in kleinem Gruppen, ich tippe aber zu letzterem. 

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Moin, ich schau viel zu selten in den Sci-Fi und Projekt 500/250 Bereich, weil ich in den letzten Jahren viel mit AoS zu tun hatte (und hab gar nicht mitbekommen dass es hier ein Grimdark Future Projekt gibt)

 

Bin echt gespannt wie die Enforcer aussehen wenn sie bemalt sind.

 

Ich beschäftige mich auch schon ne Zeit lang mit dem One Page Rule Systemen und hab mich im Oktober bei der GW-Fanworld und heute bei der Tabletopwelt entschlossen meine 40k Armeen als Grimdark Future Projekt zu führen (und hab jetzt insbesondere in eine Rebel Guerrilla investiert).

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Und auch an die Neuen ein Herzliches Willkommen. Schön, dass ihr da seid :)

 

Ich bin nur ein wenig zum Malen gekommen, aber immerhin hab ich 5 Gargoyles grau gemacht. 

IMG_20221104_201153_2.jpg.65e6156859638cfc44fd0b17eda457b1.jpg

 

Ich bin immernoch unschlüssig, was ich mit den Flügelmembranen machen will... Am einfachsten wäre es wohl gewesen, die mit in Orange zu sprühen und dann mit dem Rot zu überziehen. Nun wirds Pinselarbeit. 

Ich denke, ein seichtes Gelborange ist eine gute Wahl hierfür. Also ähnlich wie es aktuell auch zu erahnen ist. 

 

 

vor 9 Stunden schrieb EMMachine:

Bin echt gespannt wie die Enforcer aussehen wenn sie bemalt sind.

Ich hab ja schon ein paar, das Schema steht also fest. Wer sich spoilern möchte, kann in meinem Stammthread schauen, wer Überraschungen mag, lässt es bleiben und geduldet sich :D

 

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Meine Neugier ist geweckt, Tyraniden gehörte früher zu meinen Lieblingen als ich noch 40k gespielt habe. 

Die mochte ich auch noch, als mir das Space Gothic schon dermaßen zum Hals heraus hing. 

Und OPR macht ja immer mehr von sich reden :naughty:

Bin gespannt... :popcorn:

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Bemalte Minaturen 2014: 152 // 2015: 108 // 2016: 114 // 2017: 104 // 2018: 115 // 2019: 107 //

2020: 73 // 2021: 131 // 2022: 54 // 2023: 103  //

:chaos:   Hobby Bingo // Challenge 2024: Bemalt: 075 vs. Gekauft: 191    :chaos:

 Kodiaks Allerlei  IV //  Retro Sci-Fi // Warzone  //  AvP  //  Blood Bowl 

** Demokratie braucht keine Alternative **

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Herzlich willkommen auch an meine neuen Zuschauer, schön dass ihr da seid.

 

Ich hab dann auch endlich mal Fortschritte zu verkünden.

IMG_20221110_104642_7.jpg.c13750ee1ba6969a575161d33ee70c8f.jpg

 

Ich hab bei Block 1 die Bases schwarz grundiert. Außerdem alles Horn/ Chitin in Grau grundiert. Das war, denke ich, der zeitintensivste Arbeitsschritt.

Ich hab auch bei der Königin der Klingen das erste Wash aufgetragen. Wie ich sie genau bemalen will (vor allem im Sinne von: wie stelle ich das technisch an), bin ich mir noch nicht ganz sicher. Aber das wird schon. Wohl viel mit Washes und Airbrush für die Übergänge.

 

Die nächsten Schritte sind jetzt also:

Bases ausbessern (man sieht selbst auf dem Foto weiße Stellen durch, das muss weg), im Anschluss fertig bürsten.

Bei den magnetisierten Waffen der Gargoyles noch das Horn malen (was ich bisher vergessen hab).

Das Horn washen und danach die Muster aufziehen.

 

Mal schauen, wie lange ich dazu brauche, und wann ich mich wieder melden kann.

 

---

 

Kurzer erster Ausflug in die Regeln, für alle, die es interessiert. Wen 1PR nicht interessiert, der darf den Rest des Posts gern ignorieren.

 

Das System ist sehr simpel Es gibt zwei Attribute: Quality und Defense.

Quality ist für die Offensive (wie gut trifft man) und die Moral.

Defense ist der Rüstungswurf.

 

Man kann entweder bis zu 6 Zoll laufen und Schießen, stehen bleiben und schießen oder bis zu 12 Rennen (und ggf angreifen).

Für Angriffe würfelt man so oft die Quality, wie die Waffe Angriffe hat. Man kann jede Waffe, die man hat, gleichzeitig nutzen, egal, wie viele es sind.

 

Alles weitere läuft über Sonderregeln.

Mehr Leben? > Tough [x].

Durchschlag, um die Rüstung zu schwächen? > AP [x]

und einige weitere.

 

Schnelle Modelle laufen weiter (8 bzw 16 Zoll).

Man kann nicht im Nahkampf gebunden sein, was viele, viele Regelprobleme gar nicht erst entstehen lässt.

 

Das System ist sehr simpel, aber bietet meiner Meinung nach dennoch einiges an taktischer Tiefe. Ich bin sehr überzeugt.

Natürlich kann man dennoch das Eine oder Andere innerhalb der eigenen Spielrunde per Hausregeln ändern. Dazu mache ich später noch Anmerkungen.

 

Auf die Tyraniden, und wie sie funktionieren, komme ich auch beizeiten zurück.

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So... Ich hab die Bases fertig gebürstet, und bin jetzt noch dabei, die erste Schicht der grauen Striche (nach dem Wash) auf die Platten und Klauen aufzutragen. Das ist noch nicht fertig, und sieht auch noch nicht gut aus. Deshalb davon kein Bild. 

 

Ich hab aber auch an Kerrigan gemalt. 

IMG_20221113_212800_6.jpg.7ee696a4d69f47ca7f4a04513eb48959.jpg

 

IMG_20221113_212807_3.jpg.dbe527548a29761862b89284c4317b23.jpg

 

Das geht schon mal in eine gute Richtung. Ich werd demnächst noch ein paar Schatten von unten aufsprühen, sowie nocht etwas Violett. 

Natürlich bekommt sie ein anständiges Gesicht. Und ich denke, die Knochenflügel, die Auswüchse und Ihre "Haare" werden noch etwas knochiger, um sich mehr von der Haut abzuheben. 

 

 

Ich werde Kerrigan für das P500 als Snatcher Lord aufstellen (die Entsprechung eines Brutlords). Eigentlich wäre Kerrigan, als Schwarmführerin ja eher auf dem Level eines Schwamtyranten, aber dann würde ich für den Block nur ein Modell bemalen :D

 

Als Brutlord wird sie 120 Punkte kosten, 6 Attacken haben, Psikräfte nutzen können, sehr schnell sein und nicht durch Gelände aufgehalten werden. Nicht so mächtig wie der Schwarmtyrant, aber dafür mit einem unschlagbaren Preis/Leistungs-Verhältnis. 

 

Für nach dem Projekt kann ich mir immer noch mithilfe des Einheiten-Editors passende(re) Werte für sie erstellen. Der ist im P500 allerdings nicht zulässig. 

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Viel voran bin ich nicht gekommen. Ich habe die erste von drei Schichten Graue Streifen auf allen Modellen drauf. Bevor ich aber damit weiter mache, will ich erstmal die Flügelhäute der Gargoyles machen. Hab schon ne Idee, weiß aber noch nicht, wies werden wird. 

 

Bei Kerrigan hab ich nur ein wenig weiter gewasht und gesprüht.

IMG_20221116_195903_4.jpg.1c81667f4afc4f74fac489b76ce7b590.jpg

 

Jetzt wieder etwas violetter, bisauf einige Stellen. Ein paar Schatten und Blacklines. 

Der Grundton gefällt mir jetzt auch ziemlich gut. Demnächst sollen Akzente an die Knochen (Klauen am Rücken, Rippen, Oberschenkel und Unterarme) sowie das Gesicht bemalt werden. 

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Nachdem ich am Wochenende auf dem Maltreff natürlich absolut nichts für das P500 gemacht hab, konnte ich mich jetzt endlich aber wieder mal ran setzen.

Ich hab die Flügelhäute der Gargoyles korrigiert.

IMG_20221124_102807_8.jpg.0f5bc0c2b828307b7141dfad0f9b1ee6.jpg

 

Auf den Fotos kaum zu sehen ist ein sanfter Übergang von dem Rot der Haut (bzw halt des Inks, das ich dazu genutzt habe) und dem eigentlichen Orange. Ursprünglich wollte ich bis ins Gelb hoch gehen. Aber einerseits ist das voll viel Arbeit (und ich noch nicht weiß, ob ich mir die machen will), und andererseits wirkt das so ganz gut, finde ich. Zu hell will ich das auch eigentlich gar nicht haben. 

Aber da kann ich mich im Weiteren auch noch weiter drum kümmern, wenn ich sehe, wie der Rest wirkt.

Hier mal der Unterschied zu vorher:

IMG_20221124_091529_3.jpg.2b6029bb61c9dacc90f54b81b2619320.jpg

 

Der nächste Schritt soll sein, alle Gelenke und so* mit Weiß vor zu malen, um sie im Anschluss dann grellgrün zu machen. Hab mir extra eine neue Contrast dafür geholt.

 

* das, wo keiner so genau weiß, was das eigentlich ist, aber fast alle malen das grell und auffällig an. Die (vermutlich) weichen Stellen zwischen dem Chitin, was wir gern als Gelenke bezeichnen, und diese schlauchartigen Strukturen in Armen und Beinen, und manchen Waffen. Wäre man ausreichend faul, könnte man das auch einfach bei Contrast/ Ink in Hautfarbe belassen, sieht auch okay aus. Aber auch ich mag diese grellen kontrastierenden Farbklekse an meinen Tyraniden, also mach ich mir die Arbeit.

 

Ich muss auch irgendwann zwischendurch nochmal mit dem Ink korrigieren. Es gibt ein paar Stellen die ich nicht gut genug getroffen hab.

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So, Fortschritte.

Die Ganten und Gargoyles haben ihre Weißteile bemalt bekommen. Sieht jetzt natürlich noch nach nichts aus.

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Ich denke, da werde ich direkt als nächstes mit dem Grün drüber gehen. Ab dann muss ich ja "nur noch" das Horn akzentuieren und, sofern ich das will, die Flughäute verfeinern. Aber ich bin schon recht weit mit dem Kruppzeuch.
Kerrigan ist derzeit noch nicht weiter voran geschritten.

 

 

Kommen wir zu einem anderen Drittel meines Projektes: One Page Rules und Spiele. 

Ab hier kommt also nur noch Geschwafel zu den Regeln und zwei Spielberichte. Wer darauf keinen Bock hat, darf freilich den Rest einfach überspringen.

 

Fangen wir an mit den Regelgrundlagen:

Spoiler

Einheitenaktivierung erfolgt abwechselnd. Ich eine Einheit, mein Gegner eine, ich eine... Wer in einer Runde zuerst fertig ist (also zuerst nichts weiter zum aktivieren hat) ist in der nächsten Runde zuerst dran.

Man kann Stehen und schießen, Bewegen (6") und schießen oder rennen (12"). Wenn man beim Rennen eine gegnerische Einheit erreicht, ist das ein Nahkampf.

Nahkämpfe werden sofort abgehandelt, man kann nicht im Nahkampf gebunden sein. Es gibt keine Multi-Nahkämpfe. Wer den Nahkampf eröffnet, attackiert zuerst. Was dann noch steht, darf zurück hauen.

 

Einheiten haben zwei Werte: Die Quality ist zum Treffen im Nah- und Fernkampf sowie für Moraltests.

Die Defense ist der Schutzwurf gegen erfolgreiche Treffer. Die Defense kann durch AP (Armor Piercing) reduziert werden. Verwundungswürfe existieren jedoch nicht.

Eine natürliche 6 ist immer erfolgreich, sowohl beim Treffen als auch in der Defense.

Die Werte sind dabei Zielwerte auf einem W6, da wird nichts addiert oder so.

 

Und damit kann man quasi schon spielen. Alles weitere kommt über Sonderregeln und Waffenregeln, die aber bei Weitem nicht so umfangreich sind wie zB. bei 40k.

 

Nehmen wir als Beispiel die Ganten:

Spoiler

Bei One Page Rules heißen diese Assault Grunts (Nahkampf) oder Shooter Grunts (Fernkampf). Bleiben wir mal bei den hier auch vertretenen Assault Grunts.

10 Stück kosten 130 Punkte. Sie haben Quality 5+ und Defense 5+, und sind damit ziemlich mieses Kanonenfutter.

Sie haben die Sonderregeln Fast (Bewegung von 8" und Rennen von 16") und Strider (keine Verlangsamung in schwierigem Gelände).

Bis zu zwei je Rotte können ihre Razor Claws (2 Attacken) eintauschen gegen:

  • Serrated Claws (A1, Blast(3)), je 5 Punkte

  • Piercing Claws (A2, AP(1),  Rending), je 5 Punkte

  • Sword Claws (A1, AP(2),  Deadly(3)), je 5 Punkte

  • Smashing Claws (A2, AP(4)), je 5 Punkte

Blast trifft je Treffer x Gegner. Rending hat bei einem Trefferwurf von 6 ein AP4 und ignoriert Regeneration. Deadly zieht je erfolgreichem (also nicht abgewehrtem) Treffer x Leben ab.

Sie können folgende Optionen erhalten (Punktkosten für alle 10 Ganten):

  • Heavy Bite (Furious; im Angriff +1 Attacke mit einer Waffe der Wahl), 10 Punkte

  • Adrenaline (No Retreat, bei verpatztem Moraltest stirbt ein Modell und der Test gilt als bestanden. Voll wichtig bei einer Moral von 5+), 20 Punkte

  • Toxic Cysts (Poison in melee; jeder Trefferwurf von 6 gilt als drei Treffer), 40 Punkte

Die Aufgabe dieser Plagegeister ist klar: Im Weg stehen und die Sicht auf das versperren, was wertvoll ist. Außerdem sind die wirklich fink, und besonders bei Nahkampf-scheuen Gegnern rennt man einfach so schnell es geht nach vorn, und verursacht Panik.

Bevor man dann im Gegenfeuer einfach erschossen wird. Das Leben eines Ganten ist hektisch, kurz und schmerzvoll.

Ich spiele die üblicherweise mit zwei Smashing Claws, um Rüstungen knacken zu können. Dazu bekommen sie Heavy Bite für mehr Attacken sowie Adrenaline, was mMn die wichtigste Option für Ganten ist.

Mein Trupp kostet damit 170 Punkte.

 

Und das waren die Assault Grunts. Die Gargoles folgen demnächst.

 

 

 

Es folgen die Spielberichte.

Aufgrund unfertiger Tyraniden sowie Feudal Guard, bin ich mit Space Marines angetreten. Die heißen für mich jetzt Battle Brothers. Mein Gegner spielte die Orc Marauders.

Gespielt wurden 2500 Punkte. Klingt viel, ist es aber gar nicht. Schaut selbst:

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Armeeliste:

Spoiler

++ Battle Brothers [2500pts] ++

Elite Pathfinder [1] Q4+ D4+ | 85pts | Fearless, Hero, Strider, Tough(3), 1x Camo Cloak(Stealth), 1x Forward Sentry(Scout), 1x Archivist(Psychic(1))
Heavy Pistol (12", A1, AP(1)), CCW (A2)
# Joined to:
Pathfinders [5] Q4+ D4+ | 140pts | Fearless, Strider, Forward Sentries(Scout), Camo Cloaks(Stealth)
5x CCWs (A1), 5x Shotgun (12", A2, AP(1))

(Scouttrupp)

 

Master Brother [1] Q3+ D3+ | 120pts | Fearless, Hero, Tough(3), 1x Captain(Advanced Tactics)
CCW (A2), Storm Rifle (24", A3, AP(1))
# Joined to:
Battle Brothers [5] Q3+ D3+ | 175pts | Fearless
5x CCWs (A1), 4x Heavy Rifles (24", A1, AP(1)), Heavy Machinegun (30", A3, AP(1))

(Taktischer Trupp)

 

Master Brother [1] Q3+ D3+ | 120pts | Fearless, Hero, Tough(3), 1x Captain(Advanced Tactics)
CCW (A2), Storm Rifle (24", A3, AP(1))
# Joined to:
Battle Brothers [5] Q3+ D3+ | 190pts | Fearless
5x CCWs (A1), 4x Heavy Rifles (24", A1, AP(1)), Missile Launcher (30", A1, AP(2), Deadly(3), 2x Lock-On)

(Taktischer Trupp)

 

Master Brother [1] Q3+ D3+ | 90pts | Fearless, Hero, Tough(3), 1x Captain(Advanced Tactics)
CCW (A1), Heavy Rifle (24", A1, AP(1))
# Joined to:
Destroyers [3] Q3+ D3+ | 255pts | Ambush, Fearless, Tough(3)
3x Dual Energy Claws (A6, Rending)

(Terminatortrupp)

 

Attack APC [1] Q3+ D2+ | 290pts | Fast, Fearless, Impact(6), Tough(6), Transport(6), 1x Dozer Blade(Strider)
Twin Heavy Machinegun (30", A6, AP(1))

(Razorback)

 

Artillery Gun [1] Q3+ D2+ | 260pts | Fearless, Repair, Slow, Tough(6)
Engineer Crew (A3, AP(2)), Heavy Flak Cannon (30", A2, AP(3), Deadly(3), 2x Lock-On)

(Salvenkanone)

 

Attack Speeder [1] Q3+ D2+ | 305pts | Ambush, Fast, Fearless, Impact(6), Strider, Tough(6)
2x Heavy Fusion Rifle (18", A1, AP(4), Deadly(6))

(Landspeeder)

 

Attack Walker [1] Q3+ D2+ | 470pts | Fear, Fearless, Tough(12), Veteran Walker
Stomp (A4, AP(1)), 2x Walker Fists (A4, AP(4)), 2x Heavy Flamethrower (12", A6, AP(1))

(Cybot)


 

 

Keine Ahnung, was mein Gegner genau hatte. Witzig fand ich aber dieses Count-as-Warbanner:

IMG_20221123_164105_1.jpg.d3c675cc5482bbacf5129814f22f41f3.jpg

Der fühlte sich bestimmt ganz wichtig, mit dem lila Würfel auf dem Rücken :D

 

Wir haben alles ausgewürfelt.

Mission: King of the Hill. Es gibt ein einziges Missionsziel genau in der Mitte des Tisches.
Aufstellung: Long Haul. Aufgestellt wird auf den kurzen Kanten, jeweils mindestens 12" von der Mitte entfernt.

 

Ich gewinne die Spielfeldseite und stelle zuerst auf. Damit erhalte ich auch die erste Aktivierung.

Meinen Landspeeder halte ich in Reserve, der kann nämlich als Schocktruppen ab der zweiten Runde an einer (mehr oder weniger) beliebigen Stelle aufs Feld kommen.

Meine Scouts stellen grundsätzlich zuletzt auf, und haben dann eine 12" freie Bewegung, die Gelände ignoriert. Das hilft mir hier noch nicht wirklich weiter, aufgrund der Mission. Normalerweise nehme ich die, um früh das erste Missionsziel zu erobern. Das wird hier so nicht klappen.

 

IMG_20221123_170559_7.jpg.8990dc5596160dcbd7664e31a388f1df.jpg

 

Also nutzen sie ihre Scout-Bewegung um auf der rechten Flanke weit vor zu rücken. Da ich die erste Aktivierung hab, fange ich gleich mit den Jungs an und rücke vor. Nehme den Buggy (Hausecke neben dem Killerbot) unter Feuer und kann den sogar rausnehmen! Einfach Glück gehabt.

Spoileralarm: Die Scouts überleben das nicht.

 

Es folgen einige Vorrückbewegungen mit leichtem Feuer, das weitgehend effektlos bleibt. Ein paar leichtere Verluste gibt es. Ich kann insgesamt drei der Posaz ausschalten, was ich sehr gut finde. Die sind nämlich mit jeweils 3 Leben und 3 Schuss auf 24" mit Rending echt nervig.

Seine Killerkopter zerlegen meine Scouts in einem Rutsch. War zu erwarten.

 

In Zug zwei kommen wir einander schon näher. Ich halte mich etwas zurück, weil ich wenige Space Marines habe, die ich gern behalten möchte. Und mein Gegner kurze Reichweite und viele Modelle hat, die das ändern wollen. Also spiele ich defensiv.

Mein Land Speeder schockt herunter und feuert auf den Kampfpanzer. Wie immer trifft er aber nur mit einem der Multimelter. Da diese aber immerhin AP4 und Deadly 6 haben, verliert der Panzer direkt 6 LP. Hat er noch 12...

Mein Gegner spielt gern sehr orkisch, also rammt er mit seinem Panzer meinen Cybot. Dass das keine gute Idee war, merkt er, als ich einen, der Panzer aber 6 LP verliert. So kanns gehen.

Später erstürmt der darin befindliche Orkmob meinen Cybot und verhaut den ganz bösartig. Viele Energieklauen (mit AP4), und noch viel mehr weitere Attacken machen aus meinem laufenden Sarg einen liegenden Sarg.

 

Mein inzwischen halbierter Taktischer Trupp mit Schwerem Bolter zieht sich etwas hinter einen Turm zurück, um vor der Plasmakanone meines Gegners geschützt zu sein, und feuert auf die Killerkopter. Verursachen auch einigen Schaden. Ich stelle erneut fest, dass eine Standardwaffe mit AP1 in diesem System ziemlich gut ist. Besonders gegen Orks, die im Schnitt nur D5 haben (durch AP1 also allesamt nur einen 6er Schutzwurf behalten).

 

Meine Artillerie feuert auf den Kampfpanzer, und dieses freche Stück Wellblech bleibt mit noch einem Leben stehen. Doof. Für mich.

Meine Terminatoren greifen den Orkmob an und erledigen sogar etliche von denen. Im Gegenzug verlieren sie nur ein einziges Leben.

Das liegt aber primär an der Erschöpfungs-Regel. Ein Trupp, der diese Runde schon an einem Nahkampf teilgenommen hat, trifft in allen folgenden Kämpfen nur noch auf die 6+. 

Seine Antwort ist dann, dass er mir zwei Terminatoren mit seiner Artillerie und den Kopter zerschießt.

 

In Zug 3 bin ich wieder zuerst dran. Meine Terminatoren greifen nochmal die Orks an. Nicht, weil ich mir viel erhoffe, sondern einzig, um seinen Trupp im Anschluss zu erschöpfen. Ich schaffe es dennoch, drei weitere Orks auszuschalten, und verliere im Gegenzug den letzten Terminator. Der Leutnant steht jetzt ganz allein da... und der kann allein halt auch nix.

 

Mein Razorback zerlegt später den Panzer (der ja nur noch 1 LP hatte).

Sein zweiter Killerbot (mit 2 schweren Wummen) feuert auf einen meiner Sergeants, der zu diesem Zeitpunkt seinen ganzen Trupp verloren hat. Doch seine Rüstung hält. Mein Gegner ist frustriert, was ich verstehe.

Sein Gargbot zerlegt völlig ohne Widerstand meinen Leutnant.

Mein Landspeeder und meine Artillerie erledigen zusammen den Gargbot. Langsam lichtet sich das Feld.

 

Mein zweiter taktischer Trupp erledigt einen der Killerkopter (die ihren Moraltest verhauen und damit niedergehalten sind) und tötet die letzten drei Boyz aus dem Mob. Damit bleibt der Boss allein zurück. 

Dieser greift eben diesen Trupp an, hat aber diese Runde schon im Nahkampf gekämpft und trifft erneut nur auf 6+. Er daher von meinem Trupp verhauen.

 

Zug vier ist eigentlich nur noch Aufräumen. Ich rücke auf das Missionsziel vor, und mein Gegner hat nichts mehr, um mir dieses streitig zu machen. Ich gewinne.

 

Feststellungen:

Die Mission war sehr gewöhnungsbedürftig.

Terminatoren sind... interessant. Ich weiß noch nicht, was ich von denen halten soll. Aber letztlich kosten die auch nur 255 Punkte, dafür bringen sie 18 Attacken aufs Feld. Gerade gegen leicht gerüstete Gegner (wie Orkboyz) ist das ziemlich gut. Und mein Gegner hatte totalen Respekt vor denen.

Die Fertigkeit, eigene Truppen umher zu befehlen (Advanced Tactics), die drei meiner Helden hatten, ist echt stark. Einmal je Aktivierung, bevor ich angreife, darf ich eine befreundete Einheit in 12" um 6" verschieben. Keine sonstigen Einschränkungen. Das ist wirklich, wirklich stark. Zum Beispiel, um eigene Truppen aus der Charge-Reichweite des Gegners zu ziehen, oder um im letzten Augenblick noch ein Missionsziel zu erobern.

 

 

 

Es gab noch ein zweites Spiel, das ich mehr zusammenfassen werde.

Mission: Breakthrough. Ein Missionsziel in jeder Aufstellungszone. Wer am Ende mehr hat, gewinnt.
Aufstellung: Spearhead. Wie zuvor, allerdings ist die Aufstellungszone nur eine Spitze. Je weiter außen man aufstellt, desto weiter hinten startet man also.

Wir haben die Seiten der Einfachheit halber beibehalten. Die Orks erwürfeln aber die Aufstellung und damit die erste Aktivierung.

 

Ich wollte was anderes ausprobieren, und habe meine Liste umgestellt:

IMG_20221125_153024_4.jpg.228dc405961c5423da4bd7ff97d4fd5e.jpg

Armeeliste:

Spoiler

++ Battle Brothers [2500pts] ++

Elite Pathfinder [1] Q4+ D4+ | 85pts | Fearless, Hero, Strider, Tough(3), 1x Camo Cloak(Stealth), 1x Forward Sentry(Scout), 1x Archivist(Psychic(1))
Heavy Pistol (12", A1, AP(1)), CCW (A2)
# Joined to:
Pathfinders [5] Q4+ D4+ | 140pts | Fearless, Strider, Forward Sentries(Scout), Camo Cloaks(Stealth)
5x CCWs (A1), 5x Shotgun (12", A2, AP(1))

(Scouts)

 

Battle Brothers [5] Q3+ D3+ | 175pts | Fearless
5x CCWs (A1), 4x Heavy Rifles (24", A1, AP(1)), Heavy Machinegun (30", A3, AP(1))

 

2x Battle Brothers [5] Q3+ D3+ | 190pts | Fearless
5x CCWs (A1), 4x Heavy Rifles (24", A1, AP(1)), Missile Launcher (30", A1, AP(2), Deadly(3), 2x Lock-On)

(Taktische Trupps)

 

Master Brother [1] Q3+ D3+ | 170pts | Fearless, Hero, Tough(3), 1x Combat Bike(Fast, Tough(+3)), 1x Engineer(Repair)
CCW (A1), Heavy Rifle (24", A1, AP(1)), Twin Heavy Rifle (24", A2, AP(1))
# Joined to:
Brother Bikers [3] Q3+ D3+ | 275pts | Fast, Fearless, Tough(3)
3x Twin Heavy Rifles (24", A2, AP(1)), 3x Heavy Rifles (24", A1, AP(1)), 3x CCWs (A1)

(Biketrupp)

 

Support Bike [1] Q3+ D3+ | 210pts | Fast, Fearless, Tough(6)
CCW (A3), Twin Heavy Rifle (24", A2, AP(1)), Heavy Pistol (12", A1, AP(1)), Heavy Fusion Rifle (18", A1, AP(4), Deadly(6))

(Trike)

 

Artillery Gun [1] Q3+ D2+ | 265pts | Fearless, Repair, Slow, Tough(6)
Engineer Crew (A3, AP(2)), Heavy Gatling Cannon (24", A12, AP(1))

(Salvenkanone)

 

2x Attack Walker [1] Q3+ D2+ | 400pts | Fear, Fearless, Tough(12)
Stomp (A4, AP(1)), 2x Walker Fists (A4, AP(4)), 2x Heavy Flamethrower (12", A6, AP(1))
(Cybots)

 

Diese Mission hat uns beide Schwierigkeiten gemacht. Die Aufstellung ist schwierig, und das in Kombination mit nur zwei Missionszielen (einem in jeder Zone) führt dazu, dass man ganz schön über das Feld rennen muss.

Hierbei stelle ich fest, dass zwei Cybots eine ziemlich solide Speerspitze abgeben. Vor allem gegen Orks, die zum Glück nicht so richtig gut treffen. Durch diesen Ansatz bin ich auch früh in Reichweite (er natürlich auch) und kann einigen Schaden anrichten. Meine Raketenwerfer zerlegen früh den Killerbot mit der Plasmakanone, was mir etwas Freiraum gibt. Meine schweren Flammenwerfer verbreiten Angst und Schrecken, und ein paar verkohlte Posaz.

Meine Bikes wollten über die rechte Flanke stürmen. Da hat er dann seinen Kampfpanzer hin gezogen. Ohne ein sinnvolles Ziel, und absolut keine Zeit, um umzudrehen, versuchen die Bikes also, an diesem vorbei zu ziehen und in seine Aufstellung zu kommen. Klappt natürlich nicht, sein Mob steigt aus und zerhackt die ganz ordentlich zu Plaststahlspahn. Dafür aber sind die halt auch beschäftigt und den Rest des Spiels aus dem Rennen. Ein Spiel hat nämlich nur 4 Runden, und dieser Nahkampf fand statt in Runde 3. So haben die Bikes doch zumindest für eine Ablenkung gesorgt, wenn sie auch sonst nichts gemacht haben.

Das Trike hat im ganzen Spiel nicht einmal getroffen. Das Vorhandensein der Waffe allein hat aber dafür gesorgt, dass die Orks mächtig das Feuer darauf konzentriert haben. 

 

Am Ende gewinne ich, weil er meine Cybots nicht zerstört bekommt, und einer von den beiden direkt zu seinem Missionsziel durchmarschiert, die Posaz dort verhaut, und sich dann da festfrisst.

Lobenswert erwähnen möchte ich die Scouts, die hier wieder einmal ziemlich sinnlos waren. Aber sie haben das Spiel nicht nur überlebt, sondern zusammen mit ihrem Sergeant, der Psioniker ist, dem Gargbot 6 Lebenspunkte abgezogen haben. 

Die Bikes muss ich nochmal testen, das war nix. Das Trike ebenso.

Und zwei Cybots sind eine ziemlich heftige Brechstange.

 

Mir haben diesmal diese Bewegungskommandos gefehlt. Aber ich wollte auch genau das mal ausprobieren. Ich habe auch gelernt, dass es sinnvoll sein kann, die Artillerie mit nach vorn zu ziehen. Die ist nämlich relativ zäh, frisst also Feuer, dass die "zerbrechlichen" Marines dann nicht abbekommen. Außerdem kann sie reparieren, sodass ich dem Cybot insgesamt 4 oder 5 Lebenspunkte erstatten konnte. Das hat natürlich beim Überleben sehr geholfen.

 

Alles in allem lernen wir noch, da geht so viel. Spannend. Wir spinnen schon rum, was wir beim nächsten Mal anders machen wollen. Ich plane, einen Land Raider mitzunehmen. Der geht bei 630 Punkte los. Sinnvoll? Glaub nicht. Aber bestimmt witzig.

 

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Grün fertig. Das Contrast Grün macht sich da wirklich besser als das Tesseract Glow, das ich mal getestet hatte. 

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Ich musste die Schreibtischlampe wegdrehen. Die ist zu hell und 'frisst' das Grün :D

 

 

Dann hab ich auch direkt weiter gemacht. Allerdings mit was anderem. Nach den Spielen will ich meinen Marines auch mal wieder was gönnen, und sie auf eine 1PR-verträgliche Stärke bringen. Das bedeutet vor allem, ein paar andere Waffen(-optionen). 

Angefangen mit dem Rhino/ Razorback. 

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Von denen hab ich... Ein paar... Und der hier wird jetzt aufbereitet. Sodass ich ihn als eines von beiden spielen kann. Mit optionaler Räumschaufel. Die von der imperialen Armee, weil diese Xenos-Spieße die die Space Marines sonst an ihre Autos tun, einfach keine gescheite Räumschaufel darstellen. 

 

Kurze Vorstellung der Fahrzeuge:

Spoiler

APC ("Rhino"), 215 Punkte

Quality 3+, Defense 2+,
Fast (Bewegung 8"/ 16")

Fearless (+1 auf Moraltests) 

Impact 6 (Bei einem Nahkampfangriff verursacht man automatische 6 Treffer) 

Tough 6 (6 Lebenspunkte) 

Transport 11

Storm Rifle (24", 3A, AP1) 

Optionen:

> 2tes Storm Rifle (+35 Punkte) 

> Dozer Blade (+40 Punkte) 

> Hunter Missiles (+45 Punkte) 

 

Will man durch Gelände, kann man sich nie mehr als 6 Zoll bewegen, unabhängig der durchgeführten Aktion oder einer eventuellen Fast-Regel. Das Dozer Blade verhindert das, was sehr praktisch ist. 

Die Hunter Missiles haben 24", eine Attacke, AP2, Deadly 3 und Lock On. Letzteres ignoriert sämtliche Abzüge auf den Trefferwurf, egal woher. Auch praktisch. 

 

Ich werde mein Rhino vermutlich primär mit zwei Sturmboltern spielen. Das sind dann 6 Schuss auf 24 Zoll, was in dem System ganz ordentlich ist. Bei 250 Punkten. Rein für die Feuerkraft würde sich das noch nicht lohnen, aber wenn man was zum transportieren hat, ist das eine nette Ergänzung. Ich mag keine sinnlosen fahrenden Särge ohne eigene Feuerkraft. 

 

Und damit kommen wir zum... 

Attack APC ("Razorback"), 235 Punkte

Quality 3+, Defense 2+,
Fast (Bewegung 8"/ 16")

Fearless (+1 auf Moraltests) 

Impact 6 (Bei einem Nahkampfangriff verursacht man automatische 6 Treffer) 

Tough 6 (6 Lebenspunkte) 

Transport 6

Twin Heavy Flamer (12", 12A, AP1)

Optionen:

> 2tes Storm Rifle (+35 Punkte) 

> Dozer Blade (+40 Punkte) 

> Hunter Missiles (+45 Punkte) 

Tausche Twin Heavy Flamer gegen... 

> Twin Heavy Machinegun (30", A6, AP(1))(+15pts) 
> Twin Minigun (24", A8, AP(1)) (+25pts) 
>Twin Plasma Rifle (24", A2, AP(4))Laser Cannon (36", A1, AP(3),  Deadly(3))(+35pts) 
>Twin Laser Cannon (36", A2, AP(3),  Deadly(3)) (+60pts) 
 
Sehr ähnlich wie das Rhino, aber man tauscht 5 Sitzplätze, den Sturmbolter und 20 Punkte gegen einen Waffenturm. 
Den Razorback kann man auch fast schon so kaufen, ohne die Transportfunktion zu nutzen. Gerade mit den Flammenwerfern ist er eine relativ preisgünstige Waffenplattform. 
Natürlich will ich trotzdem lieber was transportieren. Wenn ich nur Feuerkraft will, nehme ich die Landspeeder. Die sind in 1PR nämlich ziemlich gut. 
 
 
Meine Absicht ist es also nun, den Waffenturm wechselbar zu lassen (Flammenwerfer, Schwere Bolter, Laserkanonen oder den Sturmbolter für die Rhino-Variante), die zweite Luke flexibel zu lassen (nichts oder zusätzlicher Sturmbolter) sowie die Räumschaufel ebenfalls optional zu haben. 
Mit den Raketen hab ich mich bisher noch nicht befasst. Ich weiß, warum die zur Auswahl stehen, aber ich finde, das sollten andere Auswahlen erledigen, nicht meine Transporter. Maximal, wenn ich den Razorback mit Lasern spielen sollte, kann ich zusätzliche Raketen einpacken... Aber dann hab ich wohl auch keinen Sturmbolter dabei und kann die zweite Luke dafür nehmen. 
Schlauerweise hab ich die erste Luke damals nämlich fest geklebt. Und mit fest meine ich auch fest. 
 
Nächster Schritt bei den Tyraniden: Chitin akzentuieren. 
Nächster Schritt bei den Space Marines: Sturmtrupp bauen. Jetzt auch ohne Sprungmodule! 
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Panzer brauchen Räumschaufeln, da bin ich bei dir! Hab ich bei meinen auch so gemacht.

 

Flügel der Kleinen: wie wärs, wenn du über das Orange nur leicht mit Gelb drüber bürsten würdest? Das ist nicht viel Aufwand, macht es nochmals etwas heller und gibt eine gewisse Struktur, die ich für organische Oberflächen ganz gut finde.

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Am 28.11.2022 um 06:25 schrieb blackbutcher:

Panzer brauchen Räumschaufeln, da bin ich bei dir! Hab ich bei meinen auch so gemacht.

Ja, sieht auch gleich nach mehr aus. Siehe unten.

 

Am 28.11.2022 um 06:25 schrieb blackbutcher:

Flügel der Kleinen: wie wärs, wenn du über das Orange nur leicht mit Gelb drüber bürsten würdest? Das ist nicht viel Aufwand, macht es nochmals etwas heller und gibt eine gewisse Struktur, die ich für organische Oberflächen ganz gut finde.

Bürsten werd ich das auf jeden Fall nicht, weil ich mich kenne und genau weiß, dass ich dann auch über die "Finger" bürste und dann den ganzen Effekt kaputt mache. Wenn ich aber soweit fertig bin, noch Zeit hab, und finde, da muss noch was, male ich noch Querstriche in Gelborange. Um eben diese gewisse Struktur zu bekommen.

Ehrlicherweise find ich die Flügel so aber schon gar nicht schlecht. Und eigentlich war der Plan mal, dass die Biester schnell fertig werden :D

 

Apropos fertig. Das bin ich natürlich noch nicht xD

Aber es geht voran. Ich habe fast alles Chitin im mittleren Grau gestrichelt, und bei einigen schon mit dem hellen angefangen. Zur Abwechslung für mich, und zum Zeigen, was da eigentlich der Unterschied ist. Schaut:

 

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Missclick... zu früh abgeschickt. Egal, weiter gehts.

Ich find das immer ziemlich befriedigend, wenn man so die Fortschritte dann sieht. Das wirkt auf einmal richtig gut, find ich.

 

Am Rhino/ Razorback hab ich auch noch etwas gebaut.

IMG_20221129_203838_6.jpg.8ccd7b17dd010b89f0eddb47f5d7aae9.jpg

 

Der ist im Grunde fertig. Ein Turm mit zwei Flammenwerfern ist gerade auf dem Postweg zu mir. Den werd ich wohl in den meisten Fällen auch spielen.

 

Ansonsten hab ich beim Basteln noch was "entdeckt":

IMG_20221129_203842_8.jpg.d950fe5bd598cb4a6a00216dfc381372.jpg

 

Diese speziellen Bases von Wild West Exodus brauch ich ja gar nicht. Die geben aber eine super Aufhängung für Kuppeln und Türme ab. Und wie man hier sieht, richtig geschliffen, passt eben genau solch eine Luke total gut da drauf. Das wird mir bei dem Transporter aus Bonusblock II sehr gelegen kommen. An dem bastle ich ja noch.

 

Nu aber erstmal Tyras fertig machen. Bissl ist ja noch.

 

Update per Edit: Mittelgrau ist durch. Ab jetzt sollte es schneller gehen. 

bearbeitet von Cheruba-L
Hälfte vergessen...
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Ja oder? Und in Masse erst:

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Ich könnte die jetzt zwar als fertig deklarieren, und keinem würde was auffallen. Aber da kommen noch Maul/ Zähne und alle Klauen. Diese bekommen nämlich ein anderes Hellgrau (mit Grünstich) als Akzent als die Panzerung, damit ich bei den Großen Biestern ins grünliche ziehen kann. So zumindest der Plan. 

Dennoch, ich denke, am Wochenende bekomme ich die fertig. Mit etwas Glück / Motivation auch Kerrigan. Da will ich aber nichts beschreien. 

 

bearbeitet von Cheruba-L
Fipptehler
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So. Heut ist schonmal nichts passiert, bemaltechnisch. Morgen hab ich auch nicht groß Zeit. Mal schauen, ob ich mich da nicht am Ende überschätzt habe, mit "Ganten fertig bekommen" am Wochenende. 

 

Aber ich habe eine Lieferung bekommen, von Kromlech. Zum Umbauen meiner Battle Brothers. 

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Zwei Messwerkzeuge, die eigentlich unnötig sind, aber ich wollt sie halt haben. Das in Orange ist ein Deep Strike Ruler. Damit kann ich bei Schocktruppen den Mindestabstand von 9 Zoll leichter ablesen. Das grüne/gelbe ist einfach ein witzig aussehendes Multi-Messwerkzeug. 

 

Ansonsten... Beine für Space Marines, weil die Boxen von denen immer zu wenige enthalten. Schwere Flammenwerfer aus dem selben Grund :D

Einen Razorback-Turm mit: richtig. Schweren Flammenwerfern. 

Eine Salvenkanone, weil ich zu faul bin, mir eine zweite selbst zu bauen. Dazu auch Bits, um einen Techmarine zu bauen, der die dann bedienen wird. 

Schwerter, weil Schwere Kettenschwerter bei One Page Rules ganz brauchbare Waffen sind, die ich in meinen Trupps haben will. Die Energiefäuste einfach mal zum haben / schauen. 

Und die Ventilräder auf Vorrat. Für irgendwas/ irgendwann. 

 

Also viel Krempel, um meinen Gegner besser ärgern zu können :D

 

Ich will mir 10 Assault Brothers (=Sturmtrupp) bauen. Zwei mit schwerem Kettenschwert, zwei mit Energiefaust. Und ein Leutnant.

Dazu halt ein paar mit schweren Flammern, logisch. Ist für die Brothers halt eine normale Waffenoption. 

Körper, Köpfe, Rückendinger, Arme und so hab ich noch zu Hauf. 

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2125:08:12::08:23

 

Sleipnirsson fasst sich mit Daumen und Zeigefinger der rechten Hand an die Nasenwurzel. Was für eine Sch****. Ihm war immer klar gewesen, dass der Tag kommen würde. Irgendwann. Aber warum musste irgendwann denn heute sein? In seinem Sektor? Vor seiner Pensionierung?

 

Was, wenn diese Dinger friedlich sind und verhandeln wollen? Er ist kein Diplomat.

Was, wenn sie nicht friedlich sind? Ist die Menschheit bereit für einen interplanetaren Krieg?

 

"Sir."

 

Er atmet einmal tief durch, nimmt den Blick von der Konsole, und wendet sich Frau Oberfeldwebel Richter zu. Sie ist noch jung, sechsunddreißig Jahre alt. Aber ihr Eifer und Ehrgeiz haben ihr bereits den Posten der Kommunikationsoffizierin an Bord des Schlachtkreuzers Malthael eingebracht.

 

"Was sind die Befehle, Sir?"

 

Ja, gute Frage. Was sind die Befehle....

 

Er schaut wieder auf die Konsole.


"Verbindung zu Houston herstellen, Echtzeitübermittlung zu mir.

Kontakt aufnehmen zu Saturn-Vier und Ganymed-Zwo. Admirale erfragen und Konferenz erstellen. Zeitpunkt: Zehn-Null-Null.

Danach sehen wir weiter."

 

"Jawohl, Sir."

 

Richter setzt sich an ihre Konsole, welche sich ebenfalls auf der Brücke, nur wenige Meter entfernt von seinem Kommandomodul befindet. Mit ihrer implantierten Kommunikationstechnik kann sie die notwendigen Gespräche führen, ohne den Rest der Besatzung zu stören. Im Notfall kann sie sogar eventuell vorhandenen Lärm auf der Brücke ausblenden, um ihrerseits nicht gestört zu werden.

 

Sleipnirsson beugt sich über seine Konsole, legt die Finger ineinander und grübelt. Ja, was tun...

 

 

2125:08:12::09:11

 

"Sir. Übertragung steht. Verzögerung: Zwei Minuten einundfünfzig Sekunden."

 

"Danke. Auf Schirm drei."

 

Der zweite Holoschirm seiner Konsole erwacht zum Leben und zeigt Orbitalaufnahmen der Raumüberwachungsstation. Oder dem, was davon übrig ist. Anstelle der klaren, glatten Linien der menschlichen Raumarchitektur prangt dort nun ein vielarmiger Turm, oder Organismus, in die Höhe, welcher die Ausmaße der vorherigen Station um ein mehrfaches übersteigt. 

Korrekturen des Aufnahmewinkels bedürfen jeweils gut fünf Minuten, bis der Ausrichte-Befehl das Teleskop erreicht, dieses sich neu ausgerichtet hat und die neuen Signale dann die Mathael erreichen. Daher muss jeder Schritt wohlüberlegt sein.

 

"Korrektur zu Außenposten Neptun-Drei. Von dort Schwenk zur Raumüberwachungsstation."

 

Auf diesem Weg bekommen sie zumindest einen Eindruck davon, wie weit sich diese Spezies bereits ausgebreitet hat. Neptun-Drei ist die nächstgelegene Station, vom Einschlag aus gesehen.

 

 

2125:08:12::09:17

 

Der Schwenk erreicht eine vorgeschobene Position des Außenpostens Drei. Der dortige General hat sich wohl entschieden, den möglichen Feind außerhalb der eigenen Station zu empfangen. Sleipnirsson erkennt die charakteristische dreieckige Form des Atmosphärengenerators, den die Soldaten dort platziert haben. Dieses Gerät erschafft vorübergehend erdähnliche Bedingungen innerhalb eines kleinen Bereiches. Genug, um vor Ort eine gewohnte Schwerkraft und Sauerstoff zu liefern.

 

Soldaten, welche in diesem Moment von vielbeinigen Wesen überfallen werden, hat es den Anschein. Oder besser, vor wenigen Minuten wurden, korrigiert sich der Brigadeadmiral.

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Die Meute nähert sich mit ungeheurer Geschwindigkeit. Die Armee eröffnet das Feuer. Einzelne Treffer halten diese Kreaturen nicht davon ab, weiter voran zu stürmen. Eines verliert einen der... Arme?.. und rennt dennoch unbeirrt weiter.

 

Der Bildausschnitt wandert langsam nach links-unten heraus, und es gibt nichts, was Sleipnirsson dagegen tun kann. Ein Befehl an das Teleskop, diesen Bereich zu halten würde dieses erst in 171 Sekunden erreichen.

Dennoch gibt er genau diesen Befehl.

 

Als das Teleskop zu den Koordinaten zurück kehrt, ist dort nichts mehr von den Kämpfen zu sehen. Einige der Kreaturen, und ein gutes Dutzend Soldaten liegen tot am Boden, teilweise in viele Einzelteile zerfetzt. Der Generator arbeitet unbeirrt und unbeachtet weiter.

 

Das sind keine guten Aussichten. Es hat ganz den Anschein, als wäre das Mittel der Verhandlungen zwischen den beiden Spezies bereits getroffen worden. Und es handelt sich um Waffengewalt.

 

 

2125:08:12::10:02

 

Sleipnirsson spricht zu den Kommandanten Johanssen von Global und Katagawa von Seem auf ihren jeweiligen Außenposten. Er klärt sie über die Bedeutung der Verteidigungsrichtlinie Alpha-Sero-Sero-Vier auf, die sie natürlich kennen. Diese besagt, dass die Interplanetare Regierung Truppen und Ausrüstung der in ihren Gebieten operierenden Konzernen requirieren kann, wenn ein entsprechender Notstand dies erfordert. Ausgleichszahlungen werden im Anschluss verhandelt.

 

"Wie Sie sehen, stehen wir vor einem Problem unbekannten Ausmaßes."

Er übersendet das Bild der Augenkamera eines Soldaten der Oberfläche von Neptun. Ein Upload hatte es vor dem Tod des Trägers an das Teleskop Houston gesendet.

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"Die Regierung hat zu wenige Truppen in der Gegend, und Zeit ist essenziel. Kraft der Verteidigungsrichtlinie Alpha-Sero-Sero-Vier ermächtige ich mich mit sofortiger Wirkung zum Oberbefehlshaber über diese Operation, die den Namen Schwarmherz trägt. Ich befehle Ihnen hiermit, sämtliche verfügbaren Truppen und militärfähigen Güter bei der Malthael zu sammeln.

 

Wir befinden uns im Krieg."

 

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Ich habe fertig: Block I

 

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++ Alien Hives [500pts] ++

 

Snatcher Lord [1] Q3+ D4+ | 120pts | Fast, Hero, Psychic(1), Scout, Strider, Tough(3)
Heavy Piercing Claws (A6, AP(1), Rending)

(Kerrigan / Brutlord)

 

Assault Grunts [10] Q5+ D5+ | 170pts | Fast, Strider, Adrenaline(No Retreat), Heavy Bite(Furious)
8x Razor Claws (A2), 2x Smashing Claws (A2, AP(4))

(Hormaganten)

 

Winged Grunts [10] Q5+ D5+ | 210pts | Ambush, Flying, Adrenaline(No Retreat)
8x Bio-Borers (12", A2), 10x Razor Claws (A1), 2x Bio-Spiker (18", A1, AP(1), Sniper)
(Gargoyles)

 

 

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Ich hätte für Kerrigan sicher noch einiges mehr an Arbeit investieren können. Aber mit dem, was ich für meinen Aufwand erreicht habe, bin ich sehr zufrieden. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Modell für 54mm designt wurde. Die Details sind stellenweise so filigran, dass zumindest ich die gar nicht richtig bemalt bekomme. Daher viel gesprüht, gewasht und gebürstet. Auf der anderen Seite kann man aber erahnen, wie gut das Modell modelliert und gedruckt wurde. Das Wash leistet hier einfach eine hervorragende Arbeit.

Dann nur ein paar Einzelheiten mit dem Pinsel nachgearbeitet. Gesicht und Augen, einige Akzente an den Knochen.

 

Ich sag mir dann immer wieder: Das ist eine Spieltischmini.

Und dazu eine, die gerade einmal 120 Punkte kostet :D

Aber ich liebe dieses Modell und bin wie gesagt ziemlich zufrieden.

 

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Hier sieht man noch zwei der Umbauten, die ich gemacht hab. Die Ganten waren leicht: Zwei von denen haben anstatt der Sensenklauen Arme von den Symbionten bekommen, diese Zangenkrallen. Damit stelle ich jetzt die "Smashing Claws" dar.

Die Gargoyles daneben waren ein wenig komplexer, wennauch nicht viel. Ich habe an die Bohrkäferschleudern vorn einen zweiten Lauf einer anderen Bohrkäferschleuder dran geklebt. Verfugt, und das Chitin oben neu modelliert. Dann von einem Fanghaken die Spitzen rein geklebt. Das sind jetzt meine "Spiker".

 

Bei den Gargoyles habe ich mich dann gegen eine weitere Bearbeitung der Flügel entschieden. Zum Einen wusste ich nicht genau, was ich tun würde, und ob mir das am Ende auch gefallen würde. Zum Anderen arbeite ich gern sparsam, und wenn ich mit einem Ergebnis zufrieden bin, sehe ich wenig Sinn darin, da weiter dran herum zu malen. 

 

 

Und damit kommen wir wieder zum Regelteil. Wieder im Spoiler.

Spoiler

Zunächst einmal die Gargoyles. Die kosten 160 Punkte für 10 Modelle. Haben wie die Ganten Qualitiy und Defense 5+, was nicht verwunderlich ist. Sind ja im Grunde die gleichen Viecher, nur mit Flügeln.

Als Sonderregeln haben sie (nur) Ambush und Flying. Sie sind also langsamer als Ganten. Dafür können sie Gelände komplett ignorieren (Flying) und als Schocktruppen jeweils ab der zweiten Runde eines Spiels aufgestellt werden (Ambush).

Als Basiswaffe haben sie die "Bio-Borers", welche mit 12" Reichweite fast schon Nahkampfwaffen sind. Aber das ist ziemlich üblich bei Hive Aliens. Jeder der Borers hat zwei Schuss, sodass immerhin eine Menge Würfel zusammen kommen. Für den Nahkampf haben sie einfache Razor-Claws (eine Attacke).

 

Zwei der Modelle können ihre Borers gegen eine der folgenden Waffen austauschen:

  • Bio-Fuser (6", A1, AP(4),  Deadly(3)), je 5pts 

  • Bio-Flamer (6", A6), je 5pts 

  • Bio-Shredder (9", A3, Rending), je 5pts 

  • Bio-Plasma (12", A1, AP(4)), je 5pts 

  • Bio-Spiker (18", A1, AP(1),  Sniper), je 15pts 

Auch wenn da schöne Waffen bei sind, die Reichweiten sind echt mies, und treffen tun die kleinen Kerlchen ja auch nicht gut. Daher kommen für mich erstmal nur die Spiker in Frage. Das sind die einzigen Waffen, die ein Bisschen Reichweite haben. Viel besser aber noch ist, dass die Sonderregel Sniper nicht nur dem Schützen eine Quality von 2+ beim Schießen verleiht, sondern auch noch mir die Wahl des Zieles dieses Schusses überlässt (statt meinem Gegner). Ja, Sniper können hier gezielt andere Spezialwaffen ausschalten.

 

Es gibt auch die Option, beliebig viele der Borers gegen eine der folgenden Waffen zu tauschen:

  • Bio-Spiner (6", A2, AP(1)), Free 

  • Bio-Ravager (18", A2), je 5pts 

Die Spiner tauschen also Reichweite gegen Durchschlag. Darüber kann ich später einmal nachdenken. Allerdings sind 6" Fernkampfreichweite halt wirklich hinderlich.

Die Ravager erhöhen die Reichweite, was ziemlich gut ist. Einen ganzen Trupp damit auszustatten kostet mich dann aber schon wieder 50 Punkte, also ein Drittel der Grundkosten. Da weiß ich nicht so recht, ob sich das lohnt... Ich lass das erstmal.

 

Und schließlich können die hier auch Heavy Bite, Adrenaline, und Toxic Cysts bekommen. Da sie aber nicht in den Nahkampf sollen, ist nur das Adrenaline interessant. Dieses allerdings ist quasi ein Pflichtkauf.

 

 

Als nächstes Kerrigan, die hier als Brutlord aufgestellt wird.

Mit Quality 3+ trifft sie deutlich besser als der restliche Mob. Defense 4+ ist okay. Nicht gut, aber auch nicht schlecht. Drei Leben sind relativ wenig, aber Durchschnitt bei den Helden.

Wie die Ganten ist der Brutlord Fast und Strider, erreicht also sein Ziel schnell und ungehindert durch Gelände. Zusätzlich ist er auch noch Scout. Wenn ich ihn alleine aufstelle, oder in einer Einheit die auch Scout hat, kann er nach der Aufstellung eine 12" Bewegung durchführen, die komplett Gelände ignoriert. Oder anders: Ich stelle sie innerhalb von 12" neu auf.

 

Und dann haben wir die Sonderregel Psiker (1). Das bedeutet, dass Kerrigan Psikräfte wirken kann, und beim Psitest +1 auf den Wurf bekommt. Psirkäfte sind simpel: Wähle die Psikraft, wähle ein Ziel, und würfle einen W6. Wenn du den Zielwert erreichst, klappt die Psikraft. Der Zielwert ist immer zwischen 4+ und 6+.

Die möglichen Psikräfte richten sich nach der Fraktion die man spielt. Psioniker beherrschen immer alle 6 verfügbaren, und wählen in jedem Zug eine davon aus, die sie nutzen wollen.

 

Zuletzt hat sie 6 Attacken mit AP 1 und Rending. Das ist für ein so kleines Einzelmodell schon ziemlich ordentlich.

Insgesamt ist Kerrigan also recht zerbrechlich, aber dafür schnell und vielseitig, und ziemlich gefährlich in der Offensive. Und das alles für 120 Punkte, das finde ich schon ganz enorm. Eine sehr gute Auswahl für die Hive Aliens.

 

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  • Cheruba-L changed the title to Miniaturagnostische Regeln - Oder: Wie ich zurück zu den Tyraniden fand. Heute: Palanite Enforcers.
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