SuicidaL Geschrieben am 30. Mai 2023 Share Geschrieben am 30. Mai 2023 Moin, nach dem CE Turnier am Wochenende machen mir die Monster echt Gedanken. Man sah eigentlich in jeder Liste (besonders bei den Gewinnern) große Monster bzw. Reittiere. Ich musste mit Khemri z.B. gegen einen Dämon mit Bloodthirster ran und ich muss sagen, dass ich nach wie vor keine Ahnung habe, was ich dagegen tun soll. 7 Attacken mit KG 10, S7, Ewiger Hass, I 9 zieht mit relativer Sicherheit 5 Lebenspunkte von allem. Mit einem 3+ Rüstungswurf, 5+ Rettungswurf und einem 6 Widerstand ist es auch sehr schwer ihm 6 Lebenspunkte zu ziehen. Da er noch Flieger ist, sucht er sich die Nahkämpfe aus, die er führen möchte. Klar der kostet dann 600 Punkte, aber in meinem Spiel hat er ohne viel Probleme seine Punkte reingeholt und noch darüber hinaus. Ich spiele auch noch Imperium und Bretonen und dort würde mir nichts dagegen einfallen. Die Menschen haben kein vernünftigen Konter. Kurfürst mit Greif wird als teuerster Gegenspieler gefrühstückt. Wie empfindet ihr das? 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ovaron76 Geschrieben am 1. Juni 2023 Share Geschrieben am 1. Juni 2023 Beim Empire würde mir hier ein Held mit Van Horstmans Speculum einfallen. Kanonen sind auch nicht zu verachten. Generell hilft es auch den BT zu verlangsamen zB mit The Orb of Thunder. 1 ArmyCreator - Free of charge and not limited to one game system ArmyCreator Online - Online usable from any device Tabletop Club Rhein Main e.V. - Die Tabletop Oase im Rhein Main Gebiet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
WarhammerCE Geschrieben am 1. Juni 2023 Share Geschrieben am 1. Juni 2023 Der Konter für einen Blutdämon sind natürlich zwei Blutdämonen 😄 Spaß beiseite, es ist bekannt, dass große fliegende Monster wie der Blutdämon oder Drachen sehr mächtige Modelle sind, die das Spiel dominieren und für viele Armeen nur schwer zu beherrschen sind. Neben einer gewissen Portion Glück braucht es vor allem viel Erfahrung, um diesen Modellen den Zahn zu ziehen. Weil derartige Modelle eher selten gespielt werden, fehlt jedoch häufig diese Spielpraxis, so dass diese Modelle schnell übermächtig wirken. Ferner erschwert dies, diese Modelle zu balancen, ohne deren Spielstärke auf ein Niveau abzusenken, das im krassen Kontrast zum Hintergrund steht. Getreu dem Hintergrund ist der Blutdämon im Nahkampf eine Macht und im Einzelkampf unschlagbar, d.h. es gibt keinen Konter in Form von einem "Blutdämonen +1". Somit bleiben als Optionen vor allem: Stellungsspiel, Fernkampf, Magie und statisches Kampfergebnis (vorzugsweise durch große Infanterieblöcke, die punkteeffizient sind). Der Blutdämon hat zudem auch mehrere Sonderregeln mit Nachteilen, die man ausnutzen kann, um ihn, wenn nicht zu besiegen, zumindest zu kontrollieren und somit den Schaden zu minimieren, den er anrichten kann. Großes Ziel: Mehr Modelle können eine Sichtlinie zum Blutdämon ziehen und diesen einfacher mit Beschuss treffen. Großes Ziel + Fliegen: Alles in Angriffsreichweite und Sichtbereich angreifen zu können, hat den Nachteil, dass der Blutdämon seinen Angriff nicht in eine andere Einheit umlenken kann, wenn die angegriffene Einheit Flucht! als Angriffsreaktion wählt. Das heißt, weniger Einheiten können pro Spiel angegriffen werden. Fliegen: Der Blutdämon wird von Wäldern bei der Bewegung behindert. Somit kann man wichtige oder anfällige Einheiten (z.B. Magier, AST, Kriegsmaschinen) im oder hinter einem Wald verstecken/schützen. Ferner kann der Blutdämon keine Glieder negieren, so dass man mit einem Infanterieblock dem Blutdämon auch mal die Flanke präsentieren kann und trotzdem gute Chancen hat, den Nahkampf zu gewinnen. Bei einem gescheiterten Angriff bewegt sich der Blutdämon seine einfache Angriffsbewegung, d.h. 20“. Immunität gegen Psychologie: Der Blutdämon muss Angriffe annehmen. Ewiger Hass: Der Blutdämon muss immer verfolgen bzw. überrennen. Einzelnes Charaktermodell: Der Blutdämon muss Herausforderungen annehmen, somit kann man die Verluste in der Einheit minimieren, z.B. indem ein Champion eine Herausforderung ausspricht. Der Blutdämon kann keine Spielfeldviertel besetzen. Instabilität: Eine schlechte Nahkampfrunde und ein verpatzter Aufriebstest kann bereits das Ende des Blutdämons bedeuten. Insbesondere gegen Infanterieblöcke mit 3 Gliedern, Überzahl, Standarte und Musiker verliert der Blutdämon in der Front im Schnitt bzw. zu 100%, wenn er von einem Champion herausgefordert wird (max. +5 CR durch Overkill). Die Kunst ist jetzt, den Blutdämon auf Abstand zu halten oder in einen Nahkampf mit einem Infanterieblock zu verwickeln, während man den Rest der Dämonenarmee in Schach hält oder besser noch zermürbt. Hierbei muss man je nach Armee, Gelände und Aufstellung am besten alle oben genannten Nachteile zum eigenen Vorteil nutzen. Beispielsweise indem man: Mit Beschuss (vorzugsweise Kanonen und Speerschleudern) und Fernkampfzaubern (z.B. Speer des Jägers) Feuerzonen bildet, die der Blutdämon lieber meidet. Fernkampfeinheiten können in Blöcken mit Gliedern aufgestellt werden (Großes Ziel, Instabilität). Flucht! als Angriffsreaktion wählen, um vorzugsweise die angegriffene Einheit in Sicherheit flüchten zu lassen und damit die Anzahl der Verluste durch den Blutdämon zu minimieren oder zumindest den Blutdämon in eine Position zu bringen, in der eine geeignete Einheit (Infanterieblock, Kavallerie mit vollem Kommando und Kriegsbanner/AST/Gliedern) einen Gegenangriff durchführen kann, vorzugsweise in die Flanke oder Rücken (Immunität gegen Psychologie, einzelnes Charaktermodell, Instabilität). Einheiten, die wahrscheinlich vom Blutdämon angegriffen werden, so ausrichten, dass die Verfolgungs- bzw. Überrennenbewegung des Blutdämons diesen ins Leere laufen lässt (Verluste minimieren) oder in einen Bereich, in dem eine geeignete Einheit (siehe oben) einen Gegenangriff durchführen kann (ewiger Hass, einzelnes Charaktermodell, Instabilität). Den Blutdämon mit einer Opfereinheit angreifen (z.B. Kavallerie mit Champion), die den Nahkampf zwar verliert aber überlebt, um den Blutdämon in eine andere Richtung zu lenken (ewiger Hass, einzelnes Charaktermodell). Den Blutdämon mit Zaubern (z.B. Schrecken der Bestien) an der Bewegung hindern, um eine geeignete Einheit (siehe oben) in den Nahkampf zu bringen (Immunität gegen Psychologie, einzelnes Charaktermodell, Instabilität). Mittels Magie Einheiten im Nahkampf mit dem Blutdämon durch Buffs (z.B. Anrufung des Schutzes, Nachwachsen) schützen und/oder den Blutdämon mit Flüchen (z.B. Gork wird’s schon richtn) schwächen, um das Nahkampfergebnis zu begünstigen (Instabilität). So viel zur Theorie. Wie man das dann in der Praxis umsetzen kann, hängt maßgeblich von der Armeezusammenstellung ab. Armeen mit vielen Infanterieblöcken (z.B. Skaven) haben es beispielsweise leichter, da sie mehrere Einheiten haben, mit denen der Blutdämon bedroht oder gebunden werden kann. Mit wie vielen Infanterieblöcken spielst du üblicherweise? 4 WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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