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Geschrieben am

Ich bin ein großer Fan von Dropfleet Commander. Ich mag die Regeln, ich mag die Modelle. Und ich mag es, darüber zu reden.

Nachdem nun die zweite Edition erschienen ist, und ich bereits einiges dazu verfasst habe, dachte ich mir, ich versuche mich mal an ein paar Guides.

 

Ich werde zunächst 7 Posts erstellen (eine Einleitung, 6 Fraktionen). Viel davon wird anfangs leer sein, aber ich plane, das Stück für Stück zu füllen.

 

Nach den 7 Posts darf auch gern jeder beitragen was er kann und möchte. Ich schaue dann, dass ich das berücksichtige.

 

Ich selbst spiele UCM und noch nicht so lange PHR. Ich habe ein grundsätzlich gutes theoretisches Verständnis von Regeln und erkenne Zusammenhänge und Taktiken recht gut, das liegt wohl auch an meinem Beruf. Trotzdem kann ich nicht immer alles überblicken, und eine Fraktion spielen ist dann einfach nochmal was anderes. Wer also Einwände hat, darf diese natürlich auch gern vermelden. Ich bitte darum!

 

Fangen wir also direkt mal an mit einem Überblick über die zweite Edition.

 

 

Neue Edition, neues Glück.

Eine Übersicht über die Änderungen in der zweiten Edition.

 

Mein kurzes Review zu den kürzlich erschienen Regeln der zweiten Edition von Dropfleet Commander.

 

Ich werde versuchen, so neutral wie möglich zu berichten. Manchmal hab ich aber eine sehr persönliche Meinung zu einem Thema, das merkt ihr dann schon.

 

Die neuen Regeln sind raus, und ich war ziemlich gespannt und etwas aufgeregt. Da ich das Gesamtkonzept Dropfleet Commander sehr mag, war ich skeptisch, was aus der Sache werden würde. Aber klar war auch: Es musste was geändert werden.

 

Und das wurde es.

 

Eine der gröbsten Änderungen war bzw. ist das Fleet Building. Vorher gab es Battlegroups. Die gab es je nach Spielgröße in bestimmten Mengen, Größen und Arten, und die bestimmten, welche Schiffe ich nehmen konnte, wie viele davon, wer zusammen aktiviert und durch das Strategy Rating auch in welcher Reihenfolge.

Das ist weggefallen. Jetzt gibt es nur noch Gruppen, deren Anzahl sich nach der Spielgröße richtet. Man hat jetzt andere Einschränkungen.

Skirmish: 501-1000 Punkte; 16 Gruppen, 0 Colossal Ships

Clash: 1001-2000 Punkte; 20 Gruppen, 1 Colossal Ship

Battle: 2001-3000 Punkte; 24 Gruppen, 2 Colossal Ships.

 

Ihr erkennt das Muster.

Leichte Schiffe dürfen (nach Punkten) so viele genommen werden, wie man mittlere und schwere zusammen hat. Schwere dürfen nicht mehr sein als mittlere. Colossals sind für diese Betrachtung gesondert (gelten also weder als Mittel, und damit "Massebringend", noch als schwer, und damit "Masseverbrauchend".

 

Schiffe die Mittel, Schwer oder Colossal sind, gelten als Capital Ships. Das hat bestimmte Auswirkungen in anderen Regeln.

 

Gruppen aktivieren jetzt abwechselnd anhand von zufällig ermittelter Initiative (1W6 + Admiralwert; der Sieger darf in jeder Phase wählen, ob er die Ini von oben nach unten, oder von unten nach oben abhandeln möchte). Wer weniger Gruppen hat als der Gegner, bekommt "Pass Tokens", die er "aktivieren" kann, wenn er nichts aktivieren möchte.

 

Das finde ich soweit stimmig. Schade ist, dass es die Battlegroups nicht mehr gibt, das war ein sehr taktisches Element. Das war aber auch, was das Spiel sehr träge gemacht hat. Insgesamt sollte die Änderung für schnellere Spiele sorgen.

Man muss nun auch bedenken, dass bestimmte Combos so nicht mehr funktionieren, weil die Schiffe einfach nicht mehr gleichzeitig aktivieren, sondern nacheinander. Ich werde bei den betroffenen Schiffen dazu berichten.

 

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Statt der Strategiekarten von Früher gibt es jetzt Strategiefähigkeiten. Hierzu erhält man Strategiepunkte (jede Runde 1+ Rang des höchsten Admirals). Nicht genutzte Punkte verfallen.

Es gibt berühmte Admiräle, die jetzt mit den neuen Regeln auch tatsächlich endlich mal released wurden.

 

Es gibt jetzt keine "Gratis-Admiräle" mehr, aber manche Schiffe (Kommandoschiffe) erhöhen kostenlos den Rang des eingesetzten Admirals.

 

Auch hier finde ich die Änderung der Mechanik erstmal schade. Aber auf lange Sicht vermutlich gut. Man kann jetzt die Regeln leichter ändern, ohne zB. neue Karten drucken zu müssen. Es ist übersichtlicher, und nicht mehr vom Glück abhängig, welche Strategie ich nutzen kann. Insgesamt ein Gefällt mir.

 

Jeder Admiral hat anscheinend die 4 im Regelbuch stehenden Grundfertigkeiten.

Ein Fraktionsadmiral (zB. UCM Rear Admiral) erhält automatisch bestimmte Fertigkeiten, und darf sich eine weitere aus seiner Fraktion aussuchen. So verstehe ich zumindest den Eintrag in der Armeeliste.

Wichtig: Es darf nur ein Faction Admiral oder Famous Admiral genutzt werden, nicht beides!

 

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Die Orders wurden ziemlich massiv angepasst, und ich finde, das liest sich richtig gut.

Dazu vorweg: Launchen passiert jetzt bei der Aktivierung der Gruppe, nicht mehr am Ende der Runde. Und Spikes wurden jetzt geändert in: bis zu vier Spikes möglich, jeder bringt +3 Signatur.

 

1. General Quarters (zuvor: Standard Order)

Entferne zwei Spikes, bis zu 45° drehen vor der Bewegung, halbe bis volle Bewegung, bis zur Hälfte der vorhandenen Waffen abfeuern (aufgerundet), Launchen.

Sehr nette Änderung, macht vor allem viele größere Schiffe deutlich attraktiver. Es gibt einige Schiffe die gut hiervon profitieren, nicht nur die Dreads.

 

2. Silent Running

Alle Spikes weg, kein Turn, halbe bis volle Bewegung, keine Waffe. Man darf launchen, wenn man das nicht tut, wird die Signatur bis zur nächsten Aktivierung auf 0 gesetzt.

Finde ich auch interessant. Man kann sich mit Carriern also entscheiden, ob man ganz leise sein will, oder nur ein Bisschen. Je nach Carrier wird in vielen Situation die Standard Order aber besser sein (wenn man mehr als zwei Waffen hat).

 

3. Weapons Free

Wie vorher, aber man kann jetzt drehen, was viele Laser-Schiffe deutlich aufwerten dürfte. Man erhält aber nur noch zwei Spikes (+6"), kein Major Spike (+12") wie früher.

 

4. Course Change

45° drehen, 0 bis halbe Bewegung, nochmal drehen. Eine Waffe abfeuern. Darf eine beliebige der Drehungen aufgeben, um launchen zu können. Ein Spike. Das ist jetzt gleichzeitig auch das neue Station Keeping.

 

5. Max Thrust

Kein Turn mehr, ansonsten wie zuvor.

 

6. Damage Control

Jedes Schiff der Gruppe erhält 1 Hülle zurück (oder 1d3 wenn es ein schweres oder kolossales Schiff ist). 45° drehen, 0 bis halbe Bewegung. Eine Waffe, kein Launch.

In der Repair-Phase darf für jeden Effekt zwei Würfel geworfen werden statt einem.

Sehr nette Ergänzung. Man muss mal schauen, wie gut und oft das benutzt wird, aber grad im Gefecht, wenn man nur eine Waffe hat (oder braucht), kann ich mir das als nützliche Order vorstellen.

 

Man beachte: Die Order hat keinen Einfluss mehr auf das Ändern des Orbits; Zuvor war das an die Fähigkeit geknüpft, sich drehen zu können. Diese Einschränkung ist weggefallen.

 

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Bewegung funktioniert mehr oder weniger wie vorher, mit ein paar entscheidenen Anpassungen.

Bases dürfen sich nicht mehr überlappen, und Schiffe haben jetzt vorgeschriebene Basegrößen.

Das finde ich ein Bisschen doof, weil man halt wirklich alte Schiffe umbasen muss. Oder man einigt sich mit seinem Gegner, dass das schon so passt. In meiner Spielgruppe bisher zum Glück egal.

 

Schiffe einer Gruppe sollten in Formation bleiben, und werden von den Regeln auch dazu gezwungen, sofern das möglich ist. Schiffe außerhalb von Formation (die aber eigentlich in Formation sein müssten) dürfen keine Waffen abfeuern und nicht Launchen.

Schiffe in Formation erhalten allerdings mehrere Vorteile:

  • Es werden die Effekte für Defense Systems offline, Navigation Offline und Orbital Decay ignoriert.
  • Jedes Schiff erhält einen 6+ Backup Save (siehe unten)
  • Waffenreichweite und Feuerwinkel dürfen vom Lead Ship aus bestimmt werden. Das Lead Ship kann man sich jede Runde neu aussuchen.
  • Launch Assents dürfen vom Lead Ship aus gemessen werden.

Auf der anderen Seite werden Schiffe jetzt auch in Gruppen bekämpft, es gibt also einen Schadens-Overflow zum Rest der Gruppe.

Das wird wohl das Spiel vereinfachen und beschleunigen. Wie gut sich das wirklich spielt, kann ich noch nicht einschätzen, aber ich denke, insgesamt ist es eine gute Änderung.

 

Es gibt jetzt zweieinhalb statt drei Layer. Orbit und Atmosphäre. Große Schiffe wollen nicht in die Atmosphäre, weil man da langsam ist und Schaden bekommt. Aber man darf, ganz offensichtlich. Hat man die Regel descent, ist man (in der Atmosphäre) automatisch in der unteren Atmosphäre, das macht das, was vorher die Atmosphäre war. Schwerer getroffen werden, schwerer treffen.

 

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Zielauswahl funktioniert im Grunde wie zuvor auch. Schauen, wen kann ich angreifen, und für jede Waffe der Gruppe ein Ziel bestimmen.

Für den Schaden gibt es jetzt eine Unterscheidung in kinetischen und energetischen Waffen, und entsprechend auch zwei verschiedene Saves hierzu.

Zusätzlich haben manche Schiffe einen Backup Save, der nach allen anderen (verhauenen) Saves noch geworfen werden kann. Core Hits (spezielle Art von Treffern) umgehen k und e Rüstung und können nur von einem evtl vorhandenen Backup Save gehalten werden.

 

Kritische Treffer ignorieren nicht mehr die Rüstung, sondern aktivieren eventuell vorhandene Waffensonderregeln. Ohne Sonderregeln machen kritische Treffer somit nichts.

 

Burnthrough X ist jetzt nicht mehr so ein Krampf, sondern reduziert bei jedem kritischen Treffer die Rüstung des Ziels gegen diesen Angriff um X. Das finde ich eine sinnvolle Änderung. Zusammen mit Scald (reduziert die Rüstung um X, wenn mein Ziel innerhalb meiner Scannerreichweite liegt) und Core Hits sind das jetzt die Mechaniken, um Rüstung zu umgehen.

 

Wenn ein Schiff der Gruppe in Reichweite ist, ist die Gruppe in Reichweite. Hier bedient man sich offenbar der weitgehend üblichen Regeltaktik für Squads aus anderen Games. Vereinfacht natürlich das Spiel und ist, denke ich, ein fairer Kompromiss.

 

Man stelle sich eine Gruppe Schiffe einfach als eine Einheit vor (was sie ja auch ist), im Sinne von, eine Entität. Ich bekämpfe nicht die Einzelteile, sondern die ganze Gruppe, dafür reicht es aus, einen Teil der Gruppe zu sehen, sowie es ausreicht, wenn ein Teil der Gruppe mich sieht. Mehr Schiffe sind einfach nur ein Wachsen der Entität.

 

Kritischer Schaden wird erst gewürfelt, wenn aller Schaden verteilt ist. Wenn also ein Schiff genug Schaden bekommt, um zerstört zu werden, entfällt der kritische Schaden, und es wird beim nächsten Schiff der Gruppe weiter gemacht. Nur Capital Ships können überhaupt kritischen Schaden erleiden (außer durch spezielle Waffen). Die Zeit der Kettenexplosionen durch ploppende Fregatten ist also vorbei.

 

Das nerft ein wenig die PHR, die an dieser Stelle einen deutlichen Vorteil hatten, weil deren Fregatten bei zwei Schaden eben gerade nicht gleich geplatzt sind, wie meistens die anderen Fregatten. Jetzt sind sie zwar immer noch etwas zäher, aber dieser entscheidende Vorteil gegenüber den anderen Flotten entfällt jetzt.

 

Close Action Waffen sind nicht mehr "gratis". Point Defense existiert nicht mehr.

Nicht jedes Schiff hat eine Close Action Waffe.

 

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Launch Assets (Jäger, Bomber, Torpedos) spielen jetzt mit, bleiben länger auf dem Feld. Bis sie zerstört werden, oder ihren Effekt abhandeln konnten.

Großartig! Mehr von den coolen Markern, mehr Staffeln, ich finde das richtig gut.

 

Fighter kontern Fighter.

Mehr Fighter als Bomber kontern Bomber.

Fighter unterstützen in der kinetischen Verteidigung.

Bomber greifen an.

Torpedos greifen an.

 

Assets können nur durch spezielle Waffen angegriffen werden, die eine Regel dafür haben. Ansonsten kann man sie schlicht nicht anvisieren.

Sie können durch Explosionen von Schiffen zerstört werden, und bei Bewegung durch Trümmer.

 

Die Angriffe von Bombern unterliegen dem Overflow von Schaden. Torpedos hingegen nicht. Gemessen an den allgemeinen Regeln für Overflow* finde ich das eine sinnvolle regelung.

 

* Das ist kein Regelbegriff. Das ist ein Begriff den ich dafür nutze.

 

Es gibt anscheinend Minen. Ich weiß noch nicht, wer die verlegt. Minen können sich nicht bewegen, können aber angreifen, wenn ein feindliches Schiff sich durch die Thrust-Range der Mienen bewegt. Das Schiff muss dazu aber im Orbit sein.

Fighter, Bomber und Torpedos dürfen anscheinend in die Atmosphäre.

 

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Bodenkampf ist stark vereinfacht. Es gibt nur noch Battalions, keine Infantry oder Armor. Battalions kontern sich 1 zu 1 aus, man muss jetzt also taktischer platzieren, Glück ist komplett raus. Ansonsten funktioniert der Bodenkampf weitgehend ähnlich wie zuvor.

Wenn man "Bauteile" einer Stadt (jetzt "Features") zerstört, zum Beispiel eine Militärbasis, zerstört man auch alle dort stationierten Battalions.

 

Es gibt anscheinend eine Menge Szenarien, die ich mir noch nicht alle angeschaut hab.

 

Es gibt vorgeschlagene Turnierregeln, in denen jeder Spieler zwei Listen mitbringt (selbe Fraktion), und nach Kenntnis über die Fraktion des Gegners sowie des zu spielenden Szenarios entscheidet, welche der beiden Listen er benutzen möchte. Das finde ich großartig.

 

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Die meisten Sonderregeln sind gleich geblieben. Änderungen, soweit bisher festgestellt:
Aegis erlaubt jetzt Rerolls von Kinetic Save Rolls in X Zoll reichweite. Das klingt relativ stark, ist aber auch abhängig davon, wie viele kinetische Waffen der Gegner wirklich hat.

 

Descent ersetzt jetzt das ehemalige Atmospheric.

 

Detector erlaubt jetzt überhaupt einen Scan. Statt einer deiner Waffen abzufeuern, kannst du einem beliebigen Gegnerischen Schiff 2 Spikes geben. Es muss aber Line of Sight vorhanden sein.

 

Escort erlaubt das Abfangen von Treffern.

 

Es gibt Schiffe, die Dinge absetzen können (Payload / Porter).

 

Regenerate heilt jetzt einfach am Ende der Aktivierung X Hüllen.

 

Schilde ersetzen bei Benutzung den KS oder ES. Jede Benutzung erzeugt einen Spike. Sie funktionieren gegen "any Damage Type", und ich frage mich, ob das auch für Core Hits gilt. Das wäre dann sehr sehr stark.

Gemäß FAQ gilt das auch gegen Core Hits.

 

Focused bewirkt, dass ein bestimmtes Schiff angegriffen wird, statt der Gruppe.

 

Corruptor platziert jetzt Battalions auf dem Zielschiff. Ja, man kann jetzt Schiffe entern. Anscheinend gibt es auch Boarding Crews. Diese machen Core Damage (weil halt im Schiff drin).

 

Critical-X verursacht X Mehrschaden bei einem Treffer. Beachte, dass dieser Treffer erst durch die Rüstung muss.

Ja, jetzt wird im Gegensatz zu früher erst Rüstung geworfen, und dann Schaden verursacht. Ein Schaden-3 Treffer kann also durch einen einzelnen Rüstungswurf abgewehrt werden.

 

Penetrator: Kritische Treffer sind Core Hits anstelle des sonstigen Profils.

 

Volley-X feuert die Waffe X mal ab. Zählt immer noch als eine Waffe für die Anzahl der zu feuernden Waffen, für die Zielauswahl aber als X waffen.

 

Sustained Fire: Wenn du zwei Runden in Folge das selbe Ziel beschießt, hast du diese Runde doppelte Schussanzahl.

 

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Insgesamt halte ich die Änderungen für gelungen. Das mit den neuen Bases stört mich zwar, spieltechnisch war das aber eine gute Entscheidung.

Es bleibt abzuwarten, wie das Balancing ist, weil ich mir die Armeelisten bisher nicht gut angeschaut habe.

Einige der Regeländerungen haben direkten Einfluss auf die Spielweise und Funktion mancher Flotten oder Schiffe. Je nachdem, wie das im Balancing berücksichtigt wurde, kann das zu Problemen führen. Siehe meine Anmerkung oben zu den PHR.

 

Die neue Standard Order wertet größere Schiffe massiv auf, besonders, wenn sie eine ungerade Waffenzahl haben. Von zB. drei Waffen ist meistens eine ohnehin nicht so gut, und die anderen zwei kann ich dann aber abfeuern. Wenn ich (nur) zwei gute Waffen hab, muss ich mich weiterhin entscheiden.

Ein Beispiel hierfür sind die schweren Kreuzer der UCM:

Die Die Vilnius (ehemals Moskau) hat drei Waffen (zwei Hauptbatterien, eine Schulterbatterie). Zwei davon kann man abfeuern.

Die Warsaw (ehemals St. Petersburg) hat einen Doppellaser und eine Schulterbatterie. Hier muss man sich entscheiden (und wohl die Laser nehmen).

 

Noch besser sind Schiffe, die eine zusätzliche Close Action Waffe haben, die man oftmals ohnehin nicht benutzen kann aufgrund der Reichweite.

 

Hierzu kann ich mehr sagen, wenn ich mir die Armeelisten (die es übrigens zusammen mit den Regeln kostenlos zum Download gibt) ausfürhlich angeschaut habe.

 

Das Spiel dürfte deutlich flotter gehen, sowohl in der Armeelistenzusammenstellung, als auch auf dem Tisch. Das ist grundsätzlich wünschenswert. Ich hoffe nur, dass die taktische Tiefe eines Flottenspiels dabei nicht verloren geht.

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Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit.

Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for.

Wen kümmert schon der Anstand? Das Spiel, Mrs. Hudson, hat begonnen.

 

Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet

Geschrieben am (bearbeitet)

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Beitrag auf Stand Februar 2025

 

Der Versuch einer Übersicht über die neuen Regeln, Teil 1: UCM

 

Starten wir mit der Fraktion, die mich in das Dropverse geführt hat, damals mit diesem Bild hier:

 

UCM_Starter_Fleet_IMG1_large.jpg?v=14795

 

Die UCM Starter Fleet, die es dann auch zu mir geschafft hat. Zunächst nur, weil ich sie einfach schick fand. Wie das ausgeartet ist, wissen wir.

 

Die Regeln der 1. Edition waren... abenteuerlich. Man konnte mit den UCM gewinnen, aber es war schwierig, und man brauchte alle Register. Die UCM - die Menschen, und Basisfraktion - waren in diesem Spiel eine Fraktion von Spezialisten und Synergien. Und das war sehr ungewohnt.

 

Dazu waren sie in nichts wirklich gut. In vielem auch nicht wirklich schlecht, aber nirgends drin am besten (wir ignorieren mal kurz die Kyiv, die sind eine bemerkenswerte Ausnahme).

 

Und wie sieht es jetzt aus? Schauen wir mal.

 

Vorweg: Ich werde hierzu keine Bilder hochladen, um das Forum nicht unnötig mit Speicherplatz zu belegen. Bilder die ich nicht im Online Shop von ttcombat finde, gibts hier dann nicht.

 

 

Als erstes ein grober Überblick und erster Eindruck

 

Die UCM machen mehr oder weniger das gleiche wie vorher, nur etwas billiger. Das war dringend notwendig. Die meisten Schiffe haben ähnlich viel gekostet wie Gegenstücke anderer Fraktionen, waren aber immer irgendwo schlechter.

Ein Beispiel: Die Rio, der absolute Basiskreuzer der UCM (gemäß hintergrund, nicht auf dem Spielfeld) kostete 105 Punkte und hatte drei Waffen. Insgesamt 4 Schuss mit 3+ und 4 Schuss auf 4+. Durchschnittliche Werte überall, solides Schiff.

 

Gegenstück: Die Orion der PHR kostete 107 Punkte. Hatte 1 Leben mehr (der eine LP mehr auf jedem Schiff machte einen sehr merklichen Unterschied bei den meisten Schiffen) und einen höheren Scan Wert. Die Hauptwaffe hatte 10 Schuss auf 4+. Was ähnlich gut ist wie die gesamte Feuerpower der Rio. Die Orion hatte diese Schusszahl aber auf beiden Seiten, und die waren gelinkt. Also gut gespielt waren es plötzlich 20 Schuss auf 4+.

 

Zu den PHR heute kommen wir später.

 

Die UCM sind jetzt im Schnitt günstiger geworden. Mehr oder weniger alle. Ausnahmen sind die Dropships und Fleet Carrier, die insgesamt teurer geworden sind, also bei allen Fraktioen.

Ein paar Waffen funktionieren jetzt anders, einige Schiffe insgesamt auch.

 

Ich mag die neue UCM!. Ich glaube, die ist deutlich stärker als vorher. Spielbarer, auch mit "normalen" Schiffen. Ein Vergleich zu den anderen Flotten kann ich aber noch nicht anstellen, da ich mich da noch nicht ausreichend eingelesen habe. Das folgt dann.

 

Die Abilities der UCM

 

Beachten wir dabei erst einmal die maximale Stufe des Admirals in Abhängigkeit der Spielgröße.

Bis 1000 Punkte, was bisher das Standardspiel war, ist das Maximum Level 2. Damit ist der UCM Rear Admiral (Level 3) schon mal raus.

Bis 2000 Punkte, was hoffentlich jetzt der Standard wird, ist das Maximum Level 3. Genau die Größe für den Faction Admiral.

Über 2000 Punkte darf mein Admiral Stufe 4 haben.

 

 

Nun haben die UCM eine gute Auswahl an Kommandoschiffen. Der eben gekaufte Rear Admiral (50 Punkte Jetzt 65 Punkte übrigens, wie alle Faction Admirals, und damit 10 25 Punkte mehr als ein regulärer Level 3) gilt somit schon als Level 4. Und generiert damit 4 Punkte (+1 den einen automatischen).

Er liefert folgende Abilites:

  • Overcharge Lasers (2 AP): Die aktivierte Gruppe erhält für alle Waffen mit "Laser" im Namen Fusillade-2. Also... bei Weapons Free jeweils zwei Angriffe mehr. Das kann unter Umständen ziemlich doll werden, besonders, wenn man die richtigen Schiffe hat. Will man mit dieser Fertigkeit spielen, wird wohl die Bruges ein recht gefährliches Schiff, besonders, wenn man die Gruppengröße von bis zu 2 auch ausnutzt. Ansonsten ist es immernoch ein netter Bonus, besonders wenn man bedenkt, wie Burnthrough jetzt funktioniert. Mehr Schuss erhöhen die Chance auf Rüstung reduzieren.
  • Push Engines to Max (2 AP): Die gewählte Gruppe erhält je 1 Schaden, darf sich dafür 2 Zoll weiter bewegen. Das klingt erstmal nicht so gut, aber in den richtigen Momenten können diese zwei Zoll einen entscheidenden Unterschied machen.*
  • Außerdem eine weitere aus der "allgemeinen UCM Liste"

 

*Ich wollte grad schreiben, zB um mit meinen Strike Carriern schon in der zweiten Runde an der Mittellinie droppen zu können (10" + 10" + 2" + 3" Droprange). Das Problem hierbei ist aber, dass man die Gruppen jetzt nicht mehr verteilen kann. Es gibt weder die Regel Open, noch Outlier, und wenn ich eine Gruppe außerhalb der Formation hab, dürfen die Schiffe nicht feuern oder droppen. Außerdem darf ich die Schiffe nicht freiwillig außer Formation bewegen. Es muss daher die ganze Gruppe zusammen an der selben Dropsite anlanden.

 

Es gibt auch einen Captain. 25 Punkte, Level 1.

  • Dedicates Survey Teams (2 AP): Kann eine Gruppe aktivieren, um eine Dropseit zu untersuchen (+1 Siegpunkt), und trotzdem noch eine einzelne Waffe abfeuern.

Auch er hat Zugriff auf die UCM-Tabelle.

 

In der allgemeinen Liste stehen jetzt Dinge wie:

  • Colonial Legions (1 AP): Wenn ich im Bodenkampf keine Truppen mehr auf dieser Dropsite habe (aber hatte), darf ich da 1 Battalion platzieren. Gut, um Gegnern quasi dauerhaft eine Stadt zu umkämpfen, weil der da praktisch nichts gegen tun kann. Top Tier, glaube ich.
  • Intensify Point-Defense (2 AP): Schiffe der Gruppe erhalten Aegis-1.
    Wenn man keine Jakarta mitnehmen will (weil sie einfach nicht mehr so doll sind), aber mit Close Action oder Bombern rechnen muss, kann man einer Gruppe Fregatten auf einmal eine genauso große Aegis geben wie die Jakartas bieten würde. Brauchbar, aber blockiert natürlich die anderen guten Fertigkeiten.
  • Infiltrate and Sabotage (1 AP 2 AP): Eine Dropsite (Stadt oder Space Station) erhält 1W3 Schaden. Und damit verliert der Gegner 1W3 Battalione.
    Man selbst aber auch, wenn man vor Ort ist.
  • Mass Driver Volley (2 AP): Alle Waffen der Gruppe mit "Mass Driver" im Namen erhalten pauschal +1 Schuss. Das ist massiv, weil praktisch jedes Schiff der Flotte Mass Driver besitzt. Mit den richtigen Schiffen kann man da sehr viel Wert rausholen. Ein kleiner Wermutstropfen ist, dass alle Schulterwaffen jetzt zu einer Batterie zusammengefasst werden. Die beiden kleinen Flügelwaffen erhalten daher jetzt nur +1 statt wie vorher +2.
    Trotzdem deine starke Fertigkeit, denke ich, auf die man leicht aufbauen kann. Moskow Vilnius, I'm looking at you.
  • Atmospheric Bombing Run (1 AP): Ein Bomber-Wing erhält die Regel Bombardment -  und kann damit Descent-Schiffe in der Atmosphäre sowie Städte angreifen. Speziell aber mächtig. Besonders, wenn man sich nicht auf Corvetten oder Kyivs verlassen möchte.
    Wobei, wer sich nicht auf Kyivs verlassen möchte, vertraut auch der restlichen Flotte nicht.
    Man möchte anfügen, dass mit dem starken Buff der Madrids diese Fähigkeit noch mehr in eine Niesche gerutscht ist. Wenn man aber praktisch nur Launch spielen möchte, ist das immer noch eine gute Fertigkeit.
  • Next-Gen Armour Plating (2 AP): Eine befreundete Gruppe kann für diesen Spielzug alle Energy Saves wiederholen.
    Das klingt auch ziemlich stark. Wie gut und oft sich das einsetzen lässt, muss sich zeigen, aber gerade wenn eine bestimmte Gruppe jetzt doch bitte überleben soll, ist das sehr stark. Man kombiniere das mal mit der Point Defense von oben...

 

Einiges schickes zur Auswahl, wie wir sehen. Und jeder Admiral hat nur Zugang zu einer einzigen davon (Bisauf die höchsten Famous Admirals, die bekommen 2). Das ist schade und verschenktes Potenzial. Wobei ich denke - oder zumindest hoffe - dass ttc das auch anders getestet hat, und das aus Balancing-Gründen verworfen wurde. Weil wenn das übersehen wurde, wäre das äußerst schade.

 

 

Famous Admirals

 

Vorweg: Nein, es gibt keine Pflicht zur Einigung bezüglich Famous Admirals. Die sind normaler Bestandteil des Armeebuchs und können als normale Einheiten gewählt werden.

 

Hier also ein kurzer Abriss der Famous UCM Admirals:

  • Tayne (Lvl 2) + Warsaw; 140 Punkte (ja, gesamt, inklusive Schiff). 155 Punkte
    Sonderregel: Kann 1 Schaden nehmen, um den Feuerwinkel der eigenen Laser auf F zu erweitern.
    Close Quarter Battle (2 AP): Eine Gruppe erhält je 1 Schaden und dafür Vectored.
    Kostengünstiger Admiral mit recht speziellen Fähigkeiten. Gutes Schiff. Wie oft man das Vectored braucht ist fraglich, die meisten Schiffe der UCM haben sehr gute Feuerwinkel. Aber gut kombinierbar mit einer Laserliste und einem Rear Admiral (mit Overcharge Lasers). Beides Zusammen kostet satte 4 Punkte, aber man käme trotz Weapons Free praktisch an alles ran.
    Ansonsten einfach eine weitere UCM-Ability.
  • Weaver (Lvl 3) + Perth; 205 Punkte 220 Punkte
    Sonderregel: Jinx, kann sich am Beginn oder Ende der Bewegung bis zu 2 Zoll nach rechts oder links platzieren. Bei Max Thrust sogar 4 Zoll. Nicht vor oder zurück!
    Laser Bombardment (2 AP): Eine Laserwaffe mit F(N) erhält die Bombardment Regel für einen Angriff. Ein netter Backup Plan, wenn man keine Bombardment Schiffe mitnehmen, aber trotzdem die Oberfläche platt machen will. Bedenkt man, dass die Perth selbst ja auch einen der schwersten Laser im Spiel hat, ist das sicher eine valide Option.
    Bei Weaver muss man das Schiff schon mögen, ansonsten finde ich das Investment zu groß. Eine Perth packt man nicht mal eben dazwischen, wie eine Warsaw. Den kleinen Teleport kann ich noch nicht einschätzen, denke aber, dass man damit durchaus ein paar nette Späße machen kann. ZB in einer Runde nah an einen Asteroiden fliegen, geschützt sein, und in der nächsten Runde dann raus-jinxen und losfliegen.
    Auch hier natürlich eine freie UCM-Ability.
  • Havelock (Lvl 4) + New York, 340 Punkte. 330 Punkte
    Sonderregel: Vanguard; Wenn das Schiff in der gegnerischen Aufstellungszone ist, darf es seine verhauenen Backup-Saves wiederholen. Klingt ziemlich praktisch, ist aber sehr davon abhängig, welche Mission gespielt wird, und ob ich überhaupt in die andere Aufstellungszone komme. Und da hin will.
    Ballistic Prediction (2 AP): Für eine einzelne Waffe mit "Mass Driver" im Namen gibts +1 aufs Treffen. Klingt jetzt nicht zu mächtig, aber wenn man das auf die richtige Waffe tut, kann das massive Auswirkungen haben. Besonders bei den Waffen, wo kritische Treffer eine Sonderregel haben.
    Beachte man zB die Hanoi. 2 Schuss auf 2+ mit 4 Schaden und Crippling und Penetrator. Während sie danach zwar aufgrund einer neuen Regel im Regelbuch immer noch nur auf 2+ trifft (Einsen sind immer ein Fehlschlag), wäre bei einem technischen 1+ Trefferwurf bereits bei 3+ ein kritischer Treffer drin, was die Wahrscheinlichkeit auf wirklich hässliche Schäden merklich erhöht.
    Ansonsten bieten sich einfach größere Batterien anderer Schiff an. Bei sehr großen Spielen zum Beispiel eine der riesigen Turret Batterys der Dreadnought. Aber auch schon bei den Twin Turrets einer Johannesburg (4 Angriffe auf 3+ mit Critical, durch Volley-2 darf sie zweimal abgefeuert werden) werden deutlich effektiver. Gute Fertigkeit.
    Dazu wieder eine weitere Ability der UCM.
  • Halsey (Lvl 5) + Washington, 685 Punkte 635 Punkte
    Sonderregel: Fighter Command; Fighter und Bomber von diesem Schiff dürfen 8 Zoll entfernt platziert werden, statt 6.
    Master Tactician (3 AP 4 AP😞 Dein Ini-Wurf ist automatisch eine 6.
    Zusammen mit einem Stufe 5 Admiral, der auf einer Dreadnought als Stufe 7 zählt, ist man im Grunde immer zuerst dran. Kostet halt auch 4 AP, was wirklich nicht wenig ist. Aber so eine ordentliche Salve am Anfang der Runde könnte es das wert sein.
    Halsey bekommt gleich zwei Abilities der UCM. Eine davon sollte die Next-Gen Panzerung sein, allein, um ihr sehr teures Flaggschiff schützen zu können. Zusammen mit der Washington-eigenen Aegis kann Halsey dann alle Kinetischen und Energetischen Saves wiederholen. Ein wahres Monstrum. Bei großen Spielen sicher eine Überlegung wert.
    Nimmt man dazu die Mass Driver Volley, kann bereits das eigene Schiff 6 Schuss mehr abgeben (4 Mass Driver Waffen, zwei davon sind Volley-2, also doppelter Bonus). Mit Weapons Free wären das:
    6 Schuss auf 2+, 2 Schaden und Critical (also nochmal +1 Schaden bei einer 4+)
    32 Schuss Schuss auf 4+ (danke Fusillade 2 in Kombination mit Volley-2).
    Für einen Carrier ist das übel. Ja, Carrier. Die Washington kann außerdem jede Runde 6 Staffeln absetzen.

 

 

 

 

Die leichten Schiffe

 

Santiago Corvette (20 Punkte) ✓✓✓✓+

Solides Schiff. Eine der besseren Corvetten derzeitig. Sehr preisgünstig, dafür aber eine ordentliche Feuerkraft. Natürlich sehr schnell. Wenn man sich nicht auf Bombardment oder Re-Entry verlassen kann oder will, sind diese Schiffe ohnehin Pflicht, aber man macht auch nicht viel mit ihnen falsch. Kann man auch für schnelle Überfälle benutzen. Hier muss man nur bei der kleinen Gruppengröße aufpassen, allein schaffen sie halt keine großen Schiffe.

Sie haben keine Squadron mehr, und Air-to-Air erhöht den Trefferwurf in der Atmosphäre nicht mehr. Was bleibt sind 4 Schuss auf 4+. Halt, das ist einer mehr als vorher! Gut, das geht. Da es keine kritischen Treffer mehr gibt, die Rüstung ignorieren, macht das statistisch genausoviele Treffer wie vorher (ohne die Squadron, versteht sich).

SantiagoCorvetteGroupBackgroundcopy_900x.png?v=1724857312

 

Lysander Stealth Lighter (25 Punkte) ✓✓✓✓

Schnelles Dropschiff zu angenehm wenig Punkten. Kann durch den hohen Thrus-Wert in Runde zwei an der Mittellinie droppen, was gegnerische Bulk Lander stark behindern kann. Dafür extrem anfällig für Feindbeschuss, und auch mit Glückstreffern schnell zu zerstören. Die sind nicht dazu da, um zu bleiben, und werden es vermutlich auch nicht.

UCMSmallshipcopy_900x.png?v=1724857897

(unten)

 

Toulon Frigate (30 Punkte) ✓✓✓

Solides Schiff. 3 Schuss auf 4+ für 30 Punkte ist in Ordnung, einer mehr wei Weapons Free. Das ist eine ordentliche Feuerkraft für eine Fregatte, und ein netter kleiner Bonus für Schiffe, die sonst keinen Grund für die Weapons Free Oder hätten. Wenn man mit Fregatten kämpfen möchte, ist die Toulon keine schlechte Wahl. Kann man mitnehmen, und macht nichts mit falsch. Muss man aber auch nicht haben.

Kosten von ehemals 35 seit Errata bei 30.

UCMToulonBackgroundcopy_900x.png?v=1724937896

 

Taipei Missilge Frigate (40 Punkte) ✓✓✓+

Auch ein solides Schiff. 7 Schuss auf die 4+ klingen nach einer ernsten Ansage. Allerdings sind das zwei Waffen, auch hier wird man also Weapons Free nutzen müssen für volles Potenzial. Außerdem sind 6 Schuss Close Action, man muss also sehr nah ran an den Gegner. Das ist machbar, besonders, wenn man relativ zuverlässig die Initiative bekommt. Es sind aber entweder lauernde Jäger, die lange nicht mitspielen, oder eine Fire-and-forget Einheit. Sehr stark, aber normalerweise nur einmal. Kann man mitnehmen, etwas komplizierter als die Toulons, dafür aber auch lohnenswerter, wenn man sie eingesetzt bekommt.

UCMTaipeiAngleBackgroundcopy_900x.png?v=1724937896

 

Jakarta Aegis Frigate (40 Punkte)

Nach der Änderung der Aegis Regel leider nur sehr bedingt nutzbar. Sicherlich hilfreich gegen feindliche Bomberstaffeln oder Close Action Schiffe, dadurch nur auf kurze Reichweite, und weiterhin nur gegen kinetische Treffer. Dieser eingeschränkte Einsatzbereich zusammen mit dem vergleichsweise kleinen Bonus, den eine einzelne Jakarta bringt, ist dieses Schiff aus meiner Sicht nicht mehr zu empfehlen. Gerade bei den UCM gibt es bessere Aegis-Alternativen.

Nachdem die Point Defense weggefallen ist, erfüllt Aegis freilich nicht mehr den gleichen Zweck wie vorher. Stattdessen bekommen befreundete Schiffe in Reichweite jetzt Wiederholungswürfe auf die Kinetische Rüstung.

Die Jakarta macht daher das selbe wie vorher, nur anders. Und insgesamt vermutlich ein Bisschen öfter als vorher. Die Jakarta dürfte damit zuverlässiger geworden sein.

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Lima Detector Frigate (40 Punkte) ✓✓✓+

Nach der Änderung der Regeln eines der wenigen Schiffe, das überhaupt noch scannen kann. Erfahrungsgemäß wurde aber die Scan-Order zuvor auch kaum von anderen Schiffen benutzt, sodass man ohnehin immer bei den Limas gelandet ist.

Seinen Gegner anzupingen, um besser auf ihn feuern zu können, ist sehr wertvoll, besonders, wenn man nur sehr durchschnittliche Scan-Werte in der Flotte hat. Dieser Bonus verschwindet aber mit laufendem Spiel zusehends, und nachdem man Gruppen jetzt einzeln aktiviert, ist es auch schwieriger, den Fein mit den Limas zu markieren und direkt davon zu profitieren.

Immer noch gut, aber eher für bestimmte Taktiken oder Kombinationen nützlich. Keine Pflicht, mehr als eine Gruppe braucht man meiner Meinung nach nicht. Aber die eine Gruppe ist ihre Punkte meistens wert.

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New Orleans Strike Carrier (45 Punkte) ✓✓✓+

Der Standard Strike Carrier. Tut, was er soll, muss man dabei haben. Ist inzwischen sogar relativ gut gepanzert, und nachdem es keine kritischen Treffer mehr gibt, sollte er in der Atmosphäre eine Weile überleben. Der dritte Haken ist dran, weil wir die Dinger brauchen, nicht, weil wir sie wollen. Das Plus kommt durch die vergleichsweise hohe Zähigkeit aufgrund der 3+ kinetischen Rüstung und dem Umstand, dass die meisten (alle?) Bombardment-Waffen kinetisch sind.

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Sheffield Heavy Frigate (50 Punkte) ✓✓✓ (neu)

Brauchbar, wenn man weiß, dass der Gegner empfindlich gegen Energieschaden ist. Dann hat man jetzt nämlich mit diesen Fregatten eine Waffenstation, die das liefert. Mit 5 Hüllen ist sie sogar etwas zäher als andere Fregatten. Scald-2 ist ein netter Bonus, auf den ich mich hierbei aber nicht verlassen würde. Eigentlich will man mit denen nicht zu weit nach vorn.

Kann man machen, wenn das Matchup passt. Ansonsten lieber die Toulons.

 

Detroid Heavy Frigate (50 Punkte) ✓✓✓+ (neu)

Gleiche Rolle wie die Taipeis. Etwas langsamer, aber mehr Power (je Schiff). Kann man nur in Gruppen von 1 bis 2 Schiffen einsetzen, die gesamte Feuerkraft hält sich dadurch in Grenzen. Dafür haben die einzelnen Schiffen eine spürbar besser Feuerkraft als die Taipeis (treffen besser und haben Scald-1). Die erhöhten Kosten, geringere Geschwindigkeit und kleineren Gruppen gleichen den Vorteil soweit aus, dass ich sie als etwa gleichwertig einordnen würde. Ob man die Taipeis oder Detroids bevorzugt, dürfte vor allem daran liegen, wie viel Bumms man letztendlich ins Ziel bringen will (und wie viel man dafür bezahlen kann / will).

 

Istanbul Monitor (50 Punkte) ✓✓✓

Das Bombardment kann die Madrid aber um einiges besser. Die Anti-Schiffsbewaffnung ist ganz brauchbar, besonders für 50 Punkte. Dadurch dass der Monitor aber sehr langsam ist, und nichtmal einen guten Scan-Wert hat, wird er nicht so viel zu den Kämpfen beitragen können. Wenn man es schafft, die Istanbul schneller nach vorn zu bekommen (wohl über den Einsatz von Abilities), handelt es sich um ein kosteneffizientes Kampfschiff (mit ziemlich kleiner Hülle, muss man dazu sagen). Dafür, dass er sich bei Kosten und Zähigkeit zwischen den Fregatten bewegt, hat er eine größere Waffe als die Zerstörer. Richtig eingesetzt sicher für unangenehme Überraschungen gut, aber ich denke, es erfordert ein wenig Können.

Man beachte, dass der Monitor im Notfall jetzt auch benutzt werden kann, um Descent-Schiffe zu bekämpfen, auch wenn das eine Verschwendung seiner Feuerkraft ist.

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(oben: Vienna, unten: Istanbul)

 

Vienna Escort Frigate (65 Punkte) ✓✓✓✓

Vor dem Nerf der Aegis ganz klar ein 5er Schiff. Jetzt immer noch sehr gut. Ein Laser, der fast so groß ist wie der der Kreuzer. Escort-Regel, um die schweren Schiffe vor den richtig ekelhaften Treffern zu schützen. Aegis-2, für konstanten Schutz gegen Bomber und Nahkämpfer. Ein guter, wennauch nicht ganz billiger Allrounder. Kann man bei jedem großen Schiff eine dran haben. Sorgt für viel Aufregung beim Gegner.

 

Reykjavik Cutter (45 Punkte) ✓✓✓✓

 

Absolut nicht das, was ich in Dropfleet Spielen sehen will, weil viel zu schnell mit viel zu großer Feuerkraft. Mit 5 Hüllen (bei zugegeben nicht der besten Panzerung) auch noch relativ zäh. Gute Schiffe für den Erstschlag, oder wenn man bestimmte Schiffe des Gegner schnell loswerden muss. Einzeln machen sie jetzt auch nicht zu viel Schaden, aber 2 Schuss auf 3+ zu 2 Schaden sind auch nicht zu verachten. Besonders, wenn man drei davon für 135 Punkte bekommen kann.

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(oben: Nuuk, mitte: Reykjavik, unten: Oslo)

 

Nuuk EM Harasser (35 Punkte) ✓✓✓

Tja was soll man dazu sagen. Wenn die Dinger treffen (1 Schuss auf die 4+) kann man ein Statustoken nach Wahl des Angreifers auf das Zielschiff legen. Das Ding kann zumindest nicht die Waffen ausschalten. Die tokens verschwinden auch automatisch vor der Reparaturphase, sollten also auf ein Schiff benutzt werden, das noch nicht dran war, damit es darunter leidet. Wenn man die Defense Systems offline setzt, darf der Gegner nichtmal Rüstungswürfe machen, und das ist schon ziemlich mächtig. Spezielles Einsatzgebiet, und ich mag das Konzept überhaupt nicht, aber es lässt sich nicht leugnen, dass diese Dinger wirklich ekelhaft sind. Gut, um bestimmte Hochwertziele zu bekämpfen, besonders Troopships.

 

Oslo Cutter (50 Punkte) ✓✓✓✓ (neu)

Wie die Reykjavik. Der Laser der Oslo ist mathematisch etwas schwächer, dafür macht er aber Energieschaden (und hat Scald-2, wenn man so nah ran möchte). Es gilt im Grunde also das gleiche wie dort.

 

Havanna Destroyer (45 Punkte) ***

Kann ich derzeitig noch nicht gut einschätzen, da ich Torpedos noch nicht getestet habe. Zunächst ist festzustellen, dass die Angriffsreichweite von Torpedos stark verringert wurde, ganz besonders die der leichten. Nach den alten Regeln war damit einiger Unsinn möglich, das klappt jetzt so nicht mehr.

Eine Havanna hat 2 leichte Torpedos, jeder hat 4 Angriffe auf 2+ zu je 1 K-Schaden. Penetrator (seit letztem Errata). Statistisch also 2 Kern-Treffer je Angriff, was nicht schlecht ist. Man kann sich jetzt fragen, wie sinnvoll nur zwei Torpedos sind, aber wenn das eine normale Waffe wäre, würde man sie auch nur 2 bis 4 mal in einem Match einsetzen (üblicherweise).

Dazu haben die Havannas relativ brauchbare Close Action Waffen (5 Schuss auf 4+). Die Dinger wollen also tatsächlich nach vorn.

Mehr Einschätzung gibt es, wenn ich Torpedos besser einschätzen kann.

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(oben: Havanna, unten: Vancouver)

 

Vancouver Escort Carrier (55 Punkte) ✓✓

Schwierig. Sie haben einen einzelnen Hangar für Fighters und Bombers, was nicht viel ist, aber zur Unterstützung taugt. Dazu eine Regel, sich für große Schiffe opfern zu können. Will ich das auf einem Carrier?

Verglichen mit einer Seattle bekomme ich (nahezu) zwei Vancouver für eine Seattle. Drop ist dann bei beiden 2. Ich tausche somit die Batterie der Seattle für die Möglichkeit, C-Schiffe zu beschützen. Könnte für größere Schlachten und zum Auffüllen nicht ganz verkehrt sein, würde ich aber nicht als wichtiges Schiff einstufen. Eher eine Nieschen-Verwendung. Ich würde da vermutlich eher zu einer Vienna tendieren zur Verteidigung.

 

Kyiv Heavy Destroyer (60 Punkte) ✓✓✓+

Hat ein wenig unter der Edition gelitten. Denn während die Hauptwaffe noch genauso gut gegen Descent-Schiffe ist, wie sie es davor war, können Bombardments inzwischen weit mehr Schaden dagegen anrichten, sodass die Notwendigkeit der Kyiv ein wenig gesunken ist.

Immernoch ein starkes Schiff, mit einer guten Vielseitigkeit. Funktioniert im Grunde wie die Istanbul, nur... besser. Während der Anti-Schiff Schaden der Istanbul tatsächlich besser ist, kommt die Kyiv dafür zumindest vorn an, und kann besser gegen Städte und Strike Carrier vorgehen. Dennoch inzwischen "nur noch gut". Die Tage der Pflicht-Kyivs sind vorbei, denke ich.

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Caracas Heavy Destroyer (65 Punkte) ✓✓✓+ (neu)

Interessantes Schiff. Während die "Hauptwaffe" nur eine mittelmäßge Bombardment-Waffe ist (die immerhin aber 2 Schaden macht), hat sie zusätzlich ziemlich fiese Close Action (7 Schuss auf 4+, Critical 2). Interessante Alternative zu der Detroid und Taipei. Macht sogar statistisch mehr Schaden je Punkt als die beiden. Ist aber dafür auf 6en angewiesen.

Und dann zusätzlich eben noch die Bombardment Spikes. Ich kann mir vorstellen, dass die Caracas jetzt die Plätze auffüllt, welche die Kyivs frei gemacht haben. Man muss den Nahkampf lieben, um diese Schiffe einsetzen zu können, aber das Schadenspotenzial ist ordentlich.

 

Die mittleren Schiffe

 

Osaka Light Cruiser (70 Punkte) ✓✓

Solides Schiff. Aber für den kleinen Aufpreis von 15 Punkten bekommt man eine Rio, somit 2 Leben mehr sowie eine Batterie auf den Schultern. Ja, die Osakas sind schneller, aber meistens ist das gar nicht so hilfreich. Ich denke, die leichten Kreuzer der UCM sind derzeit wenig lohnenswert.

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New Cairo Light Cruiser (70 Punkte) ✓✓

Es gilt das gleiche wie bei der Osaka, nur bezüglich Berlin. Die Berlin ist sogar nur 10 Punkte teurer als die New Cairo.

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Boston Light Cruiser (75 Punkte) ✓✓ (neu)

Hier wird es interessanter. Ein mittlerer Torpedo und eine Close Action Batterie. Vom Konzept her muss die Boston sich also mit der Havanna messen.

Während die Close Action minimal besser ist (6 Schuss auf 4+), hat die Bosten die zwei leichten Torpedos gegen einen mittleren getauscht. In Summe ist das das gleiche Schadenspotenzial, nur eben geballt. Das kann besser sein, wenn man nur eine Gelegenheit hat, den sinnvoll abzusetztn.
Die Boston kostet aber auch 30 Punkte mehr als die Havanna, und nachdem der eine Torpedo weg ist, hat sie nur eine durchschnittliche Close Action Batterie. Hier wird eine endgültige Einschätzung auch noch folgen müssen, aber ich denke, die Havanna macht den Job einfach besser. Daher wohl nur zwei Haken.

 

Rio Cruiser (85 Punkte) ✓✓✓+

Die Rio hat auf der Hauptbatterie jetzt kein Squadron mehr, dafür Critical-1. Kritische Treffer machen 2 Schaden statt einem. Eine interessante Änderung. Wie gut die im Spiel ist, lässt sich schwer sagen, aber es sollte immerhin ein Drittel aller Schüsse betreffen. Die Schultern sind nun zusammengefasst als eine Batterie, die einfach zu beiden Seiten feuern kann. Leichter Buff also.

Kosten reduziert von ehemals 105 auf 85 Punkte, was eine merklicher Rabatt ist!

Ein solides Schiff, das jetzt auch tatsächlich den Standard der Flotte stellen kann.

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Berlin Cruiser (80 Punkte) ✓✓✓+

Der normale Laser (4 Schuss auf 3+, Burnthrough-1). Sehr gut gegen Energie-Rüstung, die Änderung der Burnthrough Regel macht die Waffe deutlich zuverlässiger. Ein solides Schiff und vermutlich der Standard, wenn man Laser spielen möchte.

 

Madrid Cruiser (80 Punkte) ✓✓✓✓

Die Madrid hat genau eine Aufgabe, und man, ist die darin jetzt gut.

Mit 8 Schuss auf die 4+ und Scald-1 kann sie nicht nur Städte, sondern auch die Atmosphäre von Feinden säubern. Die neue Edition zusammen mit einigen Buffs der Bombardment-Batterien machen die Madrid zu einen hervorragenden Aufräum-Trupp. Schwere Empfehlung!

Man beachte auch, dass man mit dem Bombardment seit dem letzten Errata Schiffe im Orbit nur noch auf die 6+ trifft. Das ist eine sinnvolle Änderung, schon allein, weil Bombardment-Schiffe davor einfach ekelhaft stark waren.

UCMMadridCruiserBackgroundcopy_900x.png?v=1724926970

 

Bruges Kreuzer (90 Punkte) ✓✓✓+ (neu)

Eine Berlin, aber statt der Massebeschleuniger hat sie die Taipan Laser als Schultern. Gleiche Kritik wie bei der schweren Fregatte... die Reichweite. Hier müssen die Taipans auch gegen die Mass Driver der Berlin gewertet werden. Ich glaube, die Mass Driver sind an der Stelle besser, besonders, wenn man nicht in den Nahkampf möchte. Es kann aber ein Bisschen darauf ankommen, gegen welchen Rüstungstyp man antritt. Gegen andere UCM dürfte die Bruges insgesamt effektiver sein als die Berlin. Benutzt man Overcharge Lasers, profitiert die Bruges auch gleich doppelt davon (anders als die Berlin).

 

Ulaanbaatar Kreuzer (90 Punkte) ✓✓✓✓ (neu)

Hier kommen wir zu einem sehr schönen Schiff. Finde ich.

Zwei Close Action Waffen (6 Schuss zu 4+ und 6 weitere zu 3+), dazu ein mittlerer Torpedo. Die mittelschwere Version der Boston. Die 15 Punkte mehr für (fast) die doppelte Feuerkraft und mehr Hüllen finde ich super. Der Nachteil, dass der Boston nach dem Abwerfen der Torpedos der Punch fehlt, gilt hier nicht. Die Ulaanbaatar ist somit ein ziemlich starkes Frontbrecher-Schiff, das der Gegner nicht wirklich ignorieren kann.

Ulaanbaatar ist allerdings Rare, ein Spam wird also nicht erfolgen.

 

Bucharest Kreuzer (90 Punkte) ✓✓+ (neu)

Eine Ulaanbaatar, aber statt der Schulter-Raketen gibts Schulter-Laser. Die Raketen sind einfach besser. Es ließe sich darüber reden, ob man die Laser nicht schon auf dem Weg zum Ziel benutzen kann, und da ist natürlich was dran. Man kann vermutlich mit den Lasern öfter feuern als mit den Raketen. Trotzdem sehe ich den Einsatzzweck dieser Torpedokreuzer eher im Nahkampf, sodass ich auf die Laser auf der Schulter (zugunsten der weiteren Raketen) verzichten kann.

Besser als eine Boston, aber deshalb noch nicht gut.

 

Glasgow, Kreuzer (90 Punkte) ✓✓✓✓ (neu)

Bombardment der Madrid, Schulterraketen. Die gleiche Aufgabe wie die Caracas, aber anders verteilt. Der Hauptschwerpunkt liegt hier im Bombardment. Die Raketen sind gut, um andere Schiffe anzugreifen (während man bombardiert), die auch um die Dropsite herum fliegen. Dabei wird es sich in vielen Fällen nur um Troopships handeln, da die Kampfschiffe nicht dort sein müssen, und die Strike Carrier in der Atmosphäre sitzen (wo die Close Action Waffen nicht ran kommen). Das sind Punkte, die man berücksichtigen muss. Wenn man das gut hinbekommt, hat die Glasgow aber eine weitaus höhere Feuerkraft als die Madrid. Das macht sie natürlich gefährlicher, und zu einem größeren Ziel für den Gegner. Ebenbürtig mit der Madrid, finde ich.

 

Geneva, Kreuzer (100 Punkte) ✓✓✓+ (neu)

Die Geneva ist ein Kommandokreuzer. Das bedeutet, sie hat Command-Ship-1, jeder Admiral gilt also als eine Stufe höher. Dazu die Detector Regel. Die Bewaffnung ist natürlich etwas mau (die klassischen kleinen Schulter-Massebeschleuniger), aber da man für den Detektor darauf verzichten muss, eine seiner Waffen abzufeuern, ist das wohl zu verkraften.

Man kann nur eine je Schlacht aufstellen (Unique).

Ich glaube, das ist ein sehr schöner Support-Kreuzer, wenn man keinen Battlecruiser als Flaggschiff will, oder einen zweiten Admiral aufstellen möchte.

Man beachte vielleicht auch, dass eine Lima ja auch schon 40 Punkte kostet. Wenn man also eh einen Detektor drin hat, und einen Kommandokreuzer möchte, kostet das Upgrade "nur noch" 60 Punkte.

Interessantes Schiff. Abzüge, weil es so gute Alternativen gibt. Für kleine Spiele mit engem Budget aber sicherlich eine hervorragende Auswahl.

 

Seattle Fleet Carrier (105 Punkte) ✓✓✓✓

Ein solider Carrier mit einer einzelnen Hauptwaffe, die ganz brauchbar ist. Kein Weapons Free erforderlich, stabiler Rumpf und inzwischen auch angemessene Punktkosten. Aufgund des großen Feuerwinkels kann die Seattle im Zweifel auch gut flankieren (die Staffeln fliegen dann natürlich länger).

Aus meiner Sicht ein hervorragender Carrier, mit dem man nicht viel falsch machen kann.

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New Mombasa Vanguard Carrier (120 Punkte) ✓✓✓ (neu)

Ein Fleet Carrier mit einem mittleren Torpedo als Hauptbewaffnung, dazu die Piranha Missiles (6 Schuss zu 4+, CA). Ein Carrier mit Bumms, aber auch nur einmal. Die Close Action ist eher so okay (siehe dazu Boston). Klar, zusätzlich hat der Launch, und wenn er im Nahkampf ist, kommen die Bomber auch sofort an. Aber dafür dann halt immer nur 2 Staffeln, und auf die Entfernung will sich ein Carrier normalerseise nicht bewegen.

Ich denke, das Ding ist ein großer Kugelfang, weil er ein riesen Schadenspotenzial hat. Schwer einzuschätzen, das Ding. Ich denke, er ist nicht schlecht, aber auch nicht besonders gut, aber um das besser beurteilen zu können, müsste ich ihn wirklich mal spielen.

 

San Francisco Troopship (100 Punkte) ✓✓

Tja was soll ich sagen. Das einzige (normalgroße) Troopship, das wir haben. Schlechte Bewaffnung, normale Kreuzer-Panzerung. Zu langsam, um in Zug 2 droppen zu können (wenn man Max Thrust außer Aucht lässt). Einfach kein gutes Schiff, egal wie man es dreht und wendet. Andere Troopships sind entweder schneller oder zäher oder bewaffnet (oder mehreres davon). Gut, die Reduzierung auf 100 Punkte trägt dem ein wenig Rechnung, und welche Alternativen haben wir denn groß? *

Ich denke, die San Fran ist die schlechteste Möglichkeit zu droppen im Spiel. Man kann bestimmt ein paar bestimmte Taktiken fahren, um den Gegner mit Bulk Lander zu überfluten, das geht mit "nur" 100 Punkten einigermaßen gut. Aber eben auch nur, solange da nicht schon ein Strike Carrier wartet (und die sind üblicherweise schneller da).

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* Wir haben tatsächlich ein paar Alternativen. Den Pungari Thresher, die Delhi sowie den gänzlichen Verzicht auf Troopships. Alles valide Optionen in meinen Augen.

 

Warsaw (ehemals St. Petersburg) Heavy Cruiser (110 Punkte) ✓✓✓✓+

Jetzt kommen wir in tiefe Gewässer. Die schweren Kreuzer sind deutlich besser geworden, seitdem sie nicht nur weniger Punkte kosten, sondern auch noch aus der Vanguard der ersten Edition in die mittelschweren Schiffe verschoben wurden.

Die Warsaw funktioniert wie eine Berlin, nur größer. Die beiden Laser wurden zu einem einzelnen zusammen gefasst, was gerade jetzt in der zweiten Edition etwas schade ist (zwei einzelne hätte man über Standard Orders ja jetzt abfeuern können, dank der zusätzlichen Mass Driver). Dafür hat der halt 6 Schuss und Burnthrough-2, sodass praktisch niemand mehr Rüstung dagegen hat. Für nur 110 Punkte ist das ziemlich zuverlässiger Schaden. Top Kampfschiff!

Das + gibt es dafür, dass man den Namen auch mit Kriegs-Säge übersetzen kann :D

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Vilnius (ehemals Moscow) Heavy Cruiser (115 Punkte) ✓✓✓✓

Hier gilt das gleiche wie bei der Warsaw, nur bezogen auf die Rio. Mehr Feuerkraft, auch bei General Quarters. Jede Runde ohne Aufschlag 8 Schuss auf 3+ mit Critical-1 kann man nicht verachten. Man muss hier nur auf die Fraktion achten; wer eine gute kinetische Rüstung hat, ist einfach weniger Anfällig. Alles andere leidet aber ziemlich doll.

Dazu bei Weapons Free nochmal 6 Schuss auf die 4+, ist ein netter Bonus. Großartige Feuerkraft in einer zähen Hülle zu einem guten Preis.

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Edmonton Heavy Carrier (135 Punkte)

Das ist das, was vorher der experimentelle Kreuzer Burnaby war. Ein Laser, eine Batterie Mass Driver und Staffeln.

Ich mag ihn immer noch nicht aus demselben Grund: Man muss Weapons Free nutzen, um beide Waffen abfeuern zu können. Aber dann kann man nicht mehr launchen.

Immerhin kann man sich jetzt bei Weapons Free vorher drehen. Der Laser ist also deutlich besser verwendbar als vorher. Das dürfte gerade dieses Schiff etwas aufwerten. Und es sind zwei unterschiedliche Waffen, sodass man auswählen kann, was grad praktisch ist. Beides wird man selten zugleich nutzen, weil, dann brauch ich einfach keinen Carrier.

Die Edmonton könnte nur dann noch schlechter sein, wenn sie zweimal die gleiche Waffe hätte. Finger weg.

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(oben: Edmonton, mitte: Bruges, unten: San Francisco)

 

Las Vegas Command Carrier (145 Punkte) ✓✓✓✓✓ (neu)

Das wünsche ich mir von einem schweren Carrier. Eine Waffe, die ich entspannt nutzen kann. Launch. Hülle eines schweren Kreuzers. Dazu noch die Command-Ship-1 Regel, sowie einen Detector. Sehr vielseitiges Schiff. Eine Seattle mit mehr Hüllen, besserem Admiral und der Wahl, auf das Feuern zu verzichten, um Scannen zu können.

Wenn man doch feuert, hat man auch noch sehr große Reichweite, weil die Scanner anscheinend auch dazu zu gebrauchen sind. Netter touch, dass man das eingebaut hat. Die Las Vegas hat nämlich einen Scan-Wert von 10, und liegt damit 4 Punkte vor allen anderen Kreuzern der UCM.

Wenn man keine Dreadnought oder Venice spielt, das beste Kommandoschiff im Spiel, meiner Meinung nach.

 

Die schweren Schiffe

 

Johannesburg Battlecruiser (180 Punkte) ✓✓✓

Die Johannesburg macht das gleiche wie voher, nur günstiger. Bei ansonsten gestiegenen Kosten für Fleet Carrier erkennt man auch hier an, dass die Johannesburg zu schwach war für die Punkte. Die beiden Haupttürme wurden jetzt durch eine einzelne Batterie mit Volley-2 ersetzt, was dann einen Unterschied macht, wenn man nur eine Waffe abfeuern kann. Hierzu gibt es ein paar Orders oder auch Abilities, die das ermöglichen. Das kann also eine praktische Änderung sein, wird in den meisten Fällen aber keinen großen Unterschied machen.

Ich mag das Konzept des Schiffes immer noch sehr, bin mir aber nicht sicher, ob es da nicht bessere (einzelne) Schiffe gibt, die man nutzen kann. Ich denk, die Johannesburg ist kein schlechtes Schiff, aber auch nicht gut genug, bei der Konkurrenz.

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Perth Battlecruiser (145 Punkte) ✓✓✓+

Die Perth wurde massiv in den Kosten reduziert - von 195 auf 145. Ich denke, das ist angemessen. Der Laser hat sich zwar schon immer gruselig gelesen, aber die 195 Punkte war dieser fliegende Energieverbraucher eigentlich nie wert. Jetzt ist die Waffe zuverlässiger geworden, aber es bleibt ein einzelner Laser mit 8 Schuss (und Schaden 1). Das sind zwei Berlins, ja, und aufgrund der Burnthrough Mechanik sogar besser als zwei einzelne. Wenn man also reine Feuerkraft sucht, und Laser mag, ist die Perth eine Überlegung wert. Für die Punkte bekommt man recht viel Feuerkraft.

Zugleich muss man sich überlegen, warum man nicht gleich ein Battleship benutzt, die Laser sind nochmal effektiver. Dazu mehr Hülle, und mehr sonstige Bewaffnung. Die Perth ist - wie bei einem Battlecruiser üblich - eine elegante Zwischenlösung, zum Beispiel, weil die Punkte sonst nicht reichen. Es gibt bessere Schiffe, wenn man die Punkte hat. Wenn nicht, ist sie eine gute Wahl.

PerthFrontAngleBackgroundcopy_900x.png?v=1724931175

 

Rome Battlecruiser (185 Punkte) ***

Die Rome fand ich vorher schon speziell. Sie hat abseits der zwei schweren Torpedos nicht viel zu bieten. Aegis-4 ist nicht verkehrt, aber damit das sinnvoll was bringt, muss man dann auch andere Schiffe drum rum haben. Und Bomber oder Close Action erwarten.

Die schweren Torpedos machen allerdings 4 Angriffe auf 2+ mit je 4 Schaden. Und Penetrator - kritische Treffer werden zu Core Treffern. Das knallt halt wirklich richtig, richtig doll. Hier muss man dann mal überlegen, ob im Verlaufe eines Spiels, andere Schiffe mit ähnlichen Kosten realistisch genauso viel Schaden machen können, wie die Rome in einem Zug. Das sind immerhin (statistisch) 16 Schaden am Kern sowie 10 weitere gegen die Rüstung. Kann man sicher mal mitnehmen, und eine große Zone der Abschreckung errichten.

Ich kann wirklich keine Einschätzung abgeben, und müsste das einfach mal testen.

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Venice Command Battlecruiser (185 Punkte) ✓✓✓✓+

Die Venice macht auch das gleiche wie vorher, nur ein kleines Bisschen schlechter. Dafür auch für weniger Punkte (185 statt 200). Die Batterie war halt vorher schon nix. Es ist ein Command-Ship-2, das die Stufe des drin sitzenden Admirals um 2 erhöht. Das ist sehr hilfreich. Außerdem hat es Marines an Bord, welche Boarding Crews beseitigen.

Der eigentliche Wert kommt aber einfach von den zusätzlichen Fertigkeiten, die ein darauf platzierter Admiral erhält (zusätzlich zu den 2 Ability Points jede Runde). Das sind:
4 Zoll weiter fliegen (2 AP) oder

Mehr Feuern / Launchen (2 AP).

Sehr gut, aber erst in größeren Spielen, weil man einfach eine Armee braucht, die das nutzen kann, und die die 185 Punkte auffängt, die die Venice verbraucht, ohne direkt was beizutragen.

Werd ich wohl weiter spielen, ist einfach ein sehr klassisches Menschen-Schiff.

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Battleships hab ich bisher noch nicht gespielt, außer die Delhi. Kann ich also erstmal nur vom Papier her einschätzen.

 

Beijing Battleship (220 Punkte) ✓✓✓+

Hierbei handelt es sich um das klassische Kampf-Battleship. Mit einem sehr großen Laser (ich glaube, derzeit der größte im Spiel; 5 Angriffe auf 2+, 2 Schaden, BT-2), einer Mass Driver Triade und zusätzlich zwei kleinen Mass Driver Batterien bringt die Beijing bis zu 28 Schaden auf. Mit Weapons Free, versteht sich. Statistisch sind es 18,67 Schaden (vor Rüstung, der Laser dürfte diese weitgehen ignorieren). Das ist eine Menge. Dazu eine stabile Hülle. Klar, ist langsam. Aber hiergegen kann man was tun: Für +20 Punkte bekommt man einen Drive Refit, was die Bewegung von 6" auf 9 " erhöht! Und schon ist man schneller als Kreuzer.

Die Mass Driver Batterien kann man für +15 Punkte gegen ein Laser-Paar austauschen. Der statistische Schaden dürfte in den meisten Fällen höher sein (weil man gut durch die Rüstung kommt). Die Waffenzahl sinkt von 4 auf 3, was nicht viel ändert, da man in beiden Fällen zwei Waffen auf General Quarters nutzen kann.

Die Beijing ist ein solides, offensives Schiff das einfach zum kaputtmachen da ist. Allerdings ist die Tokyo doch noch besser...

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Tokyo Battleship (225 Punkte) ✓✓✓✓+

Von der Funktion identisch zur Beijing, allerdings anstelle der Mass Driver Triade hat sie eine Bombardment-Batterie mit 12 (!) Schuss auf 4+ und Scald. Die Umrüstung der Mass Driver auf Laser kostet hier nur +5 Punkte.

Tut man dies, hat man drei gute Waffen zur Auswahl, von denen man je nach Situation zwei nach Wahl benutzen kann. Entweder zwei Laser, um ein anderes Schiff so richtig zu ärgern, oder den Großen Laser und das Bombardment, um die Atmosphäre frei zu bekommen. Ohne Weapons Free verzichtet man ohnehin auf eine Waffe, und so hat man mit der Tokyo die bessere Auswahl als mit der Beijing. Im direkten Kampf wäre die Beijing dank Weapons Free zwar etwas effektiver, aber die Atmosphäre von feindlichen Dropships zu säubern ist mindestens genauso wertvoll. Darum ist die Tokyo mein Battleship der Wahl.

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New York Battleship (245 Punkte) ✓✓✓
Hier tauscht man die Hauptbewaffnung (Laser und Mass Driver Triade oder Bombardment Battery) gegen einen Hangar für Jäger und Bomber, sowie zwei Medium Torpedos. Das lässt natürlich wenig konstante Offensiv-Kraft, nachdem die Torpedos raus sind. Zugleich sind zwei mittlere Torpedos auch ein relativ spürbarer Schadenswert. Der Laser ist vom reinen Kampfwert die effektivere Waffe (Siehe weiter unten). Man tauscht zusätzlich die daran gekoppelte Batterie gegen die Möglichkeit, Staffeln zu launchen, und hier kommt es sicherlich darauf an, wie sehr man auf Launches setzt. Ich möchte noch anmerken, dass zwei New Mombasa dieselbe Launch-Kapazität haben wie eine New York - inklusive der zwei Torpedos. Man kann bei der New York ebenfalls den Antrieb verbessern und mit Lasern umrüsten.

Persönlich halte ich die New York für kein gutes Battleship, aber ich kann mich irren. Vielleicht ist ein so stabiler Träger genau das, was die Flotte braucht, ich lass mich gern eines Besseren belehren. Bis dahin werte ich sie als brauchbar. Nicht schlecht, aber auch nicht gut. Ich sehe den Mehrwert (derzeit) nicht.

Als kleine Anmerkung sei noch hinzugefügt, dass die New York in der ersten Edition einen Launch von 9 hatte, und damit ein deutlich aggressiverer Flottenträger war.
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Hanoi Battleship (200 Punkte) ✓✓✓✓

Hier tauscht man den Laser und die Batterien gegen eine einzelne, gigantische Waffe ein. Man vertauscht ein Bisschen Schadenspotenzial, allerdings ist diese Waffe crippling, verursacht bei Schaden also zusätzliche Schadenseffekte wie Brand, defektem Antrieb oder ähnliches. Zusätzlich geht der Schaden gegen den Kern, und damit direkt an jeglicher Rüstung vorbei. Wenn man also gegen große Schiffe kämpft, ist das hier die Waffe der Wahl.

Auch hier kann man den Antrieb verbessern und auf Laser umrüsten. In diesem Fall hätte das Schiff allerdings nur noch 2 Waffen, und müsste stets Weapons Free benutzen, um beide abfeuern zu können.

Allein die Möglichkeit, gegnerische Schiffe zu cripplen macht dieses Schiff nicht nur einzigartig, sondern auch sehr gut. Der Angst- und Meidungsfaktor auf der Gegenseite kommen da noch hinzu.

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Delhi Battleship (230 Punkte) ✓✓✓+ (✓✓✓✓ mit verbessertem Antrieb)

Das große Dropship. Mit 8 Bulk Landers hat sie bereits so viel wie zwei San Franziscos, ist dazu aber zäher, und mit dem zusättlichen Antrieb sogar schneller. Es kommen aber zusätzlich noch wahlweise zwei Boarding Pods, zum Entern feindlicher Schiffe, oder Drop Pods hinzu, zum Besetzen am Boden. Die Drop Pods leiden auch nicht unter dem Nachteil der Bulk Landers, dass man die hälfte verliert, wenn schon Gegner dort sind.

Die Bewaffnung der Delhi ist auch besser als die von zwei SanFrans. Man hat nämlich zusätzlich zu den zwei Schulterbatterien, noch eine Hauptbatterie, die der einer Rio entspricht. Das ist nicht sehr viel, aber es ist ein netter Zusatz. Mit Weapons Free hat die Delhi immerhin 4 Schuss auf 3+ (critical-1) und 12 Schuss auf die 4+. Kann dann aber nicht mehr Droppen (außer man hat auch eine Venice).

Baut man den verbesserten Antrieb ein, kann die Delhi so gerade ohne weitere Hilfe in Zug zwei an der Mittellinie droppen. Und das macht dieses Schiff sehr, sehr wertvoll. Und zu einem Primärziel. Zum Glück ist es als Battleship durchaus ziemlich zäh.

Gegen Entertrupps hat die Delhi außerdem noch Marines an Bord. Man beachte auch, dass man mit den Boarding Pots auch eigene Schiffe "entern" kann, um diese gegen feindliche Enterer zu verteidigen.

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Außerdem gibt es jetzt Super-Battleships. Die sind im Grunde Kombinationen aus zwei der anderen Battleships. Für spürbar höhere Kosten kommen die dann immer mit den Hangars der New York bzw. Delhi, aber mit den Hauptwaffen der anderen drei Schiffe.

Ich fasse meine Einschätzung zu diesen Schiffen einmal zusammen:

 

Babylon für 310 Punkte: Beijing + New York. ✓✓✓ (✓✓✓+ mit Laser-Upgrade)

Byzantium für 310 Punkte: Tokyo + New York. ✓✓✓✓ (✓✓✓✓+ mit Laser-Upgrade)

Carthage für 305 Punkte: Hanoi + New York. ✓✓✓

Thebes für 295 Punkte: Hanoi + Delhi. ✓✓✓✓ (✓✓✓✓+ mit Laser-Upgrade)

 

Die Super Battleships haben bereits einen "besseren Antrieb" eingebaut, und somit eine Bewegung von 8 Zoll. Das Upgrade der Mass Driver können sie aber auch bekommen, und zwar durchgängig für +5 Punkte.

 

Statistik zu den mittleren Torpedos vs. dem Battleship-Laser:

Ein mittlerer Torpedo hat 4 Angriffe auf die 2+ zu je 2 Schaden mit Penetrator. Auf die 4+ wird also ein Kerntreffer daraus. Statistisch sind das 4 Schaden am Kern und 2,67 weitere Schaden gegen die kinetische Rüstung. Die New York hat zwei davon, welche sie aber nur nacheinander abfeuern kann.

Der Laser, den man aufgrund dessen verliert, hat 5 Angriffe auf die 3+ zu je 2 Schaden. Statistisch sind das 6,67 Schaden gegen die Rüstung, wobei diese statistisch um 3,33 je Angriff reduziert wird. Der reine Schadenswert ist also identisch, wogegen der Torpedo die hälfte der Rüstung komlett ignoriert, und bei der zweiten Hälfte auf den Rüstungswurf angewiesen ist. Der Laser ignoriert das meiste jeder Rüstung, gegen die er eingesetzt wird. Das darf man also im Schnitt als effektiver bezeichnen.

 

Colossal Ships (Dreadnoughts)

 

Die allgemeinen Regeländerungen haben Dreadnoughts auf jeden Fall gebufft (mehr Waffen auf Standard Orders, kein doppeltes Crippling und man ist nicht verpflichtet, seinen Admiral auf die zu tun - auch wenn es als Command-Ship-2 sinnvoll wäre).

 

Die Punktkosten liegen nochmal ein gutes Stück über den Battleships, aber dafür bekommt man auch richtig was geboten. Beide Dreads haben eine 3+/3+ Rüstung, und dazu einen 5+ Backup Save, was sie ziemlich zäh macht. Dazu Aegis-4 und Command Ship+2.

Mit 24 Hüllen haben sie nur 4 mehr als die Battleships, aber der Waffenoutput gleicht das mehr als aus.

 

London (435 Punkte) ✓✓✓✓

7 Waffensysteme!

2 große Mass Driver (2 Schuss auf 2+, 2 Schaden, Critical-1, Penetrator)

2 Haupt-Batterien (8 Schuss auf 3+, Critical-1)

1 Core Batterie (6 Schuss auf 4+, Fusillade-3, Volley-2)

1 Satz Mass Driver Turrets (4 Schuss auf 4+, Fusillade-2, Volley-2)

und eine Missile Bay (8 Schuss auf 3+, Close Action).

LondonBackgroundcopy_900x.png?v=1724857668

 

Auf Standard Order sind das 20 Schuss mit statistischem Schaden von 21,3 gegen Rüstung und 6 weiteren gegen den Kern.

Auf Weapons Free sind das sogar 80 Schuss (+8 in Close Action Reichweite) mit einem statistischen Schaden 36,3 gegen Rüstung (+5,3 in CA Reichweite) sowie 6 weiteren gegen den Kern.

 

Bei so einer Feuerkraft müssen selbst Battleships aufpassen. Ganz besonders, falls man vorher die Verteidigung lahm gelegt haben sollte (... Nuuk...)

 

Die London ist ein gigantisches Investment, und wird vermutlich nur in relativ großen Spielen zu sehen sein. Aber wenn man sie mal sieht, kann man wohl davon ausgehen, dass sie das Spiel mitentscheidet.

 

Solange sie nicht von einer Nuuk, oder einer Harpocrates lahmgelegt wird...

 

Washington Supercarrier (530 Punkte) ✓✓✓

Die Washington hat auch eine ganz beachtliche Feuerkraft, für einen Carrier. Die beiden Waffensysteme, die sie einbüßt, sind die 2 Haupt-Batterien.

Sie hat aber ein ganz anderes Problem: Sobald sie Weapons Free benutzt, kann sie nicht mehr launchen, und das ist ja der einzige Grund, warum sie dabei ist. Sofern man sich weit genug vom Feind entfernt aufhält, braucht man zumindest die Missile Bay nicht, und auf den Satz Mass Driver kann man im Zweifel sicher auch verzichten. Was bleibt, sind (statistische) 15,3 Schaden gegen Rüstung und 6 gegen den Kern, was immer noch gut ist. Aber es stellt sich dann doch die Frage, ob es dafür eine Dreadnought braucht, oder ob die (viel billigere) London nicht die bessere Wahl ist, und man sein Launch nicht lieber ausgliedern möchte.

Es sei aber noch angemerkt, dass die Washington Heavy Bombers aussenden kann, bis zu 4 Stück je Runde. Die haben sowohl die Callibre H/S Regel, als auch Penetrator, was sie deutlich gefährlicher macht, besonders gegen andere Großkampfschiffe. Diese Möglichkeit haben sonst nur die Super-Battleships. Ob es das wirklich wert ist, kann ich noch nicht beurteilen, aber für mich klingt die London erst einmal deutlich attraktiver.

 

bearbeitet von Cheruba-L
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Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit.

Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for.

Wen kümmert schon der Anstand? Das Spiel, Mrs. Hudson, hat begonnen.

 

Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet

Geschrieben am (bearbeitet)

 

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Mit den PHR hab ich zwar deutlich weniger Erfahrung sammeln können als mit den UCM, dass die aber brachial stark waren hab ich schnell gemerkt. Schauen wir mal, wie das jetzt aussieht, ja?

 

Zwei vorweg.

Zu den Bildern gilt das was ich bei UCM gesagt hab. Was ich nicht im Webshop finde wird nicht verlinkt.

Außerdem sei zu den Breitseiten der PHR gesagt: Vorher waren das zwei Waffenprofile (links und rechts), die üblicherweise gelinkt waren. Man konnte also beide Waffen bei der Anzahl an abzufeuernden Waffensystemen als eines ansehen.

Linked gibt es nicht mehr. Stattdessen werden Breitseiten nun mit dem Feuerwinkel "B" bezeichnet. Das geht vom vorderen F(N) bis zum hinteren R(N), ist also sehr, sehr groß. Das natürlich auf beiden seiten. Die Breitseiten haben jetzt auch die Regel Volley-2, was bedeutet, dass sie zweimal abgefeuert werden dürfen. Durch einen Zusatz muss man bei Breitseiten mit Volley die Seiten abwechseln, kann also nicht nur auf eine Seite feuern.

 

 

Als erstes ein grober Überblick und erster Eindruck

 

Ich denke, die PHR hat insgesamt relativ stark unter den neuen Regeln gelitten. Im direkten Vergleich zu vorher sind sie merklich schwächer. Das ist aber auch okay, sie waren nämlich viel zu stark.

 

Der erste Nerf ist die Regeländerung bezüglich der Gruppenkämpfe. Man bekämpft Schiffe nicht mehr einzeln, sondern die Gruppe. Der Gegner muss jetzt also nicht abwägen, ob er sein Feuer aufteilt, sondern kann einfach drauf halten. Während das zwar zulasten aller Fraktionen gilt, hatten die PHR - besonders in den Fregatten - eine gewisse Zähigkeit, die den Gegner öfters mal zu einem Overkill verleitet hat. Das fällt jetzt weg.

Die Breitseiten hatte ich angesprochen. Das ist... erst einmal eine neutrale Änderung.

Die Zahl der Waffen ist sehr relevant, besonders wo die Linked-Regel nun fehlt. Dazu komme ich bei den Schiffen gesondert.

Dadurch das kleine Schiffe nicht mehr explodieren gibt es keine Kettenexplosionen in Fregattengruppen mehr. Etwas, wovor die PHR relativ sicher war. Dadurch, dass jetzt jeder davor sicher ist, wurde die PHR also erneut benachteiligt.

Und schließlich sind die Rüstungen im Schnitt schlechter geworden. Vorher einen platten 3+ auf (fast allem) wurde das nun generft. Fregatten runter auf 3+/4+. Monitors auf 2+/4+ (vorher 2+). Aber da man das nicht mehr ignorieren kann ist ein 2+ gegen Energiewaffen natürlich eine Ansage. Laser können das mit Burnthrough etwas umgehen, und anders wird man diesen Schiffen auch kaum beikommen.

Zerstörer runter auf 3+/5+ bzw. 4+/5+ und Kreuzer runter auf 3+/4+. Es fällt vor allem auf, dass die physische Rüstung der PHR scheinbar vergleichbar schlecht ist.

Anmerkung: Es ist wohl eher so, dass die UCM jetzt relativ gut ist, und die 4+ in der kinetischen Rüstung immer noch recht gut ist in der aktuellen Edition.

 

Die alten Schiffe, ein grober Überblick.

 

Ein Überblick über die Schiffe

 

Leichte Schiffe

 

Echo Corvette (30 Punkte) ✓ (✓✓✓ wenn man sie als allgemeine Raumjäger spielt)

Die Corvetten machen das gleiche wie vorher, etwa genauso gut. Die Rüstung ging runter von 4+ auf 4+/6+, was besonders gegen Mass Driver ein Schlag ins Getriebe ist. 

Weiterhin sind Corvetten irgendwie sehr unbefriedigend. Ob das vorher auch so war, kann ich schwer beurteilen, das Problem ist aber, dass sie die schlechteste Offensive aller Corvetten haben, zumindest innerhalb der Atmosphäre, was ja deren Hauptzweck ist.

Ja, sie haben den Turm zusätzlich, aber der hilft eben nicht gegen Descent-Schiffe - was ja nunmal genau die Primärziele der Corvetten sein sollen. So haben sie also nur 3 Angriffe auf 4+. Dafür, dass sie 30 Punkte kosten, ist das mau.

Zum Vergleich:

UCM: 4 Angriffe auf 4+. (20 Punkte)

Scourge: 3 Angriffe auf 4+, aber Scald 2 (20 Punkte)

Resistance: 4 Angriffe auf 4+ (15 Punkte)

Shaltari: 5 Angriffe auf 5+. (15 Punkte)

Bioficer: 3 Angriffe auf 3+ (20 Punkte)

 

Einen Kampf gegen jede dieser Corvetten verlieren sie statistisch, und dann auch noch teurer als jede davon. Damit die ihre Punkte wert sind, muss man eigentlich auch auf andere Schiffe gehen, aber das sollte eben nicht deren Aufgabe sein. Ich bin ziemlich enttäuscht von den Corvetten, und gehe sogar soweit dass sie - in ihrer eigentlichen Funktion - nicht spielbar sind.

Wenn man sie nicht zum Jagen in der Atmosphäre nimmt, sondern als schnelle Abfangschiffe, sind sie ganz okay. Aber dafür will ich eigentlich keine Corvetten.

EchoCorvetteFrontbackgrounded.png?v=1724849800

 

Harpocrates Guerilly Lighters (20 Punkte) ✓✓✓+

Ich hasse sie. Hab ich vorher gehasst, hasse ich immer noch. Das Konzept finde ich einfach doof.

Davon abgesehen machen sie das gleiche wie vorher, nur mechanisch anders: Waffen von anderen Schiffen abschalten. Ja, die können den Crippling-Effekt Weapons Disabled verteilen, was ich absolut wiederwertig finde.

20 Punkte je Schiff, zwei Schuss, es funktioniert nur bei einem kritischen Treffer (5+) und muss durch die Rüstung. Alles andere als zuverlässig

Aber dafür dann ein Großkampfschiff ausschalten, bis man beim Reparieren mal endlich eine 4+ wirft ist dafür umso abartiger.

Finde ich konzeptionell furchtbar. Spieltechnisch aber vermutlich sehr effektiv in größeren Spielen.

Nebenbei haben sie Descent, können sich also auch eine Zeitlang in der Atmosphäre verstecken.

HarpocratesLighterFrontBackgrounded.png?v=1724849800

 

Europa Frigate (40 Punkte) ✓✓✓+

Hat jetzt zwei Waffen. Die einzige Breitseite der PHR, die keine "Breitseite" ist, sondern zwei einzelne Waffen (rechts und links). Man wollte wohl auch Fregatten Weapons Free fähig machen.

Dafür tun die aber auch echt weh. 2 Schuss auf die 4+, 2 Schaden ist schon bissig für eine Fregatte. Das auf jeder Seite, versteht sich.

Callibre-M wurde mit letztem Errata gestrichen, was sie natürlich merklich abschwächt, aber dennoch ist das ordentlicher Schaden.

Gute Schiffe. Welche der kampftechnisch besten Fregatten im Spiel denke ich. Man beachte allerdings auch, dass der Feuerwinkel L und R zusammen weniger ist als eine Breitseite, welche jeweils von F(N) bis R(N) gehen.

"Nur" dreieinhalb, weil die Kreuzer der PHR sehr gut sind, und man da starke Konkurrenz hat.

EuropaAngleBackground_900x.png?v=1724844940

 

Pandora Frigate (45 Punkte) ✓✓✓

Kann auch ganz okay Schaden machen. Während "große" Laser jetzt 4 Schuss haben (vorher 2 mit BT 6), haben Pandoras 3 Schuss (vorher 1 mit BT3). Das ist im direkten Vergleich ein merklicher Buff. Ich glaube, das ist ein ordentlicher Laser für so ein kleines Schiff. Dazu jedes mal ein Spike, wenn man trifft, was schnell das Ziel für den Rest der Flotte erleuchtet. 

PandoraAngleBackground_900x.png?v=1724844940

 

Calypso ECM Frigate (40 Punkte) ✓✓+

Ist identisch zu früher.

Man muss jetzt nur aufpassen, dass die auch mit fliegt, mit dem was sie beschützen soll. Da man keine Battlegroups mehr aktiviert, sondern die Gruppen einzeln, kann es jede Runde ein Fenster geben, wo keine Calypso neben dem Flaggschiff ist. Das macht den Einsatz schwieriger. Die Fertigkeit ist gegen bestimmte einzelwaffen sehr hilfreich, aber für einen guten und flächendeckenden Schutz reicht es nicht, da man ja nur eine einzelne Waffe abschwächen kann. Trotzdem sollte man immer eine oder zwei für sein Flaggschiff dabei haben - oder für das wichtige Troopship.

CalypsoAngleBackground.png?v=1724844939

 

Andromeda Escort Carrier (60 Punkte)

Andromeda... ist in meinen Augen genauso schlecht wie vorher. Mit Launch 1 und vorher 47 Punkten hat die schon keiner aufgestellt. Jetzt haben sie die Escort Regel dazu bekommen und kosten 60 Punkte (vor dem Errata sogar 70). Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll.

Eine Fregatte für 60 Punkte geht einfach nicht. Dafür bekomme ich woanders Kreuzer. Gut, nicht ganz so schlimm (vor allem seit dem Errata), aber 60 ist immer noch recht viel für so ein kleines Schiff.

Escort auf eine Fleet Carrier zu legen finde ich auch unsinnig. Ja, man könnte sagen, aber wenn es dafür was großes schützt?

Einfach nein. Wir kommen zu einem guten Escort. Die Andromeda ist keines. Finger weg.

AndromedaAngleBackground.png?v=1724844940

 

Medea Strike Carrier (50 Punkte) ✓✓✓+

Ist teurer geworden (39 auf 50), aber das war klar. Ansonsten identisch. Passt.

Das Bombardment wurde im letzten Errata spürbar verbessert. Mit nun 3 Schuss auf 5+ ist das immer noch keine sehr gute Waffe, aber für einen Strike Carrier ist das ein guter Schutz gegen Korvetten. Das sollte man nicht unterschätzen. Neben dem Problem, dass Dropships erforderlich sind, um das Spiel zu gewinnen, ist das tatsächlich einer der brauchbareren Strike Carrier.

MedeaAngleBackground.png?v=1724844940

 

Castor Monitor (50 Punkte) ✓✓

Hmm... 50 Punkte, lahm wie sau, 2+ gegen Energie. Okay soweit. 2 Schuss auf 3+ mit je 2 Schaden und Critical-1, kann also auch ganz gut Schaden machen (6 Schaden bei zwei richtig guten Treffern). Ist okay denke ich, aber nicht so leicht einzusetzen. Die Scan-Reichweite ist nur leicht höher als von Fregatten, die sind dafür aber deutlich schneller. Eine Vergrößerung der Reichweite mittels Swiftlink (siehe unten) ist gar nicht so leicht (siehe unten). Wenn man die Möglichkeit hat, aufzustellen, statt rein zu fliegen, und was verteidigen muss, vermutlich ein gutes Schiff für wenig Punkte. Ansonsten eher wenig zu benutzen. Oder nur sehr spät.

CastorMonitorFrontBackgrounded.png?v=1724849800

 

Pollux Escort Frigate (65 Punkte) ✓✓✓+

Dafür 3+/4+ Rüstung und Aegis 4. Ja, wie die Vienna. Nur etwas schneller, ohne Laser (leider), dafür aber wiederlich zäh. Der Nerf auf Aegis tut natürlich doll weh, weil es den allgemeinen Nutzen doch etwas (stark) einschränkt. Dennoch 

Die Offensive ist eher mau, mit 3 CA Angriffen auf 3+, aber das ist ganz klar nicht deren Aufgabe. (Man beachte aber, dass das Profil immer noch besser ist als das der Corvetten - wenngleich nicht in der Atmosphäre nutzbar).

Nicht ganz so gut wie die Vienna, aber in einer ohnehin schon zähen PHR-Flotte vermutlich eine Plage. Wenn man ein besonders schützenswertes Schiff hat, und entweder Laser oder Bomber hat (oder beides) kann man durchaus darüber nachdenken, eine Pollux einzupacken. 

PolleuxAngleBackground_900x.png?v=1724849575

 

Philonoe Torpedo Monitor (65 Punkte) ✓ (neu)

Gleiches Problem wie der Castor, aber mit noch kürzerer Reichweite. Die Torpedos können zwar selbstständig voran fliegen - dies aber langsamer als der Philonoe selbst. Reines Verteidigungsschiff, in normalen Spielen vermutlich schwer bis gar nicht einsetzbar.

 

Pegasus Hive Cutter (60 Punkte) ✓✓✓+

Das ist das, was bei den PHR einem Close Action Schiff am nächsten kommt. 5 Leben und Regenarate-4. Also zerstören oder er ist wieder voll. Die Offensive ist mit 6 CA Angriffen auf 4+ auch ganz okay. Nicht großartig, aber okay. Kostet 60 Punkte, was nicht ganz ohne ist, aber es wird seine Berechtigung haben. Werd ich auch mal testen, auch, weil es so das einzige Nahkampf-Schiff ist, das die PHR haben.

Man kann überlegen, die zu dritt zu spielen, um den Schaden zu maximieren. Das sind dann natürlich auch 180 Punkte.

Oder man stellt die einzeln auf. Sind nicht Rare, und solange man offene Gruppen hat, ist das eine der nervigsten Möglichkeiten, Aktivierungen zu bekommen. Weil, wie gesagt: Zerstören, oder wieder voll.

PHRCutterPegasusfrontAngleBackground.png?v=1724844771

 

Ourania Swiftlink (35 Punkte) ✓✓+

Verlängert die Reichweite der PHR. Ehemals ein sehr gutes Supportschiff. Und auch, wenn es immer noch das gleiche macht wie zuvor, ist die Effektivität jetzt doch etwas eingeschränkt.

Die Ourania ist dazu gedacht, meine Reichweite zu verlängern. Wenn ich mit meiner Waffenreichweite die Ourania erreiche, darf ich wahlweise stattdessen auch von dieser aus die Reichweite zum Ziel messen. Das ist also wie so ein WLAN-Repeater für Waffenreichweite. Das klingt erstmal ziemlich gut.

Das Problem an der Sache ist nun aber, dass es keine Battlegroups mehr gibt, und die Ourania daher allein aktiviert werden muss. Und zwar vor dem Kampfschiff, damit das danach dann davon profitieren kann. Ich muss also ein schnelles, leichtes Schiff näher an den Gegner bringen, damit meine schweren Schiffe dann weiter schießen können.

Die Ourania selbst hat jetzt aber auch nur einen Scan-Wert von 6 (wieso auch immer, alles andere hat mindestens 8). Klar, da kommt jetzt noch die Signatur des Gegners drauf, aber um in Reichweite zu sein, muss ich im Schnitt auf 12 Zoll ran. Das reicht selbst für die UCM, um zurück zu schießen, weil die ja ca 8 Zoll fliegen und dann selbst nochmal 6 Zoll Scan haben.

Dafür auch nur 35 Punkte, also nicht zu schmerzhaft, wenn das weggeschossen wird.

Das Problem ist also, damit die Ourania überhaupt funktionieren kann, muss ich in die Waffenreichweite der Gegner fliegen. Die danach zwangsläufig irgendwie auch dran sind. Und die Ourania dann halt einfach zerschießen können, weil stabil ist die halt nicht.

Im Ergebnis, durch den Editionswechsel, kann die Ourania also nicht mehr gut mit der Flotte zusammen agieren, sondern muss dies einzeln tun, was dem Gegner Zeit gibt, darauf zu reagieren, was bei einem fähigen Gegner üblicherweise dazu führen wird, dass die Ourania zerstört wird.

Es kann sicher Situationen geben, wo sie noch funktioniert, aber ehrlicherweise sehe ich den Nutzen momentan nur sehr eingeschränkt. Was sehr schade ist. Klar, alles was auf die Ourania feuert, feuert auf nichts anderes. Aber es kann ja nicht Sinn des Schiffes sein, Feuer des Gegners umzulenken. Schwierig.

PHRCutterOuraniaFrontAngleBackground_900x.png?v=1725003666

 

Chrysaor Cutter (40 Punkte) ✓✓ (neu)

Sehr schnell (14"), halbwegs stabil, mit einer einzelnen Waffe: Long Heavy Calibres. 1 Schuss (FN) auf 3+ mit 2 Schaden, Calibre H/C und Penetrator.

Also... auf die 4+ 2 Schaden am Kern des gegnerischen Großschiffs. Das ist... nett, aber auch nicht sonderlich effektvoll. Das Konzept dieser Bewaffnung würde auch viel besser in einen Monitor passen. Mit einem so schnellen Schiff (ohne Vectored!) dürfte man oft schnell am Ziel vorbei sein. Auch ist mir die Rolle nicht ganz klar; schwere Schiffe schnell im Spiel beschädigen dürfte wenig bringen, und gegen leichte und mittlere Schiffe ist die Chrysaor wenig effektiv. Klar, das ist ein ziemlich kleines Schiff, aber das ist eine Aufgabe, die ich eigentlich den Zerstörern aufdrücken würde (allerdings, zu den Zerstörern, siehe unten).

Vergleicht man die Chrysaor mit den Reykjaviks, steht man auch noch ganz spürbar hinten an. Klar, das Calibre macht einen Unterschied beim Durchdringen der Rüstung, aber das Potenzial ist bei den UCM an der Stelle einfach höher. Ich kann es nicht sicher sagen, weil noch nicht getestet, aber ich denke nicht, dass das ein gutes Schiff ist. Sicherlich okay, aber wenn ich nicht mit Sicherheit weiß, dass ich Probleme mit Schweren Schiffen bekommen werde, die unbedingt weg müssen, würde ich jederzeit die Europa bevorzugen.

 

 

Die Zerstörer...

Ich kürze das mal ab und sage, wie ich das sehe: Es gibt aus dem Bausatz nur ein Schiff, das ich empfehlen würde, und das ist der Odysseus Blockade Runner. Das liegt aber nicht an der neuen Edition, das sah ich schon vorher so.
 

 

Dennoch, die Schiffe der Zerstörer-Hülle mal im Einzelnen:

 

Electra Destroyer (50 Punkte) ✓✓

Nehmen wir die Electra, mit zwei Twin Heavy Calibres. Zwei Waffen bedeutet schon mal, dass man Weapons Free braucht. Jede einzelne der Waffen hat dann einen Schuss auf 4+ mit 2 Schaden. Das bedeutet, die Electra hat bei Weapons Free die gleiche Feuerkraft wie eine Pandora - diese jedoch dann auf beiden Seiten.

Das ist nicht so doll. Gut, dafür aber auch Calibre H/Cm also schwere Schiffe schon auf 3+ treffen. Mit Penetrator wird dann auch auf die 5+ ein Core Treffer. Das ist lästig, aber meiner Meinung nach nicht ausreichend. Die haben einfach zu wenig Firepower, besonders als Zerstörer.

Man mag allerdings noch anmerken, dass das Calibre besonders gegen die UCM recht praktisch sein kann, weil die einfach gute Rüstungen haben.

ElectraDestroyerfrontbackgrounded.png?v=1724849800

 

Ariadne Destroyer (60 Punkte) ✓✓+

Die Ariadne verzichtet auf den zweiten Satz Kanonen, bekommt dafür einen Satz Bulk Landers. Das macht sie nütlicher als die Electra, weil es ein Dropship ist, und die einzelne vorhandene Waffe sogar einigermaßen nützlich ist. Es ist keine Kombination, die ich spielen würde, aber es ist eine Alternative zu den anderen Dropships, und es ist besser als die Elecrtra ist es auch.

 

Cadmus Destroyer (50 Punkte) ✓✓✓

Hat absolut das gleiche Problem wie die Electra, nur dass die zweiten Heavy Calibres gegen Energy Glaives getauscht werden. Schadens-Output ist nahezu identisch (2 Schuss auf 3+, ein Schaden), nur auf Energy. Ist manchmal praktischer als die Calibres, weil nicht kinetisch.

Außerdem hat sie Overcharge. Damit die Waffe was taugt, muss man sie überladen, damit das geht, muss man dieses Schiff auf Weapons Free benutzen. Allerdings würde ich die Zerstörer ohnehin meistens so benutzen, weil man sonst Potenzial verschenkt. Die Frage hier ist eigentlich, will ich die zweiten Twin Heavy Callibres der normalen Zerstörer gegen Energy Glaives tauschen? Was hab ich davon? Was soll die Aufgabe meines Zerstörers sein?

Wenn die Antwort ist, große Schiffe zu zerstören, würd ich die Heavy Callibres behalten. Wenn die Antwort ist, auch mittlere und kleine Schiffe, dann sollte ich vielleicht keine Zerstörer der PHR nehmen. Man muss allerdings auch sagen, dass die Glaives (mit Overcharge) 2 Angriffe auf 3+ haben mit je 2 Schaden, was für ein so kleines Schiff schon ganz ordentlich ist. Und viele Möglichkeiten, an Glaives zu kommen, gibt es nicht.

 

Jason Blockade Runner (50 Punkte) ✓✓

Und nochmal... nur wieder eine andere Waffe. Zwar sind die Kingfisher Drones durchaus eine gute Waffenalternative, allerdings haben wir hier das Problem der sehr unterschiedlichen Zielauswahl, und oft sind Schiffe, die sehr verschiedene Waffenziele haben, schwerer oder unpraktischer einzusetzen. Da nutze ich lieber Spezialisierte Schiffe.

Man beachte, dass die Blockade Runner 4 Zoll schneller sind als die Zerstörer und 2 Sig weniger haben. Dafür verlieren sie eine Hülle und einen Punkt Energierüstung.

 

Odysseus Blockade Runner (60 Punkte) ✓✓✓✓

Da haben wir sie. Schnell (12"), Bulk Landers, 6 Hüllen und eine Waffe, um in die Atmosphäre zu feuern. Kein Weapons Free erforderlich.

Das Ding ist in Runde zwei in der Mitte und dabei noch recht zäh. Und weil das noch nicht garstig genug ist, hat die Odysseus auch noch Kingfisher Drones. Close Action Waffen mit Re-Entry. Bedeutet, man kann aus dem Orbit über der Stadt, über der man hängt, die Strike Carrier darunter angreifen. Mit 5 Schuss auf 3+ ist ein Kill zwar nicht garantiert, aber unterschätzen sollte man das auch nicht.

Die Odysseus halte ich nicht nur für ein gutes Dropship, sondern auch sehr wichtig für die PHR, da es eines der schnellsten Schiffe ist, das sie haben. Und wie wir oben festgestellt haben, fehlt es der PHR an Atmosphäre-Kampfkraft, was dieses Schiff gleich doppelt wichtig macht.

(hier finde ich leider kein Bild. Es ist ein Destroyer-Chassis mit einer Transoporteinheit vorn, ähnlich wie die Troopships, und Löchern in den Flügeln hinten für die Drohnen).

 

Meleager (55 Punkte) ✓✓✓

Siehe Jason und Cadmus. Bewaffnung sind die Energy Glaives und die Kingfisher Drones. Etwas geeigneter auf kurze Distanz und gegen leichte und mittlere Schiffe, einfach weil die Drones mehr Schaden an nicht-schweren Schiffen machen als die Heavy Calibres.

Die Waffenauswahl passt hier besser als bei der Jason, wenngleich die unterschiedliche Reichweite natürlich ein Problem darstellt.

 

Leichte Kreuzer...

Die leichten Kreuzer der PHR (also, die Theseus) waren vorher welche der besten Schiffe im Spiel. Und auch wenn sie jetzt noch immer fast das gleiche machen, haben sie den Sprung zur zweiten Edition nicht gut verkraftet. Das liegt daran, dass es keine Linked-Waffen mehr gibt, und sie alle jeweils zwei Waffensysteme besitzen. Brauchen also Weapons Free. Das ist zwar anwenderfreundlicher als vorher, aber immer noch mit Spikes verbunden. So sehr schlimm ist die Weapons Free Order zugegeben nicht. Die Nachteile sind weniger Schlimm als vorher, und ab einem gewissen Punkt hockt man ohnehin aufeinander. Aber...

 

Betrachtet man dagegen die mittleren Kreuzer, hat man...

2 Thrust weniger, dafür 2 Hüllen mehr. Dazu üblicherweise eine dritte Waffe. Oftmals diesen unnötigen Turm, den man eigentlich nie benutzt hat. Das hat sich auch nicht geändert. Aber dieser zusätzliche Turm verschafft uns nun eine dritte Waffe, um unsere beiden Breitseiten mit einer Standart Oder abfeuern zu können.

 

Mein kurzes und schmerzvolles Fazit daher an dieser Stelle: Leichte Kreuzer überspringen und die paar mehr Punkte einpacken, um auf Mittlere Kreuzer aufzurüsten.

Die Theseus zB kostet 110 Punkte und hat eine leichte und eine medium Breitseite.

Eine exakte Entsprechung gibt es leider nicht (Leicht + Medium). Aber das nächstbeste: entweder eine Ajax mit zwei leichten für 100 Punkte (was sogar weniger ist...), oder eine Orion mit zwei mittleren für 105 (was... auch weniger ist...). Persönlich gefallen mir die "reinen" Kreuzer ohnehin besser, auch wenn ich die Mischung durchaus nachvollziehen kann.

 

Ich nehme die leichten Kreuzer dennoch mit in mein Fazit auf. Sie sind nicht schlecht, wirklich nicht. Aber die regulären Kreuzer sind einfach meistens besser.

 

Theseus Light Cruiser (110 Punkt) ✓✓✓

Schnell (10") und dennoch relativ stabil (9 Hüllen, 3+/4+ Rüster). Die Bewaffnung an sich ist auch nicht schlecht. Jeder hat mittlere Schiffe dabei (weil man muss), und viele wichtige Kernschiffe sind mittel. Die Medium Broadside hat zwar die Calibre-M Regel verloren, hat aber immernoch 3 Schuss auf 4+ zu 2 Schaden, was wirklich nicht schlecht ist.

Dazu eine Light Clibre Broadside (welche die Regel noch hat) mit 6 Schuss zu 5+. Wie oben angesprochen braucht man Weapons Free, wenn man die Theseus aber gut positioniert bekommt (was mit der hohen Geschwindigkeit relativ leicht sein sollte), kann man viel Schaden verursachen.

 

Otera Light Cruiser (80 Punkte) ✓✓✓

Bombardment und Light Calibre. Ein preisgünstiges Schiff, um zumindest mit 8 Schuss zu 5+ in die Atmosphäre zu feuern. Das ist nicht zu zuverlässig wie bei der UCM, aber immerhin eine Möglichkeit.

Beachtet man, dass das nächste Bombardment erst bei der Ganymede kommt, kann man getrost über eine Otera nachdenken. Wenn man nicht ohnehin Ganymedes in der Liste hat.

 

Ajax Cruiser (100 Punkte) ✓✓+

Der (normale) Kreuzer zur Bekämpfung von leichten Zielen. Davon wird es voraussichtlich in jedem Match einige geben. Wie viele davon aber in der Atmosphäre sitzen, ist eine andere Frage.

Mit zwei leichten Breitseiten und einem Laser kann die Ajax ohne Weapons Free nahezu vollständig effektiv sein. Der Laser ist zwar grundsätzlich keine schlechte Waffe, aber auch nicht so mächtig, dass ich üblicherweise auf eine der Batterien verzichten würde, aber es mag Ausnahmen geben. Und wenn man wirklich muss, ist Weapons Free ja immernoch eine Option.

Sehr abhängig von der Zielauswahl, aber im Notfall immernoch ganz brauchbar gegen Ziele in der Atmosphäre, einfach wegen der hohen Anzahl an Schüssen. Aufgrund der Konkurrenz in diesem Aufgabengebiet aber nur zweieinhalb Punkte.

 

Perseus Cruiser (115 Punkte) ✓✓+

Das Problem mit schweren Breitseiten ist ja, dass man sie nur vollständig benutzen kann, wenn man auf beiden Seiten ein schweres Schiff hat. Das ist natürlich nicht so oft der Fall.

Natürlich tun die auch auf anderen Schiffen weh. Mit einem Schuss auf 3+, Penetrator und 3 Schaden kann man auch allen anderen Schiffen gefährlich werden. Aber zugleich sind die mittleren Batterien auf anderen Kreuzern die deutlich besseren Allrounder.

Dazu eine leichte Breitseite und der obligatorische Front-Turm als dritte Waffe.

Die Perseus ist in größeren Spielen gegen jede Fraktion gut, die Begleitschiffe aufstellt (zum Beispiel die UCM mit einem Battleship und der Vienna oder Jakartas). Hier kann man dann beides zugleich bekämpfen, und je nach Positionierung sogar noch Ziele auf der anderen Seite. In diesen Fällen ist die Perseus ein gutes Schiff. Allerdings reichen drei Schaden je Runde beiweitem nicht aus, um ein Battleship im Laufe des Spiels zu zerstören (selbst, wenn man sie ungehindert gewähren lässt). Das macht die Perseus mehr zu einem Aufräumer oder "Chipper" (also, immer wieder einzelne LP abziehen und das Ziel damit schwächen). Als direktes Kampfschiff macht es - gegen die großen Ziele - zu wenig Schaden.

 

Orion Cruiser (105 Punkte) ✓✓✓✓

Vor dem Errata einer der mächtigsten Kreuzer im Spiel. Da hatten die Breitseiten noch Calibre-M, was jetzt leider weg ist.

Jetzt immer noch ein recht guter Kreuzer. Zwei mittlere Batterien, dazu der Turm. Je Batterie 3 Schuss auf 4+ zu 2 Schaden. Das macht im Schnitt 6 Schaden je Runde und Seite - vor Rüstung des Ziels, versteht sich. Das ist ein ordentlicher Wert, und durchaus brauchbar, um damit die Hauptziele - Kreuzer - zuverlässig zu zerstören. Da es kein Calibre-M mehr gibt, verliert die Waffe nicht einmal an Wert, wenn man damit auf Fregatten oder Zerstörer feuert, die aufgrund ihrer relativ geringen Hüllen natürlich deutlich mehr unter dem Beschuss leiden. Ein wirklich guter Allrounder für einen absolult fairen Preis. Wenn man ein reines Kampfschiff sucht, ist das hier eine gute Antwort.

PHROrionCruiserBackground.png?v=1724851768

 

Ikarus Vanguard Carrier (125 Punkte) ✓✓✓+

Die halbe Feuerkraft einer Orion, dafür zwei Hangars. Ein guter Tausch. Wenn man mit Staffeln spielen will, ist die Ikarus eine preisgünstige, und dennoch effektive Plattform dafür. Durch den Turm bräuchte man zwar Weapons Free für die volle Effektivität, aber das wird es üblicherweise nicht wert sein. Man sollte die Ikarus eher als Schiff mit einer einzelnen Waffe - der Breitseite - sehen. Der Turm ist Schmuck am Nachthemd.

EuropaFrigateBackground_2d896aff-0373-4680-97d7-af0480ff5cd5.png?v=1724928742

 

Teucer Cruiser (115 Punkte) ✓✓✓ (neu)

Funktioniert im Grunde wie die Perseus, nur ein kleines Bisschen besser. Statt der leichten Breitseite hat sie eine mittlere, was sie vielseitiger macht. Statt dem Front-Turm einen kleinen Laser, der zumindest etwas zuverlässiger Schaden ins Ziel bringen kann, wenn man doch mal Weapons Free benutzt.

Insgesamt eine bessere Perseus - zum selben Preis.

 

Achilles Heavy Cruiser (145 Punkte) ✓✓+

Der hat leider auch nur zwei Waffen (zwei schwere Batterien). Die "dritte Waffe", was bei anderen der Turm ist, ist bei ihm ein Torpedo. Was ihn irgendwie etwas schlechter macht, weil er jetzt ja über Weapons Free kämpfen muss (weil sind wir ehrlich, wenn ich zwei schwere Breitseiten habe, will ich auch beide benutzen). Was dazu führt, dass der Torpedo nicht abgefeuert werden kann, weil man nicht launchen kann, wenn man Weapons Free benutzt hat.

Nach den aktuellen Regeln ist das daher ein ziemlich schlechtes Schiffsdesign. Der Torpedo ist verschwendung, und was ein Upgrade sein sollte, ist eigentlich eine verschlechterung.

Natürlich gibt es sicherlich Fälle, wo man auch mal froh ist, einen Torpedo dabei zu haben, keine Frage. Wertlos ist der an sich nicht. Dennoch würde ein Turm statt dem Torpedo dieses Schiff tatsächlich effizienter machen - und vermutlich Punkte einsparen.

PHRAchillesHeavyCruiserBackground.png?v=1724851768

 

Bellerophon Heavy Carrier (185 Punkte) ✓✓✓✓+

Die war vorher schon teuer (180), nachdem aber jetzt die meisten Carrier teurer werden, und bei den PHR nicht einmal die Anzahl an Staffeln je Schiff reduziert wurden, ist eine Erhöhung von 5 Punkten kein großes Problem.

Also haben wir 4 Staffeln jede Runde, dazu einen potenten Laser (3 Schuss, 3+, 2 Schaden, BT 1) nach vorn. Das ist eine wirklich gute Ausstattung für einen Carrier. Zumal der auf General Quarters kein Potenzial verschenkt.

Die Go-To Auswahl, wenn man Staffeln spielt.

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Hector Heavy Cruiser (145 Punkte) ✓✓✓

Die Hector wird meiner Meinung nach von der Orion überschattet. Sie kostet 40 mehr, hat aber die gleichen Breitseiten. Der relativ starke Laser (3 Schuss auf 3+, BT 2, 2 Schaden) ist durchaus eine gute Waffe, muss aber eben mit den Breitseiten konkurrieren. Und es ist der selbe Laser den auch die Bellerophon hat. Welche kein "Problem" mit Breitseiten hat, da sie ja ein Carrier ist.

Ein gutes und vielseitiges Schiff, mit zu starker Konkurrenz an anderer Stelle.

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Sysyphus Heavy Cruiser (125 Punkte) ✓+ (neu)

Identische Bewaffnung zu der schon nicht besonders guten Otera, nur dass man jetzt ein deutlich langsameres, schweres Chassis hat (mit 4 Hüllen mehr), und einen Torpedo. Der Torpedo macht natürlich das gleiche Problem wie bei der Achilles, allerdings sind hier die Breitseiten anders aufgestellt, sodass man tendenziell eher mal auf eine der beiden verzichten kann, um diesen einen Torpedo abfeuern zu können.

Gleichzeitig sind es eben nur eine Bombardment Battery und eine Leichte Breitseite, die ich für 45 Punkte weniger, und schneller, auch auf der Otera bekommen kann. Das macht die Sysyphus zu einem seltsamen Hybriden aus der Otera (Bewaffnung) und der Achilles (Chassis und Torpedo). Die Sysyphus will alles können (daher vermutlich auch der Name), aber ist in nichts davon so richtig geiegnet. Ich denke, wenn man auf die 3" Bewegung verzichten kann, ein paar Punkte übrig hat und Torpedos mag, kann man gern auch eine Sysyphus einplanen. Ansonsten sehe ich keinen Mehrwert in diesem Schiff.

 

Orpheus Assault Troopship (170 Punkte) ✓✓✓✓

Mit dem Chassis eines schweren Kreuzers, und im Falle der Orpheus mit zwei Leichten Batterien sowie einem kleinen Laser auch bewaffnet wie einer. Das Ding war und ist ein Biest, und wird auch trotz der gestiegenen Kosten seinen Weg in meine Flotte finden. Die leichten Breitseiten können, richtig positioniert, leicht einen Hagel an Feuerkraft entfachen, um beispielsweise Zerstörern under Begleitschiffen schwer zuzusetzen. Für die Notfälle sind auch PotShots in die Atmosphäre möglich, wo man zwar nur auf die 6 trifft, aber immerhin 12 Schuss je Seite hat. Der Laser ist ein netter Bonus, deren Hauptaufgabe es aber wohl bleiben wird, der Orpheus das Abfeuern beider Breitseiten zu ermöglichen - und trotzdem noch zu launchen.

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Ganymede Assault Troopship (165 Punkte) ✓✓✓✓✓

Mit den Bombardment-Batterien inzwischen hilfreicher ist gegen die gegnerischen Dropships. Zwar auch nur auf die 5+, aber auch 8 Schuss. Man beachte den Feuerwinkel von 360 Grad.

Dazu mittlere Batterien, die zufällig genau gegen alle Kreuzer helfen. Gut positioniert kann die Ganymede daher eine Stadt freibomben, dabei die gegnerische Flotte unter mittelschweren Beschuss nehmen und im Anschluss eigene Truppen anlanden. Dank des Medium Calibre Turrets kann auch die Ganymede beide Breitseiten über General Quarters abfeuern.

Die Ganymede ist nicht nur als Troopship notwendig, um Spiele zu gewinnen. Sie ist in der Rolle auch noch richtig gut, und kann außerdem noch beim Freiräumen des Spielfeldes helfen. Eines der besten Schiffe im Spiel derzeit.

Da sie als schwerer Kreuzer klassifiziert sind, haben beide Troopships sogar einen Backup Save von 6+ (den man üblicherweise eben erst ab schweren Kreuzern findet).

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Agamemnon Battlecruiser (170 Punkte) ✓✓✓+

Die beiden "normalen" Battlecruiser, also die in "Schiffsform" leiden beide leicht unter der Regelanpassung. Mit 4 bzw. 2 Breitseiten und keinen gelinkten Waffen können sie nur einen Teil ihrer Feuerkraft frei entfalten.

2 Leichte Breitseiten und zwei Mittlere Breitseiten sind einiges an Feuerkraft, die man aber zusammen nur über Weapons Free benutzen kann. Davon abgesehen ist das die kombinierte Feuerkraft von zwei normalen Kreuzern - und das ist ordentlich für einen Battlecruiser.

Es ist ein reines Kampfschiff. Wie viele man davon - in der Preisklasse - mitnehmen möchte, bei den PHR, muss man sich überlegen. Die Schiffe sind teuer und nicht sehr schnell, meistens müssen sie daher mehr können als nur zerstören.

Dennoch, wenn man ein Kampfschiff sucht, ist die Agamemnon eine Ansage. Gutes Schiff, wenngleich sie vor dem Errata noch besser war (als sie Caliber-M noch hatte).

 

Priam Battlecruiser (195 Punkte) ✓✓✓+

Besonders schade finde ich die zwei Breitseiten bei der Priam. Zwei Leichte Breitseiten und 4 Staffeln. Die will kein Weapons Free benutzen. Die will ruhig in sicherer Entfernung sitzen und Staffeln absetzen. Wenn sie keine Staffeln absetzt, verliert sie einen Großteil ihres Potenzials, sodass zwangsläufig die zweite Breitseite verschenkt ist. Hätte man sie zu einer großen Breitseite zusammengefasst, wäre die Priam ein ganz herausragendes Schiff. So ist sie ein großer Carrier mit brauchbarer Feuerkraft - welche sich allerdings mit dem Laser der Bellerophon messen muss. Und das verliert sie in den meisten Fällen.

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Pompeius Battlecruiser (140 Punkte) ✓✓✓+

Die Pompeius ist ein sehr großer Monitor - ähnliche Form, ähnliche Waffen. Nur größer. Die Battery hat abermals nur zwei Schuss. Dafür auf die 3+, 3 Schaden, Callibre H/C, Critical und Penetrator. Und ohne die Regel Monitor.

Also gegen schwere Schiffe auf 2+ treffen, auf 4+ jeweils 4 Schaden direkt auf den Kern. Das ist schon übel. Aber halt auch nur zwei Schuss je Runde. Gleiches Konzept wie die Hanoi, nur macht die das besser. Aber dafür ist die ja auch ein Battleship für 200 Punkte, und die Pompeius ja nur ein Battlecruiser für 140 Punkte. Und dafür ist das schon ein guter Output. Relativ preisgünstig für den Schadensoutput, aber auch wenig vielseitig und lohnt auch nur wirklich, wenn man sie gegen schwere Schiffe einsetzen kann.

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Agrippa Battlecruiser (160 Punkte) (ohne Bewertung)

Wird oft als Plage angesehen. Kann recht große Debris-Felder platzieren, die aber nur den Gegner beeinträchtigen. Das ist natürlich recht praktisch, um sich abschirmen und verstecken zu können. Ich bin mir von der Beschreibung her unsicher, ob sie auch den Effekt eines normalen Debris-Feldes haben - zusätzlich zu den weiteren Beschreibungen - oder nur diese explizit genannten Effekte.

Ich kann die Agrippa leider überhaupt nicht einschätzen, und daher verbleibt sie derzeit ohne Bewertung.

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(die Agrippa ist das obere der beiden Schiffe)

 

kurz zu den Battleships...

Viele Battleships der PHR haben nur zwei Waffen. Man verschenkt also entweder Potenzial, oder muss Weapons Free benutzen. In den meisten Situationen sollte man nicht davor scheuen, letzteres zu tun. Erstens sind diese Biester ziemlich zäh, und außerdem verschenkt man eine Menge potenzial, wenn man nur die Hälfte der angedachten Feuerkraft nutzt. Das gilt bei solch großen Waffen wie denen eines Battleships natürlich noch einmal mehr als bei den leichten Kreuzern, die ja das gleiche Problem haben.

 

Heracles Battleship (235 Punkte) ✓✓✓

Heavy Calibre Triple Broadside, quasi eine Achilles +50 Prozent. Hier gilt grundsätzlich erstmal das gleiche, wie bei jenem schweren Kreuzer. Wenn mann auf beide Seiten lohnenswerte Ziele bekommt, ist das eine ganz ordentliche Waffe. Sind immerhin potenziell 9 Schaden je Flanke...

Dazu die Dark Matter Cannon (die seit dem Errata auch ihr Criplling wieder hat). Und man hat meine stummen Gebete erhört: Sie hat Critical-1. Mit 4 Schuss zu 2 Schaden, kann man bei einem sehr guten Wurf auf einmal 12 Schaden damit anrichten!

Zwei sich vom Feuerwinkel absolut ausschließende Waffen (FN und Breitseite), die beide katastrophalen Schaden anrichten können. Beide Waffen wollen auf schwere Schiffe gerichtet werden, wobei die Dark Matter Cannon auch wunderbar funktioniert, um Troopships zu entfernen. Relativ hohe Investition, und nicht ganz einfach gewinnbringend einzusetzen, aber wenn man das richtige Matchup hat, ein absolut tödliches Schiff.

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Minos Battleship (255 Punkte) ✓✓✓+

Tripple Calibre Broadside wie die Heracles, aber tauscht die Dark Matter Cannon gegen Neutron Missiles und 2 Torpedos.

Die Missiles sind ebenfalls Crippling und Penetrator. Allerdings fehlt ihnen das Critical-1, und die Reichweite der Kanone. Objektiv also erstmal die schlechtere Waffe.

Es sei denn, man flankiert lieber, dann kann man nämlich die Breitseiten und die Missiles zugleich seitlich abfeuern, in das selbe Ziel. Das schafft die Heracles nicht.

Zusätzlich gibt es zwei Torpedos (4 Zoll, 4 Schuss auf 2+, 2 Schaden, Penetrator), die zugleich abgefeuert werden kann.

Die Minos ist ganz offensichtlich ein Brawler und will in den Nahkampf. Und in der ersten Runde, wo sie da ankommt, knallt das so richtig. Man beachte, dass sie beide Torpedos zugleich absetzen kann, und diese in dem Zug, wo das passiert, effektiv 10 Zoll reichweite haben. Das macht das Dropkick-Potenzial dieses Schiffes ganz enorm.

Danach hat man dann nur noch die Breitseiten und die Missiles - da man jetzt aber ohnehin auf Armeslänge kämpft, dürfte das in vielen Fällen ausreichen, um weiter Verwüstung zu bringen. Auf einem Cluster positionieren, wo die gegnerischen Troopships sitzen, und sie abbrennen sehen.

Ob die erhöhten Kosten gerechtfertigt sind, schwer zu sagen. Aber Fakt ist, im ersten richtigen Angriff verursacht die Minos ganz gewaltigen Schaden - und ist danach immer noch gut bewaffnet.

minoscopy.png?v=1742461319

 

Sarpedon Battleship (235 Punkte) ✓✓✓+

Eines der "neuen" Battleships. Meganova Laser (3 Schuss auf 3+ zu 2 Schaden, Penetrator, Volley-2) und eine Laser Multi-Lance (7 Schuss auf 4+, 1 Schaden, Volley-2 und Reave), die beide nach vorn gerichtet sind. Das Schiff ist auch recht langsam, sodass dieser Feuerwinkel vergleichsweise lange aufrecht erhalten bleiben kann. Man beachte, das keiner der beiden Laser Burnthrough hat, aber dafür eben andere "durchdringende" Regeln. Durch die Volley-Regel kann man die mittleschweren Salven im Zweifel auch gut aufteilen.

Ein ordentliches Schadenspotenzial mit einer guten Vielseitigkeit. Erfrischender Feuerwinkel, wenn man sonst nur Breitseiten hat.

Vielleicht sogar vier Haken wert.

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(neues modell)

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(altes Modell)

 

Kairos Battleship (210 Punkte) ✓✓

Hat die Laser Multi Lance der Sarpedon, aber dazu die Neutron Missiles.

Nun sind diese Missiles im Grunde ziemlich gut, aber nicht auf einem Schiff, dass aufgrund seiner Primärbewaffnung lieber hinten bleibt. Das ist keine gute Waffenkombination. Entweder man nimmt die Sarpedon für beide Laser, oder die Minos für den Nahkampf. Nicht Mischen, Finger weg.

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Rhadamanthus Battleship (220 Punkte) ✓✓

Eine Ausnahme unter den Battleships: Sie hat drei Waffen. Schwere Breitseite, Neutron Missiles und Hornet Drone Cluster.

Zwei davon sind Close Action, damit ist die Richtung des Schiffes klar vorgegeben. Die Neutron Missiles waren mal richtig ekelhaft, als es noch kritische Treffer mit Rüstung ignorieren gab. Jetzt haben sie aber immernoch 4 Angriffe auf 2+ mit 2 Schaden und Crippling. Der Effekt ist jetzt halt etwas schwerer zu erreichen als vorher, aber das Ergebnis ist immernoch gut.

Dazu die Hornet Drones (4 Angriffe auf 3+ zu 2 Schaden), die sich im Grunde mit zwei Schuss der Heavy Calibre Broadside messen müssen (weil das ist das, was ich von der Minos her eintausche, um diese Raketen zu bekommen). Ich tausche 6 potenzielle Schaden gegen 8, aber die 6 die ich verliere, haben auch noch Penetrator, Calibre-H und Volley.

Vorher (Edition 1.5) fand ich die Rhadamantus richtig gut. Inzwischen verliert sie leider den direkten Vergleich ziemlich deutlich. Wenn man die 30 Punkte einfach nicht mehr hat, aber unbedingt ein Battleship für den Nahkampf möchte, dann kann man zur Rhadamantus greifen. Ansonsten bei der Minos bleiben.

rhadamanthuscopy.png?v=1742461318

(neues Modell)

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(altes Modell)

 

Amphion Battleship (230 Punkte) (neu!) ✓✓✓

Zwei Breitseiten Energy Glaives, dazu der Meganova Laser. Konzeptionell im Grunde eine Heracles, nur eben mit anderer Bewaffnung. Die Energy Glaives sind ohne Overcharge schlechter als die Heavy Calibre Broadside, können aber mit Overcharge mehr Schaden verursachen. Ihnen fehlt das Penetrator, aber sie verursachen Energy Damage, und gegen manche Fraktionen funktioniert das besser.

Die Idee hinter diesem neuen Modell verstehe ich, ich bin aber noch unsicher, ob es ein notwendiges neues Schiff ist. Ich glaube, die Heracles führt dieses Konzept doch etwas besser aus.

Auch wenn es etwas sehr befriedigendes hat, einfach mehr Würfel zu werfen - die dann auch noch alle 2 Schaden verursachen.

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Memnon Supercarrier (300 Punkte) (neu) ✓✓✓+

Katastrophale Bewaffnung (Hornet Drones: 5 Schuss auf 3+, Close Action).

Dafür zusätzlich die zwei Torpedos der Minos, die sie auch gleichzeitig abfeuern kann.

Und dazu 8 Hangars für Fighters und Bombers. Das ist tatsächlich ein recht kosteneffizienter Träger (auch wenn 300 Punkte wirklich nicht danach klingen). Zwei Bellerophon wären mir persönlich zwar lieber, aber die kosten dann auch 70 Punkte mehr. Und haben keine Torpedos.

Letztere sind zwar definitiv nicht das Kaufargument dieses Schiffes. Aber sie könnten den einen oder anderen Besucher abhalten, der sich sonst zu nah heran wagen würde.

Ansonsten gibts nicht viel zu sagen. Du magst froße Schiffe, und setzt gern auf Staffeln? Nimm die Memnon.

memnoncopy.png?v=1742461318

 

Trajan Battleship (220 Punkte) (neu) ✓✓+

Mit 4 Staffeln zwar nur halb so gut bepackt wie die Memnon.

Dafür aber mit Black Nano Drones ausgestattet (4 Schuss auf 4+, 1 Schaden, Penetrator). Leider ist die Statistik nicht freundlich zu der Waffe. Die Rüstung wird nur bei einer 6 ignoriert. Dafür verliere ich aber auch noch die beiden Torpedos.

Zusätzlich werden die Hornet Drones aufgerüstet zu einem Hornet Drone Cluster (4 Schuss auf 3+ zu 2 Schaden). Das gibt diesem Schiff ein relativ gutes Nahkampfpotenzial und macht es zu einem Vanguard Carrier.

Man muss nach vorn, um es sinnvoll nutzen zu können. Hier muss man selbst entscheiden, ob man das will. Ob die mitgebrachte Feuerkraft es rechtfertigt, einen Carrier auf Armeslänge zum Feind zu bringen. Gerade die PHR haben gute Assets - die sie sich entsprechend teuer bezahlen lassen.

Mit 220 Punkten ist die Trajan deutlich günstiger als die Memnos. Aber eben auch ein Bisschen teurer als die Bellerophon, mit welcher man sich messen muss, wenn man Träger mit Kampfpotenzial sein will. Ich denke, gegen ganz spezielle Matchups kann die Trajan gut sein. Ansonsten ist die Konkurrenz zu stark: Minos für den Nahkampf, Bellerophon für die Staffeln.

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Auch die PHR haben Super Battleships bekommen. Auch hier handelt es sich um Mischungen der vorhandenen, bzw. Upgrades der vorhandenen. Hier sind die Mischungen aber ein wenig stärker als bei den UCM, es wurden nicht einfach nur weitere Waffen dran gebaut.

 

Augustus (245 Punkte) ✓✓✓✓

Die Glaives der Amphion, mit den Torpedos und den Neutron Missiles der Minos, dazu die Black Nano Drones der Trajan.

Vier Waffen und zwei Torpedos, auf kurze Distanz ein wahres Feuerwerk. Gerade in der Runde, wo die Torpedos dazu kommen ein beachtliches Schadenspotenzial. Für 245 Punkte sehr ordentlich.

Zusätzlich verzichtet man im Gegensatz zur Amphion auf den Front-Feuerwinkel, sodass sämtlicher Schaden zur Seite gerichtet werden kann.

Augustuscopy.png?v=1742461319

 

Caesar (255 Punkte) ✓✓✓✓+

Soo...

Das ist eine Sarpedon... mit noch einer weiteren Frontwaffe. Und zwar nicht irgendeiner, sondern einer Dark Matter Cannon. Für 20 Punkte ein gutes Upgrade.

Das hier ist, wie ein ordentlicher (sehr großer) Monitor bei den PHR sich anfühlen sollte.

Wenn man etwas sucht, das eher hinten bleibt und nach vorn feuert, also wenn man mal keine Breitseiten möchte. Dann bitteschön: Die Caesar. Absolute Empfehlung.

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Octavius (300 Punkte) ✓✓✓

Und hier haben wir eine Heracles (Dark Matter Cannon und Heavy Calibre Triple Broadside), erweitert um Neutron Missiles und 2 Torpedos.

Das sind 65 Punkte für ein ordentliches Nahkampf-Potenzial. Ob man das braucht, muss man wohl selbst entscheiden. Es ist ein gutes, aber auch teures Upgrade.

Solides Schiff.

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Kommen wir zu den größten Schiffen: Die Dreadnoughts.

Ich kann vorweg sagen, dass ich die beiden Dreads der PHR irgendwie... lieblos finde. Ich kann das schwer beschreiben, aber es sind irgendwie einfach langweilige Schiffe, finde ich.

Dazu kommt, dass sie eigentlich nur das gleiche machen wie die Battleships, nur größer, und teurer. Klar trifft das irgendwie auf alle Schiffe und Schiffsklassen zu, aber ich meine...

 

Die Romulus (450 Punkte) ✓+

...ist im Grunde eine größere Amphion. Mit mehreren Energy Glaivs in den Seiten, dazu der Hypernova Laser nach vorn. Der ist auch ziemlich ordentlich, aber auch nicht so ordentlich, wie ich das irgendwie erwartet hätte. Bei dem Namen und der Schiffsklasse.

3 Schuss auf 3+ zu 3 Schaden, Critical-1, gegen den Kern. Wie gesagt, wirklich nicht schlecht. Mit sehr guten Würfen kann man damit 12 Schaden machen... Das erfordert aber 4x eine 5+ zu würfeln.

Mit 4 mal einer 4+ macht auch die Dark Matter Cannon 12 Schaden (dank Penetrator). Die hat zusätzlich Crippling.

Ich will die Waffen jetzt nicht analytisch genau miteinander vergleichen, aber wie gesagt, ich hätte mehr erwartet. Und es gibt einfach zu viele zu gute Schiffe mit der gleichen Rolle bei den PHR.

Ich bekomme für eine Romulus praktisch zwei Amphions... also... nein, sorry. Keine Romulus für mich.

RomulusFrontAngleBackground.png?v=1724926516

 

Die Remus (470 Punkte) ✓✓

... tauscht eine der drei Glaives gegen 4 Torpedos und ein Hornet Drone Hive. Das ist schon wieder interessanter, weil 4 Torpedos durchaus nicht zu verachten sind. Die Remus kann auch noch alle zugleich abfeuern!

Die Hauptwaffe wird getauscht gegen eine (äußerst lächerlich aussehnde) Apocalypse Cannon. Welche ein recht spezielles Bombardment-Werkzeug ist. Mit 4 Schuss auf 4+ zu 2 Schaden, Overcharge, Penetrator kann sie Städte natürlich schnell leer feuern, keine Frage. Wenn es das ist, was man haben möchte, dann nur zu, es gibt kaum etwas, das Städte besser vom Spielfeld fegt als die Remus. Mit zusätzlich 4 Torpedos kann man zugleich das eine oder andere Troopship mit entfernen, wenn man denn schon ran kommt.

Obwohl der Gegner, wenn er bei Verstand ist, vermutlich ohnehin nichts da hin schickt, wo die Remus hin unterwegs ist.

Tja, aus meiner Sicht etwas besser als die Romulus, aber lange noch nicht gut.

RemusFrontAngleBackground.png?v=1724926516

 

bearbeitet von Cheruba-L
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Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit.

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Wen kümmert schon der Anstand? Das Spiel, Mrs. Hudson, hat begonnen.

 

Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet

Geschrieben am

UCM auf einen aktuellen Stand gebracht, inklusive aktuellem Errata und persönlicher Einschätzung.
So wie die UCM jetzt aussieht, sollen irgendwann alle Fraktionen aufgearbeitet werden. Das wird sicher eine Weile dauern.

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vor 14 Stunden schrieb Großinquisitor:

Kann leider nichts dazu steuern, aber finde es spitze. 

Danke dir!

 

Update: Die PHR sind fertig.

 

Als nächstes sind die Shaltari dran. Das wird natürlich wieder etwas dauern.

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