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TabletopWelt

Lebenshilfe für einen Magier


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So, ich spiele auch schon nach der 4.Edition DSA und habe mich für einen Kampfmagier entschieden. Allerdings musste feststellen, das es zumindest mit der Kampfmagie (exklusive Blitz) nicht sehr weit her ist. Zumindest frisst es demaßen viele AstralPunkte, dass man maximal 2 Gegner ausschalten kann, danach ist definitv Ende. Ich kann zwar als Kampfmagier noch leidlich gut mit Stock und Schwert umgehen, aber eigentlich ist dies nur zum herauszögern des Unvermeidlichen. Man könnte zwar nun die Kampftalente steigern, aber hey, wozu bin ich Magier ? Dann könnte ich versuchen, meine Astralpunkte zu vermehren. Mal abgesehen davon, das dies extrem zeitaufwändig ist, kostet es auch noch tierisch viel Abenteuerpunkte. Und mit der grossen Meditation ist einem da auch nicht viel geholfen.

Gibt es noch weitere Spieler wie mich, die ebenfalls unter akutem Astralpunktmangel leiden ? Habt ihr einen Ausweg gefunden, wenn ja, welchen ?

Ausserdem stehe ich ständig unter dem Druck, unseren Thorwallern zu beweisen, das es in der Welt noch andere schöne Dinge gibt, ausser Äxten und Gegnern. ;) Hab letztens einem seine Axt verrosten lassen und ihn damit vor dem sicheren Tod bewahrt, aber Dankbarkeit ist für den ein Fremdwort für die. :sauer:

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Kampfmagier sind auch nicht so unbedingt die besten Magier, was ihre Spielbarkeit angeht. Das ist nun mal ein Nachteil, dem sie mit sich rumtragen. Die wirklich besten Magier sind mMn Beherrscher.

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Nun, Kampfmagie ist wirklich eine etwas schwierige Form der Zauberei. Zauber, die mit dem Merkmal Schaden protzen können zwar wirklich auf einen Schlag einen Gegner töten, aber wenn du dich darauf verlässt ... naja, deprimierendes Thema.

Statt *Schadens*-Magie ist die wirkliche Fähigkeit eines Kampfmagiers, effizient Magie einzusetzen, was in seinem Fall heißt, in jedem Kampf den richtigen Zauber dabeizuhaben. Hier ist mal eine kleine Auswahl an interessanten Zaubern, die auch einigermaßen erlernbar (Mag4+) sind. Voraussetzung bei fast allen ist eine ZfW von etwa 10, aber in dieser Edition von DSA ist Spezialisierung halt um einiges effektiver als breitgefächertes Wissen:

- ADAMANTIUM: Ab einer ZFW von 11 lassen sich die Varianten "Zauberstahl" und "Struktur wahren" kombiniert einsetzen, was für mindestens 1 Spielrunde (und viel länger dauert ein Kampf nicht) magische Waffen für etwa 15 AsP pro Stück schafft, völlig ohne negative Nachwirkungen und vier magische Schwerter sind gegen mehrere Dämonen effektiver als 60 Ignifaxius-TP.

(Wenn du dir die kristallomantische Repräsentation mit Komplexität E antust, kannst du ab ZfW schlicht magische Waffen *schaffen*)

- ARMATRUTZ: Mit der Modifikation "Kosten" und einer ZfW 11 sehr effektiv: Probe mit effektiver ZfW 2 (sollte zu schaffen sein) sorgt bei Zaubergelingen ohne ZfP-Einsatz für Kosten von (RSxRS-1)x0,7. Macht bei RS+3 lediglich 5 AsP! Und bei lediglich 3 Aktionen Zauberdauer kann man wohl auch problemlos die Modifikation "Zauberdauer verdoppeln" benutzen, um auf effektive 5 ZfW zu kommen (ZfW 11 - dreimal 3 ZfW vür Verbilligung (9) + 3 ZfW für verdoppelte Zauberdauer = ZfW 5)

- AXXELERATUS: Keine weiteren Erklärungen nötig, oder? PA+2, Ausweichen+4, INIx2, TP+2, gegnerische PA-2 sind für 7 AsP ziemlich günstig. Um die kurze Wirkungsdauer von ZfP*x3 KR etwas zu verlängern und diese unangenehme Zeit zwischen Verzauberung und Kampf zu überbrücken, schlag ich folgendes vor: Applicatus (mit Modifikationen "Zauberdauer verdoppeln" und "1x Kosten optimieren" für etwa 6 AsP bzw. weniger für mehrfache Kostenoptimation) + Axxeleratus (mit Modifikation "Zauberdauer verdoppeln" und "Wirkungsdauer verdoppeln für 7 AsP) sorgt für einen effektiven AxxeleratisWert von ZfW-4 wirkt allerdings ZfP*x6 KR (was sich ab ZfW 9 lohnt!) und läßt sich auf Befehl aktivieren.

- CORPOFESSO: weitaus effektiver als der Blitz dich find, Corpofrigo Kälteschock oder Plumbumbarum Narretei. Dieser Zaubeer erschwert dem Opfer den Kampf nicht, sondern verbietet schlichtweg Kampfhandlungen! Ab 5 ZfP* hast du 4 Minuten Zeit, den Gegner zu fesseln, was wirklich ausreichen sollte. Sehr zu empfehlen mit den Modifiaktionen "Zauberdauer verdoppeln" (5 KR werden dir deine Kollegen die Gegner schon vom Hals halten können) und "Wirkung Erzwingen" (Gegen mehrere Gegner) --> einer meiner Lieblingszauber

- DUPLICATUS DOPPELPEIN: Ab ZfW 7 kann man die Trefferchance gegen einen Mitstreiter für läppische 10 AsP auf 33% senken ... Mit den kobimierten Modifikationen "Zauberdauer Verdoppeln" und "Wirkungsdauer Verdoppeln" lohnt es sich ab einem Ursprungs-ZFW 9 (mögliche Kombo mit dem Applicatus wie beim Axxeleratus empfohlen).

- Als defensiver Zauber gegen Gegner mit vielen Nahkampfsonderfertigkeiten hat sich die Variante "leuchtender Panzer" des FAVILLUDO FUNKENTANZ bewährt.

Komplexitäten und Bekanntheit: Adamantium (C - Mag5), Applicatus (C - Mag3), Armatrutz (B - Mag6), Axxeleratus (C - Mag3), Corpofesso (C - Mag4), Duplicatus (C - Mag6), Favilludo (A - Mag5)

Merkmale dieser Zauber: Elementar (Erz), Metamagie, Eigenschaften, Illusion, Objekt

Wie du siehst, hat kein einziger meiner Zauber das Merkmal Schaden, alle sind Komplexität C oder besser und alle sind mehr oder weniger gut bekannt. Sie sind größtenteils kostengünstig und ab einem ordentlichen ZfW sehr effektiv.

Das ganze sollte jetzt nicht bedeuten, daß es nicht auch den richtigen Augenblick für einen IGNIFAXIUS oder einen fetzigen IGNISPHAERO ist, aber der eine ist eher was für den Oberdämon eines Abenteuers während der andere eher gegen Massen (die übliche Untoten-Patrouille oder so) einzusetzen ist. Im typischen Einsatzfall für destruktive Hermetik sollte man auch den INVERCANO und/oder den GARDIANUM dabeihaben, ist bei diesen Gegnern garantiert nicht falsch ^^

Kampfmagie ist in erster Linie Effizienz und Logik und erst in zweiter Linie Machtdemonstration mit Knalleffekt, den daran. (Vor allem da eine dementsprechende Machtdemonstration oft darauf hinausläuft, daß man mit Kanonen auf Spatzen schießt und die AE am Ende ist).

Was ich jetzt beschrieben habe ist übrigens keine klassische TAKTISCHE Magie, wie sie in großen Schlachten eingesetzt wird. Da sind einige der oben beschriebenen Dinge nur Tropfen auf dem heißen Stein, wenn nicht ein ganzes Banner zauberer zur Verfügung steht und einzelne Kämpfer 'aufrüsten'. Hier lohnen sich andere Zauber:

- FORTIFEX / ELEMENTARE WAND (Erz) / PANDAEMONIUM um Pässe oder Gebiete zu versperren

- IGNISPHAERO zur Massenvernichtung

- natürlich der UNITATIO um die exorbitanten Kosten zu decken

- und natürlich das Wundermittel APPLICATUS mit einigen sehr effektiven Kombinationen:

  • KRAFT DES ERZES / NIHILOGRAVO / WINDHOSEauf Pfeil --> Schuss in gegnerische Einheit macht viel Unordnung auf große Reichweite
    PANIK ÜBERKOMME EUCH auf eigene Standarte --> Angst ist ansteckend ...
    AUGE DES LIMBUS / IGNISPHAERO / CALDOFRIGO / PANDAEMONIUM auf Pfeil --> Schuss in gegnerische Einheit zur weitreichenden Massenvernichtung
    RVERSALIS KRAFT DES ERZES auf Säckchen mit Eisennägeln --> Splittergranate!

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Hm wenn ich mir diese umfangreiche Hilfe ansehe, hätte ich mir die Sachen doch vorher etwas durchlesen sollen. Nun ist zu spät, aber danke für die Hilfe, werde mir heute gleich mal das

Zauberspruchbuch zur Brust nehmen.

@ Darkness

Sicher Blitz ist so gesehen nicht so gut (ok ich kann auf Tabelle A steigern, dank Hauszauber), allerdings kann man den auf viele Gegner wirken, was den Nahkampfspezies zumindest zeitweise die Illusion gibt, sie können auch Schaden machen.

Von dem Ignisphaero habe ich erstmal Abstand genommen. Schließlich bekommt man ab 50 Schadenpunkte selbst Schaden.

Mein persönlicher Lieblingszauber ist der Transversalis Teleport. zusammen mit Penitrizzel bleibt damit keine Tür unpassierbar :D. Außerdem liebe ich den Gedanken, zur Not immer noch entkommen zu können. Ist aber auch kein Kampfzauber.

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Sicher Blitz ist so gesehen nicht so gut (ok ich kann auf Tabelle A steigern, dank Hauszauber), allerdings kann man den auf viele Gegner wirken

Und? Der Corpofesso ist ebenfalls auf mehrere Ziele möglich. Sonst hät ich das noch extra erwähnt und natürlich noch einen Mehrziel-Zauber in die Liste aufgenommen.

Schließlich bekommt man ab 50 Schadenpunkte selbst Schaden.
Ähm ... häh? Das hab ich jetzt nicht kapiert. Du verlierst zwar standartmäßig 1W6 LP und erschöpfst dich um 1 Punkt, aber das war's dann auch schon (mal ganz abgesehen davon, daß du einen ZfW von 40 bräuchtest um im Zentrum der Explosion 50 TP anzurichten ...).

Und was den Transversalis angeht: Der Hartes Schmelze gegen das Türschloss ist um einiges kostengünsiger, wenns nur darum geht ne Tür zu passieren und du kannst sogar problemlos Leute mitnehmen ^^

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Achja, hab grad gemerkt, daß einige meiner Rechenbeispiele nicht stimmen: Durch die Repräsentation Gildenmagie wird die Spontane Modifikation "Zauberdauer Verdoppeln" etwas effektiver (-4 statt -3 Erleichterung), während alle Mali aus den Spontanen Modifikationen "Kosten Optimieren" und "Wirkungsdauer Verdoppeln" halbiert werden. Richtig lauten die Rechnungen dann (alle unterliegen der Annahme, daß die Anfangs-ZfW 11 beträgt und nach allen Modifikationsaufschlägen keine weiteren ZfP verbraucht werden):

- ARMATRUTZ: Anfangs-ZfW 11, Verdopplung der Zauberdauer (-4), 6fache (!) Kostenoptimierung (6x3:2 = +9) macht einen effektiven ZfW von 6 --> Kosten: (RSxRS-ZfP*/2)x0,4

Bei problemlosen Gelingen der probne: RS+5 für 9 AsP (dauert allerdings nicht nur die verdoppelte Zauberdauer von 6 Aktionen sondern für jeweils 3 für Kostenoptimierung geopferte ZfP eine weitere Aktion also in diesem Fall 9 Aktionen, was aber kein größeres Problem sein sollte. Kinder, lernt den APPLICATUS. Er ist ein wahrhaft göttlicher Zauber und für die Möglichkeiten, die er bietet verdammt billig - auch wenn er nur nen Tag hält)

- AXXELERATUS / DUPLICATUS: Anfangs-ZfW 11, Verdopplung der Zauberdauer (-4), Verdopplung der Wirkungsdauer (+4), macht einen effektiven ZfW von 11 bei gleichbleibenden Kosten ... im Gegensatz zur ersten Rechnung lohnt es sich nicht erst ab einem ZfW von 9, die Wirkungsdauer auf Kosten der ZfP zu verdoppeln, sondern bei jedem ZfW, da der Wirkungsdauer-Malus durch den Zauberdauer-Bonus exakt ausgeglichen wird.

- CORPOFESSO: Bleibt in etwa gleich, wird allerdings noch etwas leichter durch den leicht erhöhten Zauberdauer-Bonus ... du sparst ein paar AsP beim Wirkung erzwingen.

Und bei meiner Ausführung zur taktischen Magie hab ich tatsächlich die drei wichtigsten Bereiche vergessen:

- Elementarbeschwörung: ELEMENTARER DIENER kann mehrere Elementargeister entstehen lassen. Mittels UNITATIO und charismatischem Anführer lässt sich eine kleine schlagfertige Truppe einigermaßen intelligent handelnder Fallen aufstellen. DSCHINNENRUF und MEISTER DER ELEMENTE bringt zwar nur einen Kämpfer (der leider auch sehr stur sein kann), die allerdings sehr mächtig sein können ... und dem Zauberer nicht von Haus aus das Lict ausblasen wollen, wie man's von gewissen anderen Beschwörungsarten gewohnt ist.

- Untotenerhebung: SKELETTARIUs bringt zwar mehr Kämpfer als der ELEMENTARE DIENER aber leider sind diese nicht sonderlich helle.

- Dämonenbeschwörung: Wohl die mächtigste Form magischer Artillerie bieten die Mehrfachbeschwörungen durch INVOKATIO MINOR / MAIOR ... leider auch die gefährlichste. Läßt sich allerdings gut mit Untoten verbinden, wenn ein Niravven die Untoten steuert oder ein Nephazzim-Schwarm in die normalen Skelette einfährt und sie zu gefährlichen Killermaschinen (*vorsicht, leichte Überdramatisierung*) aufrüstet.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Der Hartes Schmelze gegen das Türschloss ist um einiges kostengünsiger, wenns nur darum geht ne Tür zu passieren und du kannst sogar problemlos Leute mitnehmen

Ähm....aber das ist doch nen Spruch von Klein-Borbel, oder?

Ich mein, den sollte man vielleicht nicht zu oft anwenden. Und als Kampfmagier, die ja fast ausschließlich weiß sind, erst recht nicht...allein schon wegen des Seelenheils ist das keine gute Sache...:eek::vielangst

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Was ist den gegen die entborbaradianisierte Form einzuwenden? Die Merkmale Objekt und Elementar (Wasser) sind garantiert nicht sonderlich gefährdend was das Seelenheil angeht und nachdem in der gildenmagischen Version die drei kleinen Probleme der Original-Thesis (IRB-Anrufungskomponente, blutmagische Komponente für Nichtmagier, Borbarads Kontrollkomponente) entfernt wurden, ist er wirklich harmlos ...

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Ich hatte auch ziemlich große Probleme mit den wenigen Astralpunkten. Ich hab mir sogar schon überlegt ob ich nicht einen Elfen Anfangen werde weil der ohne AE nicht ganz verloren ist. Naja aber ein Beherrschungsmagier hat nicht soo stark draunter zu leiden wie seine Kollegen. Die meisten Zauber kosten nicht viel und der Gegner wird effektiv verscheucht (Horriphobus) und bei einem gnädigen Meister wird eine Räuberbande das Weite suchen sobald der Anführer wild schreiend davoneilt.

UlthwÍ© gehört die Zukunft -

die kennen sie ja heute schon!

Der beste Ort für eine ordentliche Straßenschlacht ist ein Feld ohne jegliche Hindernisse.

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NEINNNN!!!!! Tu´s nicht!!!!! Oh mein Gott!!!! Ein Magier!! Im Nahkampf?! Mit verlaub: Das ist doch Wahnsinn!!!

Junger Freund, lassen sie das lieber sein und folgen sie meinen Ausführungen über die "Hermetica Destructiva"...

Junger Eleve, du, als ein Magus, welcher so eben das Licht der Welt erblickt hat, kannst doch deine Kräfte nicht an denen eines anderen messen. Während deinem Studium (Charaktererschaffung!) lerntest du den Grundbaustein der Fertigkeit, die du einmal erreichen willst. Mit welchem Recht glaubst du dich Kampfmagier nennen zu dürfen? Weil du eine kleine Axt zum rosten gebracht hast? Diese beschreibung erhält man nicht, weil man einige Jahre Formeln gelernt hat, man erhält sie, wenn man sie sich verdient hat. Deine Ungeduld ist ein erneuter Beweis für die unbeherschtheit der Jugend, und auch du wirst, sofern es dir gelingt, dich in Geduld zu üben, einmal erkennen, das man nicht mit der Macht Hesindes geboren wird...

Fazit:

Ich hab auch einige Probleme mit meinem Magier gehabt. Er wurde getretten, geschlagen, verprügelt und mit Fisch beworfen, aber ich habe mich in Geduld geübt. Langsam aber sicher stieg ich Stufe um stufe an. Zur Zeit besitze ich einen ZfW von 17 auf Paralü, trage den Titel "Landor der Basilisk" und solbald mich einer anmacht, verwandel ich ihn Wahlweise in einen Pilz, eine Steinsäule oder ein Stück ******e....

Es ist klar, das du echte Probleme hast, deine Astralenergie einzuteilen, aber das legt sich mit der Zeit. ^Der Magier ist nun mal der (zu Beginn!!!) schwächste Charakter, aber wenn du dich damit begügst, dich auf EINEN Gegner zu konzentrieren, dann spart das schon ziemlich viel an ASP (Deinen Teammitgliedern solttest du nur helfen, wenn diese echt am verlieren sind!!!).

SIE KOMMEN!!! VON HINTEN!!!

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Nichts ist schöner als ein Flammenschwert und ein Fortifex Rundschild, wenn man das Glück hat Garether Kampfmagier zu sein ;)

@Darkness

Finger weg von Dämonen, sonst wirst exekutiert ;)

Unsere Narben haben die Kraft, uns daran zu erinnern, dass die Vergangenheit Realität war!

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Nun, ich preferiere da doch eher den sog. "Paralü", da selbiger auf mehrere Gegner gleichzeitig anzuwenden ist und diese in wunderbar praktische Steinfiguren in Lebensgröße verwandelt...

Wieso den Feind töten, wenn man sein Haus mit ihm dekorieren kann???

SIE KOMMEN!!! VON HINTEN!!!

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Finger weg von Dämonen, sonst wirst exekutiert
HA! Wie oft das meine liebe Spielgruppe schon versucht hat ... und was haben sie zu Stande gebarcht? Nada. Nix. Nothing. Niente.

Außerdem ... was will dein Flammenschwert gegen einen guten Blitz oder meinen geliebten Corpofesso ausrichten? :D

Achja, da fällt mir gerade ein, Ody hat mir gesagt, du würdest vielleicht gern (wieder) in meiner Kampagne mitspielen. Wenn du willst, gerne. Aber bitte nicht als magiebegabter, das sind bereits 2 von 3 Spielern *seufz*

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Nahkampf? Kampfmagier? Beilunker!!! Ähm. Garether!!! (Bin ich heute wieder konservativ.) Die tragen das Schwert nicht zur Zierde. Schon mal überlegt, daß die Jungs mit dem Schwert nicht nur zur Freude herumlaufen?

der ehrenhafte Söldner

"Der Geist des Kriegers ist erwacht,

flammt durch die Nacht,

nehmt Euch in acht,

ich hab die Macht!"

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Ich finde wie Sir Leon beherrscher eindeutig besser. Nen schönen Schwarzmagier aus Lowangen, mit Imperavi, damit kann man mehr anfangen wie mit nem Fulminictus, vor allem Orks kann man damit in Horden unterwerfen (Hab mal 8 Gobbos dazu gezwungen einen Wasserfall herunter zu springen...). Und jetzt noch nebenbai, Imperavi ist mMn einer wenn nicht sogar der beste Beherrschungszauber! Nich wie son Bannbaladin bei dem der Gegner/NSC dein Freund is... Er unterwirft sich total, kann ganz nützlich sein. Und Band und Fesseln... ich glaub ab ZfW 14 geht 'Bann auf einen Blick', böse angucken und der NSC darf sich nicht mehr bewegen... Das find ich dann doch besser als Ignifaxius, Ignisphaero oder Fulminictus... vorallem da Beherrschung weniger Astralenergie kostet und man mal so richtig böse sein kann (Ok is auch wieder geschmackssache, aber es gibt ja auch weisse beherrscher...).

WeeJas :chaos:

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BEHERRSCHUNG HERRSCHT!!! ääääh naja, wie auch immer ich denke mit Beherrschungsmagie kann man eindeutig die mächtigsten Magier erstellen. Warum AE auf einen Ignisphaero verschwenden, wenn man die gegner auch einfach gegeneinander aufhetzen kann und dann,wenn sie sich gegenseitig die Schädel einschlagen, gemütlich die Schatzkammer plündern geht.

Warum habt ihr eigentlich Probleme mit eurer anfangs AE?

ich hab 45 und ich denke da wären nochmal gut 20-30 Punkte drin.

PS: In Aventurien leben durchschnittlich 2,7 Schwarzmagier pro Quadratkilometer.(==>sihe auch der schwarze Turm)

mfg

Jodelsepp the Bavarian

Elfen haben doofe Ohren!!!

Bier und Grillfreunde Ansbach!CinisPulvisque!!!

Fragen zum Glauben? Der Redemptionisten-Thread liefert Antworten!

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Ich glaube vom "Imperavi Animus" kann einer meiner Helden ein Lied singen.

Persönlich finde ich den "Horriphobus" auch noch nett. Oder den Klassiker für meinen Al'Anfani: "Schwarzer Schrecken plage dich.."

der ehrenhafte Söldner

"Der Geist des Kriegers ist erwacht,

flammt durch die Nacht,

nehmt Euch in acht,

ich hab die Macht!"

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Klar, Horde Gobbos stürmt an... im Durchschnitt ham die ja ne sau miese MR also Horriphobus drauf und fertig, die rennen dann erst mal, oder Paralysis und schon hat man schöne Staturen, mein Magier lässt den Krieger immer Steinbrocken drannbinden und die spielen Gobbosversenken :D extrem amüsant! Oder man macht Imperavi auf die vorderen zwei Drittel und lässt sie die anderen metzeln, dann befihlt man ihnen sich eine hohe Klippe/Wasserfall etc. zu suchen und lässt sie springen, ebenfalls sehr lustig!

Einziger Nachteil ist, dass siegegen Gegner mit hoher MR (Drachen und andere Supergegner...) eigentlich keine Chance haben... naja für sowas kann man immernoch 1-2 Kampfzauber dabei haben, aber für das allgemeine Kleinvieh wie Orks/Gobbos sind sie perfekt und mit zunehmender Stufe können sie es ja auch mit anderem aufnehemn (Oger sind ja auch dumm wie Brot und so 2 Streitoger...).

Da fällt mir was ein: Wie stehts bei Untoten mit Beherrschungsmagier? Funktioniert die da auch? (und wenn nich, wofür hat man Flammenschwerter erfunden? :steckenpf: :kopfab:

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Interessiert sich hier irgendjemand für die PERSON Magier? Oder interessiert hier jeder sich ausschließlich für die ganzen Werte und wie schnell mache ich mir den möglichst effektivsten Helden? Ich weiß nicht ob ich lachen oder weinen soll, wenn ich das hier lese... echt mal.

@Topic

Von welcher Schule ist dein Magier denn eigentlich? Nur so aus Interesse. Und ich muss dem... ähm... dem Moderator nur zustimmen. Ein guter Kampfmagier ist nicht derjenige, der die meisten Feuerbälle und Flammenlanzen schleudern kann, sondern derjenige, der seine magischen Künste, seien sie aus der Magica Protectiones, der Magica Illosionares oder ähnliche am besten und vor allem taktichsten im Kampf einsetzen kann. Nicht umsonst sind Kampfmagier auch in Taktik geschult. Würde es nur um Magie mit dem Merkmal Schaden gehen, könnten sie genauso gut mit einer Arbalone draufhalten.

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Was wollt ihr eigentlich ? Mann Leute ist euch eigentlich mal aufgefallen was ein Magier doch für eine mächtige Firgur ist?

Nehmen wir mal einen Stufe 5 Magier . In WOrten: STUFE FÜNF.

DIeser hat folgende Zauber : Amratrutz + irgedwoher Axxelratus.

So jetzt hat der durch Zufall noch seinen 5ten Staabzauber und ca. 50 Asp.

So ende Gelände. Mit welchem Krieger willst du den Magier denn Plätten ? ANgenommen ein Stufe 5 Barbar greift den Magier an

1.Magier macht Armatrutz 7x7 = 49 ASP macht 7er Rüstungsklasse ( wird zur Grundrüstung addiert. Wenn der Magier noch einen wattierten Waffenrock an hat mit RS 2 , dann wären wir schon bei RS 9 ohne Behinderung)

2. Magier macht Flammenschwert d.h 1w6 + Stufe zusätzlich Rüstungsignorierend und standardmäßig eine AT von 15.

3. Magier macht Axxelratus d.h. 2 Attacken pro Kampfrunde + AT/PA + 2

Damit hätten wir einen Magier mit RS 9 der mit At von 17 mit einem Rüstungsignorierenden Schwert 2 Attacken(1W6+5) pro Kampfrunde macht. Das sogar noch Fliegend angreifen kann. Na dann mal prost Mahlzeit für den Barbaren.

Doch wer Lügen sät, dem wird am Ende die Ernte nicht mangeln, und bald kann er gar von der Arbeit ruhen, während andre für ihn mähen und ackern. -- J.R.R Tolkien / The Silmarillion

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Bevor du hier so rumtönst, solltest du mal überlegen!

1. 50 AsP sind in Stufe 5 schwer zu erreichen, besonders in Kombination mit den anderen AP-intensiven Sachen

2. wenn ich 50 AsP habe und 49 davon in einen Spruch investiere habe ich solche Kopfschmerzen, dass mir der Kampf total egal ist

3. selbst, wenn ich Aspirin dabei habe, so habe ich nur noch einen AsP übrig, will heißen mir fehlen allein schon 2 AsP zur Aktivierung des Schwertes. Zusätzlich noch die zum Schlagen der Attacken...

Meister des Würfelglücks

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Moinsen!

Also, ich persönlich spiele fast ausschließlich Magier bei DSA, und ehrlich gesagt spiele ich sie weil sie Magier sind, das heisst wegen ihrem Hintergrund und der Mystik die sie umgibt, nicht weil sie so besonders böse Dinge verrichten können, deshalb such ich mir auch eher die Akademie aus, bei der das drum herum stimmt, und nicht die bei der es die dicksten Hauszauber gibt. (Deshalb kommt mein "aktueller" Magier auch von der Akademie der Ercheinungen zu Grangor, der absolut stylischten Magierakademie des Spiels ;) )

So, aber zum Thema:

Ich denke, dass die Probleme des Thread-eröffners wohl nicht allzu groß sind, da er als Stufe 1 - Magier nicht erwarten kann alles zu reissen im Gegenteil, er sollte sich schon im Voraus im klaren gewesen sein, dass ein Magier für den Anfang immer etwas verblasst im Vergleich mit Kriegern oder so...

Und da er auch noch nen Kampfmagier mit einem Schwert spielt, dürften er sogar im Nahlampf nicht ganz so hoffnungslos verloren sein wie andere Magier der gleichen Stufe... Und mit der Astralenergie wird es schon noch klappen, nur halt noch nicht auf Stufe 1 (verständlicher Weise)....

Grüsse

PS: Es ist glaub ich eine ziemliche Vergewaltigung des DSA-Hintergrundes einen kampfmagier aus Gareth in einer Heldengruppe (die ja beispielsweise aus Leuten besteht die ne schnelle Dukate machen wollen) mitreisen zu lassen, aber das ist meine Meinung....

We Shall Not Tire

We Shall Not Falter

We Shall Not Fail

George W. Bush, President of the United States, September 2001

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