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Blood Bowl Taktiken


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Ich hab schon Blood Bowl gespielt, allerdings sehr sporadisch und leider durch fast alle regelwerke hindurch sodass nie n längerer Zeitraum als vll 2 Monate gespielt wurde. Das alles seit 1996. Aber jetzt soll alles anders werden mit Tuniere und das alles;)

Deswegen ich ja Proessionellen Rat.

Gruß

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Ich halte Catcher in einem Elfen Team für völlig nutzlos. Erstmal wirst du dadurch aufhören zu Denken und immer versuchen einem der Jungs den Ball zu zu spielen und dein Gegner weiß das. (Fluch des Fängers :D)

Zweitens fängst du einen Akuraten Pass immer auf 2+ wozu also das Fangsicher? Im notfall tuts da auch eine Trainingsmarke. Ich würde die Kohle lieber für einen Sanni oder einen weiteren Blitzer ausgeben. (können Elfen überhaupt mehr als zwei haben? hab das Regelbuch grad nicht zur Hand.) noch Fragen? ;D

Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

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+++ Schüler des Todesstoßkults +++

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Also klassischer Weise blockst du die Flanken frei, rennst mit zwei Fängern in TD-Position und passt dann mit dem Werfer zu dem Fänger hin, der nicht umgeblitzt wurde. Klappt halt nicht immer. Und spannender für den gegner ist es sicher, wenn sich z.B. 3 Feldspieler in TD-Reichweite aufhalten.

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Das Elfenteam ist genauso richtig aufgestellt (Gehe davon aus, dass es sich um Pro Elfen handelt).

@ Burnz: Entweder du liest das Regelbuch oder du hälst dich mit solchen Tips zurück. Das man sowas immer wieder sagen muss.

Die Catcher sind die besten Spieler im Elfenteam. Ohne Witz. Da würde ich sogar 6 von spielen und auf Blitzer verzichten. Das Problem ist nur, dass man zu Beginn eben Block braucht und die mit einem SKill und dann Dodge, Block, SideStep echt eklig sind.

@ Catcher allgmein:

Sie haben MA8, St3 und AG4. Also eigentlich schon alles was man haben will. Mit Nerves of Steel kann man sogar einen Double erhoffen (die skillen ja recht schnell und recht oft), so dass man dann sogar einen DumpOff Mann besitzt. Ansonsten übernehmen tatsächlich diese Leute nachher mit Block und Dodge bzw Wrestle und Dodge die Aufgaben der Blitzer. Die Bewegung mehr machts aus.

Das ist auch der Grund, warum man immer diese Anzahl an Positionals mitnehmen sollte. MA6 auf den Lineelfs ist grausam langsam. (MA6 zu MA7 ist das WICHTIGSTE Statincrease, das es gibt. Man kann es nicht oft genug sagen. Es ermöglicht in 2 Zügen ohne GFI einen TD zu machen)

Das Catch ist übrigens auch für die Handoff Spielzüge supergut. Man kann auf den ersten Catcher passen/HandOff machen und dann mit diesem 8 Felder gehen um dasselbe auf den anderen zu machen. Das sind 17+ Felder in einem Zug, wobei fast alles einen incl RR hat (normalerweise dan NoS auf die2+). Besser gehts kaum.

Man kann vllt den Werfer kicken um 10k zu sparen, um "sicherer" nach Spiel 1 den Sani zu kaufen. Prügel kassiert man so oder so in den ersten Spielen mit diesem Team dank AV7 (und bei Waldelfen kauft auch keiner zuerst einen Apo und dann 2 Wardancer).

@Taktik: Mit dem Team geht eben sowohl das Laufspiel als auch das Passspiel wie es beschrieben ist. Halt den Ball möglichst tief in deiner Hälfte, so dass der Gegner gezwungen ist ihn anzugehen und sein Team zu öffnen. Dann ergibt sich meistens eine Lücke um den 17 Felder Zug vorzubereiten und durchzuführen.

Interessanter ist eigentlich, was du dir in der Defensive vorstellst. Mit einem elfenteam ist es eher leicht einen TD zu amchen, aber eben nicht so leicht welche zu verhindern. Binden möchte man mit AV7-Nixkönner Elfs den Gegner eben nicht so oft (aber keine Sorge Linos zu opfern. Besser die als Positionals und dank Journeyman nicht so schlimm)

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Ich find das ein wenig enttäschend das man gleich tot geschrien wird wenn man seine Meinung äußert. Zumal du im selben Atemzug zugibst das die teuren Jungs nicht sterben dürfen. Aber was weiß ich schon wenns ums teoretische Regel****en geh.

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@ Burnz:

Ich wollte dich sicherlich nicht totschreien. baer diese "unsachmäßigen" Situationen tauchen immer wieder dann auf, wenn Leute die Regeln nicht richtig können. Das hilft den Leuten nicht, die wirklich Hilfe und Tipps haben wollen und denen nicht, die mit gefährlichem Halbwissen helfen, weil sie nämlich durch ihre mangelnde Regelkenntnis damit verbundenes Spielverständnis nicht voll ausnutzen können.

Natürlich gebe ich zu, dass die Elfenpositionals teuer sind, Sind die der Waldelfen auch. Aber sie sind nunmal die besten Spieler des Spiels. Wenn man auf sie verzichten will, braucht man keine Elfen zu spielen. Man muss eben Abstriche machen und Risiko gehen.

Wie gesagt, ein Werfer muss nicht sein, 3 RR sollten es schon sein, und dann sollte man eben zusehen, dass man soviele "SpielerRR" bekommt wie möglich. Da Doge und SureHands im Elfenteam nicht vertreten sind, muss es über Catch gehen.

Und ich denke, du wirst mit nur einem MA8 Spieler, dafür aber mit einem Apo von Beginn an, mehr SPiele verlieren als umgekehrt. Der Apo muss ja nichtmal zwangsläufig genutzt werden,vllt bringt er auch nichts (und der andere muss den Spieler ja auch erstmal mit 5x oder 6x treffen, alles andere ist vernachlässigbar, im Turnierspiel ja noch eher).

Also nochmal "Entschuldigung" so hart sollte es nicht rüberkommen und so hart war es auch nicht gemeint.

@ Eisenfaust:

Das ist so eine Sache. So bewandert bin ich mit Elfen auch nicht. Wenn du gegen eine Käfig spielst, hat es sich zuweilen als sinnvoll erwiesen, im Backfield immer 2 Elfen hintereinander zu postionieren und in 2 Felder Abstand dann das nächste Paar, so dass dodgen dadurch unmöglich wird, der Käfig aber eben am ersten Spieler stehenbleibt. Vorteilhaft wären hier Linos, die schon Dodge oder Block haben. Mit den Blitzer und den Catchern kann man versuchen aufgrund der hohen Beweglichkeit den Cage schon in der Entstehung zu verhindern (auch durch einen teifen Kick begünstigt), oder eben Druck auf den Ballträger zu machen. manchmal hat man das Glück, dass der Cage an einer Seite nicht ganz zu ist, und dank AG4 kann man schonmal versuchen auf ein 4+ Feld zu dodgen.

Gegen andere Elfenteams läuft es meist auf ein, wer macht schneller seine TDs raus, wenn man zu Beginn spielt. Man kann selten alle Anspielstationen des anderen abdecken und dank 2+ kommt der eben auch immer weg. Meist muss man dann auf die schwächeren Spieler versuchen soviele Tacklezonen wie möglich zu legen, damit sie irgendwann einen DodgeRoll versauen. Das TRR Management entscheidet da recht viel.

Ich würde immer versuchen Wege zuzustellen, aber so wenig wie möglich direkten kontak zu haben. Dank AV7 ohne Block befindest du dich, wenn der andere anfängt auf dir rumzureiten, schnell in Unterzahl. Das muss man durch block-suchende Offensive nicht noch verstärken. Wenn du es schaffst ein Loch an den Ballträger zu blitzen, kann man es ruhig wagen mit 2 Spielern den Ballträger in Tacklezonen zu nehmen es wird dann meist nur einer geblitzt werden können und entweder der Ballträger blockt dann oder dodgt, oder tut irgendwas Dummes. Zumindest ist dann der Fortgang etwas blockiert. Ansonsten gilt aber: Spielen, spielen und nochmehr spielen und ausprobieren was dir am besten passt.

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Ich spiele ja "nur" Dunkelelfen aber meine Deff. sieht im grunde so aus:

3

5

3

Drei an der Lineman an der Grundlinie weill sie müssen.

Blocker und Hexen auf der Flanke Linemen in der Mitte.

Der Werfer und 2 Linemen Hinten zum abfangen.

Alles so gestellt das sich nach möglichkeit die Taklezonen überlappen.

Ich versuche jede Block Situation für den Gegner zu vermeiden da er nur einmal Blitzen darf schützt das deine Spieler. Den Käfig musst du entweder mit Roher Gewalt erschlagen mit S3 ist das tatsächlich möglich :ok: oder mit Linemen verlangsamen. Ich versuche auch immer Gegnerische Spieler raus zu schubsen wenn sich die Chance ergibt.

@ markus.m

klär mich mal auf wo hab ich den Mist erzählt?

Man lernt ja nie aus ;D

Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

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Ich denke auch, dass diese Aussage gemeint war. :) Das Team, das die besten Catcher im gesamten Spiel hat, sollte man auf jeden Fall mit einer Menge Catcher spielen. Finde 2 Catcher sogar zu wenig, würde am Anfang versuchen, 3 Catcher mitzunehmen. Z.B. mit folgender Aufstellung:

2 Blitzer

3 Catcher

1 Thrower

5 Lineman

2 RR

10.000 auf der Bank

2 RR reichen zwar anfangs nicht, aber da kann man schnell Abhilfe schaffen. 6 Completions mit dem Thrower, Leader steigern und schon hat man 3 RR. Mittelfristig kann man sich einen weiteren RR kaufen und hat dann insgesamt 4, das reicht dicke. 10.000 bleiben auf der Bank und werden nicht dafür verwendet, einen zweiten Thrower zu kaufen, weil man so die Wahrscheinlichkeit steigert, nach Spiel 1 den Apo zu bekommen.

Zur Entwicklung: Die TDs müssen natürlich, egal was Burnz sagt, v.a. mit den Catchern gemacht werden. Die haben zwar die schöne Kombi aus Catch/NoS, aber das reicht alleine nicht. Jeder der Catcher braucht einen Skill (am wichtigsten Dodge), um gut einsetzbar zu werden und am besten einen zweiten Skill, um richtig fies zu werden (Block, Wrestle, Leap, je nach Geschmack).

bearbeitet von PrinceMoranion
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Natürlich 5 Linemen, war ein Tippfehler, hab es editiert. Danke für den Hinweis!

Mehr Risiko: nicht unbedingt. Im Gegensatz zu anderen Teams haben die Catcher der Pro Elfen die gleiche ST und AV wie die Linemen. Du bist also was die Nehmerqualitäten angeht nicht schlechter. Nur der 1 RR fehlt, aber den kriegst du in den allermeisten Fällen nach Spiel 2 durch den Leader.

Ich habe aktuell in unserer Liga (zwar mit High Elves, aber das ist vergleichbar) mit 2 RR begonnen und dem Thrower nach Spiel 2 Leader gegeben. Damit war ich sehr zufrieden.

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Ich habe im PC Blood Bowl nun schon eine ganze Menge Spiele gemacht, aber von der Gesamtspielzeit her spiele ich erst, seit das erschienen ist. Deswegen hätte ich mal eine Taktikfrage an die, die schon länger dabei sind. Es geht um Foulen. In anderen Foren lese ich oft, dass Foulen für viele Teams angeblich essentiell sei und man so oft wie möglich foulen sollte. Zum Beispiel bei Menschen und Dunkelelfen lese ich das sehr oft. Aber ehrlich gesagt: Aus meiner Sicht macht Foulen nur in Ausnahmefällen Sinn. Was übersehe ich?

Meine Sicht ist die: Begehe ich ein Foul, habe ich auf jeden Fall das Risiko, dass der Spieler vom Platz gestellt wird und es einen Turnover gibt. Erfolg ist dagegen nicht garantiert, ich darf nur einen Rüstungswurf machen. Manche Spieler sind vielleicht nicht so gut, zum Beispiel Menschen-Linemen. Trotzdem habe ich dann ja einen weniger auf dem Platz, der auch nicht mehr wiederkommt. Und das ist ein Nachteil. Selbst der schlechteste Spieler kann noch im Weg rumstehen, so dass der Gegner ihn blitzen oder drum herum laufen muss.

Um meine Chancen auf Erfolg beim Foul überhaupt realistisch zu machen, müssen schon mehrere Spieler unterstützen. Aber das heißt ja auch, dass mehrere auf einem Haufen stehen. Dann ist ja irgendwo anders auf dem Feld eine riesige Lücke, durch die der Gegner einfach durchlaufen kann. Das kann es doch nicht wert sein.

Außerdem scheint es mir, als gäbe es ohnehin nur wenige lohnende Ziele bei diesem Risiko. Kampftänzer zum Beispiel oder geskillte Big Guys.

Ich sehe eigentlich nur zwei Situationen, wo Foulen mir sinnvoll erscheint: Goblins brauchen eh immer gleich drei oder vier Leute, um überhaupt mal zu blocken. Dann kann man auch direkt foulen, wenn die schon da stehen.

Die zweite Möglichkeit sehe ich bei Echsenmenschen. Da rennt sich der Gegner oft an der Saurusmauer platt, hinter der die Skinks stehen. In Ermangelung nützlicher Skills haben da eh oft einige Sneaky Git. Da ist man dann mal in der Situation, das nützen zu können, weil durch den Käfig auch gleich Unterstützer da sind.

Aber sonst?

- Standard = etwas Geläufiges, Etabliertes, weithin Verbreitetes

- Standart = eine Art, zu stehen

- BlaBlaMeter

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In welcher Hinsicht soll es denn "gut" sein? Es ist ja ein Unterschied, ob man das Spiel gewinnen oder "Leveln" will. Wer BBowl eher wie DiabloII betrachtet und an die Skills in der Liga denkt, der findet ganz andere Sachen gut, als jemand der sich auf den Spielsieg, die Punkte etc. konzentriert.

Um was ging es denn da?

. . . dafür . . . sind Helden da

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@Ingramul: Vielleicht stehe ich auf dem Schlauch aber was hat foulen denn mit dem Aufsteigen zu tun?

Um die Frage geht es doch genau: Was bringt foulen? Ich denke es macht hin und wieder schon Sinn. Mit schnellen Mannschaften gegen langsamere ist es z.B. in meinen Augen besser, wenn generell weniger Spieler auf dem Feld sind. Dann kann der Schnellere seine Schnelligkeit ausspielen und der "Zwerg" versucht hinterherzukommen und kann die Räume nicht mehr decken... Da riskiere ich gerne einen meiner Spieler für einen gegnerischen.

Grüße,

shitzzo

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Als unterlegenes Team sollte man alles versuchen, um wichtige Spieler des Gegners auszuschalten. Bei Waldelfen z.B. die Kampftänzer. Wenn man es endlich mal geschafft hat, die auf den Boden zu kriegen, dann sollte man IMMER versuchen, die auch da zu halten. In solchen Fällen foule ich wirklich jede Runde. Selbst wenn ich einen Feldspieler verliere (andere Spieler lässt man natürlich nicht foulen), ist es allemal die Chance wert, einen Schlüsselspieler des Gegner aus dem Spiel zu nehmen.

Danach kann ich dann immer noch entscheiden, ob ich SPPs sammeln will, oder das Spiel gewinnen...beides wird durch ein Foul zur rechten Zeit einfacher.

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