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TabletopWelt

Katzenmenschen


Gast

Empfohlene Beiträge

Zu allererst sei gesagt:

Die Punktekosten stehen noch nirgendwo fest. also nicht die Kritisieren die kommen am ende,

erstmal muss eine ausgeglichene Armee geschaffen werden.

Punktekosten Errechnungen auf Seite 43

http://www.tabletop-forum.de/vbulletin/showthread.php?t=32197&page=43&pp=10

letztes Post, teilweise veraltet ;)

Bilder für Figuren mit denen man schön umbauen kann:

http://www.tabletop-forum.de/vbulletin/showthread.php?t=32197&page=29&pp=20

http://www.battlefield-berlin.de/shop/index.php?list=WG312&PHPSESSID=8cfe43ab23dbb7dd6e422bfe032cc36f

Ab sofort werden neue sachen schwarz Markiert und dinge die noch überarbeitet werden müssen Gelb.

Katzenmenschen Hintergrund

Einige Texte sind Veraltet oder schlecht ;)

oder beides :megalol:

Story: (Grundriss)

Die Katzenmenschen lebten vor Ewigkeiten auf einer Insel mitten im Meer die zwar auf Karten verzeichnet war aber da ein Großer Vulkan dort ebenfalls angesiedelt war lohnte es sich für kein Volk dort zu Siedeln oder dergleichen. Die Katzenmenschen hingegen kamen nach vielen Generationen mit der Lava zurecht und konnten sie für sich nutzen. Das Leben auf der Insel war schon gefährlich und die Vogelmenschen fühlten sich nicht sicher genug. Beide Rassen verstanden sich Blendend miteinander, Nichtsdestotrotz beschlossen die Vogelmenschen sich einen sichereren Ort zu suchen. Mit viel Technik (und vielleicht Warpstein?) gelang es zusammen mit den Katzenmenschen eine Riesige Stadt über den Wolken zu errichten. (dauert natürlich ist klar)Die Vogelmenschen fühlten sich sehr wohl und boten den Katzenmenschen natürlich auch an dort zu leben denn es gab reichlich platz und im Himmel ist immer Platz... Die Katzenmenschen blieben jedoch Bodenständig für Viele Jahre und solange Pflegten beide Völker Handelsbeziehungen und lebten so in aller ruhe. Die Vogelmenschen nutzen im Kampf ihre Entfernung und Trainierten ihre ballistisches können während die Katzenmenschen auf der Insel eher von Gegnern (anderen Raubtieren oder so) überrascht wurden und daher Trainierten sie eher den Nahkampf. Einige Geologen und Himmelsforscher der Katzenmenschen und Vogelmenschen bemerkten das die Insel bald untergehen würde... denn der Vulkan Drohte zu explodieren da der Warpstein sich überladen hat (kA aber irgendwas in der Richtung *g*)

Erstmal Herrschte Panik bei den Katzenmenschen da sie nicht wussten was sie tun Sollten. Doch ihr oberster Anführer Rei sammelte sein Volk und hielt eine Ansprache... er sagte bei dieser Ansprache nur EINEN EINZIGEN Satz....

"Im Himmel ist genug platz" Als er dies aussprach fing das Volk an zu Jubeln da sie diese alternative über die Jahre vergessen hatten. Schon bald mobilisierten beide Völker alles was sie hatten um das ganze Volk zu retten. Zwei Vogelmenschen konnten einen Katzenmenschen in die Himmelsstadt "Stadtname" bringen. Aber das dauerte zu lange und war sehr anstrengend... Unter Zeitdruck erfanden die Katzenmenschen die ersten Luftschiffe mit denen Hunderte gleichzeitig evakuiert werden konnten, somit wurde das ganze Volk gerettet.

Katzenmenschen

Größe: von 170 - 190

Gewicht: 75-95 (Muskeln)

Meistens kräftig gebaut und sehr Flink

Vermehrung

Bei Katzenmenschen ist die liebe ein hohes gut. Der Beschützerinstinkt der Katzenmenschen ist stark ausgeprägt und deshalb lassen sie niemals ihre Weibchen in die schlacht ziehen. Jeder Männliche Katzenmensch schützt seine Weibchen ohne nachzudenken. Bei der Anzahl der Weibchen gilt, umso stärker der Krieger ist umso mehr Weibchen hat er auch. Das heisst ein Durchtrainierter Krieger hat zahlreiche während ein Krieger der gerade erst die Akademie abgeschlossen hat im Regelfall noch keins hat. Durch dieses alles ist Gesichert das die Katzenmenschen sich stetig vermehren. Bei einer Schwangerschaft werden meist Zwei Kinder geboren die dann von der Mutter umsorgt werden bis sie alleine zurecht kommen, zu dieser Zeit gibt es für die Mutter nichts wichtigeres als Ihre Jungen und auch sie beschützt diese bis zum Tot, und der Vater beschützt sie alle bis zum Tot, bei spirituellen Kriegern

manchmal sogar darüber hinaus. Die Kinder Wachsen wohl behütet auf aber lernen trotz allem das Kämpfen und kabbeln untereinander.

Nekomata: Obergöttin

Dunanui: Obergott

Katzenkrieger:

Bei den Katzenmenschen ist das Kriegerhandwerk hoch angesehen. Da wundert es nicht dass es so viele verschiedene Kampfschulen gibt. Überall sind die Krieger sehr eifrig und trainieren 8 stunden täglich. Das Zusammentrainieren steigert auch die Moral und die Teamfähigkeit der Katzenkrieger was sich auf dem Schlachtfeld als sehr nützlich erweist. Die meisten der Krieger Katzenmenschen Bevorzugen es mit 2 Klingen sich in den Kampf zu stürzen. Daher unterrichten die Meisten Akademien auch die Kunst der Schwingenden klingen. Andere Akademien sind eher auf das Wohlergehen ihrer Schützlinge Besonnen. Man lehrt sie den Kampf mit Schwert und Schild und einer gehärteten Lederrüstung was dazu führt das die Absolventen der Kampfschule Zandokans im Kampf länger durchhalten.

Bogenschützen fehlen noch. keine Idee

Zidane Krieger:

In der Akademie des Zidane ist mit Abstand die begehrteste aller Kriegerakademien. In der Akademie von Zidane wird der Kampf mit der Zweililie gelehrt. Nur die besten der Katzenmenschen haben die Chance an der Akademie angenommen zu werden und nur die allerbesten schaffen den Abschluss der Akademie. Der Umgang mit der Zweililie ist äußerst schwer zu erlernen und es erfordert viel Training. Alle die dort trainieren haben nur wenig

Freizeit, sie trainieren fast den ganzen Tag um ihre Künste zu Perfektionieren.

Dies macht sich natürlich auf dem Schlachtfeld bezahlt und ihre Gegner Wissen oft gar nicht wie ihnen geschieht, wenn sei sich den Kriegern Zidanes gegenüberstehen.

Steppensprinter:

Auf der Inselgruppe auf denen sich die Katzenmenschen niedergelassen haben gab es nicht nur Urwald und Vulkane, sondern auch große weite Steppen. Die Katzenmenschen errichteten viele Überwachungstürme um die Gegend im Auge zu behalten, Jedoch hatten diese natürlich nur eine begrenzte Sichtweite und blieben immer Stationär, so entschloss man sich eine Gruppe

Katzenmenschen

auszubilden die auf dem Schnellsten ihnen bekannten Tier reiten konnten, einem Panther. Es dauerte nicht lange die Panther zu zähmen. Die ersten Steppensprinter konzentrierten sich eher auf das bekämpfen von Wildtieren die sie angriffen, dies Forderte jedoch auf Dauer zu viele Verluste und so lernten die Steppensprinter den Feind schnell anzugreifen und sogleich wieder

zu verschwinden um die Schäden gering zu halten.

Raubvogelschwarm:

Die Vogelmenschen sind bekanntlich die Könige der Lüfte - kein ihnen bekanntes fliegendes Tier kann mit ihnen gleichziehen. So verwundert es auch nicht, dass selbst die eigensinnigsten und stärksten fliegenden Wesen ihnen Respekt entgegen bringen. Es ist schon seit langen Zeiten eine Tradition der Vogelmenschen, solche Greifvögel abzurichten - ja, sie schafften es sogar, die sonst als Einzelgänger bekannten Räuber in Scharen fliegen zu lassen, ohne sich dabei gegenseitig zu bekämpfen. Und das nur durch einfache Befehle! Und Dank ausgezeichneter und ausgeklügelter Pfeifsignale können sogar Flugbahn und Geschwindigkeit des fliegenden Schwarmes dirigiert werden. Somit können einfache Befehle wie z.B. Angriff durchgeführt werden. Der Züchter steht versteckt außerhalb des Schlachtfeldes und gibt von dort aus seine Signale an den Schwarm.

Wächter:

Die Pantherkrieger die zu Wächtern ausgebildet werden sind von Kindesbeinen an auf diese Ehrenvolle Aufgabe vorbereitet. Schon als Kinder beginnt das harte Training der Wächter, Strenge Disziplin und voller Einsatz ist das mindeste was die heranwachsenden Lernen. In den Tempeln wird der Kampf mit Waffen gelehrt die beide Hände benötigen und auch einiges an Kraft erfordern. Das Training erfolgt mit der Hellebarde, der Zweihandaxt oder der Zweililie. Jeder Wächter muss jede dieser Waffen Perfekt beherrschen um als vollständiges Mitglied aufgenommen zu werden. Wächter sind äußerst Schweigsam und versuchen keinerlei Emotionen zu zeigen da ihnen beigebracht wurde das Emotionen im Kampf fehl am platz sind. Wächter sind Fest entschlossen das ihnen zugewiesene bis zu ihrem tot zu beschützen.

Räuber:

Bei den Katzenmenschen gilt Diebstahl nicht als richtige Straftat, wer sich nicht ausreichend vor Dieben schützt ist selbst schuld. Auf dem Schlachtfeld hingegen wurde Probiert den Gegnern wichtige dinge zu entwenden jedoch bracht das nie den Gewünschten erfolg, also Spezialisierten sich einige Diebe besonders vorsichtige Einheiten aufzuspüren und anzugreifen damit diese der Armee nicht mehr schaden konnten. Die Überfälle wurden häufiger und bald ein fester Bestandteil der Katzenmenschen Armeestrategie.

Tigerreiter:

Wer bei den Katzenmenschen die Ehre haben will zu den Tigerreitern zu gehören braucht hartes Körperliches Training. Denn wer dazu gehören will braucht einen eigenen weißen Tiger, und wenn man so einen Tiger haben will muss man alleine in den Urwald und einen suchen und ihn im Nahkampf bezwingen. Damit bekommt der Tiger genug Respekt vor seinem Reiter das er ihm ab da an gehorcht. Der Kampf ist nicht immer unbedingt das Todesurteil für den tapferen Krieger wenn er verlieren sollte, aber wenn er ohne Tiger zurückkehrt wird er nicht wieder in den Krieg geschickt. Deswegen bleiben einige der Anwärter Wochenlang im Urwald und das solange bis sie einen Tiger bezwungen haben. Dies ist gleichzeitig ein hervorragendes Überlebenstraining und stählt Körper und Geist der Reiter.

Vogelmenschen:

Die bevorzugte Kriegskunst der Vogelmenschen ist der Fernkampf, in den schlachten umgehen die Vogelmenschen lieber den meisten Nahkämpfen und versuchen die Gegner mit Pfeilen zu behaken bis sie genügend dezimiert für einen Angriff sind oder sie gehen ihnen aus dem weg. Auch sind die Vogelmenschen Perfekt ausgebildet um bestimmte Ziele schnell und effektiv zu elliminieren. Außerdem sind die Vogelmenschen die Eskorte der Luftschiffe um sie vor geschossen und anderen Angreifern zu schützen. Das Beschützen der Luftschiffe ist eine wichtige Aufgabe da diese immer viele Wertvolle Fracht und dergleichen transportieren die auf keinen fall abhanden kommen darf. Sie wissen dass das Luftschiff wichtiger ist als ihr leben und sie nehmen diese bürde gern in kauf.

Luftschiff:

Die wohl größte mechanische Erfindung ist eindeutig das Luftschiff. Es ist vielseitig einsetzbar, man kann mit ihm viele Katzenmenschen auf einmal Transportieren oder es bis an die zähne Bewaffnen und in schlachten als verheerende Kampfmaschine nutzen. Oder als Transportschiff um Doppelschleuder teile von einer Stadt zur anderen zu Transportieren.

Katzenmenschen:

Können eine Magische und eine nichtmagische Waffe gleichzeitig tragen und erhalten dadurch +1A, Wenn KM eine Magische Handwaffe tragen kostet eine zusätzliche Handwaffe 30 Punkte.

Sie können auch zwei magische Waffen gleichzeitig führen. sie erhalten dabei +1 Attacke und müssen mit jeder Waffe mindestens eine Attacke durchführen.

Zauberer der Stufe 4 können wählen zwischen allen RB lehren außer Tod

Die erste Kommandanten Auswahl muss immer ein Katzenmensch sein.

Der General muss immer ein Katzenmensch sein.

Besondere Waffen:

Bumerang: 8", Wurfwaffe, Stärke wie träger, Trefferwürfe wiederholen.

Doppelarmbrust: effektiv sind es 2 Armbrüste, die von einem KM bedient werden können. Man stelle sie sich optisch in etwa so vor, wie die RSS der DE etwas kleiner natürlich und die

Waffen sind gekreuzt. Stärke 4 und 2 Schuss pro Phase.

Die Doppelarmbrust ist so massiv das sie irgendwo Montiert werden muss da sie zu schwer zum transportieren ist.

Zweililien: Man kann in jeder NK Phase neu auswählen ob man +1A bekommt, oder +1S, oder +2RW,

benötigt 2 Hände

Kommandanten (KM):

Stammesführer .................. 165

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

5_7__3__5_4__3_6_5_10

Waffen: Handwaffe

- Darf auf einem Tiger reiten (+?? Punkte), wahlweise mit Tigerschutz.

- Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen und/oder der Katzenmenschen Gegenstände mit einem Gesamtwert von maximal 100 Punkten.

- Darf ein Geburtsmerkmal ohne Punktkosten Beschränkung erhalten

- Darf entweder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte), eine Zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte), eine Zweililie (+?? Punkte) oder ein Speer erhalten (+6 Punkte)

- Darf mit einem Bumerang ausgerüstet werden (+?? Punkte)

- Darf mit leichter Rüstung (+3 Punkte) oder mit Schwerer Rüstung (+6 Punkte) ausgerüstet werden, darf zusätzlich einen Schild (+3 Punkte) tragen.

Magier..............185

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

5_4__3__3_4__3_5_1_8

Waffen: Handwaffe

Magie: Ein Katzenmenschen Magier ist ein Zauberer der Stufe 3 und darf aus allen Magielehren aus dem Regelbuch benutzen mit Ausnahme der Lehre des Todes.

- Darf für +35 Punkte zum Zauberer der Stufe 4 aufgewertet werden.

- Darf auf einem Tiger reiten (+?? Punkte), wahlweise mit Tigerschutz.

- Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen und/oder der Katzenmenschen Gegenstände mit einem Gesamtwert von maximal 100 Punkten.

- Darf ein Geburtsmerkmal ohne Punktkosten Beschränkung erhalten

VM

klopper............ 160

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

4_5__6__4_3__3_5_4_9

Waffen: Handwaffe

- Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen und/oder der Katzenmenschen Gegenstände mit einem Gesamtwert von maximal 100 Punkten.

- Darf eine Hellebarde (+6 Punkte) erhalten.

- Darf mit einem Kurzbogen ausgerüstet werden (+15 Punkte)

- Darf mit leichter Rüstung (+3 Punkte) oder mit Schwerer Rüstung (+6 Punkte) ausgerüstet werden.

Sonderregeln: Fliegend

Magier............. 220

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

4_3__4__3_3__3_5_1_8

Waffen: Handwaffe

Magie: Ein Vogelmenschen Magier ist ein Zauberer der Stufe 3 und darf aus allen Magielehren aus dem Regelbuch benutzen mit Ausnahme der Lehre des Todes.

- Darf für +35 Punkte zum Zauberer der Stufe 4 aufgewertet werden.

- Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen und/oder der Katzenmenschen Gegenstände mit einem Gesamtwert von maximal 100 Punkten.

Sonderregeln: Fliegend

Helden:

Feldherr: 90

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

5_6__3__5_4__2_6_4_9

Waffen: Handwaffe

- Darf auf einem Tiger reiten (+?? Punkte), wahlweise mit Tigerschutz.

- Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen und/oder der Katzenmenschen Gegenstände mit einem Gesamtwert von maximal 50Punkten.

- Darf ein Geburtsmerkmal ohne Punktkosten Beschränkung erhalten

- Darf entweder eine Zweihandwaffe (+4 Punkte), eine Zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte), eine Zweililie (+?? Punkte) oder ein Speer erhalten (+4 Punkte)

- Darf mit einem Bumerang ausgerüstet werden (+?? Punkte)

- Darf mit leichter Rüstung (+2 Punkte) oder mit Schwerer Rüstung (+4 Punkte) ausgerüstet werden, darf zusätzlich einen Schild (+2 Punkte) tragen.

Katzenmenschen Magier: 75

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

5_4__3__3_3_2__4_1_8

Waffen: Handwaffe

Magie: Ein Katzenmenschen Magier ist ein Zauberer der Stufe 1 und darf zwischen der Lehre des

Feuers und der Lehre der Schatten wählen.

- Darf für +35 Punkte zum Zauberer der Stufe 2 aufgewertet werden.

- Darf auf einem Tiger reiten (+?? Punkte), wahlweise mit Tigerschutz.

- Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen und/oder der Katzenmenschen Gegenstände mit einem Gesamtwert von maximal 50Punkten.

- Darf ein Geburtsmerkmal ohne Punktkosten Beschränkung erhalten

Vogelmenschen Klopper: 65

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

4_4__5__4_3__2_3_3_8

Waffen: Handwaffe

- Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen und/oder der Katzenmenschen Gegenstände mit einem Gesamtwert von maximal 50Punkten.

- Darf eine Hellebarde (+4 Punkte) erhalten.

- Darf mit einem Kurzbogen ausgerüstet werden (+10 Punkte)

- Darf mit leichter Rüstung (+2 Punkte) oder mit Schwerer Rüstung (+6 Punkte) ausgerüstet werden.

Vogelmenschen Magier: 100

B KG BF S W LP I A MW

4_3_4__3_3_2_3_1_8

Waffen: Handwaffe

Magie: Ein Vogelmenschen Magier ist ein Zauberer der Stufe 1 und darf zwischen der Lehre des

Himmels und der Lehre des Lichts wählen.

- Darf für +35 Punkte zum Zauberer der Stufe 2 aufgewertet werden.

- Darf magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen und/oder der Katzenmenschen Gegenstände mit einem Gesamtwert von maximal 50 Punkten.

Sonderregeln: Fliegend

Kerneinheiten:

Katzenkrieger..................8 Pkt/Modell

Einheitengröße: 10+

Equipment: 2 Handwaffen, Leichte Rüstung

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

5_4__3__3_3__1_4_1_8

Können ohne Punktkosten eine Handwaffe gegen einen Schild eintauschen.

Jede Einheit darf für +1 Punkt pro Modell mit Wurfäxten ausgestattet werden.

Werte einen Katzenkrieger für +6 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Katzenkrieger für +12 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Katzenkrieger für +12 Punkte zum Champion auf.

Zidanes Krieger ............10 Pkt/Modell

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

5_4__3__3_3_1__4_1_8

Ausrüstung: Zweililien, Leichte Rüstung

Können eine magische Standarte im wert von 50 Punkten erhalten.

Jede Einheit darf für +1 Punkt pro modell mit Schweren Rüstungen ausgestattet werden.

Werte einen Krieger des Zidane für +6 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Krieger des Zidane für +12 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Krieger des Zidane für +12 Punkte zum Champion auf.

Bogenschützen ..................9 Pkt/Modell

Einheitengröße: 10+

Equipment: Handwaffe, Bogen

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

5_4__3__3_3__1_4_1_8

Können für +1 Punkt pro modell mit Leichter Rüstung ausgestattet werden.

Werte einen Bogenschützen für +6 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Bogenschützen für +12 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Bogenschützen für +6 Punkte zum Champion auf.

Steppensprinter..................17 Pkt/Modell

Ausrüstung: Speere, Handwaffe, Leichte Rüstung

Reiter:

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

5_4__3__3_3__1_4_1_8

Panther:

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

9_4__0__3_3__1_3_1_5

Können für +4 Punkte pro modell mit Wurfspeeren ausgestattet werden.

Werte einen Steppensprinter für +7 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Steppensprinter für +14 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Steppensprinter für +14 Punkte zum Champion auf.

Sonderregeln: Leichte Kavallerie

0-1 Raubvogel Schwarm..................55 Pkt/Modell

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

2_3__0__2_2__5_-1_5_10

Sonderregeln:

Schwarm, fliegen 15", Entbehrlich

Sturzflug: +1 Stärke beim Angriff

Entbehrlich: Keine eigene Einheit muss wegen einem Raubvogel Schwarm einen Paniktest ablegen.

Elite:

Wächter ..................16 Pkt/Modell

0-1 je voller 1500 punkte.

Für die ehrenvolle Aufgabe der Wachen wurden die Robusten Pantherkrieger auserkoren. Sie haben

einen eisernen willen und nehmen ihre Aufgabe sehr ernst.

(Pantherkrieger)

B_KG_BF_S_W_I_A_MW

5_5__3__4_4__4_1_9

Ausrüstung: Hellebarde, leichte Rüstung

Sonderregeln: Unnachgiebig

Jede Einheit darf für 1 punkt pro modell schwere Rüstung erhalten.

Werte einen Wächter für +6 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Wächter für +12 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Wächter für +12 Punkte zum Champion auf.

Können eine magische Standarte im wert von 50 Punkten erhalten.

Es gibt viele verschiedene Tempel und wichtige Gebäude die beschützt werden müssen und jede wache ist etwas anders.

-Wächter des Tempels der Schatten +35 Punkte zum aufwerten

-1 auf den Trefferwurf für den Gegner im Nahkampf.

Die Wächter des Tempels der schatten machen sich die dunkle Umgebung und die Magier der Schattengilde zunutze.

-Wächter des Senats +5 Punkte/modell

- Die Einheit ist unerschütterlich

- Einheiten Maximalgröße 10 (oder mehr?)

Ohne den Senat würde das ganze System der Katzenmenschen und Vogelmenschen zusammenbrechen... daher können die es sich unmöglich erlauben das diesen Leuten etwas widerfährt

-Wächter des Himmelsturms +1 Punkte/modell

6-15 +1EW

16-25 +2 EW

26-35 +3 EW

um den Himmelsturm in dem die Vogelmenschen Magier ihren Forschungen nachgehen schwirren starke winde der Magie.

Es ist nicht verwunderlich weil der Turm am höchsten in der Himmelsstadt steht. Diese Winde haben im laufe der Jahre auf die Wächter dieser Stätte abgefärbt.

-Wächter des Mondes +20 Punkte zum aufwerten

Die Einheit bekommt Magieresistenz 1

Der Mondschein stört die Magischen Winde und beschützen die Wächter der Mondhalle vor Zaubersprüchen.

Räuber..................11 Pkt/Modell

Unit Size: 5+

Equipment: Handwaffe

B_KG_BF_S_W_I_A_MW

5_4__3__3_3__4_1_8

Können für +2 Punkte pro modell mit Leichter Rüstung ausgestattet werden.

Können für +1 Punkt pro modell mit einer zusätzlichen Handwaffe ausgestattet werden.

Können für +2 Punkte pro modell mit einem Bumerang ausgestattet werden.

Werte einen Räuber für +14 Punkte zum Anführer auf.

(+1 A und +1 BF)

Sonderregeln: Plänkler, Kundschafter, Räuber

Räuber: Bevor die Kundschafter aufgestellt werden kannst du entscheiden ob die Räuber Gegnerische Kundschafter, Bergwerker und Tunnelteams und dergleichen überfallen sollen. Wenn du dies tust führen beide Einheiten solange einen Kampf aus bis eine Aufgerieben oder ausgeschaltet ist, danach wird die Übriggebliebene Einheit normal aufgestellt.

Tigerreiter.................. xx Pkt/Modell

Einheitengröße: 5+

Equipment: Ritual Speer (zählt als Lanze), Handwaffe, Schild, Schwere Rüstung

Reiter:

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

5_5__3__3_3__1_4_2_9

Weißer Tiger:

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

8_3__0__4_3__1_4_1_7

Jede Einheit darf für +2 Punkte pro Modell mit Tigerschutz(Rossharnisch)ausgerüstet werden.

Werte einen Tigerreiter für + 9 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Tigerreiter für + 18 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Tigerreiter für + 18 Punkte zum Anführer auf.

Der Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten erhalten.

Vogelmenschen............................14 Punkte pro Modell

B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW

4_3__4__3_3__1_4_1_7

Ausrüstung: Handwaffe

Optionen:

Jede Einheit darf für +4 Punkte pro Modell mit Kurzbögen ausgerüstet werden.

Jede Einheit darf für +2 Punkte pro Modell mit leichte Rüstung ausgerüstet werden.

Jede Einheit darf für +1 Punkt pro Modell mit Schilden ausgerüstet werden wenn sie nicht schon Bögen trägt.

Werte einen Vogelmenschen für +12 Punkte zum Champion auf

(+1 BF)

Sonderregeln: Fliegend, leichte Federn

Leichte Federn: Sollten die Vogelmenschen Opfer einer Flammenattacke werden verlieren sie ihre Flugfähigkeit für den Rest des Spiels

Selten:

Luftschiff..................??? Pkt/Modell

Profil:

W5, LP6

Besatzung:

5 Katzenmenschen ausgerüstet mit 2 Handwaffen

Sonderregeln:

großes Ziel,

unnachgiebig (schwerfällig) ,

Verursacht Angst

Fliegend

ES 6

Ausrüstungsoptionen:

Besatzung:

- kann für +1P/Modell mit lt. Rüstung ausgestattet werden.

- kann für +1P/Modell mit Wurfspeeren ausgestattet werden.

- kann für +3P/Modell mit Bögen ausgerüstet werden.

es sind also gemischte (Fernkampf-)Bewaffnungsarten möglich

Luftschiff:

- kann für +8P/Doppelarmbrust* (DAB) mit bis zu 3 DAB ausgerüstet werden. (beachte, dass ein KM, der eine DAB bedient nicht zugleich einen Bogen bedienen kann)

- darf für den entsprechenden Aufpreis mit einer der folgenden Großwaffen ausgerüstet werden:

40 Punkte

Flammenkanone: Feuerschablone mit Schablonen regel und Stärke 4

xx Punkte

Mini Katapult: schleudert Bomben. Wie eine Steinschleuder nur mit mindest schätzwert von 4" und maximal 15" mit Ausnahme dass kein modell einen stärke 8 Treffer erleidet sondern alle S4.

Fernkampfregeln:

Fernkampftreffer werden zufällig zw. Besatzung und Luftschiff aufgeteilt. bei 1-4 wird das Schiff getroffen, bei 5 und 6 die Besatzung(beachte, dass bei unterschiedlicher Bewaffnung auch hier noch einmal aufgeteilt werden muss). -

Die Besatzung gilt als hinter harter Deckung befindlich

Wie die Kampfplattform eines Stegadon

Doppelarmbrust = effektiv sind es 2 Armbrüste, die von einem KM bedient werden können. Man stelle sie sich optisch in etwa so vor, wie die RSS der DE etwas kleiner natürlich und die Waffen sind gekreuzt. Stärke 4 und 2 Schuss pro Phase

Berserker..................xx Pkt/Modell

Profil:

B_KG_BF_S_W_I_A_MW

5_4__0__4_4_4_1_8

Ausrüstung: 2 Großen Klauen (zählen als 2 Handwaffen)

Sonderregeln: Berserker, Raserei

Als Berserker bekommt man solange man in Raserei ist einen 5+ReW und Magieresistenz 1

Werte einen Berserker für + 14 Punkte zum Champion auf.

Durchschnittswerte:

BKG BF S W LP I A MW

5 4 3 3 3 1 4 1 8

Geburtsmerkmale

Wertiger. 100

Das Charaktermodell ist eine Mischung aus Lykantrop und Katzenmensch der Während eines Vollmondes gezeugt wurde.

+1KG +1S +1W +1A

Raserei

Man kann keine Waffen mehr tragen.

Eiserner Wille: 45 Pkt

Zielstrebig und Stark, die Haupteigenschaften dieser Person. Sie sind gut im reden schwingen und können die Leute von sich überzeugen das sie ebenso überzeugt von der Sache sind.

Das Charaktermodell und die Einheit in der es sich befindet ist Immun gegen Psychologie

Blutmagier: 30 Punkte

Katzenmenschen mit dieser Fähigkeit sollte man lieber nicht zu nahe kommen... wenn sie wollen können sie einem die Kraft rauben und für sich nutzen, ein schlechtgelaunter Blutmagier hat immer in einem Radius von 2 Metern um sich Platz.

Der Magier oder das Regiment dem er angehört verliert W6 LP ohne RW und ReW erlaubt. Nach dem abzug der LP für das Regiment erhält der Magier für seinen bereits gesprochenen spruch ebenso viele punkte auf die Komplexität [Die Krieger usw. sterben natürlich nicht sondern sie geben ihre Kampfkraft für den Zauberspruch]

Zorn: 25 Pkt

Der Krieger hat sich seinen Wut und seinen Hass für den Kampf aufgespart um ihn in einen Angriffshagel auf den Gegner herabregnen zu lassen.

Verleiht einmal im spiel +W3 Attacken

Kampf Wirbel: 25 Pkt

Mit einem Feuer in den Augen geboren und einer natürlichen Begabung fürs Kämpfen sind diese Krieger sehr schnell und Kräftig, daher sind sie bei Gegnern sehr gefürchtet.

+1 Attacke

Instinkt: 25 Punkte

Geboren mit einem außergewöhnlichen Instinkt Lebewesen zu töten werden diese Krieger trainiert um gegen starke Feinde antreten zu können

Verleiht die Fertigkeit Todesstoß

Schmerzende Wut: 20 Pkt

für jeden verlorenen LP erhält der träger +1 Attacke

Schutzaura: 20 Pkt

Das Charaktermodell wurde nach der Geburt mit einem Magischen Schutz versehen der ihm vor Übel bewahren soll. Dieser ist zumeist unsichtbar aber manchmal kann man ihn als bläulichen Schimmer erkennen.

Nur für Magier

Verleiht einen 5+ RW der mit anderer magischer und nichtmagischer Ausrüstung kombiniert werden kann.

Magiedisruptor: 20 Pkt

Geboren mit einer Abneigung gegen Magie. Sie ziehen es vor nicht in der nähe von Magiern zu sein und zählen keinen von ihnen zu ihren Freunden. Auf dem Schlachtfeld sind sie lieber weit weg und freuen sich wenn sie die gegnerischen Magier am Zaubern hindern können mit ihrer Aura

Nicht für Magier

+1 Bannwürfel, kein Magier darf sich dem Regiment in dem der träger dieses Merkmals ist sein.

Magisches Auge 15

Bei der Geburt ist für Magiebegabte ein drittes Auge auf der Stirn sichtbar was dem Neugeborenen eine Aufnahme in einem der Magiertürme beschert.

Nur für Magier

Der "träger" des magischen Auges kennt einen Spruch mehr als ihm seine normale Magiestufe kennen lassen würde.

Magische Gegenstände

Magische Waffen

Reißer des Armageddon: 75 Pkt

Ein Goldgelb glühender Säbel der in der Lavaschmiede gefertigt wurde

Pro LP-Verlust ein erschwerter W-Test (mit 2W6): bei Misslingen stirbt das Opfer Der LP-Verlust kann durch RW/ReW verhindert werden, das Ausschalten danach nicht.

Die neunschwänzige Peitsche: 50 Pkt+

Zum antreiben von Zugtieren wurde diese Waffe eigentlich verwendet, jedoch zeigte sich das die Waffe bei einem Überfall einiger feinde als sehr effektiv um diese wieder zu verscheuchen.

First strike, -2RWM, Reichweite 4" kann in der Nahkamfphase so eingesetzt werden als wäre der träger im Nahkampf auch wenn man nicht im Nahkampf ist. Grundprofil Attacken sind gleich der Attacken mit der Peitsche.

Mythrill Schwert: 50 Pkt

Ein Schwert aus dem Mysteriösen blauen Metall, über seine Fertigung handeln viele Geschichten, jedoch weiß niemand genau wer es geschafft hat eine Solche Waffe zu schmieden.

Ignoriert Rüstungswürfe

Vergoldete Fangzähne: 40 Pkt

Bei der altmodischen Jagd geht ein Katzenmensch alleine und ohne Waffen Jagen und hat nur seine Klauen und Zähne seine Opfer zur strecke zu bringen. Einige der Katzenmenschen bleiben bei dieser Kampfart und lassen sich ihre Zähne verstärken um bei ihren Gegnern mehr schaden anzurichten.

Nur Katzenmenscheninfantrie

Besonders erfahrene Veteranen lassen sich ihre Reißzähne vergolden und verlängern. Dadurch werden sie zu einer noch tödlicheren Waffe.

Jeder Lebenspunktverlust durch den Träger verursacht W3 Lebenspunktverluste.

Feuerbogen: 30 Pkt

In der Waffenmeisterei des Name hergestellt sind das eigentlich besondere an diesem extrem stabilen Bogen seine Pfeile. Sie sind mit einem Zauber belegt, der sie nach dem Abschuss in Flammen aufgehen lässt und seine Geschwindigkeit erhöht

Langbogen der Stärke 4. Verursacht W3 Schadenspunkte. Zählt als Flammenattacke.

Schlangenzahn Schwert: 25 Pkt

Ein Schwert das bei der Schmiedung nicht in Wasser sondern in eiskaltes Gift getaucht wurde und dessen Oberfläche schon beinahe Grün schimmert vor Giftigen Extrakten.

Der träger verursacht schon bei einem Trefferwurf von 5+ einen Gifttreffer

Federklinge: 15 Punkte

Diese, wie der Name schon sagt, federleichte Klinge ist einfacher zu handhaben, als normale Schwerter.

Erhöhe sowohl KG, als auch Ini des Trägers um 1.

Magische Rüstungen

Rosenblut Rüstung 35 Pkt

Der Name Rosenblut Rüstung hat nichts mit den Rosen ansich zu tun sondern nur damit das sie Blutrot ist und der Schmied beim herstellen eine Rose auf die Brustplatte gestaltet hat

Zählt als Schwere Rüstung. Egal wie hoch die Stärke des Angreifers ist, der Träger der Rosenblut Rüstung kann immer bestenfalls nur auf die 4+ verwundet werden

Spiegelschild: 35 Pkt

Dieses Schild ziert ein großer verzauberter Spiegel der gegnerische Zaubersprüche abwehren und sogar zurückwerfen kann.

Verleiht dem träger einen 6+ Rüstungswurf der normal mit anderer magischer und nichtmagischer Ausrüstung kombiniert werden darf.

Wird der Träger oder seine Einheit von einem Zauber getroffen, wird dieser bei 4+ auf den Zauberer oder dessen Einheit gespiegelt

Stachelpanzer: 35 Pkt

Diese verstärkte Rüstung ist mit harten Stacheln gespickt und wenn sich ein Krieger in den Kampf schmeisst sollte ein Gegner besser in Deckung gehen.

Zählt als schwere Rüstung

Verleiht +1 Attacke

Mythrill Rüstung: 30 Pkt

Genau wie das Mythrill schwert ist die Herstellung ungewiss, aber wen interessiert das schon wenn er in einer Rüstung steckt die stärker ist als alle anderen Rüstungen die es gibt.

Verleiht einen 1+ Rüstungswurf der nicht weiter verbessert werden kann.

Rüstung des Schutzes: 15 Punkte

Eine Komplette Rüstung von Kopf bis Fuß, nicht jeder fühlt sich darin wohl, doch wem sie einmal das Leben gerettet hat zieht sie gern wieder an

verleiht einen 4+ Rüstungswurf

Talismane

Teleporterstein: 70 Pkt

Ein großer leuchtender schein umgibt die Einheit und mit einem kurzen blitz finden sich die etwas verwirrten Katzenmenschen an einem anderen ort wieder. Und das auch nur wegen einem Fingerhut großen Stein.

Der träger kann sich in der Bewegungsphase überall hin auf dem Spielfeld Teleportieren. Gilt dabei als unbewegt.

Angriffsbewegung bleibt die normale Bewegung ohne den Stein.

Ring der neun Leben: 50 Punkte

Mit diesem Ring haben Katzenmenschen tatsächlich 9 Leben...

Regeneration

Lavastein Amulett: 50 Punkte

+1 Widerstand gegen nichtmagische Treffer.

Schild-Anhänger: 30 Punkte

Verleiht einen 5+ Rettungswurf

Fünf blättriges Kleeblatt: 25 Pkt

Ab und an hat jemand glück und findet ein vierblättriges Kleeblatt... aber werWirklich glück hatte und findet ein fünf blättriges Kleeblatt und wer damit in die schlacht zog hatte einen entscheidenden Vorteil.

Der träger darf misslungene Rüstungswürfe wiederholen.

Wolkenmantel: 25 Pkt

Träger kann fliegen. Falls der Träger schon fliegen kann, treffen alle Nahkampfattacken die gegen ihn gerichtet sind mit einem Malus von -1 auf den Trefferwurf.

Stab des Trugbilds: 25 Pkt

Es erwies sich als äußerst hilfreich wenn der Gegner bis zu letzten Sekunde dachte er kämpfe gegen einen Haufen kleiner Tiere anstelle von Jahrzehntelangen ausgebildeten Kämpfern.

Nachdem sowohl Einheiten als auch Kundschafter aufgestellt wurden darf eine eigene Einheit wieder neu aufgestellt werden.

Alternativ kann man Zwei Einheiten die Plätze tauschen lassen.

Nullbrosche 20 Pkt.

Diese Brosche zieht Magie stark an, aber im Gegensatz zu anderen Gegenständen verendet die Magie in ihr anstatt das er sie Speichert.

Die Wirkung eines magischen Gegenstandes in Basekontakt wird negiert nach Wahl des Spielers. Bei Berührung eines Regimentes auch die magischen Gegenstände der Kommando Einheit.

Arkane Artefakte

Magische Kristallkugel: 50 Pkt

Diese Handgroße Kugel aus einer art Glas das noch nie jemand an einem anderen ort gesehen hat. Sie kann mit Magie gefüttert werden und gibt dann mehr Magie zurück als darin gespeichert wurde.

Kann 2 Würfel speichern und für die nächste Magiephase aufbewahren. +1 EW den nur der Träger verwenden darf.

Vulkanglasdolch 35 Pkt

Eigentlich ein Dolch der bei Ritualen benutzt wurde. Der Dolch erwies sich dabei als recht nützlich beim Zaubern aber absolut ungeeignet sich damit zu verteidigen.

-1 Attacke

+1 auf die Komplexitätswürfe

Stein des Trotzes: 30 Pkt

Eine Anwendung

Ein Zauber der vom Träger dieses Steines ausgesprochen wurde gilt als mit Totaler Energie gewirkt.

Mondsteinsplitter: 30 Pkt

Um dieses kleine stück Stein ringen viele Gerüchte, man glaubt er kommt vom Mond weil er vom Himmel viel und das gleiche Mysteriöse Leuchten aufweist. Woher er auch kommt, nützlich war er allemal.

Gebundener Zauberspruch der Träger kann diesen Gegenstand mit EW und BW füttern (je nachdem welche Phase ist) irgendwann kann er dann einen Zauberspruch den er Beherrscht in den Gegenstand packen (gleichzeitig mit dem ersten Würfel) und ihn dann zu irgendeiner Magiephase (eigene) einsetzen, wobei die gespeicherten Würfel geworfen werden und die sind dann gleich der Komplexität (wie bei Khemri)

Maximale Würfelkapazität 3

Amulett der Vorsehung: 20 Pkt

In die Zukunft blicken ist eine sehr nützliche Fähigkeit, auch wenn es nur wenige Minuten sind die nur einen selbst betreffen.

Der träger darf den ersten Zauberpatzer ignorieren.

Verzauberte Gegenstände

Schattenring: 50 Pkt

Der Schattenring umhüllt seinen Träger und sein Gefolge mit einem schwarzen Mantel aus Finsternis die das licht um sie herum aufsaugt. Niemand kann genau erkennen was sich hinter der Umrandung aus schatten verbirgt.

-1 auf den Trefferwurf für Fernkampfattacken auf das Regiment in dem sich der träger des Ringes befindet. Zusätzlich müssen erfolgreiche würfe für Schablonentreffer einmal wiederholt werden.

Feuersteine: 40 Pkt

Magisch verzauberte Steine die eigentlich zum Feuermachen gedacht waren, nützlicher als man erwarten konnte.

Träger ist Zauberer der stufe 1

er benutzt immer die Lehre des Feuers

Immer nur den ersten Spruch der Lehre

Dornenamulett: 20 Pkt

Das Dornenamulett wird nah am Körper getragen, wenn der träger des Amuletts angegriffen wird so kann er glück haben und das Dornenamulett heilt seine wunden, mit etwas Pech stösst es einem die Dornen in den Brustkorb.

bei der ersten Verwundung wird der LP Verlust auf 2+ ignoriert bei einer 1 verliert der träger hingegen 2 statt einem LP

Tierzahn Kette: 25 Pkt

Jeder Katzenmensch der ein großes Tier erlegt entfernt einen der Reißzähne des Tieres und macht sich diesen an eine Kette. Nach Jahrelanger Jagd kommt da einiges zusammen und alle die eine vollbesetzte Kette sehen fühlen sich angespornt gleiches zu leisten.

+1 MW in 6" umkreis bis zu einem Maximum von 10

Talisman der Nekomata: Pkt

Gebundener Zauberspruch stufe 3

Der träger erhält einen Lebenspunkt zurück.

Magische Standarten

Standarte der Trägheit: 50 Pkt

Der magische druck wirkt sich auf alle Einheiten aus die versuchen sich dieser Prunkvollen Standarte zu Nähern und versuchen sie von sich wegzudrücken.

Wenn eine feindliche Einheit die Einheit angreift, so erhält dieses –W6 Zoll von ihrer Angriffsbewegung.

Banner der Überlegenheit: 50 Pkt

Addiert W3 zum Kampfergebnis

Gepardenstandarte 40 Pkt

Eine Anwendung

Verdreifacht die Angriffsreichweite

Stofffetzen der Kampfeslust: 35 Pkt

Dieses kleine Stück Stoff erfüllt seine Kraft immer nur kurz und lässt die Krieger sich in den Kampf stürzen.

Eine Anwendung

Jedes Modell der Einheit erhält +1 Attacke

Extra Geländetabelle:

2: Alchemiestube

Ein Gebäude das von Zäunen etc. umgeben ist

3: Dichter Dschungel

(normaler Wald)

4: 2-4 Hütten

5: Erdriss

unüberwindbar

6: Wald

7: Wald oder niedriger Hügel

8: niedriger Hügel

9: Fleischfressende Pflanzen

jede Einheit im Umkreis von 6" einer Pflanze erhält W6 Treffer stärke 4

10+11: Wachturm/Aussichtsturm

12: Vulkan

Würfle zu beginn jedes Spielzuges 2 W6

bei einem 6er Pasch bricht der Vulkan aus und alles im Umkreis

von 12" erhält 2W6 Treffer der Stärke 5. Flammenattacken versteht sich. Ignorieren Rüstungswürfe. Das Gelände in 2W6 Zoll umkreis gilt ab sofort als Schwieriges Gelände. Sobald der Vulkan ausbricht müssen alle Einheiten einen Paniktest absolvieren außer die die Immun gegen Psychologie sind.

SOOOOOOOOO

Kommentare?

Ideen?

Verbesserungen?

eigene Storys?

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Also ein bisschen Hintergrund zu der Armee wäre ganz nett, so ist das ja alles ein bissl trocken ;) Da´zu noch ein paar einfallsreichere Namen für die Einheiten.

Die Sonderregel Wasserscheu gefällt mir nicht soo doll, da es doch viele Katzen gibt (Tiger, Löwen, Jaguare, Ozelot etc.) die das Wasser lieben.

Ausserdem finde ich den MW zu hoch, bzw, fehlt mir die Begründung.

Würde ich möglichst auf Waffen verzichten, wozu haben sie denn ihre Klauen und Reisszähne :)

Mfg Lindwurm

"When the airplane stops flying, that's bad. You usually get severely killed." - Random Pilot on the Discovery Channel

The devil was sick, the devil a monk would be;

The devil was well, the devil a monk was he.

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Also die meissten sachen wollte ich dann in der Story erklären nur find ichs blöde wenn ich mir ne 08/15 story zusammenschustere... dementsprechend abwarten auf gute ideen ;)

naja der MW ist so hoch weil ich der Meinung bin das Katzen Mutige Tiere sind ;)

Und mit den Klauen angreifen... naja ich hab ein bestimmtes Bild von Katzenmenschen im kopf und das ist das von:

Rei aus dem Spiel Breath of Fire 3 und da erkennst du wieso ich die mit waffen ausrüste ;)

Naja die meissten katzen hassen ja wasser... wie wärs mit einem MW test wenn man durch wasser geht?

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@Malcom

Kannst ja mal ein Link oder Bild von den Katzenmenschen posten wie du sie dir vorstellst, dann kann man sicher die Werte besser gestalten.

Katzen mutig..hmm also die meisten Katzen springen immer schnell weg wenn ich auftauche, mag allerdings auch an mir liegen :rotfl:

Das mit dem MW Test klingt gut ;)

Die Speerschleuder mit dem Doppelschuss ist bei BF4 der Besatzung etwas zu günstig, vielleicht 80 Pkt da das schön in Ritterregis reinbrazt

:D

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Original geschrieben von Lindwurm

Die Speerschleuder mit dem Doppelschuss ist bei BF4 der Besatzung etwas zu günstig, vielleicht 80 Pkt da das schön in Ritterregis reinbrazt

Da hab ich ewig drüber spekuliert...

normale Speerschleuder kostet 35...

die hier sind 2 in einer aber VIEL leichter auszuschalten... also müssen sie ja auch Billiger sein da sie leichter platt zu machen sind... finde ich sehr logisch ;)

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Stimmt das ist durchaus ein gutes Argument, allerdings sollte sowas soweit ich weiss nicht in die Punkteberechnung mit einfliessen.

Man ziehe eine Elfische Repetierspeerschleuder zum Vergleich heran:

Besatzung: Gleicht sich ungefähr aus, beide MW8 und BF4, allerdings solltest du klarstellen ob Zielen auch hier zutrifft.

Die Repetierschleuder schiesst entweder wie eine normale Speerschleuder (35Pkt+Besatzung) oder eben im Rep.Modus (+/-65 Pkt). Der Repetiermodus ist 6 Schuss mit S4 und -2 RWM. Und man braucht auch nur zwei popelige Elfen ausschalten um mal soeben 100Pkt unnütz zu machen.

Also ich bin auch nicht so der gute Punkterechner, vielleicht sollte jemand anders hier mal nachrrechnen :)

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Original geschrieben von Malcom

Sonderregeln:

Zielen: Jede einheit kann eine runde lang zielen. Kann dann also nicht schießen dafür erhält sie dann in der Nächstenrunde +1 auf BF

Das Ziel muss angesagt werden auf das gezielt wird und die Krieger erhalten auch nur bei diesem ziel +1 auf BF.

Eine einheit kann immer stehen und schießen wählen wenn sie zuvor auf das angreifende Regiment gezielt hat.

Wenn sie zielen können sie sich nicht bewegen.

einmal in 2 runden schießen und sich zwischendurch nicht bewegen, bei gleichem ziel? und dafür BF+1?

ich glaub nicht das irgendjemand die fähigkeit nutzen würden und es wird den gegner auch ziemlich kalt lassen

Vorschlag: gleiche bedingungen, aber treffen auf 2+ (ohne irgendwelche modifikatoren)

dann muß der gegner reagieren =)

in deckung laufen, nebel beschwören oder sonst was

Also erweckten sie die Slann der ersten Brut. Und die Slann formten die Grundrisse der Stadt nach dem Willen der Alten, und die Alten waren zufrieden.

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Also so stark finde ich das wirklich nicht... man trifft halt besser... eine runde lang... dann muss man wieder zielen und das lohnt nicht immer daher halt ich die fähigkeit sogar eher für unsinnig ;)

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Original geschrieben von Malcom

Also so stark finde ich das wirklich nicht... man trifft halt besser... eine runde lang... dann muss man wieder zielen und das lohnt nicht immer daher halt ich die fähigkeit sogar eher für unsinnig ;)

ehmmmmm .... genau das sagt ja Zylin... das sie zus chwach sit, da sie niemand einsÍ©tzen würde! und er gibt den Verbesserungsvorschag an, das sie nach dem Ziehen auf 2+ Treffen, was ich persüöhnich für eine gute Lösung halte... ich glaube , du hast seinen post nich richtig geesen oder??ß

"Schatz, der Wetter ist alle!"

Besucht www.tabletopwelt.de!

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Original geschrieben von Muradin

ehmmmmm .... genau das sagt ja Zylin... das sie zus chwach sit, da sie niemand einsÍ©tzen würde! und er gibt den Verbesserungsvorschag an, das sie nach dem Ziehen auf 2+ Treffen, was ich persüöhnich für eine gute Lösung halte... ich glaube , du hast seinen post nich richtig geesen oder??ß

Ups ;) habs nur falsch verstanden *G*

Naja wäre auch eine Möglichkeit... habt ihr sonst noch ideen?

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Also die Speerschleuder ist definitiv zu billig, die is ja noch besser als ne Elfenspeerschleuder und kostet sogar weniger!

Und wie soll ein Katzenvieh S5 und W5 hinbekommen? Was sind das für Monster? 3Meter groß? Vergleicht mal mit einem Oger, der hat W4.

"Du siehst aus wie ein Mädchen!"

"Bin ich denn ein hübsches Mädchen?"

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Original geschrieben von Sejanus

Also die Speerschleuder ist definitiv zu billig, die is ja noch besser als ne Elfenspeerschleuder und kostet sogar weniger!

Und wie soll ein Katzenvieh S5 und W5 hinbekommen? Was sind das für Monster? 3Meter groß? Vergleicht mal mit einem Oger, der hat W4.

Ich stelle mir die schon als Muskelprotze dann vor... könnte man überdenken ja... aber die Speerschleuder... HALLO? Die ist kein stück zu Billig! und weisst du überhaupt den unterschied zu einer Elfenspeerschleuder? scheinbar nicht!

Wegen dem Hintergrund:

Ich habe keine lust wie die meissten hier mir eine dumme absolut nicht hintergrundsgetreue zusammengereimte geschichte auszudenken... abwarten und gut ist...

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Die Speerschleuder zu billig?

Also vergleichen wir mal.

Hochelfenspeerschleuder, ein Schuss oder 6 Schüsse mit S4 und -2 auf RW.

Katzenspeerschleuder, 2 Schüsse.

So, fällt dir was auf, wenn sich die Hochelfen für einen Speerschleuderschuss entscheiden, ist die Katzenmenschenvariante doppelt so gut.

"Du siehst aus wie ein Mädchen!"

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Original geschrieben von Sejanus

Die Speerschleuder zu billig?

Also vergleichen wir mal.

Hochelfenspeerschleuder, ein Schuss oder 6 Schüsse mit S4 und -2 auf RW.

Katzenspeerschleuder, 2 Schüsse.

So, fällt dir was auf, wenn sich die Hochelfen für einen Speerschleuderschuss entscheiden, ist die Katzenmenschenvariante doppelt so gut.

Das finde ich aerdi9ngs auch! Viel zu billig! Und das mit dem Hohen Wiederstand.... da hatt woh jemand zu ange HE gespiet und meint jetzt dass sein neues Vook umbedingt hohen W haben muss, da er sonst immer veriert.... für katzen ist das absout unlogisch!!!!! mit dem W 5

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Original geschrieben von Sejanus

Die Speerschleuder zu billig?

Also vergleichen wir mal.

Hochelfenspeerschleuder, ein Schuss oder 6 Schüsse mit S4 und -2 auf RW.

Katzenspeerschleuder, 2 Schüsse.

So, fällt dir was auf, wenn sich die Hochelfen für einen Speerschleuderschuss entscheiden, ist die Katzenmenschenvariante doppelt so gut.

Ja aber die kannst du auch NICHT vergleichen...

denn eine Rep Schleuder ist wegen der Mehrfachschüsse so teuer!

naja wegen dem W5

ich hab keine vergleiche weil Vamps sowieso w5 kommandanten haben und HE eh immer W3...

was ist mit Skaven Menschen usw.?

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Menschen haben W4, was ich auch angebracht finde.

Zurück zur Speerschleuder, was bringen dir die Mehrfachschüsse, wenn du gegen einen Gegner spielst wo der normale Schuss effektiver ist.

Und es gibt noch einen unterschied, bei der Katzenspeerschleuder

ist es nicht so, dass sie zwischen zwei Varianten wählt, die ungefähr gleichgut sind, sondern immer eine die besser ist als die Möglichkeiten einer HE Speerschleuder.

"Du siehst aus wie ein Mädchen!"

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Original geschrieben von Sejanus

wenn du gegen einen Gegner spielst wo der normale Schuss effektiver ist.

Dann ist die gegen diese gegner eben effektiver...

dann ist das halt so...

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Achja mir ist noch eingefallen wieso die "Zielen" regel sinn machen würde ;)

wenn der gegner außer reichweite oder hinter harter deckung steht usw. wartet man am besten ab...

aber ich muss gestehen ich bin sauschlecht im Sonderregeln ausdenken da ich schnell denke das die Regel zu übertrieben wäre usw. also bin ich für jede idee dankbar

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ich finde die liste ansonsten auch

ganz gut aber der anführer S5 W4

keine reiter, wie stellst du dir das vor???

die speerschleuder hat doppelt so viel

schuss wie eine normale, müsste sie

nicht auch doppelt so lange zum laden

brauchen (alle 2 züge schießen?)

katzenmagier sind etwas schwierig

vorzustellen, aber bestienmagie

wäre passend...

"Es ist meine heilige Pflicht, deine Seele vor den dunklen Göttern des Chaos zu retten, und ich werde diese Pflicht erfüllen, selbst wenn du dabei umkommst!"

No one can survive becoming a legend.

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Original geschrieben von Mil'draq

ich finde die liste ansonsten auch

ganz gut aber der anführer S5 W4

keine reiter, wie stellst du dir das vor???

die speerschleuder hat doppelt so viel

schuss wie eine normale, müsste sie

nicht auch doppelt so lange zum laden

brauchen (alle 2 züge schießen?)

katzenmagier sind etwas schwierig

vorzustellen, aber bestienmagie

wäre passend...

Naja W5 war übertrieben da habt ihr recht ;)

aber W4 ist für nicht Elfen völlig ok...

und S5 weil die in meiner Vorstellung schon verdammt stark werden können...

Naja ne Rep Speerschleuder schießt 6 mal... schiesst die auch nur alle 6 runden?

Katzenmagier sind schwer vorzustellen?

Stell dir mal Rattenmagier oder Oder Ziegen (tiermenschen) Magier vor... geht alles...

Naja Bestien find ich bißchen blöde... dann müssten das auch TM und Skaven haben wenn man das so sieht...

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@Malcom: Eine Rep. Speerschleuder schiesst aber nur mit der Salve 6 Schuss, nicht 6 grosse Speere. Also 6 S4 -2 RW Schuss, net 6 S6 kein RW.

Deine Speerschleuder schiesst wenn ich das richtig verstehe effektiv zwei grosse Speere pro Schussphase und das mit einer BF von 4. Zudem sind se Eliteauswahlen und 2 pro Auswahl, das macht dann potenziell 8 Schleudern, 16 Schuss S6 pro Phase mit BF 4, S6 Gliederdurchschlagend, keine RW.

Eine derartige Speerschleuder muss alleine mehr als eine Rep. der Elfen kosten, sie ist einfach zu gut. Ausserdem wäre eine Beschränkung auf 4 Stück bei 2k sicher net schlecht.

Wie teuer stellst du dir die Löwenreiter vor?

Ich sehe da nämlich eine bedrohlich starke Kavallerieeinheit vor mir. 18 Zoll Bewegung, S6 im Angriff, 2+ RW, das Kommando ist recht billig (grad so teuer wie bei bret. fahrenden Rittern).

Philosophie für Warhammerspieler:

"Kein Sieger glaubt an den Zufall."

Friedrich Nietzsche, Aph. 258

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Original geschrieben von Rufus das Reh

@Malcom: Eine Rep. Speerschleuder schiesst aber nur mit der Salve 6 Schuss, nicht 6 grosse Speere. Also 6 S4 -2 RW Schuss, net 6 S6 kein RW.

Deine Speerschleuder schiesst wenn ich das richtig verstehe effektiv zwei grosse Speere pro Schussphase und das mit einer BF von 4. Zudem sind se Eliteauswahlen und 2 pro Auswahl, das macht dann potenziell 8 Schleudern, 16 Schuss S6 pro Phase mit BF 4, S6 Gliederdurchschlagend, keine RW.

Eine derartige Speerschleuder muss alleine mehr als eine Rep. der Elfen kosten, sie ist einfach zu gut. Ausserdem wäre eine Beschränkung auf 4 Stück bei 2k sicher net schlecht.

Wie teuer stellst du dir die Löwenreiter vor?

Ich sehe da nämlich eine bedrohlich starke Kavallerieeinheit vor mir. 18 Zoll Bewegung, S6 im Angriff, 2+ RW, das Kommando ist recht billig (grad so teuer wie bei bret. fahrenden Rittern).

Hmmm wenn du das mit der speerschleuder so auflistest hast du wirklich recht *g* meinst du es würde reichen wenn man sie zu Selten macht? oder wie wäre es wenn man eine ganz normale Schleuder als elite hat mit 2 katzenkriegern die man dann aufrüsten kann (wodurch sie Selten wird) ?

Die Löwenreiter werden mit sicherheit schweine teuer ;)

wobei S6 im angriff ist schon beinahe normal wenn ich an Imps, Bretonen oder Vamps denke... 2+ RW auch

die Punkte der Kommando einheit werden dann gegebenen falls einfach angepasst also nicht zu ernst nehmen

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@Malcolm: Brets sind aber ein Volk, das von der schweren Kav lebt und trotzdem sind bloss seltene Einheiten mit S4 gesegnet. Trotzdem S4 alleine ist nicht das Problem. Das Problem ist S4 kombiniert mit 18 Zoll Reichweite. Das ist die schnellste schwere Kav im Spiel (mit DP) und hat S6. Rein vom Hintergrund her würde ich nen Löwen etwas ausbremsen, aber dafür kriegt er S4.

Was Speerschleudern betrifft. Selten is wohl besser und die Punktekosten müssen rauf :D.

Mir gefällt die Designidee von Katzenmenschen aber sehr gut, bin auf weiteres gespannt.

Philosophie für Warhammerspieler:

"Kein Sieger glaubt an den Zufall."

Friedrich Nietzsche, Aph. 258

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Und wenn ich den löwen gezwungenermaßen schon Rüstung gebe das die dann nur noch B8 haben? ich meine 16 is ja nicht soooo viel und auf 2" kommts meist nich an oder?

Was man eventuell noch ändern könnte:

S auf 3

KG auf 5

was sagst du zu den Elementarwesen?

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