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Darkness

Empfohlene Beiträge

Hier möchte ich fertige Armeelisten, Sonderregeln, etc. präsentieren, damit sie nicht auf den hinteren Seiten verloren gehen.

Wenn ein Autor möchte, daß sein Werk hier veröffentlicht wird, soll er sich bei mir per PN melden. Alle hier veröffentlichten Regeln müssen fertig ausgearbeitet sein, Armeen müssen einen Hintergrund besitzen und dürfen keine offensichtlichen Fehler besitzen.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Inhalt:

Armeeliste: Die Himmlischen Heerscharen (by Darkness und ein paar Schreiberlingen)

Armeeliste: Die Kreaturen der Hölle (by Darkness, Crusader und ein paar anderen)

Charaktermodell (Dunkelelfen): Alazar, Hauptmann der Schwarzen Garde (by Mondbrut)

Söldnerregiment (Legendär): Serabai Schwertklinge (by Chaosschnätzla)

Armeeliste: Gobbo-Gärtner-Armeeliste (by Diverse)

Armeeliste: Amazonen (by CRusaderM, Crusader, etc.)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Sonderregeln der Armeen des Himmels:

Ränge und Chöre: Statt dem normalen Armeeorganisationsplan benutzen Engel folgendes System:

Weniger als 1000 Pkt.: 2+ Einheiten, 1 Charaktermodell

1000-1999 Pkt.: 3+ Einheiten, max. 2 Charaktermodelle

2000-2999 Pkt.: 4+ Einheiten, max. 3 Charaktermodelle

3000-3999 Pkt.: 5+ Einheiten, max. 4 Charaktermodelle

pro +1000 Pkt.: +1 Einheit, +1 Charaktermodell

Engel des Ersten Ranges: Es dürfen nie mehr Cherubim als Throne und niemals mehr Seraphim als Cherubim eingesetzt werden. Cherubim dürfen nur eingesetzt werden, wenn die Armee mindestens eine Einheit Fürstentümer enthält und Seraphim nur, wenn mindestes eine Einheit Mächte aufgestellt wird. Alle Engel des Ersten Ranges sind Charaktermodelle. Der General muss immer aus dem höchsten vorhandenen Chor kommen.

Engel des Zweiten und Dritten Ranges: Es dürfen niemals mehr Engel eines Chores als Engel des nächstniederen Chores eingesetzt werden (Champions zählen als Engel des niederen Chores), d.h. wenn 15 Engel eingesetzt werden, darf die Armee maximal 15 Erzengel enthalten. Sollten 15 Engel, aber nur 10 Erzengel eingesetzt werden, wären die Fürstentümer durch die Anzahl der Erzengel ebenfalls auf 10 beschränkt.

Himmlisches Licht: Wann immer die Engel die Reiche der Sterblichen betreten werden sie vom Licht des Herrn umstrahlt. Das Licht des Himmels ist rein und weiß und nichts Böses kann in ihm bestehen.

Engel sind immun gegen Psychologie.

Heiligenschein: Das Licht das die Häupter der Engel umgibt blendet ihr Gegenüber, das vor Ehrfurcht oder Angst die Augen senkt.

Alle Engel des Ersten Ranges besitzen im einen 4+ Rettungswurf, die des zweiten Ranges einen 5+ Rettungswurf und die Engel des dritten Ranges einen 6+ Rettungswurf. Gegen Fernkampftreffer ist der Rettungswurf des zweiten und dritten Ranges jeweils um +1 höher.

Heilige Bestimmung: Nie hat es einen schlimmeren Frevel in allen Welten gegeben, als damals, als Engel gegen Engel kämpfte. Nie werden die Himmlischen Heerscharen erlauben, daß ihre gefallenen Brüder und Schwestern den Boden des Paradieses betreten.

Kämpfen Engel gegen Teufel, dürfen sie alle misslungenen Trefferwürfe in der ersten Phase eines Nahkampfes wiederholen.

Himmlischer Zorn: Die Waffen der Engel bestehen aus Licht, Kälte und reinem Feuer und können mit Leichtigkeit jedes Wesen verwunden.

Die Attacken aller Engel zählen als magische Attacken.

Engelssturm: Auch wenn ein Gegner sie angreifen sollte, werden die Engel niemals unterliegen. Sie schlagen auch dann zurück, wenn sie selbst schon schwer verwundet sind.

Wird eine Engelseinheit angegriffen, fliegen die Engel hoch und beantworten den Angriff aus der Luft. Jeder Engel kann deshalb immer mit seiner vollen Attackenzahl attackieren, auch wenn er eigentlich schon als tot gilt, erhält aber †“ sollte er getötet werden †“ keinerlei Waffenboni durch Klingenstäbe, Langschwerter oder magische Waffen und erleidet einen Malus von †“1 auf seine Trefferwürfe.

Greifen Engel selbst an, dürfen sie in der ersten Nahkampfrunde für jeden gelungenen Treffer eine weitere Attacke schlagen. Diese zusätzlichen Attacken ziehen selbst keine weiteren Attacken nach sich.

Diese beiden Sonderregeln gelten nur in der ersten Phase des Nahkampfes, in jeder folgenden Phase gelten die normalen Regeln.

Heilige Mission: Der Glaube an den Herrn gibt den Engeln die Kraft auch den stärksten Gegner zu besiegen und nicht zurückzuweichen, wenn sie bedrängt werden.

Verlieren die Engel einen Nahkampf, wird ihr Aufriebstest um +1 Punkt erleichtert, als ob das Kampfergebnis um +1 besser gewesen wäre. Allerdings können die Engel mit dieser Regel kein Unentschieden in einen Sieg verwandeln, oder bei einem Sieg ihr Kampfergebnis nochmals verbessern.

Chor: Wann immer sie in die Schlacht ziehen, singen Engel Lieder zum Lobpreis des Herrn, auf daß er mit Wohlwollen und Mitleid auf die Gefallenen beider Seiten herabblicke.

Alle Einheiten von Engeln des zweiten oder dritten Ranges gelten automatisch als mit einem Musiker ausgerüstet. Engel können sich immer sammeln, auch wenn sie unter halber Sollstärke liegen und sammeln sich nach einer Fluchtbewegung automatisch.

Geflügelt: Geboren aus dem Willen Gottes tragen Engel Flügel, um das Wort des Herrn in allen Himmelsrichtungen zu verbreiten und in Windeseile alle Welten zu erreichen.

Alle Engel besitzen die Sonderregel Fliegen. Da sie nicht im Wind, sondern in den astralen Strömungen dieser Welt fliegen, können sie nur durch Zauber oder gebundene Zaubersprüche (kurz: alles was eine Energiestufe besitzt oder auf einen Komplexitätswert gewürfelt wird), nicht aber durch normales Wetter oder schwächere Wetterbeschwörungen (z.B. Albion-Wettergenerator, v.Carstein-Fertigkeit) am Fliegen gehindert werden.

Im Gegensatz zu den Regeln in Regelbuch kann sich ein fliegendes Charaktermodell der Engel sehr wohl einem fliegenden Engelsregiment anschließen. Trägt ein Engel eine Silberrüstung, einen Nebelumhang oder eine heilige Rüstung, kann er statt 20" nur noch 18" fliegen.

Himmelssturz: Nichts ist für einen Engel schlimmer als die Berührung mit dem Bösen. Von Zorn auf die Widernatürlichkeit des Übels und Mitleid für die gefallenen Geschwister zerrissen, verlässt er klagend das Schlachtfeld.

Wie andere Modelle dürfen auch Engel einen MW-Test gegen die Wirkung von Todsünden ablegen. Wird eine Engelseinheit oder ein Charaktermodell von einer Todsünde betroffen, erleidet jedes betroffene Modell zusätzlich einen S3-Treffer.

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Die Himmlischen Waffenkammern:

Engelsspeer: Silbern und schlank wie Sternschnuppen sehen diese Waffen aus und doch können sie von den Engeln mit erstaunlicher Kraft gebraucht werden.

Sonderregeln: Engel, die mit Engelsspeeren ausgerüstet sind, erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Stärke, wenn sie angreifen und ihre Attacken gelten in diesem Spielzug als Rüstungsbrechend (RWM†“1).

Klingenstab: Lang und biegsam und mit Klingen an beiden Enden erlauben diese Stäbe einen äußerst schnellen Kampfstil und die Engel lassen einen ganzen Hagel von Attacken auf ihre Gegner niederprasseln.

Sonderregeln: Dieser Kampfstab ist an beiden Enden mit Klingen besetzt. Seine Benutzung erfordert zwar beide Hände, aber er verleiht im Kampf +1 Attacke.

Langschwert: Seit jeher das Zeichen der Herrschaften, der wahren Kriegerengel, sind die prächtigen Schwerter ein beeindruckender Anblick, elegant und tödlich.

Sonderregeln: Diese Schwerter erfordern die Benutzung beider Hände, verleihen aber +1 auf die Stärke.

Federbogen: Diese biegsamen Bögen sehen nicht nur aus wie Meisterwerke der Bognerei, sondern verschießen auch Pfeile aus weißem Licht.

Sonderregeln: Maximale Reichweite 36†œ, Stärke 4

Silberrüstung: Diese Rüstungen bestehen aus himmlischen Silber, das aus dem Licht am Horizont der sterblichen Welten gewonnen wird.

Sonderregeln: Diese Rüstungen verleihen einen 6+ Rüstungswurf. Silberrüstungen hindern Engel in keiner Weise daran, ihre Gebete einzusetzen.

Nebelumhang: Wie Nebel und Wolken umfließen diese leichten Umhänge die Gestalten der Engel und verleihen ihrer lichten Aura ein geheimnisvolles Schimmern.

Sonderregeln: Die Umhänge addieren +1 auf den Rüstungswurf der Engel und können mit Silberrüstungen kombiniert werden. Sie behindern den Einsatz der Gebete ebenfalls nicht und verleihen gegen magische Attacken (magische Waffen, Zaubersprüche, etc.) einen Bonus von +2 statt +1 auf den Rüstungswurf.

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Erster Rang †“ die Berater Gottes

Erster Chor: Seraphim - 370 Pkt.

Die strahlendsten unter den Engeln, die Seraphim, deren goldenes Licht Gottes Herrlichkeit widerspiegelt, sind die mächtigen Anführer der Armeen des Himmels. Ihre sechsflügligen Gestalten sind wunderschön und kein Makel kann jemals ihren Körper und Geist berühren, solange sie im Licht wandeln.

Seraph: 6 8 6 5 5 4 9 5 10

Ausrüstung: Schwert

Optionen:

- Zauberer Stufe 4 (+35 Pkt.)

- Kann eine der folgenden Waffen erhalten: Engelsspeer (+9 Pkt.), Langschwert (+9 Pkt.) oder Klingenstab (+9 Pkt.)

- Kann einen Federbogen (+12 Pkt.) erhalten

- Darf eine Silberrüstung (+6 Pkt.) und/oder einen Nebelumhang (+9 Pkt.) erhalten

- Darf für 200 Pkt. mit Segnungen und/oder göttlichen Artefakten ausgerüstet werden

Sonderregeln:

- Engel

- Zauberer Stufe 3: Verwendet die Gebete der Engel

Zweiter Chor: Cherubim - 200 Pkt.

Das reine, weiße Licht, das die Cherubim ausstrahlen ist eine Botschaft für Hoffnung und Gottes Gnade. Wen wundert es da noch, dass die höchste unter ihnen, Gabriel, auserkoren wurde, die Geburt des Messias zu verkünden.

Cherub: 6 7 6 5 4 3 8 4 10

Ausrüstung: Schwert

Optionen:

- Zauberer Stufe 2 (+35 Pkt.)

- Kann eine der folgenden Waffen erhalten: Engelsspeer (+6 Pkt.), Langschwert (+6 Pkt.) oder Klingenstab (+6 Pkt.)

- Kann einen Federbogen (+8 Pkt.) erhalten

- Darf eine Silberrüstung (+4 Pkt.) und/oder einen Nebelumhang (+6 Pkt.) erhalten

- Darf für 125 Pkt. mit Segnungen und/oder göttlichen Artefakten ausgerüstet werden

Sonderregeln:

- Engel

- Zauberer Stufe 1: Verwendet die Gebete der Engel

Dritter Chor: Ofanim, die Throne - 130 Pkt.

Die Throne, die feurigen Räder, die Gottes Thron tragen, gehören zu den treusten Dienern des Herrn. Nichts kann sie auf ihrem Weg aufhalten, wenn sie dem Befehl des Herrn gehorchen.

Thron: 6 6 6 5 4 2 8 3 10

Ausrüstung: Schwert

Optionen:

- Kann eine der folgenden Waffen erhalten: Engelsspeer (+4 Pkt.), Langschwert (+4 Pkt.) oder Klingenstab (+4 Pkt.)

- Kann einen Federbogen (+6 Pkt.) erhalten

- Darf eine Silberrüstung (+2 Pkt.) und/oder einen Nebelumhang (+4 Pkt.) erhalten

- Darf für 75 Pkt. mit Segnungen und/oder göttlichen Artefakten ausgerüstet werden

Sonderregeln:

- Engel

- Inbrünstiges Gebet: Ein Thron besitzt zwei Gebete der Engel. Er kann sie wie gebundene Zaubersprüche benutzen und entweder eines der beiden Gebete mit Energiestufe 5 oder beide mit Energiestufe 3 aussprechen.

- Aura des Lichts: Der Thron erzeugt pro Magiephase einen Energie- und Bannwürfel (die Energiewürfel kann er selbst nicht benutzen).

- Rad des Feuers: Die Ofanim tragen Gottes Thron und lassen sich durch keinerlei äußere Umstände daran hindern, ihren Weg zu finden. Die Flugbewegung der Throne kann weder durch das Tragen von Rüstungen, noch durch Wettereinflüsse oder durch irgendeine Form der Magie (egal ob durch ein magisches Artefakt oder einen Zauber) eingeschränkt werden, sie können sich ungehindert auch durch Wälder bewegen, auch wenn Flieger normalerweise Wälder nicht betreten dürfen und können nach ihrer Bewegung über unpassierbarem Gelände schweben. Diese Sonderregel betrifft nur den Thron und kein angeschlossenes Regiment.

Zweiter Rang †“ die Verwalter Gottes

Vierter Chor: Elohim, die Herrschaften - 39 Pkt./Modell

Gott selbst gab den Elohim den Auftrag, den entrückten Garten Eden zu bewachen, bis am Ende aller Zeiten das Paradies wieder auf die Erde zurückkehren wird und Assiah, die Welt der Menschen mit Aziluth, dem höchsten Himmel eins wird.

Herrschaft: 6 6 5 4 4 1 6 2 9

Ausrüstung: Langschwert, Silberrüstung, Nebelumhang

Einheitengröße: 5-15

Optionen:

- jede Einheit Herrschaften darf für bis zu 50 Pkt. Lieder erhalten

- eine Herrschaft darf für +10 Pkt. zum Wächter des Paradieses aufgewertet werden (zählt als Champion, +1 Attacke)

Sonderregeln:

- Engel

Fünfter Chor: Malakim, die Mächte - 36 Pkt./Modell

Die Malakim, die stolzesten der Engel, schreiten oft unerkannt zwischen den Sterblichen umher um die Gaben des Herrn zu verteilen. Unverständlich, wie der Entschluss des Schöpfers für die Sterblichen nun einmal ist, können sie mit gleicher Hingabe sowohl Tod als auch Leben bringen.

Macht: 6 5 5 4 4 1 6 2 9

Ausrüstung: Klingenstab, Silberrüstung, Nebelumhang

Einheitengröße: 5-15

Optionen:

- jede Einheit Mächte darf für bis zu 50 Pkt. Lieder erhalten

- eine Macht darf für +10 Pkt. zur Herrschaft aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung/Profilwerte)

Sonderregeln:

- Engel

Sechster Chor: Kyriotetes, die Gewalten - 35 Pkt./Modell

Die Gewalten werden einst am Letzten Tag über Assiah, das Reich der Sterblichen, fliegen und das Jüngste Gericht verkünden. Aber so wie sie das Unausweichliche Ende verkünden, werden sie auch die Kunde des Neuen Anfangs der Ewigkeit in alle Welten tragen.

Gewalt: 6 5 5 4 3 1 6 2 9

Ausrüstung: Schwert, Federbogen, Silberrüstung

Einheitengröße: 5-15

Optionen:

- jede Einheit Mächte darf für bis zu 35 Pkt. Lieder erhalten

- eine Gewalt darf für +10 Pkt. zur Macht aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung)

Sonderregeln:

- Engel

Dritter Rang †“ die Boten Gottes

Siebter Chor: Archai, die Fürstentümer - 29 Pkt./Modell

Durch den Willen des Herrn lenken die Archai im Verborgenen die Geschehnisse auf Assiah, um dem unheiligen Streben der Sieben Satane und des großen Luzifer entgegen zu wirken.

Fürstentum: 6 5 4 4 3 1 6 2 9

Ausrüstung: Langschwert, Silberrüstung

Einheitengröße: 10-20

Optionen:

- jede Einheit Fürstentümer darf für bis zu 35 Pkt. Lieder erhalten

- ein Fürstentum darf für +10 Pkt. zur Gewalt aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung/Profilwerte)

Sonderregeln:

- Engel

Achter Chor: Erzengel - 28 Pkt./Modell

Über den Engeln stehen die Erzengel. Während ihre kleineren Geschwister einzelne Menschen behüten, halten sie ihre schützende Hand über ganz Assiah, damit es nicht von seinen eigenen Bewohnern zerstört werde.

Erzengel: 6 4 4 4 3 1 5 2 9

Ausrüstung: Engelsspeer

Einheitengröße: 10-20

Optionen:

- jede Einheit Erzengel darf für bis zu 25 Pkt. Lieder erhalten

- ein Erzengel darf für +10 Pkt. zum Fürstentum aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung/Profilwerte)

- Eine Einheit Erzengel wird durch die Silberrüstung des Fürstentums nicht in der Bewegung eingeschränkt. Dies ist eine Ausnahme zur Regel, das gerüstete Engel nur 18†œ Flugbewegung besitzen.

Sonderregeln:

- Engel

Neunter Chor: Engel - 27 Pkt./Modell

Die untersten der Engel und doch mächtiger als viele Sterblichen. Ihre Zahl ist Myriade und es heißt jedem Sterblichen sei ein Engel zur Seite gestellt, damit ihm nichts geschehe.

Engel: 6 4 4 4 3 1 5 2 9

Ausrüstung: Schwert

Einheitengröße: 10-20

Optionen:

- jede Einheit Engel darf für bis zu 25 Pkt. Lieder erhalten

- ein Engel darf für +10 Pkt. zum Erzengel aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung)

Sonderregeln:

- Engel

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Gebete der Engel:

Wenn Engel beten, steigen ihre Gebete als Lieder empor zu Gottes Thron. Sind ihre Bitten rein und gut, gewährt der Schöpfer seinen Kindern gerne ein Wunder, auf daß sie ihre Mission siegreich fortführen können.

Seraphim und Cherubim erhalten je nach ihrer Magiestufe ein bis vier der unten angegebenen Gebete, können sie wie normale Zaubersprüche einsetzen und können eines der Gebete gegen den Segen der Auferstehung tauschen.

Throne würfeln mit W3 eines der ersten drei Gebete aus und können dieses nicht tauschen.

Zusätzlich zu ihren ausgewürfelten Gebeten erhalten alle Engel des Ersten Ranges das Licht der Schöpfung.

Licht der Schöpfung - Komplexität 4+

Das warme Licht des Adam Kadamon, der Seele der Welt, umspielt die Gestalten der Engel und heilt die Kinder des heiligsten aller Geschöpfe.

Jeder Seraph, Cherub oder Thron erhält automatisch dieses Gebet. Es hat eine Reichweite von 12†œ und kann entweder auf einen Engel des Ersten Ranges (inklusive des Betenden selbst) gesprochen werden und heilt 1 LP, ODER es kann auf eine Einheit des Zweiten oder Dritten Ranges gesprochen werden und verleiht ihr für die nächste Nahkampfphase 2 Regenerationswürfe (d.h. nach Rüstungs- und Rettungswürfen können bis zu zwei verlorenen LP auf 4+ regeneriert werden). Letztere Wirkung ist kumulativ.

1: Segen der Auferstehung - Komplexität 7+

Die Tore des Himmels öffnen sich und neue Kraft strömt in die Kämpfer des Lichts.

Jede Einheit der Armee, die bisher Verluste hinnehmen musste, erhält einen LP (und damit ein Modell) zurück. Alle Charaktermodelle erhalten ebenfalls einen LP zurück.

2: Ätherrüstung - Komplexität 8+

Ein warmes Licht hüllt die Engel ein und entrückt ihre Körper der Wirklichkeit.

Eine beliebige Engelseinheit auf dem Spielfeld (und möglicherweise angeschlossene Charaktermodelle) erhalten bis zum Beginn der nächsten Magiephase der Engel einen Bonus von +1 auf ihren Rettungswurf im Nahkampf.

3: Die Sieben Siegel - Komplexität 9+

Wenn die Siegel brechen, werden die klagenden Seelen aus der Erde steigen, die Sterne vom Himmel fallen, und die Vier Reiter des Gerichts erscheinen.

Wenn ein Engel dieses Gebet spricht, erscheinen die vier Reiter. Jeder Reiter greift vom betenden Engel aus an und kann eine Einheit im Sichtbereich des Engels angreifen. Jeder Reiter kann eine andere Einheit angreifen, oder mehrere Reiter dieselbe.

Der Sieger auf dem weißen Pferd besitzt BF7 und verschießt einen Pfeil mit S6 und 40†œ Reichweite, der Panik verursacht, wenn er Schaden anrichtet;

Der Krieger auf dem roten Pferd besitzt KG10, S7, A3 und kann eine Einheit in 18†œ Entfernung angreifen;

Die Teuerung auf dem schwarzen Pferd besitzt KG6, S5, A1, lässt weder Rüstungs-, Rettungswürfe oder Regenerationswürfe zu und kann eine Einheit in 18†œ Entfernung angreifen;

der Tod auf dem fahlen Pferd besitzt KG6, S5, A1, Todesstoß und kann eine Einheit in 18†œ Entfernung angreifen;

Alle Reiter können gezielt Charaktermodelle in Einheiten angreifen. Sonderregel dieser Charaktermodelle, die das Parieren einzelner Attacken erlauben, kommen nicht zur Geltung. Nach ihrer Attacke verschwinden die Reiter wieder.

4: Die Sieben Posaunen - Komplexität 10+

Wenn die Engel in ihre Posaunen stoßen, werden die Sieben Plagen über die Welt kommen.

Eine beliebige Einheit in 18" Umkreis erleidet 2W6 Treffer mit Stärke 4. Die Treffer verursachen zusätzlich Flammenschaden (d.h. sie verursachen bei brennbaren Einheiten zwar doppelten Schaden, aber der Zauber wird durch Immunität gegen Feuer nicht verhindert) und eine Einheit, die Schaden erleidet, muß einen Paniktest ablegen.

5: Die Sieben Schalen - Komplexität 11+

Die Sieben Schalen, die von den Engeln über der Welt ausgegossen werden, enthalten den Letzten Zorn Gottes.

Alle feindlichen Einheiten in 12" Umkreis erleiden W6 Treffer mit Stärke 4. Die Treffer verursachen zusätzlich Flammenschaden (d.h. sie verursachen bei brennbaren Einheiten zwar doppelten Schaden, aber der Zauber wird durch Immunität gegen Feuer nicht verhindert) und jede Einheit, die Schaden erleidet, muß einen Paniktest ablegen.

6: Das Wort des Herrn - Komplexität 12+

Ein gleißendes Licht fährt vom Himmel und umhüllt die Gegner der Engelsarmee.

Eine beliebige gegnerische Einheit auf dem Schlachtfeld erleidet 2W6 Treffer mit Stärke 5. Dieser Zauber kann in den Nahkampf gezaubert werden.

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Die Schatzkammern des Himmels

Engel haben keinen Zugriff auf gewöhnliche Magische Gegenstände!

Heilige Waffen:

Das flammende Wort Gottes - 125 Pkt: Wenn der Herr seinem Zorn besondere Macht verleihen will, dann stattet er einen Engel mit diesem Schwert aus, es lodert mit dem Zorn Gottes und straft jeden, der sich diesem Wort in den Weg stellt.

Das Schwert gibt dem Engel +2 auf seine Stärke, +1 auf seine Trefferwürfe und eine weitere Attacke. Außerdem kann der Engel einmal pro Spiel die Mächte des Wortes entfesseln. Dies funktioniert wie ein gebundener Zauberspruch mit Energiestufe 6. Es ist ein magisches Geschoss mit 2W6 Stärke 4 Treffern und einer Reichweite von 18". Die Flammen Gottes sind so heiß, dass selbst Wesen, die normalerweise immun dagegen sind, von ihnen betroffen werden.

Lanze der Fallenden Sterne †“ 65 Pkt.: Dieser schlanke Speer zieht eine Spur glühender Funken hinter sich her.

Beim Angriff erhält der Träger S+2 und keine Rüstungswürfe sind gegen die Verwundungen erlaubt.

Der Splitter der Seelen - 60 Pkt.: Dieses Schwert dringt durch die Seelen seiner Gegner und verletzt sie dort, wo sie ungeschützt sind.

Dieses Schwert modifiziert Rettungswürfe im gleichen Maß wie Rüstungswürfe (also durch die Profilstärke des Trägers bestimmt).

Mondschwert †“ 50 Pkt.: Aus dem Licht des Mondes geschmiedet, schneidet diese Waffe durch jede Verteidigung.

Gegen Treffer mit dem Mondschwert sind keine Rüstungswürfe erlaubt.

Himmelsbogen - 35 Pkt.: Dieser Bogen verschießt einen Pfeil, der sich im Flug in mehrere Kristallsplitter teilt.

Der Himmelsbogen hat eine Reichweite von 36", trifft mit Stärke 4 und verursacht W6 Treffer.

Heilige Rüstungen:

Beachte: Keine der Heiligen Rüstungen schränkt auf irgendeine Weise die Fähigkeit der Engel, Gebete zu wirken, ein!

Schildamulett - 80 Pkt.: Dieses schildförmige Amulett wird an einer Kette um den Hals getragen und schimmert wie ein großer Edelstein.

Das Schildamulett verleiht einen RW von 6+ und ein Gegner muß alle gelungenen Schadenswürfe wiederholen. Es kann mit einem Nebelumhang kombiniert werden.

Umhang des Kristallnebels - 55 Pkt.: Dieser Umhang sieht aus wie Tau auf den Feldern und Nebel in den Tälern und umhüllt langsam schwingend seinen Träger.

Dieser Umhang macht seinen Träger körperlos (d.h. er kann nur noch durch magische Attacken verwundet werden) und verleiht einen 5+ Rüstungswurf. Er kann mit keiner anderen Rüstung verbunden werden.

Silberpanzer - 50 Pkt.: Dieser Brustpanzer ist eine der ältesten und schönsten Silberrüstungen des Himmels.

Diese schimmernde Brustplatte verleiht einen RW von 5+ und verbessert den Rettungswurf im Nahkampf auf 3+. Sie kann zusätzlich mit einem Nebelumhang kombiniert werden.

Die gesegneten Armbänder des Friedens †“ 45 Pkt.: Die Armbänder sind mit der ganzen Hingabe und Vergebung Gottes geschmiedet und dienen seinen Engeln dazu, sich menschlichen Wesen nähern zu können ohne diese in Angst und Schrecken ob der himmlischen Herrlichkeit zu versetzen. Sie strahlen solche Milde aus, das kein sterbliches Wesen gegen den Träger die Hand erheben mag.

Die Armschienen geben dem Engel einen Rüstungswurf von 6+, der normal mit einem Nebelumhang kombiniert werden kann und außerdem muss jeder Gegner, der im Nahkampf attackieren will und im direkten Kontakt zu dem Engel steht, erst einen um 1 erschwerten Moralwerttest bestehen. Verpatzt er diesen, darf er in dieser Nahkampfphase gar nicht attackieren.

Heilige Talismane:

Die Frucht der Erkenntnis - 100 Pkt., nur eine Anwendung, nur für Seraphim: Im Garten Eden, Gottes perfektem Paradies, wächst der Baum der Erkenntnis. Er wirkt uralt, klein und unscheinbar, aber in seinen Früchten steckt das Wissen um Gut und Böse und die Schöpfung des Herrn.

Die Frucht vom Baum der Erkenntnis kann einmal pro Spiel in der eigenen Magiephase benutzt werden. Der Seraph kann sofort eines seiner Gebete mit Totaler Energie und höchster Wirksamkeit zaubern, d.h. er kann alle Würfe zur Wirksamkeit des Gebets einmal wiederholen (also Anzahl der Treffer, Treffer-/Verwundungswürfe, etc.). und erhält auf alle Würfel (!) einen Bonus von +1. Dieses Gebet kann nicht gebannt oder gespiegelt werden, auch nicht von anderen Artefakten, die es normalerweise erlauben würden, Zauber mit Totaler Energie zu bannen oder zu spiegeln und wirkt auch gegen Einheiten, die Immun gegen Magie sind. Danach kann das Gebet in dieser Phase noch einmal normal (also unter Verwendung von Energiewürfeln) gesprochen werden.

Die Frucht des Lebens - 100 Pkt., nur eine Anwendung, nur für Seraphim: Neben dem Baum der Erkenntnis steht der Baum des Lebens, der die Schöpfung verkörpert. Seine 10 Sefira †“ Königreich, Grundstein, Erhabenheit, Triumph, Schönheit, Stärke, Mitgefühl, Verständnis, Weisheit und Weltenkrone †“ verbinden die Geschöpfe des Universums mit Gott.

Die Frucht vom Baum des Lebens kann einmal pro Spiel benutzt werden. Die gesamte Armee regeneriert sofort 7 LP, die entweder zum Heilen von Charaktermodellen (1.-3. Chor), oder zum Wiederbeleben gefallener Engel (1.-9. Chor) benutzt werden können (oder für eine Mischung dieser Wirkungen). Wiederbelebte Charaktermodelle kommen mit 1 LP zurück und erscheinen in der Aufstellungszone der Engelsarmee.

Der leuchtende Reif der Reinheit †“ 40 Pkt.: Das Herz des Engels ist so rein, das er von einer strahlenden Korona der Reinheit umgeben ist, die sein Feinde blendet und es ihnen beinahe unmöglich macht, den Engel im Nahkampf zu treffen.

Sämtliche gegen den Engel gerichteten Nahkampfattacken bekommen einen Modifikator von -1 auf den Trefferwurf.

Die göttliche Vorsehung †“ 30 Pkt.: Vor der Schlacht wird der Engel von Visionen des Herren heimgesucht, die ihm die Pläne seines Gegners offenbaren und ihm Einblicke in den Ausgang der Schlacht verleihen.

Nachdem beide Armeen komplett aufgestellt haben dürfen die himmlischen Heerscharen eine ihrer Einheiten noch einmal neu positionieren.

Heilige Gegenstände

Die Posaune des Gerichts †“ 65 Pkt., nur für Seraphim: Der Engel trägt eine der Posaunen des Jüngsten Gerichts. Er ist voller Zorn und auch nicht die Bitten seiner Brüder und Schwestern werden ihn von seiner Mission abhalten.

Der Seraph der dieses Artefakt trägt, besitzt immer die Gebete Sieben Siegel, Sieben Posaunen, Sieben Schalen und †“ sollte er auf Stufe 4 aufgewertet werden †“ Das Wort des Herrn. Er besitzt allerdings NICHT Das Licht der Schöpfung! Solange er die Posaune trägt, erhält er auf alle seine Komplexitätswürfe einen Bonus von +1, kann aber nicht von den Gebeten Licht der Schöpfung, Segen der Auferstehung und Ätherrüstung betroffen werden. Er ist ein Kriegerengel und hat deshalb keinen Bedarf für solche Gebete. Ein Seraph mit dieser Posaune darf nicht mit dem Segen des Raphael ausgestattet werden und die Frucht des Lebens hat ebenfalls keine Wirkung auf ihn.

Buch der Mächte - 50 Pkt.: Dieses Buch stärkt die Gebete der Engelsarmee und lässt ihre Stimmen reiner und klarer vor dem Herrn erklingen.

Die Engel erhalten pro Spielzug W3 zusätzliche Energiewürfel.

Armreif des Winters - 50 Pkt., Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 4: Dieser Armreif aus kaltem Silber enthält einen Schneesturm aus dem hohen Norden der Welt.

Einmal pro Magiephase kann der Träger den Sturm entfesseln: Flammenschablone, S3, keine Rüstungswürfe erlaubt.

Heilige Artefakte

Der Gesang der Herrschaft †“ 75 Pkt.: Der Gesang der Herrschaft verwirrt die unzulänglichen Geister sterblicher Zauberer und hindert sie daran, ihre Zauber auszusprechen.

Dieser Gesang kann einmal pro Spiel in der gegnerischen Magiephase angewandt werden und bannt einen Zauber automatisch, auch wenn er mit Totaler Energie gesprochen wurde. Außerdem vergisst der Zauberer diesen Zauber und verliert eine Magiestufe.

Der Stirnreif der Weisen - 55 Pkt.: Der Engel, der würdig ist, dieses Diadem zu tragen, zählt zu den größten Weisen unter Gottes Kindern.

Wann immer der Engel bei einem Zauber einen Patzer wirft, wird der W6 geworfen. Bei 2+ gilt der Zauber nur als normal misslungen.

Das Buch der Lobpreisung - 50 Pkt.: Die Lieder in diesem Buch stärken das Vertrauen der Engel in ihre Mission.

Die Engel erhalten pro Spielzug W3 zusätzliche Bannwürfel.

Das Gebet der Rettung - 25 Pkt., nur eine Anwendung: In diesem Gebet bitten die Engel den Herrn, sie vor schädlicher Zauberei zu bewahren und seine Hand über sie zu halten.

Ein gegnerischer Zauber wird automatisch gebannt, es sei den, er wurde mit Totaler Energie gesprochen. Dieses Gebet kann mehrmals in einer Armee vorhanden sein, sogar mehrfach bei demselben Engel. Es ist möglich, andere Heilige Artefakte zusätzlich zum Gebet der Rettung zu erhalten.

Himmelsjuwelen †“ 15 Pkt., nur eine Anwendung: Diese schimmernden Steine schmücken die Kleidung und die Rüstungen der Engel, wenn sie sich in der Welt der Sterblichen zeigen. Sie enthalten das Licht von Aziluth, des Himmels in dem der Schöpfer residiert.

Spricht ein Engel einen Zauber mit Hilfe eines Himmelsjuwels aus, erhält er einen Bonus von +4 auf den Komplexitätswurf. Es ist nicht möglich, mehrere Juwelen bei demselben Zauber zu verwenden. Himmelsjuwelen können mehrmals in einer Armee vorhanden sein, sogar mehrfach bei demselben Engel. Es ist möglich, andere Heilige Artefakte zusätzlich zu Himmelsjuwelen zu erhalten.

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Die Geschenke des Himmels

Segnungen:

Diese Segnungen können mehrmals in einer Armee vorhanden sein, aber ein Thron darf niemals mehr als zwei, ein Cherub niemals mehr als drei und ein Seraph niemals mehr als vier Segnungen erhalten.

Ein Seraph darf nur einen Segen eines der Hohen Engel (Gabriel, Raphael, Michael, Uriel, Metatron) tragen.

Segnungen gelten nicht als magische Artefakte und können deshalb durch Zauberei nicht zerstört oder unterdrückt werden.

Segen der Gabriel - 80 Pkt., nur für Seraphim: Gabriel, die höchste der Cherubim, brachte den Menschen die Nachricht von der Geburt des Erlösers. Niemand, der ihre Botschaft hörte, wird jemals wieder an Gott zweifeln.

Der Gesegnete und alle Einheiten in 12" Umkreis werden unnachgiebig. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

Segen des Metatron - 75 Pkt., nur für Seraphim: Metatron, der König der Engel selbst, hält seine Hand über diesen Streiter des Himmels und schützt ihn mit seinen Visionen

Der Gesegnete darf einmal pro Spielzug einen W6-Wurf wiederholen und damit u.U. einen Patzer verhindern bzw. Totale Energie bewirken. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

Segen des Raphael - 70 Pkt., nur für Seraphim: Raphael ist der Engel der Heilung und bewacht den Baum des Lebens. Auf sein Wort schließen sich Wunden, Kranke erhalten neue Kraft und Plagegeister fahren in die Hölle.

Der Gesegnete erhält die Sonderregel Regeneration. Er erhält zusätzlich einen Bonus von +1 auf alle Komplexitätswürfe für das Licht der Schöpfung und den Segen der Auferstehung. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

Segen des Uriel - 60 Pkt., nur für Seraphim: Uriel ist der Engel des Todes und bewacht das Tor zur Unterwelt.

Der Gesegnete erhält die Sonderregel Todesstoß, und der Gegner muss alle gelungenen Rüstungswürfe wiederholen. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

Segen des Michael - 50 Pkt., nur für Seraphim: Michael ist der Anführer der himmlischen Armeen und behütet Assiah, die Welt der Sterblichen, vor den Mächten der Hölle.

Der Gesegnete und alle Modelle, die sich ihm anschließen, dürfen in der ersten Nahkampfphase alle Verwundungswürfe wiederholen. Alle Attacken zählen zusätzlich als Flammenattacken (machen zusätzlichen Schaden gegen brennbare Gegner), allerdings hilft Immunität gegen Flammenattacken nicht gegen die Attacken selbst, sondern verhindert bloß die Verdopplung des Schadens. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

Segen der Glorie †“ 60 Pkt.: Die Engel singen beim Angriff die heiligen Choräle ihres Herren und verbreiten Zweifel und Angst in den Herzen der Sünder.

Wenn eine gegnerische Einheit von Engeln mit dieser Segnung angegriffen wird muss sie einen Moralwerttest ablegen. Misslingt der Test, braucht die Einheit in der ersten Nahkampfphase Sechsen zum treffen, gelingt der Test, kann die Einheit normal kämpfen.

Will einen feindliche Einheit die jubilierenden Engel angreifen muss sie zuerst einen Moralwerttest bestehen. Verpatzt sie den Test, darf sie nicht angreifen und auch sonst in diesem Spielzug nichts mehr unternehmen. Zauberer generieren immer noch Energiewürfel, auch wenn sie sie nicht benutzen dürfen

Segen der Himmlischen Wut - 40 Pkt.: Das Licht des Wortes umlodert den Engel und verbrennt die Sünder.

Jedes gegnerische Modell, das im Basekontakt mit dem Gesegneten ist, erleidet zu Beginn jeder Nahkampfphase einen Treffer mit Stärke 4.

Segen der Rettung - 25 Pkt.: Der Engel verwendet all seine Willenskraft darauf, seine Geschwister zu schützen.

Der Gesegnete erzeugt einen zusätzlichen Bannwürfel.

Segen des Lichtschilds - 20 Pkt.: Das Licht der Sonne hüllt die Engel in einen schützenden Kokon.

Der Gesegnete erhält Magieresistenz (1).

Lieder der Himmlischen Chöre:

Die Chöre der Engel singen Hymnen zum Lobpreis des Schöpfers und um seine Allmacht zu ehren. Einige dieser Lieder haben ganz erstaunliche Kräfte. Jede Engelseinheit kann beliebig viele Lieder erhalten, solange sie insgesamt nicht mehr kosten, als im entsprechenden Armeelisteneintrag erlaubt, allerdings kann jede Einheit jedes Lied nur einmal erhalten. Gleiche Lieder können mehrmals vorhanden sein und nachdem sie keine magischen Gegenstände sind, können sie nicht durch Magie unterdrückt oder zerstört werden.

Lied des Himmelsfeuers - 35 Pkt., nur für Herrschaften und Mächte: Die Engel entfesseln einen feurigen Sturm, der ihre Gegner verbrennt und ihre Seelen läutert.

Die Einheit darf in der Magiephase einen feurigen Sturm entfesseln. Dieser Angriff gilt als gebundener Zauberspruch. Der Geschosszauber hat eine Reichweite von 24†œ und folgende weitere Werte:

Energiestufe: Einheitenstärke der Engel geteilt durch 3 (aufgerundet)

Stärke: Energiestufe +1

Trefferanzahl: Einheitenstärke durch 5 (aufgerundet) mal W3+1

Lied der Heilung - 35 Pkt., nur für Herrschaften und Mächte: Die Engel konzentrieren ihre astralen Kräfte um ihre Wunden zu heilen und ihre Verluste zu mindern.

Die Einheit kann einmal pro Magiephase das Licht der Schöpfung mit einer Energiestufe von Einheitenstärke der Engel geteilt durch 3 (aufgerundet) benutzen.

Lied der wandernden Nebel †“ 30 Pkt.: Wie Nebel dringen die Gestalten der Engel in alle Winkel der Welt und nichts kann sie aufhalten.

Die Einheit darf sich durch Wälder bewegen, obwohl sie fliegt. Allerdings behindern Wälder die Sichtlinie noch immer.

Lied der Macht - 30 Pkt.: Von läuterndem Licht umhüllt stürmen die Engel auf ihre Gegner zu.

Die Einheit erhält einen Bonus von +1 auf ihre Stärke, wenn sie angreift.

Lied des Mutes - 25 Pkt.: Die Engel stehen loyal zu ihrem Herrn und werden im Kampf niemals unterliegen.

Die Einheit erhält +1 auf das Kampfergebnis.

Lied der Kraft - 25 Pkt.: Das Lied der Engel klingt rein und klar vor Gottes Thron und das Auge des schöpfers ruht auf seinen Kindern.

Die Einheit erzeugt einen zusätzlichen Energiewürfel für den Pool der Armee.

Lied des Widerstands - 20 Pkt.: Niemals werden die Engel den Zaubern der sterblichen Völker unterliegen, denn das Licht des Herrn beschützt sie.

Die Einheit erhält Magieresistenz (1).

Lied der Überlegenheit - 15 Pkt.: Die Gegner der Engel werden von ihrem Licht geblendet und fühlen sich den Boten des Himmels unterlegen.

Die Einheit erhält einen Bonus von +W6 auf ihre Einheitenstärke, wenn es darum geht, das Kampfergebnis zu ermitteln.

Anmerkung zur Magieresistenz: Wann immer mehrere magieresistente Modelle in einer Einheit zusammentreffen (z.B. ein oder mehrere Engel des Ersten Ranges mit dem Segen des Lichtschildes in einer Einheit, oder ein Engel mit Segen des Lichtschildes in einer Einheit mit dem Lied des Widerstands, etc.) addiert sich die einzelnen Magieresistenzen immer zu einem Gesamtbetrag auf.

_______________________________

Michael †“ „Wer ist wie Gott†œ

Leuchtend und mächtig ist Michael der erste aller Kriegerengel. Wie ein feuriger Stern zieht er seine Kreise über allen Welten, immer wachsam und breit die Mächte der Hölle in ihre Schranken zu verweisen. Im Ersten Krieg besiegte er Luzifer genau wie es ihm bestimmt ist, im Letzten Krieg Luzifer zu besiegen, bevor der Messias kommt und den Frieden auf alle Welten bringt.

Mit seinem flammenden Schwert und seiner gleißenden Rüstung ist er einer der stärksten Gegner auf dem Schlachtfeld, der die Fähigkeiten eines perfekten Kriegers mit den überirdischen Kräften eines Engels zu vereinen weiß.

Michael: 6 9 6 5 5 4 10 6 10

Flammengardist: 6 6 5 4 4 1 6 2 9

Kosten: 1100. Pkt.

Einsatz: Michael und seine Leibwache zählen als ein Seraph und 5 Herrschaften und benötigen damit die üblichen Vorbedingungen um eingesetzt werden zu können. Solange sich Michael in einer Armee aufhält, ist der Segen des Michael nicht zugänglich. Michael muss der General der Armee sein.

Leibwache: Michael wird von 5 Herrschaften begleitet, die seine Leibwache darstellen. Sie sind mit Langschwertern, leichten Rüstungen und Nebelumhängen ausgerüstet. Soweit nicht anders beschrieben, treffen auf Michael und seine Herrschaften alle Sonderregeln der Engelsarmee zu. Michael kann seine Leibwache nicht verlassen und sich deshalb erst dann anderen Einheiten anschließen, wenn seine Leibwache gefallen ist.

Waffe: Speer des Himmels

Rüstung: Panzer des Lichts

Magische Artefakte:

Speer des Himmels: Der gleißende Speer des höchsten Kriegers des Himmels schneidet mit Leichtigkeit durch die Verteidigung seiner Gegner.

Der Speer verleiht Michael einen Bonus von +1 auf alle Verwundungswürfe, lässt keine Rüstungswürfe zu und modifiziert Rettungswürfe um †“1. Zusätzlich besitzt es den gebundenen Zauberspruch ‚Feuerball†™, den er einmal pro Magiephase mit Energiestufe 4 benutzen kann.

Panzer des Lichts: Michaels feurig brennende Rüstung verleiht ihm einen 3+ Rüstungswurf, vermindert die Stärke aller Treffer gegen Michael um -1 und Michael darf alle misslungenen Rüstungswürfe wiederholen.

Waage der Gerechtigkeit: Jede Wunde, die Michael im Nahkampf erleidet, aber durch seinen Rettungswurf abwenden kann, erleidet stattdessen der Gegner, der sie verursacht hat und dem dagegen keine Rüstungs-, Rettungs- oder Regenerationswürfe zustehen.

Sonderregeln:

Aura des Michael: Michael und allen Einheiten, denen er sich anschließt, dürfen alle misslungenen Verwundungswürfe einmal wiederholen und verursachen zusätzlichen Feuerschaden mit all ihren Attacken. Sie selbst dagegen sind völlig immun gegen Flammenattacken. Im Kampf gegen Höllenarmeen dürfen alle misslungenen Treffer- und Verwundungswürfe einmal wiederholt werden.

Flammende Garde: Die treusten seiner Gefolgsleute hat Michael um sich gescharrt um mit ihnen in den krieg zu ziehen. Die 5 Flammenden Gardisten kennen das Lied des Himmelsfeuers (sie verdoppeln ihre Einheitenstärke, wenn ermittelt wird, wie stark es ist) und das Lied des Kampfes, mit dem sie zusätzlich +1 Attacke erhalten, wenn sie angreifen.

Engel des Feuers: Michael ist der Engel des Feuers und ein Zauberer der Stufe 4. Wenn er seine 4 Zauber auswürfelt, darf er statt den erwürfelten Gebeten die entsprechenden Zauber aus der Lehre des Feuers wählen (d.h., wenn er 2, 3, 4 und 6 würfelt, darf er auswählen, ob er Ätherrüstung oder Flammendes Schwert, Sieben Siegel oder Flammenschlag, Sieben Posaunen oder Brennender Schädel und Das Wort oder Feuerwall will). Michael darf die beiden Listen mischen (im obigen Fall könnte er z.B. Ätherrüstung, Flammenschlag, die Sieben Posaunen und Das Wort wählen) und erhält wie jeder Engel das ‚Licht der Schöpfung†™.

_______________________________

Gabriel †“ „Die Stärke Gottes†œ

Gabriel, der Engel der weißen Lilien, bewacht seit dem Fall des Menschen das Paradies. Gott reichte ihr ein flammendes Schwert und wies sie an, mit ihren Engeln bis zum Ende aller Zeiten die Pforten seines Gartens zu bewachen.

Doch trotz der ihr übertragenen Aufgabe als Wächter des entschwundenen Eden, ist Gabriel bei den Sterblichen als Engel voller Freude und Hoffnung bekannt. Sie war es, die einer sterblichen Frau die Nachricht brachte, dass durch sie der Messias geboren werden würde, der einst die Menschheit erlösen solle und Gabriel war es auch, die mit ihren singenden Scharen Menschen die Nachricht von der Geburt des Messias verkündete.

Obwohl sie im Chor der Seraphim steht, ist sie gleichzeitig die höchste im Chor der Cherubim und vollführt als reinster aller Engel das ewige Lobpreis des Herrn.

Gabriel: 6 8 6 5 5 4 9 5 10

Kosten: 790 Pkt.

Einsatz: Gabriel zählt als ein Seraph und benötigt damit die üblichen Vorbedingungen um eingesetzt werden zu können. Solange sich Gabriel in einer Armee aufhält, ist der Segen der Gabriel nicht zugänglich. Soweit nicht anders beschrieben, treffen auf Gabriel alle Sonderregeln der Engelsarmee zu, allerdings kann sie niemals der General der Armee sein

Waffe: Das Flammende Schwert

Rüstung: Silberrüstung und Nebelumhang

Magische Artefakte:

Das Flammende Schwert: Gabriels Schwert ist die Waffe, die sowohl im Himmel als auch in der Hölle als das Zeichen eines ewigen Wächters angesehen wird.

Dieses Schwert lässt keinerlei Rüstungswürfe zu und jeder damit verursachte Schadenspunkt zählt doppelt zum Kampfergebnis.

Die Krone der Lilien: Diese Krone besteht aus den weißen Lilien und den unsterblichen Amaranten, die im Garten des Herrn blühen. Sie verströmen eine Aura des Friedens und der Freude und Gabriel trug so einen Reif, als sie der Mutter des Erlösers seine Geburt vorhersagte.

Solange Gabriel die Krone der Lilien trägt, müssen in jeder Nahkampfphase ein Modell, das sie angreifen will (der Engelsspieler wählt, welches Modell) einen MW-Test bestehen oder darf für den Rest des gesamten Nahkampfes nicht mehr attackieren. Jeder Trefferwurf von 1 (der gesamten gegnerischen Einheit), der gegen Gabriel durchgeführt wird, trifft stattdessen das gegnerische Modelle, da es sich lieber in die Waffen seiner Freunde wirft als zuzulassen, dass diese Botin des Herrn verletzt wird.

Sonderregeln:

Aura der Gabriel: Gabriel hat die Geburt des Erlösers verkündet und weiß, dass die kommende Herrlichkeit, wenn Himmel und Erde in Frieden vereint sein werden, unabänderliches Schicksal ist, so sehr sich auch die Kräfte der Hölle dagegen sträuben. Das bedeutet, sie selbst ist unerschütterlich und muss niemals auf die Wirksamkeit einer Todsünde testen. Ihre inspirierende Gegenwart sorgt dafür, daß alle Einheiten innerhalb von 12†œ Umkreis unnachgiebig werden und einen Bonus von +1 auf jedes Kampfergebnis erhalten.

Engel des Wassers: Gabriel ist der Engel des Wassers und eine Zauberin der Stufe 4. Wenn sie ihre 4 Zauber auswürfelt, darf sie statt den erwürfelten Gebeten die Zauber 1 und 6 aus der Lehre des Lebens wählen (d.h., wenn sie 1, 3, 4 und 5 würfelt, darf sie auswählen, ob sie Segen der Auferstehung oder Herrin der Sümpfe will, muss aber Sieben Siegel, Sieben Posaunen und Sieben behalten, da sie den heulenden Sturm, den Meister des Waldes und den Meister der Steine nicht erhalten kann.). Gabriel darf die beiden Listen mischen und erhält wie jeder Engel das ‚Licht der Schöpfung†™.

_______________________________

Uriel †“ „Das Feuer Gottes†œ

Schweigend und gelassen versieht Uriel seinen Dienst am Herrn. Ihm ist es auferlegt, die Sonne auf ihrer täglichen Bahn zu bewachen und das Licht in die Welt zu tragen.

Nachts jedoch steigt der Engel mit den dunklen Flügeln hinab ins Reich der Menschen um mit seiner Sense die Seelen von den Körpern derer zu trennen, deren irdische Zeit abgelaufen ist. Er spricht das Urteil über sie und trägt sie empor zum strahlenden Tor des Himmels oder schleudert sie hinunter in die Hölle, wo sie bis zum Ende der Zeit liegen sollen, bis Gottes unendliche Gnade sie erlöst.

Uriel: 6 8 6 5 5 4 6 4 10

Kosten: 750 Pkt.

Einsatz: Uriel zählt als ein Seraph und benötigt damit die üblichen Vorbedingungen um eingesetzt werden zu können. Solange sich Uriel in einer Armee aufhält, ist der Segen des Uriel nicht zugänglich. Soweit nicht anders beschrieben, treffen auf Uriel alle Sonderregeln der Engelsarmee zu.

Waffe: Die Sense des Todesengels

Rüstung: Silberrüstung und Nebelumhang

Magische Artefakte:

Die Sense des Todesengels: Die große Sense, die Uriel trägt, ist das Zeichen des Todes in der Welt der Sterblichen.

Diese beidhändig geführte Waffe verleiht ihm eine Trefferwurfmodifikation von +1, erlaubt die Wiederholung von misslungenen Schadenswürfen und den Todesstoß auch gegen Modelle, die großer als ein Mensch sind. Gegen Modelle, die immun gegen Todesstoß sind (Schwärme, Streitwägen, Dampfpanzer, etc.) verursacht ein Treffer mit der Sense W3 Schadenspunkte.

Sonderregeln:

Aura des Uriel: Uriel ist der Engel des Todes und besitzt daher den Todesstoß, der allerdings schon bei einem Verwundungswurf von 5+ durchgeführt wird. Allerdings kann er Modelle, die mehr als menschengroß sind, nur mit einem Schlag töten, wenn er seine Sense besitzt. Sollte sie also durch Magie oder ähnliches zerstört werden, ist sein Todesstoß auf menschengroße Modelle beschränkt.

Herrscher der Sonne: Uriel herrscht über die Sonne und besitzt einen gleißenden Heiligenschein. Deswegen können alle Engelseinheiten in 18†œ Umkreis seinen MW benutzen, wenn er die Armee anführt.

Engel der Erde: Uriel ist ebenfalls der Engel der Erde und ein Zauberer der Stufe 4. Wenn er seine 4 Zauber auswürfelt, darf er statt den erwürfelten Gebeten die Zauber 1, 2, 4 und 5 aus der Lehre des Lebens wählen (d.h., wenn er 1, 4, 5 und 6 würfelt, darf er auswählen, ob er Segen der Auferstehung oder Herrin der Sümpfe, Sieben Posaunen oder Meister des Waldes, Sieben Schalen oder Meister der Steine will. Das Wort muss er behalten, da er die Herrin des Regens nicht erhalten kann.). Uriel darf die beiden Listen mischen und erhält wie jeder Engel das ‚Licht der Schöpfung†™.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Sonderregeln der Armeen der Finsternis:

Armeeorganisationsplan:

Die Armeen der Hölle verwenden folgenden Armeeorganisationsplan:

Weniger als 2000 Pkt.: 2 Helden, 0 Kommandanten, 3+ Kerneinheiten, 0-3 Eliteeinheiten, 0-1 Seltene Einheit

2000-2999 Pkt.: 4 Helden, 2 Kommandanten, 4+ Kerneinheiten, 0-4 Eliteeinheiten, 0-2 Seltene Einheit

3000-3999 Pkt.: 6 Helden, 3 Kommandanten, 5+ Kerneinheiten, 0-5 Eliteeinheiten, 0-3 Seltene Einheit

4000-4999 Pkt.: 8 Helden, 4 Kommandanten, 6+ Kerneinheiten, 0-6 Eliteeinheiten, 0-4 Seltene Einheit

pro +1000 Pkt.: +2 Helden, +1 Kommandant, +1 Kerneinheit, +0-1 Eliteeinheit, +0-1 Seltene Einheit

Tödlicher Hass: Seit sie aus dem Himmel verbannt wurden, brennt Hass und Neid in den Seelen aller gefallenen Engel. Sie würden die Welt der Sterblichen zerstören, nur um Gottes jüngste Schöpfung zu vernichten und geraten außer sich, wenn sie ihre lichten Brüder erblicken.

Teufel dürfen alle misslungenen Trefferwürfe in der ersten Runde jedes Nahkampfes wiederholen. Sind ihre Gegner Engel, dürfen sie in dieser Phase zusätzlich ihre misslungenen Verwundungswürfe wiederholen. Diese Hassregel tritt trotz ihrer Immunität gegen Psychologie ein.

Ewiger Zorn: Die Kreaturen der Hölle haben nur ihre Rache im Sinn und nichts kann sie schrecken.

Alle Modelle der Armee immun gegen Psychologie.

Höllenfeuer: Glühend vor Zorn und flammensprühend in ihrer Raserei fahren die Teufel unter ihre Gegner.

Die ganze Armee ist von solch einer glühenden Aura der Wut umgeben, dass alle Attacken als magisch gelten.

Schrecken: Es gibt nicht viele Dinge in den Welten die der Herr erschuf, die so furchterregend sind wie die Kreaturen, die aus freien Stücken das Paradies verließen.

Die ganze Armee verursacht Angst.

Macht: Auch wenn viele der gefallenen Engel ihr Licht verloren haben, es gibt einige, in denen nun eine weitaus zerstörerischere Flamme brennt, als sie jemals in den Gefilden des Himmels gesehen wurde.

Jedes Charaktermodell verbraucht zwei statt nur einer Helden- bzw. Kommandantenauswahl. Besondere Charaktermodelle verbrauchen nicht noch zusätzliche Auswahlen, die Sonderregel ‚Macht†™ ist bereits in ihren Kosten eingerechnet. Alle Einheiten, die von einem Charaktermodell begleitet werden, können sich auch dann sammeln, wenn sie unter halber Sollstärke liegen.

Geflügelt: Die stärksten unter den Gefallenen Engeln konnten sich ihre früheren Gestalten bewahren.

Alle Charaktermodelle können fliegen. Sie können sich trotzdem allen Einheiten normal anschließen.

Überlegenheit: Nichts ist so unüberwindlich wie einer der hohen Diener Luzifers und solange sein Gegner nicht aus dem Himmel kommt, ist er diesem absolut überlegen.

Alle Charaktermodelle können Herausforderungen ablehnen, ohne dadurch irgendwelche negativen Folgen zu erleiden, solange ihr Gegner kein Charaktermodell der Engelsarmee ist.

_______________________________

Rüstkammer der Höllenschmiede:

Verderbensrüstung: Mit dunklen Runen bedeckt, glühend in einem eigenen feurigen Schein und gesiegelt mit den Zeichen der Finsternis, sind diese Rüstungen widerstandsfähiger als die meisten Rüstungen der Sterblichen und auf alle Fälle den leichten Hüllen der Engel überlegen.

Rüstungen aus der Höllenschmiede verleihen einen 4+ Rüstungswurf, der mit einem Schild auf 3+ verbessert wird. Die Flugbewegung und die Fähigkeit der Hohen Teufel, Flüche zu sprechen, wird durch Verderbensrüstungen (und die dazugehörigen Schilde) nicht beeinträchtigt.

_______________________________

Kommandanten

Gefallene Seraphim - 425 Pkt.

Schwingen, ledrig wie die eines Drachen oder schwarz wie die eines toten Schwanes, tragen die Herren der Finsternis über das Schlachtfeld und dort sind sie ein Schrecken für alle Sterblichen und Unsterblichen, denen sie begegnen.

Gefallener Seraph: 6 7 5 6 5 4 8 5 10

Ausrüstung: Handwaffe

Optionen:

- Zauberer Stufe 4 (+35 Pkt)

- Prinz der Finsternis (0-1 pro Armee, +1W,+1A, +75 Pkt.)

- Darf eine zweite Handwaffe (+6 Pkt.), eine Zweihandwaffe (+6 Pkt.) oder eine Hellebarde (+6 Pkt.) erhalten

- Darf eine Verderbensrüstung (+12 Pkt.) und/oder einen Schild (+3 Pkt.) erhalten

- Darf für 120 Pkt. magische Artefakte und/oder eine Todsünde erhalten (bzw. für 200 Pkt. bei einem Prinz der Finsternis)

Sonderregeln:

- Zauberer Stufe 3: verwendet die Flüche der Hölle

- Unheilige Aura (4+ Rettungswurf)

- Teufel

Helden

Cherubim des Abgrundes - 315 Pkt.

Die geringeren unter den Hohen Teufeln tragen oft die Schwingen einer Fledermaus und in ihren schönen Gesichtern wachsen die Zähne eines Vampirs. Ihre Domänen sind die Folter und das Grauen.

Cherub des Abgrunds: 6 6 5 5 4 3 7 4 10

Ausrüstung: Handwaffe

Optionen:

- Zauberer Stufe 2 (+35 Pkt.)

- Paladin der Finsternis (0-1 pro Armee, +1S,+1A, +40 Pkt.)

- Armeestandartenträger (0-1 pro Armee, +25 Punkte, darf kein Paladin der Finsternis sein)

- Darf eine zweite Handwaffe (+4 Pkt.), eine Zweihandwaffe (+4 Pkt.) oder eine Hellebarde (+4 Pkt.) erhalten

- Darf eine Verderbensrüstung (+8 Pkt.) und/oder einen Schild (+2 Pkt.) erhalten

- darf für 60 Pkt. magische Gegenstände erhalten (100 Pkt. bei Paladin der Finsternis, muss dafür eine Todsünde erhalten)

- ein Armeestandartenträger darf außer einer Verderbensrüstung keine weitere Ausrüstung erhalten, darf aber eine magische Standarte für beliebige Punktkosten tragen

Sonderregeln:

- Zauberer Stufe 1: Verwendet die Flüche der Hölle

- Unheilige Aura (5+ Rettungswurf)

- Teufel

Kerneinheiten

Scheusale - 10 Pkt./Modell

Mit großen Klauen bewaffnet und bedeckt von ledriger Haut oder Schuppen zählen diese Teufel zu den Fußtruppen der Höllenarmeen.

Scheusal: 5 3 0 3 3 1 4 1 9

Ausrüstung: Klauen

Einheitengröße: 15-30

Sonderregeln:

- Teufel

- Scheusale befinden sich trotz ihrer Immunität gegen Psychologie in Raserei

Verzweiflung - 13 Pkt./Modell

Während sie in den Kampf ziehen, stoßen diese verdammten Krieger Schreie voller Leid und Angst aus. Wahnsinnig vor Angst vor ihrer eigenen Kraft und ihrem Blutdurst fallen sie über ihre Gegner her und wünschen sich nichts mehr, als in einem Meer aus Blut zu ertrinken, bis ihre gesamte Existenz ausgelöscht wird.

Verzweiflung: 4 4 0 4 3 1 3 1 9

Enttäuschung: 4 4 0 4 3 1 3 2 9

Einheitengröße: 10-25

Ausrüstung: Handwaffe, Verderbensrüstung

Optionen:

- Eine Verzweiflung darf zum Musiker (+7 Pkt.) aufgewertet werden

- Eine Verzweiflung darf zum Standartenträger (+13 Pkt.) aufgewertet werden

- Eine Einheit Verzweiflungen pro Armee darf eine magische Standarte für 75 Pkt. erhalten

- Eine Verzweiflung darf zur Enttäuschung (+13 Pkt.) aufgewertet werden

Sonderregeln:

- Teufel

Todesboten - 15 Pkt./Modell

Mit den Unterkörpern von Schlangen und den Oberkörpern von schönen Frauen und Männern bieten die Todesboten ein verwirrendes Bild, sowohl anziehend als auch abstoßend. Sie schlängeln sich leise an ihre Gegner an und töten sie dann mit ihren giftigen Pfeilen.

Todesbote: 4 4 4 3 3 1 6 1 9

Todbringer: 4 4 5 3 3 1 6 1 9

Ausrüstung: Langbogen, Handwaffe

Einheitengröße: 5-15

Optionen:

- Ein Todesbote darf zum Todbringer (+12 Pkt.) aufgewertet werden

Sonderregeln:

- Teufel

- Kundschafter, Plänkler, Giftattacken

Qualen - 50 Pkt./Base

Qualen werden diese kleinen geflügelten Dämonen genannt. Sie haben eine Vielzahl von Gestalten, geflügelt, kriechend oder springend, bewaffnet oder unbewaffnet, hämisch und wunderschön oder plump und tödlich. Aber alle sind trotz ihrer geringen Größe ernstzunehmende Gegner, wenn sie in großen Horden auftauchen.

Qualen: 4 2 0 3 2 3 3 3 9

Einheitengröße: 3-5 Bases

Ausrüstung: ---

Optionen: ---

Sonderregeln:

- Teufel

- Flammenklauen: alle Attacken gelten als Flammenattacken

- geflügelt: Qualen können 12†œ fliegen

- Horde: die Qualen gelten als Plänkler.

- Schwarm: Ein Modell Qualen ist ein 40x40 mm großes Schwarmbase und wird erst entfernt, wenn es alle LP verloren hat. Es wird daher wie ein Modell mit mehreren LP behandelt. Es können sich keine anderen Modelle den Qualen anschließen.

Eliteeinheiten

Dunkelheiten - 14 Pkt./Modell

Aus den Schatten geboren, werden diese schemenhaften Wesen nur von ihren verzauberten Rüstungen in der Wirklichkeit gehalten. Lautlos gleiten sie umher und auch wenn ihre Füße den Boden berühren, hinterlassen sie keine Spur. Sie schlagen blitzschnell zu und hinterlassen nur Tod und Verderben.

Dunkelheit: 4 4 0 4 4 1 4 1 9

Ewige Dunkelheit: 4 4 0 4 4 1 4 2 9

Einheitengröße: 10-25

Ausrüstung: 2 Handwaffen, Verderbensrüstung

Optionen:

- Eine Dunkelheit darf zum Musiker (+7 Pkt.) aufgewertet werden

- Eine Dunkelheit darf zum Standartenträger (+14 Pkt.) aufgewertet werden

- Eine Einheit Dunkelheiten pro Armee darf eine magische Standarte für 75 Pkt. erhalten

- Eine Dunkelheit darf zur Ewigen Dunkelheit (+14 Pkt.) aufgewertet werden

- Die gesamte Einheit darf ohne Aufpreis ihre zwei Handwaffen gegen Zweihandwaffen eintauschen

Sonderregeln:

- Teufel

Todesmächte - 37 Pkt./Modell

Auch wenn sie zu den schrecklichsten der Teufel zählen, sind die Todesmächte außer den Schwarzen Engeln die prächtigsten Bewohner der Hölle. Ihre verzierten Rüstungen scheinen ein Eigenleben zu führen und so wechseln auf ihnen ständig die Gravuren des Todes und des Grauens, ihre Lanzen sind reines Feuer und ihre tobenden Pferde schlagen mit geschickten Skorpionschwänzen zu.

Todesmacht: 4 4 0 4 3 1 4 1 9

Todesherr: 4 4 0 4 3 1 4 2 9

Höllenpferd: 9 4 0 5 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 5-15

Ausrüstung: Lanze, Schild, Verderbensrüstung, Höllenpferd

Optionen:

- Eine Todesmacht darf zum Musiker (+14 Pkt.) aufgewertet werden

- Eine Todesmacht darf zum Standartenträger (+28 Pkt.) aufgewertet werden

- Jede Einheit Todesmächte darf eine magische Standarte für 100 Pkt. erhalten

- Eine Todesmacht darf zum Todesherr (+28 Pkt.) aufgerüstet werden

Sonderregeln:

- Teufel

- Feuerlanzen: Alle Attacken der Todesmächte gelten als Flammenattacken

- Skorpionschwänze: Alle Attacken der Höllenpferde gelten als Giftattacken

Seltene Einheiten

0-1 Gefallene Engel - 45 Pkt./Modell

Auch unter den Bewohnern der Hölle gibt es Schönheit und dies sind die Schwarzen Engel. Sie sind gefallen, wie all ihre Brüder und Schwestern, doch genau wie die Hohen Teufel haben sie sich ihre prächtige Gestalt bewahrt. Auch wenn ihre Flügel nun schwarz und ledrig sind kann man in ihnen die Schönheit des verlorenen Paradieses erahnen.

Gefallener Engel: 6 6 5 4 4 1 6 2 9

Gefallener Erzengel: 6 6 5 4 4 1 6 3 9

Ausrüstung: Hellebarde, Verderbensrüstung

Einheitengröße: 5-10

Optionen:

- ein gefallener Engel darf für +20 Pkt. zum Gefallenen Erzengel aufgewertet werden

Sonderregeln:

- Teufel

- Fliegendes Regiment (Charaktermodelle können sich trotzdem anschließen)

- besitzen einen 6+ Rettungswurf

- Gefallene Engel können sich immer sammeln, auch wenn sie unter halber Sollstärke liegen

0-1 Finsternisgarde - 20 Pkt./Modell

Auch unter Gottes jüngeren Kindern gibt es Verrat und Tod. Seit Anbeginn der Zeit wandten sich die Menschen vom Schöpfer ab und gingen ihrer eigenen Wege. Viele von ihnen †“ einige lebend und andere tot †“ erreichten schließlich die Pforten der Hölle und schlossen sich freudig Luzifers Scharen an.

Finsterer Gardist: 4 5 4 5 4 1 5 2 9

Hüter des Finsternis: 4 5 4 5 4 1 5 3 9

Einheitengröße: 10-25

Ausrüstung: Hellebarde, Bogen, Verderbensrüstung, Schild

Optionen:

- Ein Finsternisgardist darf zum Musiker (+10 Pkt.) aufgewertet werden

- Ein Finsternisgardist darf zum Standartenträger (+20 Pkt.) aufgewertet werden

- Eine Einheit Finsternisgardisten pro Armee darf eine magische Standarte für 100 Pkt. erhalten

- Ein Finsternisgardist darf zum Hüter der Finsternis (+20 Pkt.) aufgewertet werden

Sonderregeln:

- Teufel

- Todesstoß

0-1 To Mega Therion, das Grosse Tier - 520 Punkte

Es heißt, einst wird Luzifer selbst wieder auf der Erde wandeln um sein Werk, das er begann, als er in Gestalt der Schlange Adam und Eva verführte, zu vollenden. Mächtig wie ein Drache wird er aufsteigen und die Sterblichen werden sich vor seiner Ankunft verneigen.

Noch ist jene Zeit nicht gekommen, aber schon heute haben die größten Propheten Träume, die erfüllt sind vom Schatten des Grossen Tieres und seines Namens, dessen Zahl 666 ist.

To Mega Therion: 7 6 0 6 6 6 5 6 9

Einheitengröße: 1, das Grosse Tier verbraucht 2 Seltene Auswahlen

Ausrüstung: ---

- Teufel: Für das Grosse Tier gelten alle Regeln der Teufelsarmee

- Entsetzen: Das Grosse Tier ist eine grauenvolle Bestie und verursacht deshalb Entsetzen.

- Grosses Ziel: Diese gewaltige Bestie ist ein Grosses Ziel (was anders wäre bei diesem Namen lächerlich)

- Flüsternde Zungen: Mit seinen Sieben Zungen flüstert To Mega Therion ständig Verwünschungen und Flüche. Es kann deshalb den Feuerodem als gebundenen Zauberspruch mit Energiestufe 4 benutzen.

- Widerstand: Das Grosse Tier besitzt einen Schuppenpanzer, der ihm einen Rüstungswurf von 3+ und Magieresistenz (2) verleiht. Zusätzlich besitzt es einen 5+ Rettungswurf.

- Feueratem: In der Schussphase kann das Grosse Tier Feuer spucken. Behandle dieses Feuer wie jede andere Atemwaffe auch. Sie verursacht Treffer der Stärke 4. Befindet sich das Grosse Tier im Nahkampf, kann es statt der tropfenförmige Schablone, die runde 3†œ-Schablone vor seinem Kopf postieren und seine Nahkampfgegner treffen.

- Avatar des Dunklen Herrn: Alle Teufel innerhalb von 12†œ dürfen alle misslungenen Aufriebstests wiederholen. Es wird exakt wie ein Charaktermodell behandelt, kann sich aber keinen anderen Einheiten anschließen.

_______________________________

Flüche der Hölle

Zu Beginn des Spiels würfelt jedes Charaktermodell seine Flüche aus. Ein Fluch kann gegen ‚Die Schlange†™ getauscht werden. Zusätzlich erhalten alle Charaktermodelle den Fluch ‚Feuerodem†™.

Feuerodem - Komplexität 5+

Der gefallene Engel lodert in unheiligem Feuer auf und ein Strahl kochender Lava schießt auf seinen Gegner zu.

Ein Nahkampfgegner oder ein Ziel in Sichtlinie mit einer maximalen Entfernung von 12" erleidet W3 Treffer der Stärke 5.

1: Die Schlange - Komplexität 7+

Der gefallene Engel erscheint in den Augen der gegnerischen Einheit in all seiner finsteren Glorie.

Eine gegnerische Einheit in 24" Umkreis, die sich nicht im Nahkampf befindet, muß sofort einen Paniktest ablegen. Ist die Einheit immun gegen Panik, erleidet sie W6 Treffer der Stärke 3.

2: Der bittere Regen des Blutes - Komplexität 8+

Bleibt im Spiel

Der gefallene Engel schwächt den Kampfwillen des Gegners, auf dass er noch mehr Schaden erleidet.

Wird auf eine gegnerische Einheit in 18" Entfernung gesprochen und bleibt im Spiel. Verliert diese Einheit einen Nahkampf, kann die gegnerische Einheit sofort so viele zusätzliche Attacken schlagen - maximal aber so viele, wie ihr von Haus aus zustehen - wie die verfluchte Einheit das Kampfergebnis verloren hat. Diese Attacken werden noch vor der eventuellen Fluchtbewegung der Einheit geschlagen, zählen selbst allerdings nicht mehr zum Kampfergebnis.

(Ein Beispiel: Eine verfluchte Engelseinheit wird von einer Horde Scheusale und einem To Mega Therion angegriffen. Sie verliert den Kampf um -3. Jetzt dürfen die Hölleneinheiten 3 Attacken schlagen. Durch das bessere KG und S kommen diese Attacken natürlich vom Grossen Tier. Anschließend legt die Engelseinheit ihren Aufriebtest - durch Sonderregel Göttliche Mission nur um +2 erschwert - ab.

Hätte die Engelseinheit den Kampf um -7 verloren hätte mindestens eine der 7 Bonusattacken von den Scheusalen geschlagen werden müssen, da To Mega Therion nur 6 Attacken besitzt.)

3: Zweifel und Angst - Komplexität 8+

Der gefallene Engel stößt einen Schrei voller Schmerz und Trauer aus und erschüttern den Willen seiner Gegner und die Heerscharen der Hölle säen Zweifel und Angst in die Herzen ihrer Gegner.

Eine beliebige Einheit in 18" Entfernung erleidet -2 auf ihren Moralwert. In jeder folgenden Magiephase (eigenen und gegnerischen) besteht eine Chance von 5+, daß die Einheit ihre innere Stärke wiederfindet (d.h. daß der Malus verschwindet). Gegen Engel wirkt dieser Zauber exakt bis zum Anbruch des nächsten Engelsspielzuges (und endet BEVOR die Engel auf Todsünden-Wirksamkeit testen müssen).

4: Der Schwefelsee - Komplexität 11+

Der Boden bricht auf und ein Strahl kochendheißen Schwefels schießt unter den Füßen des gefallenen Engels hervor.

Dies ist ein Magisches Geschoss mit einer Reichweite von 24", das 2W6 Treffer mit Stärke 5 verursacht und keine Rüstungswürfe zulässt.

5: Die Illusion des freien Willens - Komplexität 12+

Dieser Fluch beraubt das Opfer seines freien Willens und macht es für kurze Zeit den Kräften der Hölle untertan.

Er wird auf eine gegnerische Einheit in 18" Entfernung gesprochen. Diese Einheit muß vor den Phasen Bewegung/Schuß/Magie im nächsten Spielzug einen W6 werfen. Bei 4+ kann sie diese Phase lang nichts tun (nicht mal Energiewürfel erzeugen oder Bleibt-im-Spiel-Zauber aufrecht erhalten). Im Nahkampf schlägt sie automatisch nach dem Gegner zu und erleidet eine TWM von -1.

6: Toben der Verdammten Seelen - Komplexität 15+

Dieser Zauber ermöglicht es den Mächten der Hölle sich ihren Gegner genauso zu bedienen wie sie ihre eigenen Anhänger benutzen, indem sie die Seelen der Toten für sich kämpfen lassen.

Der Zauber wird in einen Nahkampf in maximal 18" Entfernung gesprochen und wirkt dort in der nächsten Nahkampfrunde. Alle Modelle, die ausgeschalten werden - egal ob Freund oder Feind - schlagen eine Attacke mit ihrer Profilstärke gegen die Gegner der Höllenarmee. Jede 1 beim Trefferwurf trifft die Hölleneinheit selbst. Diese Zusatzattacken zählen nicht zum Kampfergebnis und verursachen selbst wiederum keine Folgeattacken.

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Die Schmiede der Hölle

Teufel haben keinen Zugriff auf gewöhnliche Magische Gegenstände!

Höllische Waffen

Speer des Zerschmetterns †“ 105 Pkt.: Dieser Speer durchdringt die Existenz von allem was ist und kann es zerstören. Es heißt, er wurde aus einem Teil des Lebensbaumes geschmiedet, den der Adam Kadamon vor Schmerz über Luzifers Fall aus seinem Körper gerissen hat.

Trifft der Speer der Zerstörung ein Modell mit Sonderregeln, Fertigkeiten oder magischen Artefakten, wirft der Spieler des Teufels pro 3 Treffern 1W6. Er kann †“ in dieser Reihenfolge †“ Artefakte, Zauber und Fertigkeiten zerstören. Artefakte werden bei einem Wurf von 3+ zerstört, Zauber werden bei einem Wurf von 4+ gelöscht, Fertigkeiten werden bei einem Wurf von 5+ verlernt. Wird ein Zauber gelöscht, wird er (sollte er gerade aktiv sein) sofort gebannt. Welches Artefakt/Zauber/Fertigkeit exakt zerstört wird, wird zufällig ermittelt.

Bevor ein Zauber gelöscht wird, müssen erst alle Artefakte zerstört werden und bevor Fertigkeiten entfernt werden, müssen erst alle Zauber gelöscht worden sein.

Die Wirkung dieser Waffe lässt sich durch keinerlei Antimagie (nicht mal den Bannstein) unterdrücken oder aufheben, außerdem kann der Speer selbst nicht zerstört werden (durch NICHTS!).

Hammer der Höllenschmiede †“ 80 Pkt.: Mammon selbst schwingt diesen Hammer über den Feuern der Hölle und fertigt immer neue Artefakte an, an denen sich die Habgier der Sterblichen entzündet.

Der glühende Hammer verleiht S +2 und der Gegner muss alle gelungenen Rüstungswürfe wiederholen. Gegen brennbare Ziele besitzt der Träger die Sonderregel Todesstoß, auch wenn es mehr als menschengroß ist.

Lebensfänger †“ 60 Pkt.: Diese Waffe kann das Leben aus seinen Gegnern saugen.

Der Träger erhält den Todesstoß, und verursacht W3 LP Schaden.

Lavapeitsche †“ 30 Pkt.: Gewunden wie einer der Flüsse der Hölle ist diese Peitsche und genauso vielarmig und brennend.

Diese Peitsche verursacht Flammenattacken und verleiht +1 Attacke

Höllische Rüstungen

Beachte: Keine der Höllischen Rüstungen schränkt auf irgendeine Weise die Fähigkeit der Teufel, Flüche zu sprechen, ein!

Höllenglutpanzer †“ 105 Pkt.: Wie alle Rüstungen der Hölle sprüht auch diese vor Feuer und alle geschlagenen Lücken schmelzen sofort wieder zu.

Die Rüstung verleiht einen 1+ Rüstungswurf, der nicht verbessert werden kann. Der Gegner muss außerdem alle gelungene Verwundungswürfe wiederholen.

Infernohülle †“ 70 Pkt.: Diese brennende Rüstung ist mit ihrem Träger verschmolzen und heilt Wunden, die ihm geschlagen wurden.

Sie verleiht einen 4+ Rüstungswurf, die Fähigkeit Regeneration und kann mit anderen Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden.

Rauchumhang †“ 55 Pkt.: Grau und träge umwallt dieser Umhang seinen Träger.

Der Umhang verleiht einen 5+ Rüstungswurf und kann mit anderer Ausrüstung kombiniert werden. Der Träger wird zusätzlich körperlos und kann sich keinen Einheiten anschließen.

Höllische Talismane

Der Stein von She†™oul †“ 50 Pkt.: Der Teufel trägt ein Juwel des innersten Königreichs der Hölle, um zu zeigen, daß er mächtig unter seinesgleichen ist.

Der Teufel erhält auf alle Komplexitätswürfe einen Bonus von +1.

Der Stein von Gehenna †“ 50 Pkt.: Der Teufel trägt ein Juwel des äußersten Königreichs der Hölle, der ersten Verteidigungslinie gegen den Himmel.

Der Teufel erhält auf alle Bannwürfe einen Bonus von +1.

Höllische Gegenstände

Kelch des Acheron, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5 †“ 60 Pkt.: In diesem Kelch ist die feurige Essenz des Flusses Acheron, des ‚Schmerzensreichen†™ enthalten.

In der Magiephase kann der Träger den Kelch über seinem Nahkampfgegner auslehren. Das Kampfgeschick der betroffenen Einheit sinkt für die folgende Nahkampfphase um †“3 (bis zu einem Minimum von 1). Zusätzlich erleidet der Gegner W6 Treffer mit Stärke 4.

Kelch des Kokytos, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5 †“ 60 Pkt.: In diesem Kelch ist die eisige Essenz des Flusses Kokythos, des ‚Jammerstroms†™ enthalten.

In der Magiephase kann der Träger den Kelch über seinem Nahkampfgegner auslehren. Die gegnerische Einheit erleidet 2W6 Treffer mit Stärke 3 und verliert in der folgenden Nahkampfphase eine Anzahl Attacken, die der Anzahl der Verwundungen (vor Benutzung von Rüstungs-, Rettungs- und Regenerationswürfen) entspricht.

Kelch des Phlegeton, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5 †“ 60 Pkt.: In diesem Kelch ist die schlammige Essenz des Flusses Phlegeton, des ‚ätzenden Flusses†™ enthalten.

In der Magiephase kann der Träger den Kelch über seinem Nahkampfgegner auslehren. Die gegnerische Einheit erleidet W6 Treffer mit Stärke 4 und muss in der folgenden Nahkampfphase alle gelungenen Trefferwürfe wiederholen.

Kelch der Styx, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5 †“ 60 Pkt.: In diesem Kelch ist die giftige Essenz des Flusses Styx, bei dem die Götter Grauenhaftes schwören, enthalten.

In der Magiephase kann der Träger den Kelch über seinem Nahkampfgegner auslehren. Die gegnerische Einheit erleidet 2W6 Treffer mit einer Stärke, die ihrem Widerstand entspricht. Rüstungswürfe werden durch diese Stärke modifiziert.

Pokal der Lethe †“ 45 Pkt.: In diesem Pokal sind die geheimnisvollen Wasser des Stroms Lethe, ‚Vergessen†™ genannt, gesammelt.

In jeder Magiephase (sowohl der des Trägers als auch der eigenen) verliert ein gegnerisches Charaktermodell in Basekontakt einen Zauberspruch, wenn ihm ein MW-Test misslingt.

Höllische Artefakte

Seelensammler †“ 50 Pkt.: Dieser Kristall raubt Seelen aus der Luft und entzieht ihnen ihre Kraft.

In der Magiephase erhält die Armee zusätzliche W3 Energiewürfel

Krone des Abbadon †“ 50 Pkt.: Diese Krone zeigt das drachenartige Antlitz der Bestie Abbadon, des Vernichters, der im Abgrund lauert. Es heißt, Abbadon könne jede Kraft pervertieren und umkehren.

Der Träger kann für jeden gebannten gegnerischen Zauber einen MW-Test ablegen. Gelingt er, hat die Krone den Zauber aufgesogen und der Träger kann ihn einmal selbst wirken. Er setzt dazu einen Energiewürfel ein und der Zauber gelingt automatisch mit einer Energiestufe, die seiner halben Komplexität entspricht.

Zauberkäfig †“ 25 Pkt., nur eine Anwendung: Diese kleinen Käfige können gegnerische Zauber einsperren und vernichten.

Ein Zauberkäfig bannt automatisch einen Zauberspruch, außer wenn er mit Totaler Energie gesprochen wurde. Zauberkäfige können mehrmals in einer Armee vorhanden sein, sogar mehrfach bei demselben Teufel. Es ist möglich, andere Höllische Artefakte zusätzlich zu Zauberkäfigen zu erhalten.

Feuerkristall †“ 25 Pkt., nur eine Anwendung: Diese brennenden Steine enthalten das Feuer der Hölle und verstärken die Flüche ihres Trägers.

Verwendet der Teufel einen Feuerkristall, erhält er zwei zusätzliche Energiewürfel. Mit diesen Energiewürfeln kann er sein Limit (Magiestufe+1) überschreiten und Totale Energie bzw. Patzer verursachen. Feuerkristalle können mehrmals in einer Armee vorhanden sein, sogar mehrfach bei demselben Teufel. Es ist möglich, andere Höllische Artefakte zusätzlich zu Feuerkristallen zu erhalten.

Höllische Standarten

Höllenbanner †“ 110 Pkt.: Diese brennende Standarte trägt das Zeichen des umgekehrten Pentagramms, Luzifers Siegel.

Es verleiht einen Bonus von +2 auf das Kampfergebnis, und verleiht Magieresistenz (3).

Banner der gefallenen Seelen †“ 95 Pkt.: Dieses Banner fängt tobende Seelen ein und schickt sie gegen die Gegner.

Die Einheit, die das Banner trägt, kämpft immer unter der Wirkung des Fluchs ‚Toben der Verdammten Seelen†™. Zusätzlich addiert es +1 auf das Kampfergebnis.

Banner der rastlosen Geister †“ 85 Pkt.: Die Kämpfer, die unter diesem Banner marschieren können nicht sterben, da ihre Wunden ständig heilen.

Die Einheit erhält Regeneration.

Standarte des Schreckens †“ 65 Pkt.: Um diese Standarte tanzen die heulenden Seelen der schlimmsten Sünder der Welt.

Die Einheit verursacht Entsetzen statt Angst.

Lavasturmbanner, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 6 †“ 60 Pkt.: Brennende Zungen schlagen aus diesem Banner und verbrennen die Gegner der Teufelsarmee.

Dieses Banner enthält den gebundenen Zauberspruch Schwefelsee, der einmal pro Magiephase aktiviert werden kann.

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Die sieben Todsünden

Die Sieben Satane, die höchsten Diener Luzifers, verkörpern die schlimmsten Verfehlungen, der sich eine Seele strafbar machen kann. Manchmal geben sie den Führern der Höllenarmeen einen Teil ihrer Kraft, auf daß sie die Sünde in den Welten der Sterblichen und Unsterblichen verbreiten.

Ein Gefallener Seraph kann eine Todsünde erhalten. Prinzen und Paladine der Finsternis müssen eine Todsünde erhalten. Jede Todsünde kann nur einmal pro Armee vorhanden sein, kostet 100 Pkt. und hat einen Wirkungsradius von 12†œ. Sie wird aus dem Budget für magische Gegenstände bezahlt (Das ist korrekt. Paladine der Finsternis können demnach keine weiteren magischen Gegenstände erhalten).

Todsünden betreffen in ihrem Wirkungsradius alle gegnerischen Einheiten. Alle betroffenen Einheiten müssen zu Beginn jedes Spielzugs (sowohl des eigenen als auch des gegnerischen) einen MW-Test bestehen, oder sie verfallen der Todsünde. Die einzigen Einheiten, die nicht testen müssen sind unerschütterliche, untote und dämonische Truppen (gegen untote, dämonische und unerschütterliche Charaktermodelle, auch innerhalb von Einheiten, wirken die Sünden jedoch ganz normal!). Alle Einheiten müssen auf ihren eigenen Profil-MW testen. Der MW kann durch Zauberei oder Artefakte positiv oder negativ modifiziert werden, allerdings hilft die Anwesenheit von Charaktermodellen bzw. der Gliederbonus von Skaven NICHT bei diesen MW-Tests, da sich jede Person allein den Verführungen stellen muss. Immunität gegen Psychologie hilft nicht gegen Todsünden.

Charaktermodelle, die sich in Einheiten befinden, müssen einen gesonderten MW-Test ablegen, Champions legen den Test zusammen mit ihrer Einheit ab, auch wenn die Wirkung ab und zu anders ist.

Durch Todsünden verursachte Wirkungen / Pflichtbewegungen / etc. übertreffen immer die Wirkung von anderen Sonderregeln / Pflichtbewegungen / etc (z.B. Truppen mit Raserei dürften trotz ihrer Sonderregel nicht verfolgen, wenn sie von Habgier betroffen sind), egal wie deren Regeln sind. Normalerweise kommen die Psychologieregeln von Einheiten vor den Psychologieregeln von angeschlossenen Charakteren zum Tragen, aber hier übertreffen u.U. die Todsündeauswirkungen die Normalregeln von angeschlossenen Einheiten.

Die Wirkung von Todsünden hält bis zum Beginn des nächsten Spielzuges an. Entweder ist die Einheit dann nicht mehr im Wirkungsgebiet der Todsünde oder sie muss einen neuen MW-Test ablegen. Es ist möglich von mehreren Todsünden gleichzeitig betroffen zu werden, da für jede ein eigener MW-Test abgelegt wird (wobei der MW-Test-Malus der Todsünde ‚Maßlosigkeit†™ NICHT zum Tragen kommt, wenn auf die Wirksamkeit anderer Todsünden getestet wird.)

Belial, Monarchin der Sünde †“ der Stolz:

Belial, Stolz der Himmlischen Scharen, schönster aller Engel. Alle Engel knieten nieder vor ihrer Eleganz, ihren anmutigen, feinen Gesichtszügen und ihrer Unerbittlichkeit. Aber ihre Seele war angefüllt vom Bösen und ihre Zügellosigkeit und Obszönität war in der Hölle unerreicht.

Belial trägt den Stolz, die tödlichste der Großen Sünden in sich, die auch Engel verderben kann, und auch wenn sie wie alle der Sieben Satane in ein Gespinst aus Intrigen und Geheimnissen gehüllt ist, ist sie die treuste Dienerin Luzifers, die je existierte. Nur er ist nach ihrer Ansicht ihr gleichgestellt und sie würde eine Ewigkeit darauf warten, daß er sie zu seiner Königin erwählt.

Charaktermodelle: Betroffene Charaktermodelle müssen entweder einen Gegner angreifen oder wenn keiner in der Nähe ist, so schnell wie möglich auf den nächsten zumarschieren und in beiden Fällen u.U. ihre angeschlossenen Einheiten verlassen. Sie müssen ausgesprochene Herausforderungen immer annehmen. Sollten mehrere Charaktermodelle auf die Herausforderung antworten können, entscheidet der Spieler der Teufel, welches Modell die Herausforderung annimmt. Charaktermodelle der Skaven dürfen die Regel ‚Befehl von Hinten†™ nicht verwenden und müssen sofort in ein kämpfendes Glied bewegt werden.

Champions: Betroffene Champions müssen ausgesprochene Herausforderungen immer annehmen. Sollten mehrere Charaktermodelle auf die Herausforderung antworten können, entscheidet der Spieler der Teufel, welches Modell die Herausforderung annimmt.

Einheiten: Alle betroffenen Einheiten müssen entweder einen Gegner angreifen oder auf den nächsten Gegner zu marschieren.

Mammon, Goldener Graf †“ die Habgier:

Einst gehörte Mammon zum Rang der Engel, doch nun ist er der Satan des Geizes und der Habgier. Mammon besitzt zwei Vogelköpfe und seine scharfen Augen erspähen überall Schätze und Pretiosen. Auf Mammons Rat hin wurde nach dem Fall Pandämonium, der Palast Luzifers, erbaut, dessen Pracht Gottes Reich verspotten soll.

Charaktermodelle: Betroffene Charaktermodelle dürfen fliehende Gegner nicht verfolgen, wenn mindestens ein Modell (egal welcher Seite) gefallen ist, da sie die Leiche plündern wollen. Außerdem werden sie keine Artefakte oder Fertigkeiten einsetzen, die eine begrenzte Anzahl von Anwendungen hat (z.B. Magiebannende Spruchrollen) oder sich bei Gebrauch entladen könnten (z.B. Stab der Verdammnis).

Champions: Betroffene Champions dürfen (sollten sie so etwas besitzen) keinerlei magische Artefakte oder Fertigkeiten einsetzen. Sie dürfen fliehende Gegner nicht verfolgen, wenn in diesem Nahkampf mindestens ein Modell (egal welcher Seite) gefallen ist, da sie die Leichen plündern.

Einheiten: Betroffene Einheiten dürfen fliehende Gegner nicht verfolgen, wenn in diesem Nahkampf mindestens ein Modell (egal welcher Seite) gefallen ist, da sie die Leichen plündern

Leviathan, Herr der Drachen †“ der Neid:

Der frühere Seraph ist zu einem mächtigen Drachen geworden, als er fiel. Die Sterblichen erzählen, er würde die Meere dieser Welt durchstreifen um Wesen zu finden, die seinen Hunger nach Seelen und Blut stillen. Seine Kinder, die gewaltigen Seeschlangen, gehören zu den schrecklichsten Monstern, die von der Hölle hervorgebracht wurden.

Charaktermodelle: Für jedes andere Charaktermodell und jeden Champion (ausgenommen untote oder dämonische Champions) der eigenen Armee innerhalb von 12†œ Umkreis um das betroffene Modell verliert ein betroffenes Charaktermodell eine Attacke bis zu einem Minimum von 1. Zu den verlorenen Attacken zählen auch Attacken durch Fertigkeiten, zweite Handwaffen und/oder magische Waffen.

Champions: Betroffene Champions verlieren für jedes andere Charaktermodell und jeden anderen Champion (ausgenommen untote oder dämonische Champions) ihrer Armee in 12†œ Umkreis (um das betroffene Modell) eine Attacke. Die Attacken eines Champions können damit auf 0 fallen.

Einheiten: Betroffene Einheiten erhalten einen Malus von †“1 (bei einem multiplen Nahkampf auch mehrmals möglich) auf das Kampfergebnis und können bei der Berechnung des Kampfergebnisses keine Boni durch Angriffe in den Rücken oder die Flanke einbringen und zählen bei der Berechnung der Einheitenstärke wegen Überzahl nicht

(Beispiel: eine Teufelseinheit befindet sich in einem multiplen Nahkampf, indem sie von Gegner A an der Front, Gegner B an der linken Flanke und Gegner C im Rücken angegriffen wird. Nur Gegner C ist von Neid betroffen, also erleidet der Gegner in diesem Nahkampf †“1 auf das Kampfergebnis, erhält keinen Bonus für den Angriff in den Rücken und zur Ermittlung der Überzahl werden nur Gegner A und B gezählt.)

Moloch, König des Krieges †“ der Zorn:

Vor seinem Fall gehörte Moloch dem Rang der Engel an, aber er bewies genügend Stärke, seinen Rang zu erhöhen, als die Armeen des Himmels Luzifer besiegten. Er ist der größten Krieger unter den Satanen und stachelt die anderen Sechs immer wieder auf, ihre Horden gegen die Streitkräfte des Lichts zu führen. Er würde lieber im Kampf mit den Engeln fallen und so seine Existenz völlig auslöschen, als kampflos aufzugeben, oder gar die Verzeihung des Schöpfers zu erbitten.

Charaktermodelle: Betroffene Charaktermodelle greifen sofort ihre angeschlossene Einheit (bzw. ein mögliches Reitmonster) mit ihren normalen Werten an. Es gilt als erste Phase eines Nahkampfs und alle entsprechenden Boni (S-Bonus durch Waffen, etc.) kommen zur Geltung, die angegriffene Einheit schlägt nicht zurück. Sind die Charaktermodelle keiner Einheit angeschlossen, erleiden sie dieselben Mali wie normale Einheiten.

Champions: Betroffene Champions greifen sofort ihre eigene Einheit mit ihren normalen Werten an. Es gilt als erste Phase eines Nahkampfs und alle entsprechenden Boni (S-Bonus durch Waffen, etc.) kommen zur Geltung und die Einheit schlägt zurück! Ist ein betroffener Champion der letzte Überlebende einer Einheit gilt für ihn dieselbe Einschränkung wie für eine normale Einheit.

Einheiten: Im Nahkampf erhalten betroffene Einheiten S+1, erleiden aber im Nah- und Fernkampf eine zusätzliche TWM von †“2. Sollte ihr KG oder ihre BF damit so niedrig sein, daß die Einheit eine gegnerische Einheit nur noch auf 7+ treffen würden, trifft sie überhaupt nicht mehr

Asmodeus, Marquis des Unheils †“ die Wollust:

Asmodeus war vor dem Fall einer der Cherubim und, seit er sie das erste Mal erblickte, in Belial verliebt. Sie wies ihn jedoch ab, da nach ihrer Meinung nur Luzifer selbst ihr würdig ist. Asmodeus ist deshalb eifersüchtig auf den Herrn der Hölle, doch er würde es niemals wagen, sich offen gegen ihn zu stellen †“ es würde sein Ende bedeuten.

Er besitzt drei Köpfe, den eines Engels, den eines Bullen und den eines Kalbes und all sein Handeln ist nur darauf ausgerichtet, seinen eigenen Einfluss unter den Satanen zu stärken.

Charaktermodelle: Charaktermodelle senken ihr KG und ihre BF auf 3 und erleiden (sollten sie Zauberer sein) einen Malus von †“1 auf alle Komplexitätswürfe. Boni auf KG, BF, Trefferwürfe und Komplexitätswürfe durch Fertigkeiten und magische Gegenstände kommen nicht zur Geltung!

Champions: Betroffene Champions senken ihr KG und ihre BF auf 2.

Einheiten: Die betroffenen Einheiten müssen ihr KG und ihre BF auf 2 senken. Kriegsmaschinen würfeln zweimal die Abweichungswürfel und werten das schlechtere Ergebnis.

Beelzebub, Herr der Fliegen †“ die Maßlosigkeit:

Schon vor dem Ersten Krieg war Beelzebub einer der Diener Luzifers. Wie sein Herr gehörte er dem Rang der Seraphim an und nach Belial ist er der loyalste Diener des Herrschers der Hölle. Beelzebub brachte im ersten Rat der Satane den von Luzifer erdachten Vorschlag vor, nach dem Fall die Hölle zu bewohnen und Gott zum Hohn zu einem blühenden Reich auszubauen, das selbst die Gärten Aziluths übertreffen sollte.

Charaktermodelle: Betroffene Charaktermodelle erleiden einen Malus von †“1 auf alle Eigenschaftstests, einen Malus von †“2 auf alle Tests auf den Moralwert (diesen Malus erleiden auch andere Einheiten, die auf den MW des Charaktermodells testen wollen) und verlieren, solange sie von der Sünde betroffen werden, folgende Sonderregeln: Immun gegen Psychologie, Unerschütterlich, Unnachgiebig, jegliche Art von Hass, Raserei (Raserei kommt auch nach dem Abklingen der Todsünde nicht mehr zur Wirkung). Diese Sonderregeln gehen auch dann verloren, wenn sie von einem magischen Artefakt oder einer Fertigkeit (oder sonst wo her) kommen.

Champions: Ein Champion erleidet einen Malus von †“1 auf alle Eigenschaftstests und verliert, solange er von der Sünde betroffen wird, alle folgenden Sonderregeln: Immun gegen Psychologie, Unerschütterlich, Unnachgiebig, jegliche Art von Hass, Raserei (Raserei kommt auch nach dem Abklingen der Todsünde nicht mehr zur Wirkung). Diese Sonderregeln gehen verloren, egal woher sie stammen.

Einheiten: Betroffene Einheiten erleiden einen Malus von †“1 auf alle Eigenschaftstests und verlieren, solange sie von der Sünde betroffen werden, alle folgenden Sonderregeln: Immun gegen Psychologie, Unerschütterlich, Unnachgiebig, jegliche Art von Hass, Raserei (Raserei kommt auch nach dem Abklingen der Todsünde nicht mehr zur Wirkung). Diese Sonderregeln gehen verloren, egal woher sie stammen.

Astoreth, Graf der Angst †“ die Trägheit:

Astharoth und Astarte, die beiden Geschwister, die sich einen Körper teilen, sind zusammen der Satan der Trägheit. Diese enge Bindung, die sie teilen, entstand als die zwei früheren Throne nach dem Fall zu einem Wesen verschmolzen, so besessen war die Leidenschaft zwischen ihnen.

Charaktermodelle: Die Initiative eines betroffenen Charaktermodells sinkt (für I-Tests) auf die Hälfte (abgerundet) und es schlägt im Nahkampf immer zuletzt zu, selbst wenn es angegriffen hat oder wenn es immer zuerst zuschlagen dürfte. Bei einer Flucht oder Verfolgungsbewegung wird der kleinste Würfel gestrichen.

Champions: Ein betroffener Champion schlägt im Nahkampf immer zuletzt zu, selbst wenn er angegriffen hat oder wenn er immer zuerst zuschlagen dürfte. Bei einer Flucht oder Verfolgungsbewegung wird der kleinste Würfel gestrichen

Einheiten: Die betroffenen Einheiten schlagen im Nahkampf zuletzt zu, selbst wenn sie angegriffen haben oder wenn sie immer zuerst zuschlagen dürften. Bei einer Flucht oder Verfolgungsbewegung wird der kleinste Würfel gestrichen.

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Luzifer, der Morgenstern, strahlendster und verfluchtester aller Engel

Luzifer war vor der Geburt Metatrons, der ihn nach dem Ersten Krieg ersetzte, der höchste aller Seraphim und strahlte so hell, daß er der Lichtbringer genannt wurde. Sein Stolz verbannte ihn in die Hölle, als er sich selbst wichtiger nahm als den Schöpfer. Er ist die Quelle und der Urgrund aller Dunkelheit und die Sterblichen fürchten ihn als die Antithese Gottes. Und doch ...

Luzifer: 6 8 6 6 6 4 9 6 10

Gefallene Erzengel: 6 6 5 4 4 1 6 3 9

Kosten: 1600 Pkt, zwei Kommando-, zwei Helden- und eine Seltene Auswahl

Gefallene Engel: Soweit nicht anders angemerkt, unterliegen alle Sechs allen Regeln der Höllenarmee

Leibwache: Luzifers Leibwache besteht aus 5 gefallenen Erzengeln, die Verderbensrüstungen und Langschwerter (zählen als Hellebarden) besitzen. Luzifer kann seine Leibwache nicht verlassen und sich deshalb erst dann anderen Einheiten anschließen, wenn seine Leibwache gefallen ist.

Waffe: Hybris, die Klinge der Sünde

Rüstung: Desmoterion, die Ketten der Seelen

Magische Artefakte:

Hybris, die Klinge der Sünde: Diese dunkle Klinge weint bittere Tränen um die Seelen, die sie verschlingt und stößt unheimliche Schreie aus. Ihr Name bedeutet Hochmut.

Jedes Modell, das durch diese Klinge einen LP verliert, muss einen Moralwert-Test bestehen oder verliert alle Lebenspunkte. Gegen Attacken mit Hybris sind keine Rüstungswürfe erlaubt und für jedes ausgeschaltete Modell entsteht ein Scheusal (Modelle der Engelsarmee verwandeln sich bei 6 auf W6 in gefallene Engel oder sind ‚nur†™ tot), zudem attackiert Luzifer immer vor seinem Gegner (sollte dieser auch diese Sonderregel besitzen, entscheidet die Initiative bzw. ein W6-Wurf). Neu erschaffene Teufel müssen sich so schnell wie möglich einer Einheit ihres Typs anschließen, oder eine neue Einheit bilden, wenn bisher keine vorhanden ist.

Desmoterion, die Ketten der Seelen: Diese Rüstung wurde aus verdammten Seelen geschmiedet und umlodert Luzifer in eiskalten Flammen. Sie ist sein Schutz und sein Desmoterion †“ sein Gefängnis.

Sie verleiht Luzifer einen 1+ Rüstungswurf. Alle gelungenen Verwundungswürfe gegen Luzifer müssen wiederholt werden, außerdem ist Luzifer immun gegen jegliche Magie und den Todesstoß.

Sonderregeln:

Strahlendster Engel: Luzifer ist ein gefallener Seraph und kann deshalb fliegen und besitzt einen Finsteren Heiligenschein, der ihm einen 4+ Rettungswurf verleiht und Entsetzen verursacht. Jedes Modell das ihn attackieren will, muss zuerst einen MW-Test bestehen (unerschütterliche Modell bestehen diesen Test NICHT automatisch), oder er muss ein anderes Modell attackieren (ist kein anderes Modell vorhanden, verfallen die Attacken). Er ist ein Stufe 4 Zauberer, kennt alle 7 Flüche der Hölle und erhält einen Bonus von +1 auf alle Komplexitätswürfe. Luzifer ist trotz seiner Immunität gegen Psychologie unerschütterlich.

Gottes ungeliebtes Kind: Hin- und hergerissen zwischen dem Stolz des gefallenen Himmelsfürsten und der Sehnsucht die Unendliche Vergebung Gottes anzunehmen, darf er im Kampf gegen Einheiten der Engelsarmee alle misslungenen Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen, erleidet aber gleichzeitig auf alle Treffer- und Verwundungswürfe einen Malus von -1. Diese Regel ersetzt für Luzifer die Regel †™Tödlicher Hass†™.

Sünder und Verführer: Luzifer darf pro Runde wählen, welche Todsünde um ihn herum wirkt (er darf auch Todsünden einsetzen, die u.U. ein anderes Charaktermodell besitzt). Alle betroffenen Modelle müssen ihren MW für diesen Test um †“2 modifizieren und im Falle eines Himmelssturzes erleiden Engel einen S6-Treffer und nicht S3 wie normal. Seine Todsünden wirken 24†œ weit und nicht 12†œ wie bei den normalen gefallenen Engeln.

Herrscher der Finsternis: Auch wenn ab und zu die Teufel und Dämonen der Hölle gegeneinander in den Krieg ziehen, darf Luzifer nicht eingesetzt werden, wenn zwei Höllenarmeen gegeneinander kämpfen. Keiner würde es wagen, gegen IHN zu kämpfen.

Chor des Requiems: Luzifers Leibwache besteht aus 5 gefallenen Erzengeln. Sie besitzen Magieresistenz (1) und können einmal pro Magiephase den Fluch Bitterer Regen des Blutes als gebundenen Zauberspruch der Energiestufe 4 auf ALLE ihre direkten Nahkampfgegner sprechen (aber auf keine anderen Einheiten), außerdem wirkt der Zauber nur für eine Nahkampfphase und bleibt nicht im Spiel. Sie können sich immer sammeln, auch wenn sie unter halber Sollstärke liegen.

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Belial, die Monarchin des Stolzes

Belial war die schönste der Engel, als sie noch zu den Mächten gehörte, aber in ihrem Herzen schlummerten Perversion und Stolz. Der Herr selbst gab ihr den Namen Belial, ‚Verräter†™, um ihr Schicksal zu bestimmen. In der Legenden der Hölle heißt es, daß sie eines Tages den Menschen am Toten Meer zeigte, wie sie die von Gott geschaffenen Grenzen überwinden konnten. Die beiden Städte mit den Namen Sodom und Gomorrha versanken in Sünde, aber so verabscheuungswürdig und verdorben die Städte waren, so stolz und eitel waren sie. Und als Gott sah, dass die Städte ihm zum Trotz gediehen, sandte er Feuer und Schwefel herab und verbrannte die Städte und alle Menschen, die in ihnen lebten.

Und seit jener Zeit verunstaltete ein Schandfleck die Welt der Menschen und Belials Name wird im Himmel voller Grauen geflüstert.

Belial: 6 7 5 6 6 4 8 6 10

Kosten: 855 Pkt, zwei Kommandoauswahlen

Gefallener Engel: Soweit nicht anders angemerkt, unterliegt Belial allen Regeln der Höllenarmee.

Waffe: Belial führt die Sieben Geißeln.

Rüstung: Belial trägt eine Verderbensrüstung

Magische Artefakte:

Die Sieben Geißeln: Diese siebenschwänzige Peitsche ist Belials Waffe und die Namen der einzelnen Stränge lauten Hass, Zerstörung, Elend, Gefangenschaft, Hunger, Chaos und Trostlosigkeit.

Zum Verwunden verwendet Belial nicht ihre Stärke- und den Widerstandswert des Gegners, sondern es werden die beiden Moralwerte verglichen. Rüstungswürfe werden wie üblich durch Belials Stärke modifiziert.

Sonderregeln:

Die Schlange: Belial trägt ihr kleines Schmusetierchen mit sich herum, das ihre Magie verstärkt. Belials Zauber haben eine um 6†œ erhöhte Reichweite und sie erhält Magieresistenz (1). Die Schlange ist kein Gegenstand, der durch Antimagie zerstört oder unterdrückt werden kann, sondern ein wirkliches Lebewesen, das zusammen mit Belial ausgeschaltet wird.

Gefallener Engel: Belial ist eine gefallene Macht und kann deshalb fliegen und besitzt einen Finsteren Heiligenschein, der ihr einen 4+ Rettungswurf verleiht. Sie ist eine Stufe 4 Zauberin und benutzt die Flüche der Hölle.

Satan des Stolzes: Belial ist die Verkörperung des Stolzes und besitzt die Todsünde ‚Stolz†™, die in ihrem Fall aber 18†œ und nicht 12†œ Reichweite besitzt und die Gegner müssen ihren MW für diesen Test um †“1 modifizieren. Kein anderes Modell (außer u.U. Luzifer) darf diese Todsünde tragen, wenn Belial in der Armee ist.

Dämonenkuss: Belial kann ein Modell im direkten Kontakt verfluchen und ein teuflisches Biest in ihr Opfer pflanzen. Sie gibt ihre sechs Attacken auf und führt stattdessen eine einzelne Attacke aus, die immer auf 3+ trifft. Wenn diese Attacke trifft, verwundet sie nicht, sondern das Opfer attackiert in dieser Nahkampfphase nicht mehr und nimmt das Dämonenbiest auf.

In jeder folgenden Nahkampfphase muss das Opfer einen MW-Test bestehen, damit das Biest unter Kontrolle bleibt. Misslingt der MW-Test, erleidet jedes befreundete Modell (natürlich mit dem verfluchten Opfer befreundet ...) im Basekontakt einen Stärke 4 Treffer durch das randalierende Biest und der besessene Charakter

attackiert nicht. Mit dem Biest kann sie nur Charaktermodelle und Champions infizieren.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Alazar von Numenor, hat die Nachfolge von Kouran angetreten und wurde von Malekith als neuer Hauptmann seiner persöhnlichen Leibgarde eingesetzt.

Alazar ist der Sohn eines Adligen aus Karond Kar, und dient dem Hexenkönig nun schon seit vielen Jahren als Gardist.

Sein Ruf war schon zu Lebzeiten Kourans legendär unter den Schwarzen Gardisten, er ist einer der größten Kämpfer unter ihnen und hat den Hexenkönig in vielen Schlachten begleitet.....

Zwar ist sein militärisches Geschick bei weitem nicht so hoch wie das Kourans, doch das macht er mit absoluter Gnadenlosikeit, und dem fehlen jeglichen Mitleids wieder wett!

Er ist wie alle Schwarze Gardisten ein ultimativer Killer, und versteht es wie kein anderer seine Gegner zu entsetzten....

Doch ist seine Kampfweise akkurat, tödlich und schnell, die jenigen die eine Schlacht unter seiner Aufsicht, überlebten berichten von Alazars tödlicher Präzesion im Kampf der kaum ein Feind gewachsen ist!

Alazar: 5 8 6 4 3 3 8 4 10

Punkte: 300, 1 Kommandantenauswahl

Waffe: Blutschneide

Rüstung: Lamekhs Rüstung der Verdammnis

Magische Gegenstände

Lamehks Rüstung der Verdammnis: Diese Rüstung wurde Alazar vom Hexenkönig persöhlich für seine Dienste geschenkt....es ist ein Gegenstand von großer Macht, ihr Träger ist bestens geschützt, dcoh verandelt sie ihn in einen Geist! So hat sich der Hexenkönig Alazar gefügig gemacht, durch diese Rüstung hat Malekith Macht über seine Marionette!

Gilt als Schwere Rüstung. Für den Träger gilt die Sonderregel Körperlos

Die Blutschneide:

Diese magische Waffe dürstet so sehr nach warmem Blut, das sie es kaum erwarten kann sich in das Fleisch des Feindes zu graben.

Der Träger schlägt IMMER zuerst zu (also auch wenn er angegriffen wurde). Außerdem liegt die Stärke des Trägers immer um 1 höher als der Wiederstand des Gegners, bis zu einem Maximum von Stärke 6.

Sonderregeln

- Unerbittlicher Hass

- Unnachgiebig

Außerdem ist Alazar der Hauptmann der Schwarzen Garde, was für ihn bedeutet das er nur in Kombination mit einem Regiment Schwarzer Gardisten eingesetzt werden kann! Er darf dieses Regiment nicht verlassen. Außerdem gilt die Schwarze Garde als Elite Auswahl wenn er am Spiel teilnimmt!

Nimmt auch noch Malekith Teil entfällt auch noch die 0-1 Beschränkung!

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Serabai war ein herausragender Krieger und Taktiker der kaiserlichen Garde zu Cathay, bis er eines Tages den Zorn des Schwarzmagiers und obersten Beraters des Königs Zeraphon Lil´ariath auf sich zog, als er diesen bei einem durch und durch finsteren Experiment überraschte. Serabai sah, wie Zeraphon Sklaven in Golems aus purem Silber verwandelte.

Der Schwarzmagier bangte um seinen Platz als rechte Hand des Kaisers und befahl seinen Golems, sie sollen Schwertklinge angreifen. In einem wahren, infernalischem Klingensturm mit seinen beiden Samurai-Schwertern "Stahlstürme", die ein Geschenk der Elfen an den Kaiser waren und von diesem an seinen fähigsten Krieger weitergereicht wurden, vernichtete Serabai die Golems und stürmte auf Zeraphon, mit ungestümer Wildheit und Entschlossenheit, den Schwarzmagier zu vernichten, hieb er mit seinen Klingen auf ihn ein. Doch alles nützte nichts, Zeraphon erschien wie eine Gestalt aus dichtem schwarzen Rauch, der, so schien es Serabei, keine Waffe der Welt etwas anhaben könnte.

Plötzlich konnt sich der Samurai nicht mehr rühren und spürte den kalten, trockenen Atem des üblen Schwarzmagiers in seinem Nacken. Er flüsterte ihm zu, dass er es niemals schaffen würde von seinem Fund berichten zu können...

... schweißnass erwachte Schwertklinge und sah sich hastig um. Dieses Zimmer hatte er noch nie gesehen. Die Wände, sowie das Bett auf dem er lag, waren mit reinster Seide überzogen. Er versuchte zu schreien, aber, nein, das konnte nicht sein...! Er brachte keinen Ton über seine Lippen. Er war Stumm! Serabai wollte aus dem Raum rennen, aber er hörte hinter sich eine Stimme. Es war eine Männerstimme, die in irgendeiner fremden Sprache zu ihm redete. Sofort drehte er sich in die Richtung, aus der er meinte, den Sprecher hören zu können. Vor ihm stand ein, genau wie das Zimmer, in feinste Stoffe gehüllter Mann, der mit ihm sprach. Dies konnte nur ein Nomade sein. Vielleicht einer der Stämme, die er selbst bekämpfte? Ein andere Mann betrat den Raum und begann in einer, für ihn verständlichen, Sprache zu reden. Der Nomade sagte, dass er sich keine Sorgen machen sollte und dass es jetzt erst etwas zu essen gäbe. Wiederwillig nahm Serabai die Einladung an...

...beim Essen erfuhr Schwertklinge, dass er sich bei dem Wüstenstamm Al´sal´kasim befand und dass er des Nachts völlig erschöpft und blutend vor ihrer Oase lag. Da Serabai nicht mehr reden konnte, gab man ihm von dem hier sehr seltenen Papyrus. Er frgte nch seinen Schwertern, die ihm sofort gebracht wurden. Nach dem Kaiserlichen Siegelring, der ihm seit er erwacht ist fehlte sagte er lieber nichts, denn er wusste nicht, wie dieser Stamm zu dem Kaiser und seinen Gesetzten stand.

Noch lange Zeit blieb Serabai, bei seinen Findern und streifte mit ihnen umher. Langsam erfuhr er, dass die meisten Menschen hier Cathay garnicht kannten und er sich in einem Land namens Arabia befand. Nach einigen Jahren verabschiedete sich Serebai von den Nomaden, denn er beschloss in seine Heimat zurückzukehren und sich an Zeraphon zu rächen. Vorher hatte er jedoch etwas wichtigeres zu tun, er musste seine Sprache wiedererlangen, die er jetzt seit, für ihn zu langen Zeit, nicht mehr sprechen konnte. Er streifte durch die Lande und erfuhr, dass die besten menschlichen Zauberer sich in Altdorf, einer Stadt im Imperium an ihren magieschulen befinden. So machte er sich auf, um den Stummheitszauber von sich bannen zu lassen. Auf seinem Weg begegnete er vielen verschiedenen Wesen und ernährte sich, indem er sich verschiedenen Armeen als Söldner anschließt. So entschied er schon etliche Schlachten und wurde zu einem nahezu perfekten Kämpfer, der jedes Gefecht zum richtigen Zeitpunkt wenden kann. Allerdings konnte ihm bis jetzt kein einziger Zauberer, dem er auf seiner Reise begegnet ist helfen...

____________________________________________________

Serabei kann als Söldner bei folgenden Armeen eingesetzt werden. Imperium, Hochelfen, Zwerge, Waldelfen, Vampiere, Dunkelelfen, Bretonen, Orks und Goblins. Er belegt eine seltene Auswahl.

Serabai: B4 KG7 S4 W4 Lp2 I5 A3 MW9

Punkte: 260

Waffen: Stahlstürme

Rüstung: leichte Rüstung

Sonderregeln:

Einzelgänger:

Serabai kann sich keiner Einheit anschließen und darf nie der General der Armee sein.

Ausgezeichneter Schwertkämpfer:

Serabai bekommt +1 auf alle seine Trefferwürfe im Nahkampf.

Sturmangriff:

Wenn Serabai angreift, kann er +W3 zu seiner Angriffsbewegung hinzuaddieren. Außerdem erhält er für die Runde, in der er angreift +1A.

Magische Gegenstände:

Stahlstürme:

Diese beiden Schwerter bekam er zu seinen Ehren von dem Kaiser höchstpersönlich überreicht, die dieser seinerseits als Geschenk von den Elfen im fernen Ulthuan erhielt.

Serabai zählt, als mit zusätzlicher Handwaffe ausgerüstet (er erhält also +1A im Nahkampf). Zusätzlich ignoriert er mit seinen 2 Schwertern Rüstungswürfe.

Amulett des Wüstensands:

Diese kostbare Amulett schenkten ihm die Nomaden, bei denen er lange Zeit lebte zu seinem Aufbruch, denn Serabai half ihnen in vielen Kämpfen und setzte häufig sein eigenes Leben für sie ein.

Serabai bekommt einen 5+ Rettungswurf und Magieresistenz (1).

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Die Goblingärtner

Sharraz war der Bruder von Roznock, der einen kleinen Goblinstamm führte. Jahrelang wurde er von seinem Bruder unterdrückt und nur "da Git" genannt, da er etwas kleiner war und nicht ganz nach den Traditionen seines Bruders leben wollte.

Nachdem Roznocks Stamm eines Tages eine Karawane des Imperiums überfallen hatte und Sharraz einen buntverzierten und leicht leuchtenden Speer aus den toten Fingern eines gefallenen Kriegers des Imperiums nahm forderte Roznock ihn auf: "Gib mia das Ding†™nz!" Aber Sharraz war der Meinung, dass der Speer ihm gehört, da er ihn schließlich als erster gesehen hatte und weigerte sich ihn abzugeben. Da Roznock der größere war und sich so etwas nicht von "da Git" gefallen lassen wollte stürmte er mit einem Grunzen auf ihn zu. Sharraz spürte plötzlich wie der Speer in seiner Hand wärmer wurde und seine Hand Richtung Roznock zog. Zuerst wunderte sich Sharraz nur, sah dann aber das wutverzehrte Gesicht Roznocks auf ihn zustürmen und erkannte, dass dieser seinen Widerstand nicht ungestraft lassen würde. In seiner Panik sprang er nach vorne und stach den Speer mit aller Kraft mitten in Roznocks Brust. Dieser lies unter einem gurgeln seinen mächtigen Spalta fallen, guckte dann auf den kleinen Sharraz runter, den Speer entlang bis sein Blick auf dem Loch, dass mitten in seiner Brust klaffte, stehen blieb. Mit einem Keuchen sagte er noch "da ... Git" bevor er zusammenbrach. Erst war Sharraz verwirrt; er blickte die Goblins um ihn herum an, die alle auf seinen toten Bruder starrten, dann jedoch erkannt er, was sich nun für eine Möglichkeit ergeben hatte: Er sprang auf die Leiche seines Bruders, riss den Speer in die Luft und rief: "jetz bin ich hia Da Boss!" und nach einigen Sekunden stimmten die anderen Goblins in sein Siegesgeheul mit ein. Während Sharraz Stamm das Schlachtfeld plünderte und einige Bosse schon Geschichten über Sharraz gewaltige Schlacht erzählten (ohne jemals dabei gewesen zu sein) durchwühlte dieser die Leiche seines Bruders: Neben Zähnen, Schmuck und einigen Artefakten fand er einen etwa faustgroßen Beutel, der für seine Größe recht wenig wog und der aus einem komischen, weichen und sauberen Stoff bestand in den einige Runen mit goldenen und silbernen Fäden eingestickt waren. Als er ihn öffnete umgab ihn plötzlich eine süßlich riechende Wolke, die aus dem Sack geschossen kam. Nachdem die Wolke vom Wind davon getragen wurde fand er in dem Sack eine große Menge von bunten und duftenden Samen.

Später, als sie in ihr Lager zurück gekehrt waren und er Roznocks Hütte übernommen hatte, lies er ein großes Fest veranstalten um sich zu ehren. Nach einigen Tagen dachte er wieder an die Pilze und er pflanzte einige von ihnen nahe des Flusses der nördlich des Lager entlang lief. Nach ein paar Tagen wuchsen schwarze, blaue, rote und grüne Pilze daraus und er fragte sich, ob das Pulver, dass sein Bruder vor einer Schlacht nahm und das er nirgends finden konnte vielleicht aus diesen Pilzen bestand. Er nahm einen Pilz mit und zerhackte ihn in seinem Lager und zermalmte die Stücke zu Pulver. Dann zeigte er mit seinem langen Finger auf einen der Snotlinge die zusammen mit einigen Goblins in einem großen Kreis um ihn standen und wohl überlegten, was "da Boss" da macht. Der "angesprochene" schaute ihn irritiert an, kam aber sofort als Sharraz ihn heranwinkte. Bevor er sich versah packte Sharraz ihn im Nacken und rammte ihm das Pulver in das vor schreckt aufstehende Maul. Dann ließ er ihn los und betrachtete den Freiwilligen aufmerksam: Plötzlich begann dieser herum zu torkeln, er wälzte sich am Boden, lachte lautstark und rannte in Kreisen um die anderen Anwesenden. Nach ungefähr einer halben Stunde fiel der Freiwillige in der Mitte des Mobs um und begann laut schnarchend zu schlafen. Die anderen Goblins betrachteten die Pilze als "Da supa Drogä" und fingen an Bier aus den Pilzen zu brauen während Sharraz das Opfer untersuchte. Obwohl die Goblins die ersten Tage noch um das Bier stritten ("Du hast mein Bia geklaut!" oder "Sauf†™ net alles auf einmal.") hatten sie nach einiger Zeit genug für den gesamten Stamm gebraut. Aber leider gingen ihnen langsam die Samen aus, da in der Nähe keine neue Pilze wachsen wollten und einer der Schamanen meinte, dass der Boden nicht mehr gut genug sei.

Auch wenn Sharraz nicht verstand, was damit gemeint sei, entschloss er sich ein unbewachtes Dorf des Imperiums zu überfallen und ihre Pilzplantage auf die dortigen Feldern zu erweitern. Nach einem erfolgreichen Gemosche und der anschließenden Feier ordnete er an Pflüge zu bauen und befahl danach ein paar Snotlinge auf die Pflugwagen zu packen, die nun wie die "Mänsch†™nz" mit ihren "Wag†™nz" in Linien über die Felder fahren sollten. Er ließ sein neues Lager in dem Dorf errichten, baute einen Holzzaun um seine Felder und beanspruchte von nun an das gesamte Land für seinen Stamm. Nachdem die neuen Pilze wuchsen und der Stamm seine eigenen Vorräte aufgestockt hatte überlegte Sharraz den Überschuss an andere Stämme zu verkaufen: Er ließ einige Karren beladen und fuhr mit ihnen zu anderen Stämmen; einer der Stämme jedoch wollte für die Pilze nicht bezahlen und griff Sharraz Jung†™nz an. Sharraz hatte damit nicht gerechnet und floh mit einigen Überlebenden zurück zu seinem Lager. Dort sammelte Sharraz zornig seinen Stamm und zog mit ihm zu den Nachtgoblins, die ihn eben noch verjagt hatten. Als er dort ankam ließ er alle Nachtgoblins töten. Die Nachtgoblins hatten keine Chance gegen ihn, da die meisten durch ihre Beute betrunken waren und nur in dem Lager rumwankten oder schon schliefen. Sharraz erkannt, dass er es nicht zulassen konnte seine Transporte unbewacht zu lassen und so heuerte er einige Wolfsreiter an, die er ja mit reichlich Bier bezahlen konnte. Außerdem ließ er einige Streitwagen bauen, so dass er seine Karawanen immer Truppen mit schicken konnte.

Ein paar Wochen später wurde seine Farm von imperialen Truppen angegriffen und er verdankte wohl nur einem Riesen (der gerade die Farm besuchte um sich zu besaufen und der sich dabei durch die Stump†™nz gestört fühlte) dass er nur einige Bauern verlor. Deswegen befahl Sharraz einige Speerschleudaz zu bauen, Rüstungen herzustellen und einige Boten auszusenden die Riesen zu seiner Farm locken sollten; da der Angriff so überraschend kam ließ er außerdem einige Vorposten rund um seine Farm errichten.

Nach ein paar Jahren hat sich die Farm prächtig entwickelt und Sharraz kann mit Stolz über eine große Farm mit Goblins und ein paar versklavten Snotlingen blicken, die zusätzlich von Wolfreitern, Speerschleudern und mindesten 2 (betrunkenen) Riesen bewacht wird. Er selbst fährt regelmäßig nach der Ernte mit seinen Karawanen zu den Stämmen die in der Region leben um dort seinen Überschuss zu verkaufen. Dabei fährt er auf einem mächtigen Streitwagen der natürlich mit Pilzen und Bier beladen ist und den die Goblins um alles in der Welt verteidigen, denn sie könnten es nicht ertragen sehen zu müssen, wie das schöne Bier sinnlos verschwendet wird und außerdem wollen die Bosse der Mobs nicht dass Sharraz stirbt, denn er ist der einzige der das Rezept für ein ganz besonderes Bier "da Feuabrand" kennt, welches so begehrt ist, dass es nur die loyalsten Anhänger bekommen.

Sonderregeln

- Doch nua Gobbos

Auch wenn die Goblingärnter verschiedene Möglichkeiten haben ihren Moralwert zu steigern sind es immer noch nur Goblins: Der maximale Wert der für einen Moraltest genutzt werden darf beträgt bei all ihren Einheiten 9. Ausnahmen sind Einheiten die über eine eigene Moral von 9 oder mehr verfügen (wie z.B. Riesen, Snotlinge)

- Lehre der Pilzmagie

Schamanen der Goblingärtner haben eine neue Lehrer der Magie entwickelt (okay, sie sind mehr über sie gestolpert aber nun können sie die, also basta!) Normale Schamane müssen sich entscheiden ob sie ihre Zauber aus der kleinen Waaghmagie oder der Lehre der Pilzmagie wählen und dann eine Anzahl an Zaubern die ihrer Stufe entspricht aus dieser generieren. Meisterschamanen jedoch können sich frei entscheiden und ihre Zauber sowohl aus der kleinen und der großen Waaghmagie als auch aus der Lehre der Pilzmagie generieren. Bei der Generierung kann der Meisterschamane auch einen der Pilzmagiezauber für Morks Blick eintauschen, solange er diesen noch nicht generiert hat. Patzt ein Schamane beim Wirken eines Zaubers der Pilzlehre, so darf der Gegner das Ziel des Zaubers neu bestimmen (wobei er sich immer noch an evt. Bedingungen zur Zielauswahl des Zaubers wie z.B. Reichweite und Sichtlinie halten muss) oder verlangen, dass der Schamane wie gewohnt auf die Patzertabelle der Orks würfeln muss. Zauber die im Spiel bleiben dürfen in der nächsten Magiephase des Schamanen wieder normal beendet werden. Wird ein neues Ziel ausgewählt so darf der Goblinspieler nicht versuchen ihn zu bannen.

Lehre der Pilzmagie

1.Sprengpilzä: 5+

Der Schamane nimmt eine handvoll von den Pilzen mit denen das Bier der Sprengpilzgärter gebraut wird und lässt diese durch einen Windstoß auf sein Ziel zu schweben. Dort zerplatzen sie in kleinen gelben, grünen und roten Explosionen.

Die Pilze zählen als magisches Geschoss mit 24" Reichweite. Die getroffene Einheit erhält 1w6 Stärke 4 Treffer.

2. Pilzkraut 8+

Der Schamane zündet ein Pulver an, dass aus bestimmten Pilzen gewonnen und getrocknet wird. Dann beschwört er eine Windböe, die den Qualm in eine befreundete Einheit bläst.

Der Magier kann eine Einheit innerhalb von 10" für 1 Runde immun gegen Psychologie werden lassen. Der Zauber bleibt im Spiel bis er gebannt wird oder der Schamane einen anderen Zauber aussprechen will.

3. Zuckpilzä 9+

Der Magier kann einer befreundeten Einheit einen Dosis Zuckpilzä geben, wodurch diese anfangen wie irre auf ihre Gegner einzudreschen.

Der Zauber benötigt Sichtlinie und hat eine Reichweite von 8". Er bleibt im Spiel bis er gebannt wird oder der Schamane einen anderen Zauber aussprechen will: Jedes Modell (bei Kavallerie Reiter und Reittier) erhält Raserei.

4. Angstmacha Pulva 10+

Eine der Magie lässt eine Kräutermixtur in die Luftsteigen und auf ein gegnerisches Regiment wirken: Die Krieger bekommen Halluzinationen und denken überall um sie wäre der Feind:

Eine Einheit innerhalb von 8" kann betroffen werden. Der Zauber bleibt im Spiel bis er gebannt wird oder der Schamane einen anderen Zauber aussprechen will: Die Einheit erhält einen Moralmalus von 2. Wirkt nicht gegen unnachgiebige Gegner.

5. Giftige Wolkä 10+

Der Schamane schleudert einige Samen die unter einer Einheit Pilze sprießen lassen die giftige Sporen in die Luft abgeben.

Magisches Geschoss, Reichweite 24". Das Ziel erhält 2w6 Stärke 4 Treffer. Um in der nächsten Runde zu handeln ist ein erfolgreicher Moraltest nötig, da die Einheit sonst panisch durcheinander flüchtet und so unorganisiert ist.

6.Wücha Pilze 13+

Der Schamane bewirft seine Feinde mit extrem gefährlichen Sporen, die von Pilzen stammen die man nur im Weltrandgebirge finden kann und die Sharraz bislang noch nicht züchten konnte.

Die Sporen wachsen extrem schnell und so läuft jedes Opfer Gefahr, dass sein Körper vom Mycel der Pilze förmlich aufgesprengt wird. Der Zauber wirkt nicht gegen körperlose Wesen.

Dieser Zauber hat eine Reichweite von 8" und er bleibt im Spiel bis er gebannt wird oder der Schamane einen anderen Zauber aussprechen will. Für jede Magiephase des Schamanen während der Wirkung (beginnend mit derjenigen in der dieser Zauber ausgesprochen wurde) wird für jeden LP in der Zieleinheit ein W6 geworfen. Bei einer 6 wird automatisch eine Verwundung geschlagen. In der zweiten nach dem Aussprechen wird eine Wunde auf 5+ erzeugt, dann auf 4+ bis auf 2+, wobei ab dann immer auf 2+ getestet wird. Gegen die Wunden können keine RüW eingesetzt werden ReW können jedoch vor den Pilzen schützen.

Armeeplan

Die verfügbaren Auswahlen des Armeeplans der Goblingärtner entspricht dem der O&G. Zusätzlich dürfen die Goblingärtner pro volle 1000 Punkte einen zusätzlichen Gargboss aufstellen (genauso wie O&G Armeen, die nur Goblinbosse enthalten)

Eine Armee der Gärtner muss folgende Einheiten enthalten

- Sharraz ab 2000 Punkten

- 1 Einheit Goblingärtner pro angefangene 1000 Punkte

- 1 Riese ab 1000 Punkten

- 1 Einheit Wolfreiter

Besondere Charaktermodelle

Sharraz: 200 Punkte

B K B S W L I A M

Sharraz 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Streitwagen - - - 5 4 3 - - -

Wolf 9 3 0 3 - - 3 1 3

Zugtiere: 3 Wölfe

Sharraz zählt normaler Weise als 1 Kommandanten- und 1 Eliteauswahl.

Sharraz ist automatisch der General der Armee.

Bei Armeen unter 2000 Punkten kann Sharraz für 2 Heldenauswahlen statt der Kommandantenauswahl eingesetzt werden.

Sharraz fährt einen Wolfsstreitwagen, der von drei Wölfen gezogen wird und die Werte eines normalen Wolfsstreitwagen hat. Der Streitwagen belegt eine Elite-Auswahl im Armeeplan und erlaubt natürlich auch das Aufstellen eines auswahlfreien Wolfsstreitwagen (vgl. Sonderregel Wolfstreitwagen: 1-2 pro Eliteauswahl).

Ausrüstung:

- Leichte Rüstung

- Hopplaz Helm (siehe O&G AB S31)

- Roznocks Verdammnis:

Diesen Speer nahm Sharraz aus der toten Hand eines Imperialen Generals, den er mit seinen bloßen Händen während der Schlacht am Dukmor-Pass erwürgt hatte. Mit ihm erschlug er in einer heroischen Schlacht um Leben um Tot, die vom ersten Morgengrauen bis spät in die finstere Nacht andauerte, seinen Bruder Roznock, der so start war, dass er ein Pferd samt Ritter umstoßen konnte. (Zumindest erzählt man sich das so unter den Goblingärtner)

Der Träger bekommt +1 Stärke und wenn er angreift in der ersten Runde des Nahkampfs noch einmal +1 Stärke. Der Träger trifft niemals schlechter als auf 4+. Die Verzauberung dieser Waffe ist eine der stärksten die jemals entdeckt wurde: Wird der Träger durch etwas gezwungen auf 3+ oder schlechter zu treffen wird dies ignoriert.

Optionen

- Sharraz darf mit einem normalen Schild (+3 Punkte) oder dem Verzauberten Schild aus den gewöhnlichen magischen Gegenständen (+ 10 Punkte) ausgerüstet werden (diese steht dann natürlich keinem anderen Modell mehr zur Verfügung)

Sonderregeln:

Da Meistabraua; Hasst Nachtgoblins; Wag'n mit Pilz'n un' Bia; Furcht vor Elfen

- Da Meistabraua:

Sharraz kennt als einziger das geheime Rezept zum brauen des "Feuabrands". Dieses Bier ist von besonderer Qualität und nur Sharraz und seine loyalsten Bosse bekommen etwas davon. Da die anderen Bosse wissen, dass sie dieses Privileg verlieren wenn Sharraz sterben sollte, treiben sie ihre Krieger um zu verhindern, dass es dazu kommt:

1) Jedes Regiment das von einem Champion, Boss oder Schamanen angeführt wird darf seinen Moralwert innerhalb von 18" statt 12" verwenden, solange Sharraz nicht flieht.

2) Stirbt Sharraz so verringert sich die Moral aller Einheiten der Armee außer der von Snotlingen (inklusive Pflugwag'n) und Riesen um 1.

- Wag'n mit Pilz'n un' Bia

Der Streitwagen Sharraz ist mit Unmengen von Pilzen und Bier beladen und wahrscheinlich der Hauptgrund, dass Riesen den Goblingärtner in die Schlacht folgen. Weiter erinnert seine Ladung die Einheiten der Armee daran, wofür sie eigentlich kämpfen. Außerdem handelt es sich um eine besondere Konstruktion, so dass er nicht von Verwundungen der Stärke 7 oder mehr automatisch ausgeschaltet wird.

1)Innerhalb von 6" bekommt jedes Regiment (welches nicht angeführt werden muss) das sich versucht zu sammeln +1 auf Moral (zusätzlich zu Musikern etc.) wobei der Moralwert nicht über 9 (inklusive Musikerbonus etc.) steigen kann, solange Sharraz nicht flieht.

2)Wenn eine Einheit aufgrund von Panik/Flucht Richtung Spielfeldrand rennen würde, darf sie zum Wagen fliehen, solange Sharraz nicht flieht. Dieser Bonus gilt nicht für Snotlinge (inklusive Pflugwag'n).

3)Wird der Wagen zerstört müssen am Ende der Phase, in welcher der Wagen zerstört wurde, alle Einheiten der Armee außer Snotlingen (inklusive Pflugwag'n) einen Paniktest ablegen. Auch Riesen müssen testen und wenn sie den Test nicht schaffen dürfen sie sich für den Rest der Schlacht nicht mehr sammeln! D.h. sie rennen, falls sie den Test nicht schaffen sollten, panisch vom Spielfeld ohne das der Spieler die Hoffnung haben darf, dass sie sich sammeln können. (Dieses Sammelverbot gilt nur für Riesen!)).

Sind Sharraz und der Wagen ausgeschaltet, so müssen alle Einheiten der Armee außer Snotlingen (inklusive Pflugwag'n) und Riesen zu Beginn jeder Runde (nach eventuellen Sammeltests) einen Paniktest ablegen. Beachte dass hier der -1 Modifikator durch Sharraz Tod gilt!

Info: Snotlinge bekommen niemals etwas davon mit, ob Sharraz oder der Wagen stirbt und Riesen müssen nur einmal darauf testen, ob sie der Verlust des Pilzwagens irritiert (nicht jede Runde), dafür können sie sich aber nicht mehr sammeln, wenn sie diesen Test nicht schaffen sollten (siehe oben).

- Furcht vor Elfen

Auch wenn Sharraz immer noch bei dem Gedanke an Elfen übel wird, so hat er nicht mehr so große Angst vor ihnen wie Gemeine Goblins: Sharraz Einheit hat Angst vor Elfen, solange die Einheitenstärke seiner Einheit geringer ist als die der Elfeneinheit, er benötigen nicht mehr die doppelte Übermacht.

Info: Schließt sich Sharraz einer Einheit an, so gilt seine Regelung bezüglich der Furch vor Elfen statt der Angst vor Elfen-Regel

- Hasst Nachtgoblins

Sharraz hast alle Nachtgoblins für den Angriff einiger von ihnen auf einen seiner Transporter. Dies ist auch der Grund, warum keine Nachtgoblins auf der Farm zu finden sind. Sein Hass ist so stark, dass er auf die Modelle einer Einheit, der er sich angeschlossen hat, abfärbt, so dass diese ebenfalls Nachtgoblins hassen.

Kommandanten

Gärtner-Waaghboss 65P./Modell

B K B S W L I A M

Gärtner-Waaghboss 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Ausrüstung: Schaufel (Handwaffe)

Optionen:

- Darf entweder eine zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte), ein Zweihand-Gartengerät (+6 Punkte) oder, wenn beritten, einen Speer (+3 Punkte) tragen.

- Darf leichte Rüstung (+3 Punkte) und zusätzlich einen Schild (+3 Punkte) tragen.

- Darf einen Wolf (+18 Punkte) reiten oder in einem Wolfsstreitwagen fahren, der als Eliteeinheit in die Armee aufgenommen wird. Der Waaghboss ersetzt eines der normalen Besatzungsmitglieder.

- Darf magische Gegenstände aus den Listen der Gewöhnlichen oder der Gegenstande der Goblingärtner bis zu einem Maximalwert von 100 Punkten wählen.

Sonderregeln

Angst vor Elfen

Gärtnermeisterschamane: 165P. /Modell

B K B S W L I A M

Gärtnermeisterschamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Magie: Gärtnermeisterschamanen dürfen Zauber aus dem kleinen Waagh, dem großen Waagh und der Lehre der Pilzmagie generieren.

Ausrüstung: Schaufel (Handwaffe)

Optionen:

- Darf für +35 Punkte zu Stufe 4 aufgewertet werden

- Darf einen Wolf (+18 Punkte) reiten oder in einem Wolfsstreitwagen fahren, der als Eliteeinheit in die Armee aufgenommen wird. Der Schamane ersetzt eines der normalen Besatzungsmitglieder.

- Sie dürfen bis zu 50 Punkte Gegenstände aus der Liste der Arkanen Artefakte der Goblingärtner und der gewöhnlichen magischen Gegenstände erhalten.

Sonderregeln

Angst vor Elfen; Schamanenpilze

Helden

Gärtner-Gargboss 35P./Modell

B K B S W L I A M

Gärtner-Gargboss 4 4 3 4 4 2 3 3 7

Ausrüstung: Schaufel (Handwaffe)

Optionen:

- Darf entweder eine zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte), ein Zweihand-Gartengerät (+4 Punkte) oder, wenn beritten, einen Speer (+2 Punkte) tragen.

- Darf leichte Rüstung (+2 Punkte) und zusätzlich einen Schild (+2 Punkte) tragen.

- Darf einen Wolf (+12 Punkte) reiten oder in einem Wolfsstreitwagen fahren, der als Eliteeinheit in die Armee aufgenommen wird. Der Gargboss ersetzt eines der normalen Besatzungsmitglieder.

- Darf magische Gegenstände aus den Listen der Gewöhnlichen oder der Gegenstände der Goblingärtner bis zu einem Maximalwert von 50 Punkten wählen solange er kein Armeestandartenträger mit magischer Standarte ist.

- Ein Gargboss darf für +25 Punkte die Armeestandarte tragen. Der Armeestandartenträger darf ein Reittier und die oben Genannten Ausrüstungsoptionen erhalten und folgende Zusatzregelungen existieren:

a) Der AST darf eine magische Standarte von unbegrenzten Wert erhalten, jedoch weiter keine magische Ausrüstung

oder

b) Der AST darf magische Ausrüstung wie ein Gargboss erhalten, jedoch kein magisches Banner.

c) Der Ast darf keine Zweihandwaffen oder Schilde erhalten.

Sonderregeln

Angst vor Elfen

Gärtnerschamane: 65P. /Modell

B K B S W L I A M

Gärtnerschamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Magie: Gärtnerschamanen dürfen entweder Zauber aus dem kleinen Waagh oder der Lehre der Pilzmagie generieren.

Ausrüstung: Schaufel (Handwaffe)

Optionen:

- Darf für +35 Punkte zu Stufe 2 aufgewertet werden

- Darf einen Wolf (+12 Punkte) reiten oder in einem Wolfsstreitwagen fahren, der als Eliteeinheit in die Armee aufgenommen wird. Der Schamane ersetzt eines der normalen Besatzungsmitglieder.

- Sie dürfen bis zu 50 Punkte Gegenstände aus der Liste der Arkanen Artefakte der Goblingärtner und der gewöhnlichen magischen Gegenstände erhalten.

Sonderregeln

Angst vor Elfen; Schamanenpilze

Kerneinheiten

Goblingärtner 3P. /Modell (mindestens 1 pro angefangene 1000 Punkte)

B K B S W L I A M

Gärtner 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Gärtnerboss 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Die Gemeinen Goblingärtner sind eigentlich die Aufseher auf den Feldern: Sie überwachen die Sklaven und besaufen sich meist. Eigentlich finden sich in diesen Truppen all die Goblins zusammen, welche zwar die selbe Stellung haben wie die besser ausgerüsteten Wolfsreiter etc., aber für die man keine Streitwagen, Wölfe, Kriegsmaschinen etc. gefunden hat.

Einheitengröße: 20+

Waffen und Rüstung: Schaufel(Handwaffe), Schild und leichte Rüstung

Optionen:

- Werte einen Goblin für +5 Punkte zum Musiker auf.

- Werte einen Goblin für +9 Punkte zum Standartenträger auf.

- Werte einen Goblin für +13 Punkte zum Gärtnerboss auf.

- Eine Einheit Goblingärtner pro volle 1500 Punkte darf einen Banner im Wert von bis zu 50 Punkten erhalten.

- Pästizitwerfa für 40 Punkte

- 1-2 Sprengpilzträga für je 25 Punkte

Sonderregeln:

Stänkerei; Angst vor Elfen Sprengpilzträga; Pästizitwerfa

- Sprengpilzträga

Sprengpilzträga-Gärtner sind Goblingärtner die ein Fass tragen, das randvoll mit einem Gebräu gefüllt ist, das so hochprozentig ist, dass es selbst Riesen umbringt. Diese Gärtner werden in der Einheit versteckt und in die Richtung eines Gegners gestoßen sobald sich dieser näher als 8" an der Einheit, in der der Gärtner versteckt wurde, befindet und die versteckende Einheit Sichtlinie zu ihm hat. Beim Austosen der Gärtners aus der Einheit wird der Artilleriewürfel für Fehlfunktion gewürfelt. Der Gärtner wird um die Angezeigte Zahl in Zoll Richtung seines Auslösers bewegt. Bei einer Fehlfunktion stolpert er und das Fass explodiert in der eigenen Einheit genauso als ob er eine gegnerische Einheit berührt hätte. In jeder Bewegungsphase des Besitzers führt der Gärtner eine Pflichtbewegung durch, sobald er zu einer oder mehr gegnerischen Einheiten Sichtlinie hat: Wirf den Artilleriewürfel: Der Gärtner bewegt sich die angezeigte Zahl in Zoll in Richtung des nächsten Gegners zu dem er Sichtlinie hat. Findet er keine Gegner so bewegt er sich nicht (wenn er sich nicht bewegt kann er auch nicht stolpern). Wenn eine Fehlfunktion gewürfelt wird, so stolpert er und dass Fass geht verloren (entferne ihn als Verlust). Falls sich der Gärtner durch schwere passierbares oder unpassierbares Gelände bewegen muss besteht die Gefahr das er stolpert. Falls er schweres Gelände betritt wirf 1W6: Bei einer 1 ist er gestolpert und wird entfernt. Betritt er unpassierbares Gelände stolpert er automatisch. Berührt er eine feindliche Einheit explodiert er in ihr. Explodiert der Gärtner in einer Einheit so verursacht er dort W6 Stärke 5 Treffer gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind und die wie Beschuss verteilt werden. Bewegt sich eine beliebige Einheit durch den Gärtner so explodiert er in ihr wie in einem Gegner. Nahkampfangriffe können auf ihn angesagt werden, allerdings explodiert er beim Kontakt mit dem Angreifer bevor dieser zuschlägt. Man kann ihn so also gezielt zünden aber nur durch Fernangriffe gefahrlos neutralisieren. Beschuss erhält einen †“1 Modifikator, da er ein einzelnes Modell ist. Er besitzt einen Wiederstand von 3 und keine Rüstungs- und Rettungswürfe. Wird der Gärtner zu Flucht gezwungen wenn er nicht in seinem Regiment ist, so stolpert er automatisch, Angriffe muss er annehmen, wenn er es kann.

- Pästizitwerfa

Pro Goblingärnterregiment darf ein Pästizitwerfa für 40 Punkte aufgestellt werden. Bei der Aufstellung muss der Pästizitwerfa innerhalb von 4" um seine Einheit aufgestellt werden. Im Spielverlauf agiert er jedoch völlig unabhängig von ihr.

Für den Pästizitwerfa gelten folgende Regeln:

B K B S W L I A M

Pästizitwerfa 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Der Pästizitwerfa ist ein Gerät das aus 2 Teilen besteht: Der Düsä die von einem Gärtner (dem Spritza) gehalten und auf das Ziel gerichtet wird und dem Tank der vom Pumpa gehalten und betrieben wird. Der Pumpa pumpt über ein Kurbel das Pästizit aus dem Tank über einen Schlauch in die Düsä und badet die Gegner so darin.

Er ist ein vereinigtes Profil zweier Modelle mit je 1 LP zu einem Modell mit nur 1 LP, steht auf eine Kavalleriebase und erhält auf seinen RüW +1.

Ausrüstung: Schaufel [Handwaffe] und Schutzklaidung

Sonderregeln

Angst vor Elfen, Schutzkleidung, Übadruck, Pumstä schnella du Git; Pästizit; Achtung, Git!

- Schutzklaidung

Um gegen Spritzer und die giftigen Dämpfen geschützt zu sein trägt die Besatzung eine besondere Rüstung aus Squiqleder das in einem besondere Sud aus verschiedenen Pilzen gehärtet wurde. Sie verleiht einen 5+ RüW. Da nur die Besatzung diese Kleidung trägt kann sich niemand dem Pestizitwerfer anschließen.

- Übadruck

Vor jedem Schuss wirf W6, bei 1 erleidet der Pästizitwerfa eine Fehlfunktion (durch weiteren W6 ermitteln):

1 Da die Düsä verstopft war während der Pumpa eifrig Druck gemacht hat ist der Tankkessel (samt Pumpa) explodiert: Entferne das Modell als Verlust.

2-3 Ein Überdruck im Pästizitwerfa ließ den Schlauch zwischen Tank und Düsä abplatzen: Die Besatzung benötigt diese und die nächste Runde um ihn wieder zu befestigen (Hey, es sind nur Gobbos)

4-6 die Düsä ist verstopft worden: Die Besatzung benötigt diese Runde um sie zu säubern.

- Pumpstä schnella du Git

Leidet der Pästizitwerfer diese Runde nicht unter der Auswirkung einer Fehlfunktion darf die Besatzung versuchen nochmal zu feuern.

Dieser Schuss wird wie ein ganz normaler Schuss abgehandelt allerdings tritt eine Fehlfunktion schon bei 1-4 statt bei 1 ein außerdem wird eine einfache Verstopfung (4-6) als Überdruck (2-3) gewertet.

- Pästizit

Der Tank des Pästizitwerfas ist mit einem Gemisch aus verschiedenen Pilzen gefüllt das eigentlich dazu genutzt wird viele der squiqeligen Dinger aus den Feldern zu vertreiben. Jedoch ist es auch für den Kampf vorzüglich geeignet da es durch die kleinsten Lücken in jeder Rüstung sickern kann: Wenn der Pästizitwerfa erfolgreich feuert lege die kleine Flammenschablone so, dass das kleine Ende auf dem Spritza liegt. Die Ausrichtung der Schablone kann beliebig gestallt werden solange der Pumpa nicht unter der Schablone liegt: Alle Modelle (außer dem Pästizitwerfa natürlich) die voll bedeckt sind erhalten einen Stärke 3 Treffer mit einem Rüstungswurfmodifikator von -3; teilweise bedeckte werden auf 4+ getroffen.

- Achtung, Git!

Der Werfä genießt einen Schutz der vergleichbar mit dem eines unberittenen Charaktermodells ist: Innerhalb von 4" um eine Gärntergoblineinheit darf er nicht als Ziel für ein magisches Geschoss, Beschussangriffe usw. gewählt werden solange er nicht das nächstliegende Ziel ist (vgl. betreffende Regel für Charaktermodelle).

Feldkarren 45P./Modell (maximal 1 Einheit bis 1999 Punkte, ab dann pro 1000 Punkte +1 Einheit möglich (2000-2999P 2 Einheiten, 3000-3999 3 Einheiten etc.))

Eigentlich für den Transport von Feldwerkzeugen und Pilzen gedacht, wird der Karren im Notfall zu einer Art Streitwagen umfunktioniert. Die ausdauernderen Schweine sind nicht wirklich besser als Wölfe für den Kampf geeignet (genau genommen sind sie sogar schlechter), aber sie sind für die Feldarbeit besser geeignet und unbegrenzt über Wölfe verfügt auch Sharraz nicht.

Einheit B K B S W L I A M

Feldkarren - - - 4 3 2 - - -

Gärtner 4 2 3 3 - - 2 1 6

Feldsau 7 3 0 3 - - 3 1 3

Einheitengröße: 1-3 pro Einheit.

Besatzung: 2 Goblingärtner

Waffen und Rüstung: Die Goblins sind mit Schaufeln(Handwaffen) bewaffnet

Zugtiere: 2 Wölfe

Rüstungswurf: 6+

Optionen:

- Jeder Wolfskarren darf für +1 Punkte pro Besatzungsmitglied Speere erhalten.

- Jeder Wolfkarren darf für +2 Punkte pro Besatzungsmitglied Kurzbögen erhalten

Sonderregeln:

Streitwagen, W6 Stärke 4 Aufpralltreffer

Info:

Eine Feldsau erhält nicht +2 Stärke in der ersten Runde eines Nahkampfs wenn sie angreift.

(Söldner-)Wolfsreiter 10P./Modell (1-x)

B K B S W L I A M

Wolfsreiter 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Wolfsreiterboss 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Wolf 9 3 0 3 3 - 3 1 3

Auch wenn die ersten Wolfsreiter von Sharraz Armee aus Söldnern bestand, so hat der Stamm inzwischen auch selbst einige Wölfe gezüchtet. Goblingärtner die meist als Späher eingesetzt wurden und mit den Tieren umgehen können, haben oft das Glück bei einer Schlacht auf Wölfen reiten zu können (denn mit Wölfen kann man viel schneller weglaufen).

Einheitengröße: 5+

Waffen und Rüstung: Handwaffe

Optionen:

- Jede Einheit darf für kostenlos mit leichten Rüstungen ausgestattet werden, zählt dann aber nicht mehr als leichte Kavallerie.

-Werte einen Goblin für +6 Punkte zum Musiker auf.

-Werte einen Goblin für +12 Punkte zum Standartenträger auf.

-Werte einen Goblin für +16 Punkte zum Wolfsreiterboss auf.

- Jede Einheit darf für +1 Punkt/Modell mit Speeren und/oder für +2 Punkte/Modell mit Kurzbögen ausgestattet werden.

- Jede Einheit darf für +1 Punkt/Modell mit Schilden ausgestattet werden.

- Eine Einheit Wolfreiter der Armee darf einen Banner im Wert von bis zu 50 Punkten erhalten

Sonderregeln:

Stänkerei; Angst vor Elfen; Leichte Kavallerie

Snotling-Feldarbeiter 25P./Base und 40P./Pflugwag'n

B K B S W L I A M

Snotlingbase 4 2 0 2 2 3 3 3 10

Snotling sind noch weniger wert als Sklaven, aber viel leichter zu halten. Sie machen meist alles was man ihnen sagt allein wenn man ihnen droht sie zu fressen und benötigen danach keine weitere Motivation. Meist kämpfen sie in einem großen Mob, der die Gegner überschwemmen will und oft findet man die ein oder andere Feldmaschine in solch einem Gewusel wieder.

Einheitengröße: 3-9 Bases (exklusive Pflugwag'n)

Waffen und Rüstung: Nicht wirklich...

Sonderregeln:

Schwarm; Unerschütterlich; Keina hat unz lieb...; Feldarbeiter, Snotlinge verursachen keine Panik bei nichtsnotling- und nichtsklaven-Einheiten

- Feldarbeiter

Snotlinge nehmen oft einige ihrer Feldmaschinen mit in die Schlacht: Den Snotling-Pflugwag'n. Ein Pflugwag'n darf sich nicht aus der Snotlingeinheit herausbewegen. Er darf mit den anderen Snotligschwärmen marschieren. Pro Pflugwag'n müssen mindestens 3 Snotlingbases aufgestellt werden. Aufpralltreffer verursachen Pflugwag†™n nur dann, wenn ihre Base Kontakt mit einer gegnerischen Einheit bekommt und sie Angreifer sind. Also verursachen Pfulgwag†™n in zweiter oder dritter Reihe keine Aufpralltreffer. Beschuss wird prozentual zwischen Snotlingsbases und Pfulgwag†™n verteilt.

Der Pflugwag'n hat folgende Werte:

B K B S W L I A M

Snotling-Pflugwag'n 4 - - 3 4 2 - - -

Snotling-Besatzung - 2 0 2 - - 3 3 10

Besatzung: Ein Haufen Snotlinge

Rüstungswurf: 6+

Sonderregeln:

W3 Stärke 3 Aufpralltreffer; Unerschütterlich

Spähergoblins 8P. /Modell (0-2)

B K B S W L I A M

Späher 4 2 4 3 3 1 2 1 6

Späherboss 4 2 4 3 3 1 2 2 6

Die Vorposten der Goblingärtner sind meist mit 3 Truppentypen besetzt: 1. Wolfsreiter um die Farm zu warnen wenn Gegner gesichtet werden.2. Farmwächter um den Gegner zu beschäftigen damit die Wolfsreiter genug Zeit bekommen um zur Farm zu eilen. 3. Späher: Da immer wieder kleine Imperialen Truppen an den Vorposten vorschleichen konnten, suchte Sharraz unter seinen Gärtnern diejenige heraus, die geeignet waren lange Zeit ruhig und versteckt zu bleiben und so anschleichende Truppen aufzuspüren, dann eine Meldung an den nächsten Posten zu geben und so die Sicherheit der Farm zu verbessern.

Einheitengröße: 5-10

Waffen und Rüstung: Messer(Handwaffe), Kurzbögen und Blättarüstung

Optionen:

- Werte einen Goblin für +12 Punkte zum Späherboss auf.

Sonderregeln:

Angst vor Elfen; Plänkler; Kundschafter; keine Stänkerei

- Blättarüstung

Da ein Späher den Feind nur beobachten kann, wenn dieser ihn nicht tötet haben sich die Goblingärtner überlegt ihre Späher unter einem Haufen aus Laub und Ästen zu verstecken, da man nur Goblins töten kann, die man auch sieht. Da aber ein Späher seine Informationen nur berichten kann, wenn er lebendig zu Hause ankommt, habe sich die Späher ihrerseits nun überlegt die Haufen einfach an sich festzubinden.

Auch wenn ein Haufen Äste und Unmengen an Laub nicht vor Schwert- oder Axtangriffen schützt, so kann man hoffen, dass man unter einem Berg Dreck schlechter gesehen wird. Deswegen gewährt die Blättarüstung ihrem Träger einen gewissen Schutz, indem der Gegner einem Malus von 1 auf den Trefferwurf von Fernangriffen erhält. Im Nahkampf nützt die Blätterrüstung nichts, sie behindert sogar ihren Träger, so dass dieser auf jeden Nahkampftrefferwurf -1 erhält. Niemand kann sich den Spähern anschließen, wenn er nicht auch mit einer Blättärüstung ausgerüstet ist.

- keine Stänkerei

Goblingärtner, die sich eignen als Späher eingesetzt zu werden, müssen eigentlich nur eine Bedingung erfüllen: Ruhig sein und aufpassen. Egal ob man den Gegner mit Steinen bewirft oder sich einfach nur untereinander zankt, der Gegner bekommt dies (meistens) mit und entdeckte Späher sind tote Späher. Deswegen findet man unter Spähergoblins diejenigen, die ihre Aggressionen zumindest einige Zeit unterdrücken können.

Eliteeinheiten

Speerschleuda 35P./Modell

B K B S W L I A M

Speerschleuda - - - - 7 3 - - -

Gärtner 4 2 3 3 - - 2 1 6

Einheitengröße: Jede Speerschleuda ist eine einzelne Einheit

Besatzung: 3 Gemeine Goblins

Waffen und Rüstung: Schaufeln (Handwaffe)

Sonderregeln:

Speerschleuder, 1-2 pro Elite-Auswahl

Steinschleuda 70P./Modell

B K B S W L I A M

Steinschleuda - - - - 7 3 - - -

Gärtner 4 2 3 3 - - 2 1 6

Einheitengröße: Jede Steinschleuda ist eine einzelne Einheit

Besatzung: 3 Gärtnergoblins

Waffen und Rüstung: Schaufeln (Handwaffe)

Sonderregeln:

Steinschleuda

Wolfsstreitwagen 60P./Modell

B K B S W L I A M

Streitwagen - - - 5 4 3 - - -

Gärtner 4 2 3 3 - - 2 1 6

Wolf 9 3 0 3 - - 3 1 3

Wie jede Goblinarmee, die über Wölfe verfügt, besitzt auch Sharraz Stamm Streitwagen. Auch wenn sie sich nicht eignen um Pilze zu transportieren sind sie von großem Nutzen, wenn man seine Transporte verteidigen will.

Einheitengröße: Jeder Wolfsstreitwagen zählt als eine Einheit.

Besatzung: 3 Goblingärtner

Waffen und Rüstung: Die Goblins sind mit Schaufeln(Handwaffen) und Kurzbögen ausgestattet.

Zugtiere: 2 Wölfe

Rüstungswurf: 5+

Optionen:

- Jeder Streitwagen darf für +3 Punkte maximal einen weiteren Gärtner als Besatzungsmitglied erhalten.

- Jeder Streitwagen darf für +7 Punkte maximal einen weiteren Wolf als Zugtier erhalten.

- Jeder Wolfskarren darf für +1 Punkte pro Besatzungsmitglied Speere erhalten.

Sonderregeln:

Streitwagen, 1-2 pro Elite-Auswahl

Farmwächter 9P. /Modell

B K B S W L I A M

Wächter 3 4 3 3 3 1 3 1 6

Wächterboss 3 4 3 3 3 1 3 2 6

Farmwächter sind Gärtner, die die meiste Zeit über bewaffnet sind und die Farm schützen. Kleinere Gruppen sind in den Außenposten stationiert. Meist dienen sie als erste Verteidigungslinie die den Wolfsreitern die nötige Zeit verschafft um Sharraz zu warnen. Gleichzeitig dienen sie aber auch als letzte Verteidigungslinie um den geschwächten Gegner, der sich durch Horden von Sklaven und Gärtner gekämpft hat, niederzuringen. Sie sind schwer gepanzert (nicht nur für einen Goblin), ihre Rüstungen bestehen aber aus den Abfällen der Orkschmieden die für ein paar Zähne zu haben waren.

Einheitengröße: 10+

Waffen und Rüstung: Hacken/Äxte/Schwerter(Handwaffe), Schild und schwere Rüstung

Optionen:

- Werte einen Goblin für +8 Punkte zum Musiker auf.

- Werte einen Goblin für +10 Punkte zum Standartenträger auf.

- Werte einen Goblin für +14 Punkte zum Wächterboss auf.

- Darf einen Banner im Wert von bis zu 50 Punkten erhalten

Sonderregeln:

Überladen; Stänkerei; Angst vor Elfen

-Überladen

Wegen ihren schweren und unhandlichen Rüstungen die eigentlich nicht für die Goblins gemacht wurden, sondern meist aus Abfällen bestehen und deswegen den Goblins viel zu groß sind, können Wächter nur 2w6-1 fliehen, verfolgen und überrennen. Ihre Bewegung sinkt von 4 auf 3 (schon im Profil enthalten).

Seltene Einheiten

Feldtrolle 65P./Modell

B K B S W L I A M

Feldtroll 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Feldtrolle sind eine neue Art des Gemeinen Trolle: Sie scheinen durch eine Mutation entstanden zu sein, die wohl auf den Verzehr der Pilze zurückzuführen ist. Dadurch ist ihre Haut leicht grüngelblich geworden, sie sondern einen süßlichen Geruch ab und ihre Köperflüssigkeiten wurden hoch giftig. Feldtrolle sind gegen das Gift anderer Feldtrolle immun.

Einheitengröße: 3+

Waffen und Rüstung: Keulen, Pilze oder Steine(zählt als normale Handwaffe)

Sonderregeln:

Angst; Blödheit; Regeneration, Giftangriffe; Feldtrollkotze

- Feldtrollkotze

Beutelschleuda 70P./Modell

B K B S W L I A M

Schleuda - - - - 7 3 - - -

Gärtner 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Bei einer Belagerung durch Imperiale gingen der Mannschaft einer Steinschleuda mitten in der Schlacht plötzlich die Steine aus. Glücklicher Weise stand die Schleuda auf dem Dach der Scheune und so kamen die Goblins auf die Idee einfach die schweren Sporen und Dünger Beutel zu verschießen. Diese waren zwar lang nicht so durchschlagend wie große Steine, aber einige der Sporen hatten ganz besondere Auswirkungen auf die Gegner.

Einheitengröße: Jede Beutelschleuda ist eine Einheit

Besatzung: 3 Gärtnergoblins

Waffen und Rüstung: Die Gärtnergoblins tragen Schaufel

Sonderregeln:

Sporenbeutel, Steinschleuda

- Sporenbeutel

Statt mit normalen Steinen schießt die Sporenschleuda mit Säcken die voller Pilzsporen und kleiner Steine sind. Sie wird wie eine normale Schleuda gehandhabt, aber das Ziel unter der Mitte der Schablone wird nicht mit doppelter Stärke getroffen. Außerdem verursacht sie nicht W3 Wunden pro Treffer, sondern immer nur 1 pro Treffer; weiter haben ihre Geschosse nur Stärke 3 und sie ignorieren auch keine Rüstung sondern reduzieren diese nur um 2. Wird ein Modell einer Einheit getroffen so leidet jedoch die gesamte Einheit unter der Sporenwolke: Die Sporen brennen in der Lunge und man hat das Gefühl von innen aufgefressen zu werden. Der Kommandant der Einheit muss versuchen seine Männer zur Ordnung zu rufen (Moraltest) oder die Einheit gerät für die nächste Runde (d.h. von dem Zug in dem sie getroffen wurde bis zum nächsten mal, wenn der Besitzer des Katapultes wieder dran ist) in Unordnung: Sie kann keine Angriffe mehr ansagen und keinen Beschuss ausführen. Falls der General oder die Armeestandarte in der Einheit ist können andere nicht mehr von ihnen profitieren. Magier in der Einheit gelten als würden sie fliehen. Sollte sie in einen Nahkampf geraten darf sie sich allerdings normal wehren da diese Gefahr die Furcht vor der Wolke überwiegt, jedoch darf sie als Angriffsreaktion nur Annehmen oder fliehen wählen. Wird eine Einheit durch Verluste zu einem Paniktest gezwungen während sie in Unordnung ist so flieht sie automatisch und die Wirkung der Wolke wird beendet.

Riese 190P./Modell (mindestens einer ab 1000 Punkten)

B K B S W L I A M

Riese 6 3 1 6 5 3 3 Spezial 10

Einheitengröße: Jeder Riese ist eine einzelne Einheit.

Waffen und Rüstung: Keulen

Sonderregeln (siehe S. 22-23 im Ork & Goblin Armeebuch):

Grünhaut-Panik ignorieren; Großes Ziel; Entsetzen; Bewegung; Riesen-Spezialattacken; Unnachgiebig, Umfallen, Feuabrand

-Feuabrand:

Wie das Armeebuch schon erklärt fallen Riesen oft um da sie unbeholfen und meist alkoholisiert sind. Nun: Riesen der Goblingärtner sind immer alkoholisiert: Deswegen fallen sie bei jedem Test ob sie Umfallen auf 1 und 2 statt nur auf 1 um.

Söldner Punkte/Modell: variabel

Goblingärtner dürfen Söldner erhalten wie sich auch normale Ork und Goblinarmeen enthalten dürfen. Allerdings gelten folgende Ausnahmen:

1.) Die Söldner dürfen keine Orks, Schwarzorks, Wildorks u.ä enthalten, da Sharraz um seine Stellung fürchtet wenn Orks in seinem Stamm aufgenommen werden würden

2.) Die Armee darf keine Nachtgoblins enthalten da Sharraz Nachtgoblins der Art hasst, dass es für sie gewöhnlich nicht besonders gesund ist wenn er sie sieht.

Gegenstände der Goblingärtner

Goblingärtner dürfen auf die selben gewöhnlichen Gegenstände zugreifen, auf die auch Orks & Goblins zugreifen dürfen.

Magische Waffen

siehe O&G AB

- Spaltaz scharfa Schädelspalta

- Krumpaz Klobiger Keulkolb'n

- Bashaz Blutigä Breitaxt

- Kloppaz Kloppkeulä

- Kurbogz Krassa Gitprügel

- Kurlags Klävarä Klingä

- Schnarchaz Squiqschläga

- Wazdas' Killaklatschä

- Wollopas Einwegwunda

- Giftklingä 70 Punkte

Die Giftklingä wird vor der Schlacht in einer guten Wanne zermanschter Pilze eingetaucht. Sie verursacht Gitfangriffe, deren Wirkung schon bei 5+ statt 6+ eintreten. Außerdem verursacht sie wenn ihr Gift wirkt (5+) 2 Wunden statt einer.

Magische Rüstungen

siehe. O&G AB

- Rüstigä Rüstung

- Morksrüstung

- Eis'nhautschild

- Gorks rüstung

- Hopplaz Helm (schon von Sharraz benutzt)

- Stinkwolk'nrüstung 50 Punkte

Der Ursprung dieser Rüstung geht aus einem kleine Unfall auf der Farm hervor:

Wenn die Sklaven die Samen einsähen, transportieren sie die Samen in kleinen Lederbeutel. Als ein etwas zu betrunkener Riese nicht aufpasste wo er hin trat und einen unglücklichen Sklaven zermatschte war Sharraz von der Staubwolke die der Vorgang erzeugte angenehm überrascht (besonders von der Wirkung der Wolke auf die daneben stehenden Sklaven). Er mischte die Samen der betreffenden Saat gezielt und so entstand nach einiger Zeit die Pilzwolk'nrüstung: iese Lederrüstung ist übersäht von Riemen an denen kleine Lederbeutel festgebunden sind. Diese Beutel sind mit verschiedenen Pilzsporen gefüllt.

Für jeden Trefferwurf der gegen den Träger erfolgreich war zerstört der Angreifer mindestens einen Beutel: Die Sporen werden in die Luft gewirbelt und fügen dem Angreifer einen Stärke 3 Treffer zu. Wirf einen W6: Bei einer 1 oder 2 bekommt auch der Träger einen Stärke 3 Treffer ab.

Der Träger darf sich keiner Einheit anschließen da niemand in die Gefahr geraten will an den Sporen zu sterben.

Talismane

- Sizzlaz magische Murmeln

- Bokaz Besta Bosshelm

- Grüglühendes Amulett

- Halsband des Zorga

Arkane Artefakte

siehe O&G AB

- Klunkakette

- Kabummz Stab

- Buzgobs Knorrige Krücke

- Klunkakette

- Dittoz Doppeldingsdaz

- Zauberzockendes Zepter

Verzauberte Gegenstände

siehe. O&G AB

- Guzzlas Mutmacha

- Grotsniks Glückpilzstückä: 20 Punkte

Grotnik, ein Snotling, hielt die Feldtrolle, die recht gerne Snotlinge verputzen, damit auf Distanz, dass er eine bestimmte Pilzart nach ihnen warf. Ein Boss sah das und fragte sich warum die Trolle vor diesen Pilzen so große Angst hatten: Die Lösung war die, dass die Flüssigkeit die aus den platzenden Pilzen lief große Verätzungen an den Trollen verursachte: Einige Tests an Grotsnik später ergab sich, dass die Pilze für Goblins ungefährlich sind und einen Stoff absondern der Gifte neutralisiert.

Eine Einheit in der Grotsniks Glückspilzstückä sind wird immun gegenüber allen Giften.

- Giftpilz 15 Punkte

Die Waffe des Charakters verursacht zusätzlich zu anderen Boni Giftangriffe.

- Sprengfässchen 15 Punkte eine Anwendung, beliebig viele.

Sprengbeutel sind kleiner Versionen der Fässer die Sprengpilztäga tragen. Sie können statt einer Schusswaffe in der Schussphase eingesetzt werden. Ihre Maximalreichweite liegt bei 10†œ und sie können nicht für die Angriffreaktion Stehen und Schießen benutzt werden. Der Benutzer bekommt auf seinen Trefferwurf +2 wenn er die Pilze innerhalb von 5†œ schleudert, darüber beträgt dieser Bonus nur noch +1. Ist sein Ballistiktest erfolgreich so erhält das Ziel W3+1 Treffer der Stärke 4 die rüstungsbrechend sind. Würfelt der Nutzer beim Wurf eine unmodifizierte 1 so lässt er die Kugel fallen. Wenn er es nun nicht schafft durch einen Initiativetest erfolgreich auszuweichen trifft er sich selbst. Pro Schussphase kann nur ein Fässchen benutzt werden.

Magische Standarten

siehe O&G AB

- Grottz Rebellenbanner

- Nachtbanner

- Gorgs Waaghbanner

- Guffz Flagge

- Noggs Blutrauschbanner

vgl. O&G AB

- Halbmondbanner (natürlich nicht mehr auf Nachtgoblins beschränkt)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Die Herkunft der Amazonen

Viele Menschenstämme bewohnen die Dschungel von Lustria, doch die einzigen, die es je zu Zivilisation gebracht haben sind die Amazonen. Der Stamm war schon relativ weit entwickelt, bevor die Dunkelelfen nach Naggaroth kamen, aber ihren wahren Aufstieg erfuhren sie erst Monate danach. Einigen hochelfischen Gefangenen gelang während eines Sklavenaufstandes die Flucht aus Clar Karond. Sie irrten Monate durch die Wildnis, immer Richtung Süden, bis sie den Dschungel erreichten.

In dem Wissen, allein in einer Fremden Welt gestrandet zu sein, taten sie sich mit dem fortgeschrittendsten Menschenstamm zusammen, den Amazonen. Die Dunkelelfen waren zu beschäftigt, um sie zu verfolgen und die Echsen wurden von ihnen gemieden. Nach Jahrhunderten hatte sich das Blut der Elfen und Menschen vermischt, und die zwei Rassen untrennbar verbunden. Doch das Mischlingsblut förderte auch einige seltsame Effekte zutage. Nur eines von hundert Neugeborenen war ein Junge, und diese waren zudem noch die einzigen, die der Magie mächtig waren. Die Elfen hatten nach wenigen Jahrzehnten unter den Amazonen ihren Glauben abgelegt, und deren Glauben angenommen. Sie verehrten Drei Götter: Khemarhin, die Grosse Mutter, Akaya die unsichtbare Jägerin, und Toayor, den göttlichen Jaguar.

Über viele Jahrhunderte lebte dieser kleine Halbelfenstamm unberührt von allen anderen Völkern im Dschungel. Die Slann erachteten sie zwar nicht als gänzlich ungefährlich, doch sie wussten, dass sie nichts von den Echsenmenschen wollten, und die Dunkelelfen wagten sich nicht in den Dschungel, da sie die Echsen fürchteten.

Doch dieser Zustand der Unberührtheit währte nicht lange, denn bald kamen Menschen über den grossen Ozean, um die Städte der Echsen zu plündern. Doch dazu mussten sie erst die Gebiete der Amazonen durchqueren...

Amazonen und Echsen

Viel Zeit ist seitdem vergangen,seit der Flucht der Elfen, dem ersten Zusammentreffen mit den Echsen, und dem ersten Kontakt mit den Menschen. Durch ihre elfischen Vorfahren wissen die Amazonen um die anderen Völker, doch begegnet waren sie bisher nur den wenigsten.

Gierige Barbaren aus Norsca, und Schatzsucher aus dem imperium und Tilea waren in ihre Gebiete eingedrungen, um die Städte der Echsen zu plündern, was sie meist mit dem Leben bezahlten. Und mehr als einmal stieß eine Streitmacht der Dunkelelfen in den Dschungel vor, um die Reiche der Slann zu unterwerfen. Die Amazonen halten nicht viel von diesen Völkern, da sie nur von ihrer Gier nach Macht und Gold getrieben werden. Die Slann duldeten die Amazonen in 'ihrem' Dschungel, da sie sie vor vielen Eindringlingen schützten, die über den Ozean kamen, doch wirkliche Begegnungen fanden selten statt, und in diesen ging es meist um Gebietsangelegenheiten und Zweckallianzen gegen Feinde von Aussen. Es wird jedoch von einem Fall berichtet, in dem der Slann-Lord Xai-Taoxon ein langanhaltendes Verteidigungsbündnis schloss, als zwergische Schatzsucher an der Küste landeten.

Das Volk der Amazonen heute

Durch ihr elfisches Blut haben sich die Amazonen zu hervorragenden Handwerkern entwickelt, die an Kunsterfertigkeit nur noch von ihren verwandten in Ulthuan überragt werden. Sie erschaffen unglaubliche Werke aus Holz, aber die Metallbearbeitung wird nur selten angewendet.

Die Amazonen sind in drei Stämme unterteilt, die jeweils eine der drei Amazonengottheiten zu ihrer höchsten erklärt haben, und ihren Lebensweg nach ihr ausrichten.

Die Kher-Savam (Kinder der Khemarhin) sind der friedlichste der Stämme. Sie sind eher Künstler und Handwerker denn Krieger. Trotzdem sollte man sie nicht als wehrlos bezeichnen, denn, obwohl im Kampf Mann gegen Mann (bzw. Frau gegen Mann) ungeschult, müssen sie sich trotzdem gegen die Gefahren des Dschungels zur Wehr setzen. Es sind auch die Kher-Savam, die die mächtigsten Magier hervorbringen.

Die Chey-Na-Akaya (Die Meute der Jägerin) sind im Gegensatz zu den Kher-Savam eher kriegerisch veranlagt. Die verkörpern den Stolz, die Stärke und den Edelmut ihrer hochelfischen Vorfahren, jedoch zeigen sie im Kampf die gleiche Gnadenlosigkeit, die auch die Druchii an den Tag legen. Wenn eine Chey-Na-Akaya angreift, dann in der Absicht zu töten.

Die Cay-Shaon (die Schattenschleicher) sind die eiskaltesten Jäger des Dschungels, mal abgesehen von den Jaguaren. Sie sind es gewohnt, stundenlang auf ihre Beute zu warten, und dann blitzartig zuzuschlagen. Diese Mentalität, die in einem Augenblick von völliger Apathie in mörderischen Kampfrausch umschwenken kann, ist es, was die Cay-Shaon als den Weg des Jaguars bezeichnen.

Die Stämme kommen sehr gut miteinander aus. Sie werden von einer Königin regiert, die ihr Amt an ihre erstgeborene Tochter weitergibt. Bei Meinungsverschiedenheiten unter den Stämmen wird ein Duell zwischen den Königinnen der betreffende Stämme ausgeruffen. Diese Duelle werden niemals mit scharfen Waffen ausgetragen, und die Gewinnerin erhält das Recht.

Sonderregeln

Grossmagier der Amazonen dürfen ihre Zauber aus folgenden fünf Lehren wählen: Himmel, Licht, Schatten, Leben und Bestien

Die normalen Magier (Stufe 1-2) dürfen je nach Stamm aus drei Lehren wählen:

Kher-Savam: Leben, Licht, Himmel

Chey-Na-Akaya: Schatten, Himmel, Leben

Cay-Shaon: Schatten, Bestien, Leben

Waldbewohner: Amazonen erhalten keine Bewegungsabzüge, wenn sie sich durch Wäldgelände bewegen. Dies gilt auch für Kavallerie und Raubkatzen.

Reittiere: Amazonenrösser haben die gleichen Werte wie Elfenrösser. Kampfechsen der Amazonen haben die gleichen Werte, wie die der Dunkelelfen.

Magische Standarten: Folgende Einheiten dürfen magische Standarten erhalten: Pantherkriegerinnen (max. 25 Punkte), Jägerinnen (max. 25 p.), Jaguarkriegerinnen (max.40 P.) und Schlangenkriegerinnen (max. 65 P.)

Punktebudgets für magische Gegenstände:

Königin: 110

Prizessin: 100

Grossmagier: 100

Adlige: 50

Hohe Jägerin: 40

Priesterin: 40

Magier: 50

Armeeliste der Amazonen

Kommandanten

0-1 Amazonenkönigin

90 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 6 - 5 - 4 - 3 - 3 - 7 - 4 - 9

Waffen: Handwaffe

Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Hellebarde (+6), Zweihänder (+6) oder Speer (+6), leichte Rüstung (+3), schwere Rüstung (+6), Schild (+3), Langbogen (+10), Wurfspeere (+8), Amazonenross (+18), Kampfechse (+38)

Sonderregeln: wenn sich eine Amazonenkönigin in der Armee befindet, MUSS sie die Generälin sein

Prinzessin

70 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 5 - 5 - 4 - 3 - 3 - 6 - 3 - 9

Waffen: Handwaffe

Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Hellebarde (+6), Zweihänder (+6) oder Speer (+6), leichte Rüstung (+3), schwere Rüstung (+6), Schild (+3), Langbogen (+10), Wurfspeere (+8), Amazonenross (+18), Kampfechse (+38), Armeestandarte (+25 Punkte, nur einmal pro Armee)

Grossmagier

180 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 3 - 4 - 3 - 3 - 3 - 7 - 1 - 8

Waffen: Handwaffe

Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Amazonenross (+18), Kampfechse (+38)

Magiestufe: 3 (Kher-Savam: darf für +35 Punkte zu Stufe 4 aufgewertet werden)

Helden

Adlige

50 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 5 - 5 - 4 - 3 - 2 - 6 - 3 - 8

Waffen: Handwaffe

Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Hellebarde (+6), Zweihänder (+6) oder Speer (+6), leichte Rüstung (+3), schwere Rüstung (+6), Schild (+3), Langbogen (+10), Wurfspeere (+8), Amazonenross (+18), Kampfechse (+26) , Armeestandarte (+25 Punkte, nur einmal pro Armee)

Hohe Jägerin

70 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 4 - 5 - 3 - 3 - 2 - 6 - 2 - 8

Waffen: Handwaffe, Langbogen

Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), leichte Rüstung (+3), Amazonenross (+18), Kampfechse (+26)

Sonderregeln: Kundschafter

Eine unberittene hohe Jägerin kann sich einer Einheit Flussläuferinnen anschliessen. Sie darf sich keiner anderen Einheit anschliessen.

Eine hohe Jägerin darf gezielt Charaktermodelle beschiessen, selbst wenn diese nicht das nächste Ziel darstellen, oder sich in Einheiten verstecken, aber dabei erhält sie -1 auf den TW.

Sie kann in der Schussphase so oft schiessen, wie sie Attacken besitzt.

Wenn sie Besatzungen von Kriegsmaschienen beschiesst, so wird die Besatzung bei 1-5 auf 1W6 getroffen, bei einer 6 wird die Kriegsmaschine getroffen.

Verfügbarkeit: 1 pro 1000 angefangene Punkte (Chey-Na-Akaya: 1 hohe Jägerin pro 750 angefangene Punkte)

Priesterin (maximal eine pro angefangene 1500 Punkte)

140 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 2 - 6 - 2 - 8

Waffen: Handwaffe

Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Hellebarde (+6), Zweihänder (+6) oder Speer (+6), leichte Rüstung (+3), Schild (+3), Langbogen (+10), Wurfspeere (+8), Amazonenross (+18), Kampfechse (+26)

Sonderregeln: Wenn sich die Priesterin einem Regiment anschließt, erhält dieses solange einen Bonus, der von der Art der Priesterin abhängt:

Khemarhin, die Grosse Mutter: +1 W, unnachgiebig

Akaya die unsichtbare Jägerin: +1 KG, Giftattacken

Toayor, der göttliche Jaguar: +1 S, Todesstoß

Ein Amazonenarmee, die Priesterinnen enthält, muss mindestens ein Priesterin ihrer Hauptgottheit enthalten. Eine Einheit kann nicht mehr als eine Priesterin erhalten. Es dürfen niemals mehr als die Hälfte aller Charaktermodelle der Armee Priesterinnen sein.

Magier

180 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 6 - 1 - 8

Waffen: Handwaffe

Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Amazonenross (+18), Kampfechse (+26)

Magiestufe: 1, kann für +35 Punkte zu Stufe 2 aufgewertet werden.

Kerneinheiten

Pantherkriegerinnen (Grösse 10-X)

8 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7

Waffen: Handwaffe

Kommandoeinheit: Erste Kriegerin (+10, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+5/+10)

Optionen: Speer (+1), leichte Rüstung (+1), Schild (+1)

Falkenkriegerinnen (Grösse 10-X)

8 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 3 - 4 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7

Waffen: Handwaffe, Bogen

Kommandoeinheit: Erste Kriegerin (+10, +1BF), Musikerin/ Standartenträgerin (+5/+10)

Optionen: Langbogen (+1)

Sonderregeln für Chey-Na-Akaya: Statt in der eigenen Schussphase zu schießen, können Falkenkriegerinnen auch ZU JEDEM BELIEBIGEN Zeitpunkt der nächsten Gegnerischen Bewegungsphase schießen.

Jägerinnen (Grösse 5-X)

16 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7

Waffen: Handwaffe, Speer, Wurfspeere, Amazonenrösser

Kommandoeinheit: Grosse Jägerin (+13, +1BF), Musikerin/ Standartenträgerin (+7/+13)

Optionen: können Wurfspeere eintauschen gegen: Bogen (+1) oder Langbogen (+2)

0-1 Regiment Jaguarkriegerinnen (Grösse 10-X, nur Cay-Shaon)

11 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7

Waffen: 2 Handwaffen, Leichte Rüstung

Kommandoeinheit: Erste Kriegerin (+11, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+6/+11)

Sonderregeln für Cay-Shaon: EIN Regiment Jaguarkriegerinnen der Armee darf für +3 Punkte pro Modell zu Dienerinnen der Toayor aufgewertet werden. Diese erhalten +1S und KG

Eliteeinheiten

Raubkatzenrudel (5-20)

13 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MW

8 - 4 - 0 - 4 - 3 - 1 - 5 - 2 - 7

Sonderregeln: Leichte Kavallerie

Flussläuferinnen (Grösse 5-25)

10 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 4 - 4 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 8

Waffen: Handwaffe, Wurfspeer

Kommandoeinheit: Alligatorkriegerin (+10, +1A)

Optionen: leichte Rüstung (+1), Bogen (+1), Langbogen (+2)

Sonderregeln: Plänkler, Kundschafter

Jaguarkriegerinnen (Grösse 10-X)

11 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7

Waffen: 2 Handwaffen, Leichte Rüstung

Kommandoeinheit: Erste Kriegerin (+11, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+6/+11)

Sonderregeln für Cay-Shaon: EIN Regiment Jaguarkriegerinnen der Armee darf für +3 Punkte pro Modell zu Dienerinnen der Toayor aufgewertet werden. Diese erhalten +1S und KG

Seltene Einheiten

Schlangenkriegerinnen (Grösse 10-X)

15 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 5 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 9

Waffen: Hellebarde, Kurzbogen, leichte Rüstung

Kommandoeinheit: Schlangenpriesterin (+12, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+6/+12)

Optionen: schwere Rüstung (+1)

Sonderregeln: Giftattacken, Unnachgiebig

Speerschleuder (1 Schleuder mit 2 Amazonen; 2 Schleudern zählen als eine seltene Auswahl)

45 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 3 - 4 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7

Waffen: Handwaffe

Sonderregeln für Chey-Na-Akaya: Statt in der eigenen Schussphase zu schießen, können Speerschleudern auch ZU JEDEM BELIEBIGEN Zeitpunkt der nächsten Gegnerischen Bewegungsphase schießen.

0-1 Regiment Echsenreiterinnen (Grösse 5-30)

24 Punkte

B KG BF S W LP I A MW

4 - 5 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 9

Waffen: Speer, Leichte Rüstung

Kommandoeinheit: Echsenmeisterin (+16, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+8/+16)

Optionen: schwere Rüstung (+2), Schild (+1)

0-1 Regiment Sauruskrieger oder Skinks

Werden wie üblich aus der Armeeliste der Echsenmenschen ausgewählt. Das Regiment wird von einem auserwählten Skink oder einem Skinkschamanen begleitet. Wenn das Regiment aus Sauruskriegern besteht, darf es auch von einem auserwählten Saurus angeführt werden. Die Ausrüstung für Regiment und Charaktermodell wird wie üblich aus den Ausrüstungsoptionen und magischen Gegenständen der Echsenmenschen gewählt.

Magische Gegenstände

Magische Waffen

Klinge der göttlichen Drei

Träger erhält Todesstoß, +1 S, +1 A und kann misslungene Verletzungswürfe wiederholen.

100 Punkte

Toayors Klauen

Träger erhält +2S, und schlägt immer zuerst zu. Gilt als zwei Nahkampfwaffen (also +1A und keine Schilde).

65 Punkte

Jaguarklinge

Ignoriert Rüstungswürfe. Rettungswürfe werden normal durchgeführt.

50 Punkte

Akayas Wurfspeere

Gilt als Wurfspeere mit S5 und RWM -3.

25 Punkte

Anacondaklinge

Erhöht die Stärke des Trägers um 1. Träger erhält Giftattacken.

35 Punkte

Bogen des Sotek

Trifft immer auf 2+. S = S des Trägers +1. 30 Zoll RW.

40 Punkte

Magische Rüstungen

Heiliger Alligatorpanzer

5+ Rüstungs- und Rettungswurf.

40 Punkte

Umhang "Khermarhins Umarmung"

Verleiht 5+ Rettungswurf.

30 Punkte

Armschienen "Geschenk des Xai-Taoxon"

Diese magischen Armschienen geben ihrem Träger einen 5+ Rettungswurf, sowie einen Bonus, der von der Profession des Trägers abhängt:

Zauberer: Zauberpatzer sind erst ab drei Einsen möglich. Träger erhält +1 Energie- und Bannwürfel. Der Magier unterliegt keinen Beschränkungen, was die Anzahl der pro Spruch verwendbaren Energiewürfel betrifft.

Krieger (alle Nicht-Zauberer): Erhält +1 A und S sowie Todesstoß

100 Punkte

Talismane

Amulett der göttlichen Drei

Träger erhält 3+ Rettungswurf

60 Punkte

Xai-Taoxon´s Ring

Träger erhält +1W und Magieresistenz 1.

60 Punkte

Verzauberte Gegenstände

Schriftrolle "Beschwörung der Geisterjaguare"

30 Zoll Reichweite. Gilt als 3W6 Geschosse mit S 4 (und folglich RWM-1). Für für jedes Geschoss einen seperaten TW mit der BF des Anwenders durch. Eine Anwendung.

25 Punkte

Schriftrolle "Die Gejagten des Schattenwaldes"

Bestimme eine gegnerische Einheit als Ziel. Jede eigene Einheit in 30 Zoll Umkreis um das Ziel, die sich nicht im Nahkampf befindet, führt eine normale Nahkampfrunde gegen diese Einheit durch. Für diesen Nahkampf gelten sie jedoch als körperlos. Berechne das Kampfergebnis wie bei einem normalen Nahkampf gegen eine Einheit, jedoch wird das Kampfergebnis Gesamt berechnet. Die Zieleinheit gilt ausserdem, als in Rücken und Flanke angegriffen. Die Amazonen zählen zwar als Angreifer, aber Kavallerieeinheiten erhalten keine Angriffsboni für Speere, Lanzen, etc. Eine Anwendung.

100 Punkte

Heiliges Wasser der Khermarhin

Der Magier darf ENTWEDER in den nächsten 2 Magiephasen einen Energiewürfel pro Zauber mehr anwenden, als seine Stufe erlauben würde, ODER einen einzigen Spruch mit beliebig vielen Energiewürfeln aussprechen. Eine Anwendung.

30 Punkte

Arkane Artefakte

Zauberstab "Khermarhins Auge"

+2 Bonus auf Komplexitätswurf.

75 Punkte

Das Horn der Akaya

Die Einheit, in der sich der Hornträger befindet, erhält eine Angriffsreichweite von 12 Zoll. Ausserdem erhält sie in der ersten Nahkampfphase +1 S. Eine Anwendung

40 Punkte

Todbringer

Benenne zu Beginn des Spiels ein Gegnerisches Charaktermodell. Alle nicht verhinderten Verwundungen, die dem Modell zugefügt werden, werden verdoppelt

20 Punkte

Magische Standarten

Banner des Sturmwindes

Die Einheit erhält eine 2+ Rüstungswurf gegen Schusswaffen. Dieser wird wie üblich durch die Stärke der Schusswaffen modifiziert. Die Einheit, in der sich das Banner befindet darf aber selbst ohne Nachteile Schusswaffen einsetzen.

65 Punkte

Heilige Standarte der Khermarhin

Die Einheit erhält Magieresistenz 2.

40 Punkte

Standarte der Schwarzen Kaimane

Einheit erhält +1S beim Angriff.

25 Punkte

Besondere Charaktermodelle

Thyron, Meistermagier der Kher-Savam

Thyron belegt eine Kommandantenauswahl. Er muss exakt auf die, hier angeführte Weise, eingesetzt werden. Er darf keine weiteren magischen Gegenstände erhalten, er kann jedoch zum üblichen Preis bis zu zwei magiebannende Spruchrollen erhalten.

480 Punkte

Thyron ist einer der mächtigsten Magier, die das Volk der Amazonen je herausgebracht hat. Im Alter von 19 Jahren wurde es ihm gestatte, unterdem Slann-Lord Xai-Taoxon die Magie zu studieren. Mit 22 Jahren, als seine Ausbildung beendet war, erhielt er zum ersten Mal den Oberbefehl über seine eigene Streitmacht, um einfallende Dunkelelfen zu bekämpfen. Der ganze Krieg dauerte 4 Monate an. In der Entscheidungsschlacht schliesslich musste er seine magischen Kräfte mit Morathi selbst messen, und keinem der Kontrahenten gelang es, auch nur einen Zauber durch die Abwehr des Gegners zu bringen. Die Dunkelelfen wurden schliesslich geschlagen, und flohen nach Naggaroth zurück.

Natürlich bleiben solche Talente bei den Amazonen nicht unbemerkt, und nach der Ernennung zum Meistermagier der Khermarhin und der Heirat mit der Kher-Savam-Prinzessin Athenia wurde er einer der wenige Amazonenmänner, die jemals den Tiel eines Feldherren erhielten, denn dieser ist normalerweise nur Königinnen und besonders verdienten Prinzessinen vorbehalten.

B KG BF S W LP I A MW

4 - 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 7 - 2(3) - 9

Waffen: Pythonklinge und Todesklaue

Rüstung: Amulett des Himmels

Optionen: Amazonenross (+18), Kampfechse (+38)

Magiestufe: 4

Sonderregeln:

Lehrling des Xai-Taoxon: Thyron darf seine Zauber auswählen, sie werden nicht zufällig bestimmt. Er darf alle acht Lehren der Magie verwenden.

Pythonklinge: Die Pythonklinge ist ein altes Artefakt der Akaya, die Thyron bei seiner Ernennung zum Feldherren verliehen wurde.

Die Klinge schlägt immer zuerst zu und Attacken damit erhalten Todesstoss

Todesklaue: Die Todesklaue ist ein altes Artefakt der Hochelfen, das der Leiche des Generals Aylantir während eines Plünderungsversuches von den Slann 'abgenommen' wurde. Es gelangte auf Umwegen zu Xai-Taoxon, der das Artefakt an seinen Schüler weitergab.

Die Klaue gibt Thyron +1 auf alle Komplexitätswürfe und +1 Stärke (gilt nur für Attacken mit der Klaue)

Amulett des Himmels: Dieses Amulett ist das Zeichen des Meistermagiers der Kher-Savam, und wird vom jeweiligen Inhaber dieses Amtes an seinen Nachfolger weitergegeben.

Thyron erhält einen 4+ Rettungswurf

Zwei Waffen: Thyron besitzt insgesamt drei Attacken (die dritte wegen 2 Handwaffen). Er muss mit jeder Waffe jeweils eine davon ausführen. Die dritte kann er mit einer der beiden Waffen durchführen.

Thynara,die Grosse Schlange, Hohe Kriegerin der Chey-Na-Akaya

Thynara belegt eine Heldenauswahl. Sie muss exakt auf die, hier angeführte Weise, eingesetzt werden. Sie darf keine weiteren magischen Gegenstände erhalten.

280 Punkte

Thynara war schon immer eine Einsiedlerin, die lieber im Urwald bei den Schlangen lebt als bei ihrem Volk.

Es heißt, sie sei als Kind von ihrer Mutter ausgesetzt worden und von einer Riesenschlange gefangen worden. Seltsamerweise hätte die Schlange das Kind nicht gefressen, sondern aufgezogen.

Jahre später tauchte sie neben den anderen Amazonen auf, als diese gerade einen Angriff der Skaven zurückschlugen. Seit jener Zeit kämpft sie immer wieder mit ihren Schwestern und gilt bei den Echsenmenschen als Gesandte Soteks.

B KG BF S W LP I A MW

4 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 6 - 3 - 9

Waffen: 2 Handwaffen, Wurfspeere

Sonderregeln: Giftattacken, Unnachgiebig, Hass auf Skaven

Schuppenhülle: Diese Haut einer Riesenschlange dient Tynara als Rüstung. Für ihre Arme und Beine wurden Löcher in den Schlangenkörper geschnitten, während der Schlangenkopf als Helm dient. Thynara verursacht Angst, bei Skaven sogar Entsetzen, und erhält einen 5+ ReW.

Schlangenaugen: Alle Feinde, gegen die Thynara kämpft, muß dem hypnotischen Blick ihrer Schuppenhülle entgehen. Zu Beginn jeder Nahkampfphase muß jedes gegnerisches Modell, das mit Thynara in Kontakt oder sie angreifen könnte (z.B. Speerträger der 2. Reihe) ist einen MW-Test ablegen, oder seine Attackezahl sinkt um 1. Reittiere müssen einen separaten Test auf ihren eigenen MW ablegen. Die Attackenzahl kann auf diese Weise auf 0 sinken. Modelle, die immun gegen Psychologie sind, müssen den MW-Test nicht ablegen. Skaven erhalten für diesen Test KEINE MW-Verbesserungen durch Gliederbonus.

Giftzahnbeutel: Thynara sammelt die Giftzähne toter Schlangen und bewahrt sie in einem Beutel auf. Es heißt, dort würden sie ihre Kraft noch verstärken. Einmal pro Spiel kann sie den Beutel statt ihrer normalen Attacken auf ein gegnerisches Charaktermodell ODER eine gegnerische Einheit in direktem Kontakt werfen. Die Einheit erleidet 2W6 Treffer, deren Stärke (auch für RWM) dem Widerstand der Zieleinheit entspricht (d.h. sie verwunden immer auf 4+). Einmal verwendbar.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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