Jump to content
TabletopWelt

Die Armee von Nippon


Gobbo Rikgit

Empfohlene Beiträge

Sers,

hier kann über Vorschläge von der Armee aus dem Japan der Alten Welt diskutiert werden, über Nippon!

Also viel Spaß

PS: (keine Ahnung ob es schon so nen thread gibt , wenn nicht ist es dieser:D )

Ich hasse die Welt und das ist mein Vorteil!

Erwarte und verliere nichts mehr!

Wie kriegen die das hin, obwohl die immer was neues machen?

Mich nie zu überraschen?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das glaube ich nicht Tim...

Wenn du so eine Armee erfinden willst dann leiste gefälligst vorarbeit... das hier ist immernoch nicht das: Macht mir eine Armee Board!

Ma sehen welcher mod zumacht

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hier die aktuelle Liste:

Sonderregeln:

Ehrenhaft:

Bushido bedeutet entschiedene Bereitwilligkeit zum Tode. Wenn du dich am Scheideweg befindest und einen Weg wählen musst, zögere nicht: wähle den Weg des Todes. Erst wenn deine Entschlossenheit, jederzeit zu sterben eine feste Behausung in deiner Seele gefunden hat, erst dann hast du den Höhepunkt des Bushido erreicht.

Ehrenhafte Einheiten sind immun gegen Psychologie. Leichte Kavallerie darf allerdings trotzdem als Angriffsreaktion Flucht wählen, da für sie der taktische Rückzug keine Schande ist. Ehrenhafte Einheiten begehen am Ende einer Schlacht Seppuku falls sie ihre Ehre verloren haben.

Die Krieger Nippons schätzen ihre Ehre höher als ihr Leben. Wenn sie aus irgendeinem Grund ihre Ehre als befleckt ansehen, ziehen sie es vor ihr Leben von eigener Hand zu beenden und damit ihre Ehre wiederherzustellen, anstatt in Unehre weiterzuleben.

Folgende Ereignisse können dazu führen das ehrenhafte Einheiten oder Modelle ihre Ehre verlieren:

a) Eine Einheit hat als Leibwächter des Armeegenerals versagt, da der General, welcher sich in ihr aufgehalten hatte, getötet wurde.

b) Eine Einheit flieht auf Grund eines verpatzten Aufriebtests.

c) Ein Charaktermodell lehnt eine Herausforderung ab.

Einheiten können ihre Ehre wieder erlangen, falls sie eine dieser Bedingungen erreichen und nicht durch a) ihre Ehre verloren haben:

a) Die Einheit tötet ein gegnerisches Charaktermodell.

b) Die Einheit erobert eine beliebige Standarte.

c) Die Einheit tötet ein großes Ziel das Entsetzen verursacht.

Falls die Einheit ihre Ehre nicht zurückerlangen konnte, begehen mehrere Modelle der Einheit am Ende der Schlacht Seppuku, rittueller Selbstmord.

Der Gegner erhält für Einheiten bzw. Modelle die ihre Ehre verloren haben mehr Siegespunkte als normal: Der Gegner erhält immer 25% mehr Siegespunkte als normalerweise.

Falls die Einheit aber vor/durch ihren Tod ihre Ehre wiedererlangt, erhält er nur 75% der Siegespunkte.

Kunst des Krieges:

Ein Samurai wird von Geburt an im Schwertkampf unterwiesen und strebt auch während seines ganzen Lebens immer danach diese Kunst zu verbessern und zu perfektionieren. Daher hat die Kriegerkaste Nippons eine solche Fertigkeit im Umgang mit ihren wichtigsten Waffen erlangt, die auf der Welt ihres gleichen sucht.

Im Nahkampf verbessert sich der Rüstungswurf um 1.

Sashimono:

Sashimono sind Rückenbanner mit dem Emblem des Fürsten. Ein Regiment mit Sashimono erscheint prächtiger und viel mächtiger als ohne. Der Feind wird getäuscht und er denkt, dass er gegen viel mehr Gegner zu kämpfen hat, als überhaupt existieren.

Jedes mit Sashimono ausgerüstetes Regiment, besitzt pro Modell eine um 0.5 Punkte höhere Einheitenstärke. Ein Infanterieregiment mit 20 Mann besitzt also eine Einheitenstärke von 30 und ein Reiterregiment mit 10 Mann eine Einheitenstärke von 25.

Angsteinflößend:

Berittene Samurairegimenter sind ein imposanter Anblick. Mit ihren grausig verzierten Helmen, Masken und Rüstungen erfüllen sie die Herzen ihrer Gegner mit Furcht.

Wenn eine gegnerische Einheit von Samurai angegriffen wird, muss sie einen Moralwert ablegen, sobald klar ist, dass die Samurai sich in Angriffsreichweite befinden. Gelingt der Test, benötigt sie in der ersten Nahkampfphase Sechsen zum Treffen der Samurai.

Wenn eine Einheit Samurai angreifen will, muss sie erst einen Moralwerttest bestehen. Misslingt dieser, darf sie nicht angreifen oder schießen und muß in dieser Runde stationär bleiben. Eine Einheit, die normalerweise nicht von Angst betroffen wird, ist gegen diese Sonderregel ebenfalls immun.

Legendäre Helden:

Nippon ist ein Land volle tapferer Helden und mächtiger Persönlichkeiten. Aus diesem Grund muss die Armee zusätzlich zu den normalen Beschränkungen einen zusätzlichen Sho-Sa auswählen.

Fanatisch:

Die Sohei sind äußerst fanatische Kriegermönche, die gegen alle Arten des Chaos vorgehen, ob gegen Dämonen, Oger oder Elfen.

Sie unterliegen der Sonderregel der Unerschütterlichkeit, besitzen unterliegen allerdings trotzdem der Regel für Raserei. Außerdem dürfen sich ihnen keine Charaktermodelle bis auf Ninja oder Charaktermodelle mit dem Hozoin-Ryu anschließen. Wenn Sohei in der Armee sind, dürfen keine Einheiten in der Armee vorhanden sein, die keine Menschen sind.

Rüstkammer:

Katana (Langschwert): Kann beidhändig und einhändig geführt werden. Beidhändig geführt verleiht es dem Träger +1 Stärke. Wenn das Katana mit einer zusätzlichen Handwaffe zusmammen oder beritten geführt wird erhalten alle Attacken des Modelles, auch die Attcke durch die zusätzliche Handwaffe, nur die Sonderregel "Rüstungsbrechend" anstatt des Stärkebonus, .

Yari (Speer): Die Infanterie kämpft sowohl stationär als auch beim Angriff aus 2 Gliedern.

Arquebuse: Die Arquebuse besitzt Stärke 3, ist rüstungsbrechend und kann nur abgeschossen werden, wenn die Einheit stehen geblieben ist.

Naginata (Schwertlanze): Wird beidhändig geführt und verleiht dem Träger +1 Stärke, im Angriff aber +2.

Rauchbomben: Wenn die Ninja aus dem Nahkampf fliehen, darf der Gegner mit einem Würfel weniger verfolgen als normalerweise erlaubt.

Geländespezifiische Ausrüstung (Kletterseile, Wurfhaken und Schwimmsäcke): Der Ninja behandelt jedes Gelände als ob es eine Stufe leichter zu durchqueren wäre. Da er ein einzelnes Modell ist, darf er sogar um 2 Stufen erleichtert hindurchgehen. Sehr schwieriges Gelände bringt somit keinen Bewegungsabzug und unpassierbares Gelände wird als schwieriges Gelände behandelt.

Blendgranaten: Greift der Ninja eine feindliche Einheit an kann diese nicht die Angriffsreaktion "stehen und schießen" wählen.

Armeeliste

Kommandanten:

Daimyo (Fürst) (130 Punkte)

B:4 KG:6 BF:5 S:4 W:4 I:6 LP:3 A:4 MW:9

Ausrüstung: Katana, schwere Rüstung

Optionen: Darf zusätzlich entweder eine zusätzliche Handwaffe (+9 Pkt.), einen Speer (+4 Pkt.), ein Naginata (+9 Pkt.) oder eine Zweihandwaffe (+6 Pkt.) erhalten.

Darf zusätzlich entweder einen Langbogen (+15 Pkt.) oder Wurfsterne (+9 Pkt.) erhalten.

Darf entweder auf einem Tatsu (+230 Pkt.) oder einem Schlachtross (+15 Pkt.) reiten.

Außerdem darf der Daimyo für bis zu 100 Punkte magische Gegenstände und ein Ryu erhalten.

Sonderregel: Ehrenhaft, Kunst des Krieges

Shugenja (Meisterzauberer) (175 Punkte)

B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:4 I:3 LP:3 A:1 MW:8

Ausrüstung: Handwaffe

Magie: Jeder Shugenja ist ein Zauberer der Stufe 3. Er darf eine der folgenden Lehren auswählen: Feuer, Metall, Schatten, Bestien, Himmel, Licht, Leben oder Tod.

Optionen: Darf für +35 Pkt. zu Stufe 4 aufgewertet werden. Darf entweder auf einem Ki-Rin (+65 Pkt.) oder einem Schlachtross (+15 Pkt.) reiten.

Außerdem darf der Shugenja für 100 Punkte magische Gegenstände erhalten.

Helden:

Ninja-Shonin (85 Punkte)

B:4 KG:6 BF:5 S:4 W:4 I:7 LP:2 A:3 MW:10

Ausrüstung: Katana

Optionen: Darf zusätzlich entweder eine zusätzliche Handwaffe (+6 Pkt.), oder eine Zweihandwaffe (+6 Pkt.) und/oder Wurfsterne (+6 Pkt.) erhalten, sowie eine leichte Rüstung (+2 Pkt.) erhalten.

Darf Rauchbomben (+20 Pkt.), Blendgranaten (+10 Pkt.) und/oder geländespeziefische Ausrüstung (+5 Pkt.) erhalten.

Außerdem darf der Ninja für 50 Punkte magische Gegenstände erhalten.

Sonderregel: Tarnung, Kunst des Krieges, Kundschafter, Giftattacken, Einzelgänger

Einzelgänger: Ein Ninja darf nie General der Armee sein und ein Regiment dem er sich angeschlossen hat darf nicht seinen Moralwert verwenden.

Tarnung: Wenn du möchtest, kannst du Ninja-Shonin vor Beginn einer Schlacht in Ashigaru, Ronin oder Sohei verstecken. Versteckte Ninja-Shonin werden nicht auf dem Spielfeld platziert. Gehe davon aus, dass sie sich unbemerkt mit ihrem Regiment bewegen. Notiere dir vor dem Spiel, in welcher Einheit sie sich versteckt halten. Wenn die Einheit ausgelöscht wird oder vom Spielfeld flieht, bevor der Ninja-Shonin enthüllt wurde, ist er ebenfalls verloren und der Gegner erhält die üblichen Siegespunkte. Solange du ihn nicht enttarnst, kann der Ninja-Shonin auch keinen Schaden nehmen. Versteckte Ninja-Shonin können zu Beginn eines deiner Spielzüge oder am Anfang einer beliebigen Nahkampfphase enttarnt werden. Der Spieler sagt an, dass das Regiment einen Assassinen enthält, und setzt das Modell des Ninja-Shonin am die Stelle eines gewöhnlichen Einheitenmodells, das sich in direktem Kontakt mit wenigstens einem Gegner befindet. Wenn ein solches Modell nicht vorhanden ist, wird der Ninja-Shonin im zweiten Glied platziert, bis für ihn platz im ersten Glied ist. In dem Spielzug, in dem sie enttarnt wurden, schlagen Ninja-Shonin immer zuerst zu, sogar gegen Angreifer. Wenn ein feindliches Modell ebenfalls durch eine Sonderregel zuerst zuschlagen kann, attackieren die Kontrahenten in Initiativereihenfolge (wirf einen W6, wenn Initiative gleich hoch ist).

Shugenjalehrling (60 Punkte)

B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:2 A:1 MW:7

Ausrüstung: Handwaffe

Magie: Jeder Shugenjalehrling ist ein Zauberer der Stufe 1.

Er darf eine der folgenden Lehren auswählen: Feuer, Metall, Schatten, Bestien, Himmel, Licht, Leben oder Tod.

Optionen: Darf für +35 Pkt. zu Stufe 2 aufgewertet werden. Darf ein Schlachtross (+10 Pkt.) reiten

Außerdem darf der Shugenjalehrling für 50 Punkte magische Gegenstände erhalten.

1+ Tai-Sho (Samuraiheld) (70 Punkte)

B:4 KG:5 BF:5 S:4 W:4 I:5 LP:2 A:3 MW:8

Ausrüstung: Katana, schwere Rüstung

Optionen:

Darf zusätzlich entweder eine zusätzliche Handwaffe (+6 Pkt.), einen Speer (+2 Pkt.), ein Naginata (+6 Pkt.) oder eine Zweihandwaffe (+4 Pkt.) erhalten.

Darf zusätzlich entweder einen Langbogen (+10 Pkt.) oder Wurfsterne (6 Pkt.) erhalten.

Darf auf einem Schlachtross (+10 Pkt.) reiten.

Außerdem darf der Tai-Sho für 50 Punkte magische Gegenstände und ein Ryu erhalten.

Maximal ein Tai-Sho in der Armee kann für +25 punkte zum Armeestandartenträger aufgewertet werden.

Sonderregel: Ehrenhaft, Kunst des Krieges

Reittiere:

Tatsu (kleiner Drache)

B:4 KG:5 BF:0 S:6 W:5 I:5 LP:5 A:3 MW:6

Sonderregeln: Großes Ziel; Entsetzen; Fliegen; Schuppenhaut; Schwanzpeitschen

Großes Ziel: Tatsu sind große Ziele.

Entsetzen: Tatsu sind gewaltige Furchteinflössende Bestien die ihre Gegner in Angst und Schrecken versetzen und verursachen daher Entsetzen.

Fliegen: Obwohl Tatsu keine Flügel haben, können sie durch die sie umgebende magische Energie fliegen.

Schuppenhaut: Ein Tatsu wird durch massive Panzerolatten überall an seinem Körper geschützt und verfügt daher über einen 4+ Rüstungswurf.

Glücksbringer: Tatsu werden überall in Nippon als Kreaturen des Glücks verehrt. Tatsächlich werden sie von einer Aura des Schutzes umgeben die sie vor Magie beschützt. Ein Tatsu besitzt Magieresistenz (1) die sich auch auf das reitende Charaktermodell überträgt.

Schwanzpeitschen: Tatsu können ihren massiven Schwanz im Kampf als eine Art improvisierte Peitsche benutzen und so gleich reihenweise Gegner fällen. Wenn du den Schwanzhieb wählst reduziere die Attacken des Tatsu auf eine einzige, diese allerdings trifft das Ziel automatisch und verursacht 2W6 Treffer der Stärke 3.

Ki-Rin (japanisches Einhorn mit Drachenkopf)

B:9 KG:4 BF:0 S:5 W:4 I:5 LP:3 A:2 MW:8

Sonderregel: Monströses Reittier; magisches Wesen; Fliegen

Magisches Wesen: Die Ki-Rin sind Wesen,welche von einer Aura magischer Energie umgeben werden. Das Ki-Rin, sein Reiter und die Einheit, welches sie angeschlossen sind, erhalten Magieresistenz (1).

Fliegen: Obwohl Ki-Rin keine Flügel haben, können sie durch die sie umgebende magische Energie fliegen.

Kerneinheiten:

Teppo-Ashigaru (Arquebusenschützen) (8 Punkte pro Modell)

Ashigaru B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Ko Gashira B:4 KG:3 BF:4 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Bewaffnung: Handwaffe, Arquebuse, leichte Rüstung

Einheitengröße: 10+

Optionen: Ashigaru dürfen zu Plänklern (+1 Pkt.) aufgewertet und

Sashimono (+1 Pkt.) erhalten.

Werte einen Ashigaru für +5 Punkte zum Ko Gashira auf.

Yumi-Ashigaru (Bogenschützen) (9 Punkte pro Modell)

Ashigaru B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Ko Gashira B:4 KG:3 BF:4 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Bewaffnung: Handwaffe, Langbogen, leichte Rüstung

Einheitengröße: 10-20

Optionen: Ashigaru dürfen zu Plänklern (+1 Pkt.) aufgewertet und

Sashimono (+1 Pkt.) erhalten.

Werte einen Ashigaru für +5 Punkte zum Ko Gashira auf.

Yari-Ashigaru (Speerträger) (7 Punkte pro Modell)

Ashigaru B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Ko Gashira B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:2 MW:7

Bewaffnung: Handwaffe, Yari, leichte Rüstung

Einheitengröße: 10+

Optionen: Die Ashigaru dürfen Sashimono (+1 Pkt.) erhalten.

Werte einen Ashigaru für +5 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Ashigaru für +10 Punkte zum Ko Gashira auf.

Werte einen Ashigaru für +10 Punkte zum Standartenträger auf.

Jisamurai (Landsamurai) (12 Punkte pro Modell)

Jisamurai B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:8

Tai-I B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:2 MW:8

Bewaffnung: Katana, schwere Rüstung, Sashimono

Einheitengröße: 10+

Dürfen entweder zusätzliche Handwaffen (+1 Pkt.), Zweihandwaffen (+1 Pkt.), Yari (+1 Pkt.) oder Naginata (+2 Pkt.) erhalten.

Werte einen Jisamurai für +6 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Jisamurai für +12 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Jisamurai für +12 Punkte zum Tai-I auf.

Außerdem dürfen die Jisamurai eine magische Standarte im Wert bis zu 50 Punkte erhalten.

Sonderregel: Ehrenhaft, Kunst des Krieges

Yumitori (Samuraibogenschützenreiter) (22 Punkte pro Modell)

Yumitori B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:8

Tai-I B:4 KG:4 BF:5 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:8

Schlachtross B:8 KG:3 BF:0 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:5

Bewaffnung: Katana, leichte Rüstung, Langbogen, Schlachtross

Optionen: Dürfen schwere Rüstungen (+2 Pkt.) erhalten.

Werte einen Yumitori für +7 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Yumitori für +14 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Yumitori für +14 Punkte zum Tai-I auf.

Sonderregel: Ehrenhaft, Leichte Kavallerie

Eliteeinheiten:

0-1 Sohei (Kriegermönche) (14 Punkte pro Modell)

Sohei B:4 KG:4 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Zasu B:4 KG:4 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:2 MW:7

Bewaffnung : Naginata, leichte Rüstung

Einheitengröße: 10-30

Optionen: Dürfen Sashimono (+1 Pkt.) und/oder schwere Rüstungen (+1 Pkt.) erhalten.

Werte einen Sohei für +6 Punkte zum Zasu auf.

Werte einen Sohei für +12 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Sohei für +12 Punkte zum Musiker auf.

Sonderregeln: Fanatisch (Kombi aus Wahnsinnig, Raserei und Übernatürlich)

Ronin (12 Punkte pro Modell)

Ronin B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:8

Tai-I B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:2 MW:8

Bewaffnung: Katana

Einheitengröße: 10-20

Dürfen entweder zusätzliche Handwaffen (+1 Pkt.) oder Zweihandwaffen (+1 Pkt.) erhalten.

Außerdem dürfen die Ronin leichte Rüstungen (+ 1 Pkt.) oder schwere Rüstungen (+2 Pkt.) erhalten.

Werte einen Ronin für +12 Punkte zum Tai-I auf.

Sonderregeln: Plänkler, Ehrenhaft, Kunst des Krieges, Herrenlos

Herrenlos:

Ronin sind herrenlose Samurai, aus welchem Grund sich kein Charaktermodell den Ronin anschließen darf.

0-1 Ninja-Genin (15 Punkte pro Modell)

Ninja Genin B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:8

Ninja Chunin B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:2 MW:8

Bewaffnung: Katana und Wurfsterne

Einheitengröße: 5-10

Der Trupp darf leichte Rüstungen erhalten (+1 Pkt.).

Außerdem dürfen Ninja Rauchbomben (5 Pkt.), Bendgranaten (2 Pkt.) und/oder Geländespezifische Ausrüstung (2 Pkt.) erhalten.

Werte einen Ninja für +10 Punkte zum Ninja-Chunin auf.

Sonderregel: Plänkler, Kundschafter, Giftattacken, Kunst des Krieges

Samurai (24 Punkte pro Modell)

Samurai B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:8

Tai-I B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:2 MW:8

Schlachtross B:8 KG:3 BF:0 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:5

Bewaffnung: Katana, schwere Rüstung, Schlachtross, Lanze, Sashimono

Werte einen Samurai für +8 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Samurai für +16 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Samurai für +16 Punkte zum Tai-I auf.

Außerdem dürfen die Samurai eine magische Standarte im Wert bis zu 50 Punkte erhalten.

Sonderregel: Ehrenhaft, Kunst des Krieges; Angsteinflößend

Seltene Einheiten:

0-1 Kai-Bushi (Elitesamurai) (30 Punkte pro Modell)

Kai-Buhi B:4 KG:5 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:2 MW:8

Hatamoto B:4 KG:5 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:3 MW:8

Schlachtross B:8 KG:3 BF:0 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:5

Bewaffnung: Katana, Lanze, schwere Rüstung, Schlachtross und Sashimono

Werte einen Kai-Bushi für +10 Punkte zum Musiker auf.

Werte einen Kai-Bushi für +20 Punkte zum Standartenträger auf.

Werte einen Kai-Bushi für +20 Punkte zum Hatamoto auf.

Außerdem dürfen die Kai-Bushi eine magische Standarte im Wert bis zu 50 Punkte erhalten.

Sonderregel: Ehrenhaft, Kunst des Krieges, Angsteinflößend

0-1 Tengu (Mischung zwischen Mensch und Vogel) (18 Punkte pro Modell)

B:5 KG:4 BF:3 S:4 W:3 I:4 LP:1 A:2 MW:8

Bewaffnung: Daisho und leichte Rüstung

Einheitengröße: 5-10

Sonderregeln: Fliegende Einheit

Oni (Oger) (40 Punkte pro Modell)

Oni B:6 KG:3 BF:2 S:4 W:4 I:2 LP:3 A:3 MW:8

Bakemono B:6 KG:3 BF:2 S:4 W:4 I:2 LP:3 A:4 MW:8

Bewaffnung: Ogerkeule

Einheitengröße: 3-16

Optionen:

Dürfen ihre Ogerkeulen entweder gegen Zweihandwaffen (+4 Pkt.) oder Onikatanas/Catay-Langschwert (+4 Pkt.) tauschen und/oder leichte Rüstungen (+3 Pkt.) erhalten.

Werte einen Oni für +20 Punkte zu einem Bakemono auf.

Werte einen Oni für +10 Punkte zu einem Brüller auf.

Werte einen Oni für +20 Punkte zu einem Standartenträger auf.

Sonderregeln: Angst; Walze

Ryu (zählen auch in die maximalen Punkte für magische Gegenstände):

Niten Ichi Ryu

Voraussetzung: Katana und zusätzliche Handwaffe

Dieses Ryu befasste sich mit dem Kampf mit zwei Schwertern. Normalerweise wird das Daisho nur als rituelles Schwertpaar verwendet und der Samurai benutzt im Kampf nur das Katana. Die Schüler dieses Weges lernten jedoch die perfekte Nutzung des Daisho. Der berühmteste Held dieser Lehre ist !!ANDERER NAME HIER!!, welcher noch nie ein Duell verloren hat.

Die Anwender dieses Ryu können ihr zweites Schwert perfekt zum parieren verwenden. Ein Modell in direktem Kontakt mit dem Träger verliert eine Attacke. Modelle mit nur einer Attacke können nicht mehr attackieren. Dem Träger ist erlaubt zusätzlich zu einer magischen Waffe eine zusätzliche Handwaffe zu verwenden, welches alle Boni des Katana, selbst wenn dieses magisch ist, erhält.

Kosten: 40 Punkte

Jigen Ryu

Voraussetzung: Katana

Das Jigen Ryu ist die Hauptschule des !!ANDERER NAME HIER!! Clans, welche im Süden !!NAME!! in der Provinz !!NAME!! lebt. Nachdem der alte Fechtstil im letzten Krieg versagt hatte, mußten die !!NAME!! ein neues Ryu entwickeln um ihre alte Stärke zurück zu gewinnen. Das Ergebnis war das Jigen Ryu, welches nur mit dem Katana zur perfekten Ausführung gelangt. Die Lehre ziehlt darauf den Kampf so schnell wie möglich, am besten mit dem ersten Schlag, zu beenden, damit sich der Samurai gleich auf den nächsten Gegner stürzen kann.

Der Anwender besitzt die Sonderregel Todesstoß.

Kosten: 25 Punkte

Maniwa Nen Ryu

Voraussetzung: Zweihandwaffe

Diese Lehre wird vor allem von den Landsamurai (den Jisamurai) verwendet, welchen ihrem Stückchen Boden ebenso nahe standen wie ihrem Schwert. Diese Schule hat sich auf die Führung des No-Dachi spezialisiert. Diese Samurai konnten es mit derartiger Perfektion führen, so dass sie sogar die Yadome jutsu (Pfeilstop-Technik) beherschen, bei der ein heranfliegender Pfeil im Flug entzwei geschlagen wird.

Der Anwender schlägt trotz des No-Dachi nach normaler Initiativereihenfolge zu. Außerdem überträgt er, wenn er in einem Regiment mit No-Dachi-Trägern steht, die Fähigkeit des Yadome jutsu auf diese, welche somit ihren Rüstungswurf gegen Beschußattacken um eins verbessert.

Kosten: 40 Punkte

Katori Shinto Ryu

Voraussetzung: Keine

Das Katori Shinto Ryu befasst sich im Gegensatz zu den anderen Ryus nicht nur mit dem Umgang mit den Waffen, sondern auch mit Astronomie, Geographie und cathayanischer Philosophie. Die Schüler mußten ihrer höchsten Gottheit Marishiten schwören, dass sie keine Geheimnisse des Ryu an ausenstehende weitergeben, niemals die Unverschämtheit begehen aussenstehenden Kampftechniken der Schule zeigen, sich niemals an Glücksspiel beteiligen oder verufene Orte aufsuchen und niemals ein Duell führen ohne die Perfektion im Katori shinto ryu erlangt zu haben.

Der Anwender erhält einen 5+ Rettungswurf.

Kosten: 30 Punkte

Kashima Shinto Ryu

Voraussetzung: Schüler trägt keine Zweihandwaffe

Kashima liegt weit im Norden !!ANDERER NAME HIER!!, wo die Grenze zwischen den Tiermenschen und den Nipponesen liegt. Somit mußten die Bewohner Kashimas sich schon immer mit dem Umgang mit den Waffen trainieren. Nachdem sich das Kashima Ryu mit dem göttlichem Wege des Shinto Ryu vermischte, wurde es zu einem der wirkungsvollsten Ryu in Nippon.

Der Schüler trifft immer auf 2+.

Kosten: 45 Punkte

Hozoin Ryu

Vorraussetzung: Keine

Das Hozoin Ryu ist der Weg der Priester, der Sohei. Wenn ein ehrenhaftes Charaktermodell das Hozoin Ryu erlernt, ist er kein Samurai mehr, sondern ein Sohei. Er darf sich somit nur noch Regimentern anschließen, welche nicht ehrenhaft sind.

Der Charakter erhält einen 5+ Rettungswurf und unterliegt der Sonderregel "Raserei"..

Die höheren Sohei benutzen das Kama Yari, welches zwar die Durchschlagkraft eines Naginata besitzt, aber viel besser zu führen ist. Führt ein Sohei ein Naginata, dann trifft er um 1 besser als es normalerweise der Fall wäre.

Kosten: 50 Punkte

Heki Ryu

Vorraussetzung: Langbogen

Das Heki Ryu beschäftigt sich mit der Kunst des Bogenschießens. Vorbereitung und Pfeil einlegen (Yugamae), führen des Bogens über dem Kopf (Uchiokoshi), ausziehen (Nobiai) und auslösen des Schusses (Hanare) sind die speziellen Ausführungen. Alljährlich wird ein Turnier durchgeführt bei dem sich die besten Bogenschützen des Landes treffen. Der Schütze muß von der Veranda das Tempels in !!STADTNAME HIER!! ein Ziel auf der legendären Sanjusangendo Halle in 120 Meter Entfernung treffen.

Der Schüler und die Samuraieinheit der er sich angeschlosssen hat erhalten keinen Abzug durch lange Reichweite, außerdem gelten die Schüsse des Schülers als magisch.

Kosten: 30 Punkte

Magische Gegenstände:

(* Da in Nippon das Katana die Standartwaffe ist, zählen alle magischen Waffen zusätzlich als Katana, wenn nichts anderes vermerkt ist.)

Gewöhnliche magische Gegenstände:

Behendes Katana: 45 Punke

Waffe*; +1 zum Treffen

Schlachtenkatana: 40 Punkte

Waffe*; +1 Attacke

Katana der Macht: 35 Punkte

Waffe*; +1 Stärke

Reissendes Katana: 25 Punkte

Waffe*; -1 Rüstungswurf

Verzauberte Soden (Oberarmschützer): 10 Punkte

Rüstung; +1 Rüstungswurf; verbraucht keine Hand

Schutztalisman: 15 Punkte

Talisman; 6+ Rettungswurf

Magiebannde Spruchrollen: 25 Punkte

(eine Anwendung)

akanes Artefakt; bannt feindliche Zauber automatisch

Energiestein: 25 Punkte (eine Anwendung)

arkanes Artefakt; +2 Energiewürfel

Stab der Zauberei: 50 Punkte

arkanes Artefakt; +1 zum Bannen

Kriegsbanner: 25 Punkte

Standarte; +1 Kampfergebnis

Magische Waffen*:

Murasame: 100 Punkte

Das Schwert von Gala wurde vom Meisterschmied Murasame geschmiedet und wird von Krieger zu Krieger weitergegeben. Die Klinge strahlt ein ewiges Licht und klingt wie der Nebelwind.

Alle Attacken treffen auf 2+ und erlauben keine Rüstungswürfe.

Mikazuki (Halbmond): 90 Punkte

Das Katana wurde von einem Schmied namens Munechika Sanjo gefertigt. Der Name leitet sich von der auffallend, halbmondförmigen Zeichnung der Härtelinie (Hamon) in der Spitze der Klinge ab.

Die Klinge verleiht dem Träger +3 Attacken.

O Tenta (Großer Tenta): 85 Punkte

Die O Tenta genannte Klinge, ist ein Meisterstück des Schwertschmiedes Tenta Mitsuyo. Seine 66 cm lange Klinge ist versehen mit einer Ikubi Spitze und im Shinogi zukuri Stil gearbeitet.

Ein Modell, das durch das O Tenta verwundet wird (nach Rüstungswürfen etc.), verliert nicht einen, sondern W6 Lebenspunkte.

Juzu Maru (Heiliger Rosenstrauch): 85 Punkte

Die Klinge wurde vom Schmied Tsunetsugu gefertigt. Sie soll dem Kriegermönch Nichiren, dem Begründer der buddhistischen Nichiren-Sekte, gehört haben, die ihre Lehre als einzig wahre Auslegung des Buddhismus verstanden

Alle Attacken mit dieser Waffe verunden automatisch.

Kami no katana (Schwert der Götter): 70 Punkte. Nur für Daimyo

Dieses heilige Schwert wurde vom Kaiser persönlich gesegnet und wird nur in grösster Not dem mächtigsten Daimyo verliehen.

Das Katana verleiht dem Träger einen 4+ Rettungswurf und erhöht seinen Moralwert auf 10. Sollte der Träger im Laufe des Spiels seine Ehre verlieren, so verliert er auch dieses Schwert. Der Gegner erhält wie üblich Siegespunkte.

Elementarklinge der Leere: 65 Punkte

Das Schwert umgibt den Träger mit einem Schleier und lenkt die Attacken der Gegner ins leere.

Der Träger erhält die Sonderregel Körperlos.

Kaze no daisho (Daisho des Windes): 55 Punkte

Es heisst dass diese Schwerter vom Wind selbst gelenkt werden.

Zählt als Katana mit zusätzlicher Handwaffe. Der Träger schlägt im Nahkampf immer zuerst zu, wenn ein Gegner über die gleiche Fähigkeit vefügt so werden die Attacken nach Initiative der Kontrahenten abgehandelt.

Shinobidolch des Todes: 50 Punkte. Nur für Ninja.

Der Dolch wurde speziell für die Ermordung des Shogun geschmiedet. Obwohl der Anschlag fehlschlug, konnte der Dolch beweisen wie tödlich er ist, und zwar am Kopf des Auftraggebers.

Der Dolch zählt als normale Handwaffe und verleiht dem Träger Todesstoß auf 5+.

Sensei no daikyu (Bogen des Meisters): 50 Punkte

Dieser Bogen hat den Ruf immer zu treffen und soll in der Lage sein selbst ein Oni mit einem Schlag zu fällen.

Zählt als Langbogen der immer auf 2+ trifft und über die Sonderregel „Todessto߆œ verfügt. Der Todesstoß dieses Bogens kann auch gegen Modelle eingesetzt werden die grösser sind als Menschen, also auche gegen Oger/Minotauren/Kroxigore etc. jedoch nicht gegen noch grössere Modelle.

Elementarschwert des Feuers: 50 Punkte

Das Schwert steht in Flammen und verbrennt alles gegen das es gerichtet wird.

Ein Modell, das durch das Schwert verwundet wird (nach Rüstungswürfen etc.), verliert nicht einen, sondern W3 Lebenspunkte. Außerdem gelten die Attacken als Flammenattacken.

Yurei no Naginata (Geister Naginata) †“ 40 Punkte

Dieses Naginata gehörte einst dem Onitöter Masuyuchi persönlich und ist der Schrecken aller übernatürlichen Kreaturen.

Zählt als Naginata und verursacht doppelten Schaden gegen Körperlose Wesen und Dämonen.

Elementarklinge der Erde: 35 Punkte

Das Schwert verbindet den Träger mit der Erde, welche ihm gegenh besonders gefährliche Gegner Stärke schenkt.

Treffer dieser Waffe verdoppeln ihre Stärke gegen Gegner mit Widerstand 5 oder mehr.

Elementarklinge der Luft: 35 Punkte

Wenn der Träger die Klinge schwingt, verwirbelt die Luft vor ihm und der Krieger kan mit enormer Geschwindigkeit rennen.

Die Bewegung des Trägers erhöht sich auf 9 Zoll.

Elementarklinge des Wassers: 30 Punkte

Es scheint als ob die Waffe aus Wasser bestehr, welches seinen Gegner besonders leicht trifft.

Das Kampgfgeschick des Trägers steigt um eins. Außerdem sind der Träger und sein reittier immun gegen sämtliche auf Feuer basierenden Attacken.

Shuriken des Lichtes: 25 Punkte

Die Wurfsterne fliegen mit einer solchen Geschwindigkeit, so dass sie nur als Lichtstrahl gesehen werden können.

Die Wurfsterne zählen als magische Attacken und der Träger kann drei von ihnen in einer Schußphase abfeuern.

Magische Rüstungen:

Jade Rüstung †“ 60 Punkte

Diese meisterhaft aus purer Jade gefertigte Rüstung schützt den Träger vor feindlicher Magie.

Zählt als schwerer Rüstung und verleiht dem Träger Magieresitenz (2). Magische Waffen in direktem Kontakt erleiden einen Malus von -1 auf den Trefferwurf da das Jade sie abzulenken scheint.

Rüstung der Ewigkeit †“ 45 Punkte

Geschmiedet in grauer Vorzeit verleiht diese mächtige Rüstung dem Träger ein nahezu unendliches Leben.

Zählt als schwere Rüstung. Der Träger heilt am Ende des Spielzugs all seine verlorenen Lebenspunkte. Er kann niemals mehr Lebenspunkte haben als er anfangs besaß. Sollte der Träger in einer Phase all seine Lebenspunkte verlieren kann auch die Rüstung ihn nicht mehr am Leben erhalten.

Soden der Sonne †“ 35 Punkte

Die Armschienen flimmern vor Magischer Energie und blenden jeden der sie erblickt.

Verleihen dem Träger einen Rüstungswurf von 6+ der normal mit anderer Ausrüstung kombiniert werden kann. Ein gegnerisches Modell in direktem Kontakt (nach Wahl des Spielers) verliert 1 Attacke.

Himmlische Rüstung †“ 35 Punkte

Gefertigt unter heiligem Feuer ist diese Rüstung für konventionelle Waffen so gut wie undurchdringbar

Die Himmlische Rüstung zählt als schwere Rüstung. Zusätzlich darf der Träger jeden verpatzen Rüstungswurf einmal wiederholen.

Schreckenshelm †“ 30 Punkte

Dieser Helm hat die Form eines monströsen Tieres oder eines Oni und säat Furcht in die Herzen der Feinde des Trägers.

Verleiht dem Träger einen Rüstungswurf von 6+ der normal mit anderer Ausrüstung kombiniert werden kann. Angegriffene Modelle erleiden in der ersten Runde des Nahkampfes einen Malus von -1 auf ihren Moralwert.

Talismane:

Chojinmaske - 50 Punkte

Diese Gesichtsmaske zeigt die grässliche Fratze des Chojin, des schrecklichsten aller Dämonen, welcher jemals Nippon angegriffen hat.

Der Träger der Maske verursacht Entsetzen.

Haniwa des Hachima - 50 Punkte

Diese kleine Statue des Hachima, des Schutzpatrons der Krieger, besteht aus Ton. Die Statue verleiht dem Besitzer den zeitweiligen Schutz des beliebtesten aller Kami (der einheimischen Götter).

Das Modell darf den ersten erlittenen Schadenspunkt im Spiel ignorieren.

Gewand des Dainichi - 30 Punkte

Das dem Buddha Dainichi Nyorai geweihte Mönchsgewand wird unter der Rüstung getragen und bewahrt den Gläubigen vor Schaden.

Dieser Gegenstand verschafft dem Träger einen 5+ Rettungswurf.

Amulett des Amida - 25 Punkte

Amida Nyorai, der am meisten verehrte aller Buddhas, beschützt den Träger und bewahrt ihn vor magischen Einflüssen.

Das Amulett verleiht dem Bannpool der Armee einen zusätzlichen Würfel.

Arkane Artefakte:

Warabite Tachi des Lichts - 50 Punkte

Dieses kurze Schwert ist über 500 Jahre alt und wird vom Kaiser persönlich an seinen mächtigsten Wu-Jen gegeben.

Bringt einen Bonus von +1 auf alle Komplexitätswurfe des Trägers.

Schriftrolle der Reinheit - 45 Punkte

Diese herrlich verzierte Schriftrolle kommt aus dem bedeutendsten Amidatempel in Nippon. Die ältesten und weisesten Mönche haben bei ihrer Erstellung geholfen.

Dieses Artefakt hat die gleiche Wirkung wie eine Magiebannende Spruchrolle, allerdings ist sie bei einer 4+ wieder verwendbar.

Dokument des Hachima - 25 Punkte

(eine Anwendung)

Diese Dokument ist dem Hachima geweiht und soll den schwachen Träger durch besonders angespornte Samurai beschützen.

Der Träger muss, wenn die ehrenhafte Einheit in der er sich befindet die Ehre verliert, das Amulett offenbaren, wodurch die Einheit sofort die Ehre wieder erlangt. Allerdings schütz auch dies nicht vor dem Verlust der ehre durch Versagen als Leibwächter.

Sake der Erleuchtung - 10 Punkte

(eine Anwendung)

Dieses kleine Fläschchen ist gefüllt mit Sake, welches aus Reis von den Hängen des Fujiyama gebrannt wurde.

Wird benutzt, bevor ein Komplexitäts- oder Bannwurf abgelegt wird. Nachdem er gewürfelt hat, darf der Spieler +1 auf das Ergebnis eines Würfels addieren. Dadurch kann totale Energie erzeugt oder ein Zauberpatzer verhindert werden.

Verzauberte Gegenstände:

Stirnband des Dainichi - 40 Punkte

Die innere Ruhe des Trägers wird so stark durch den Buddha Dainichi Nyorai gestärkt, dass der Träger durch keinen Gegner, egal wie furchtbar er auch erscheinen mag, aus der Ruhe gebracht werden kann.

Der Träger und seine Einheit sind immun gegen Angst und Entsetzen.

Ring des namenlosen Shugenja - 30 Punkte

Gebundener Zauberspruch Energiestufe 4

Dieser Ring wurde vom namenlosen Shugenja getragen, als jener versuchte den Shogun zu ermorden. Er konnte nur durch die vereinte Kraft aller Zauberer am Hofe aufgehalten werden. Seit dem befindet sich der Ring in der Schatzkammer des Shogun.

Der gebunden Zauber kann einmal pro Magiephase des Trägers benutzt werden. Der Zauber gilt als magsiches Geschoß mit einer Reichweite von 24 Zoll und verursacht W6 Treffer Stärke 3.

Stein der Shichi Fukujin - 25 Punkte

Eine Anwendung

Die Shichi Fukujin, die sieben Glücksgötter, verhelfen dem Besitzer zu übernatürlichem Glück.

Der Träger darf einen beliebigen Würfelwurf wiederholen. Allerdings kann keine totale Energie bewirkt oder ein Zauberpatzer verhindert werden.

Magische Standarten:

Standarte der Ehre - 90 Punkte

Das Banner ist die persönliche Standarte des Shogun und inspiriert die Samurai dazu noch entschlossener für den Sieg zu kämpfen.

Alle ehrenhaften Einheiten in 12 Zoll Umkreis erhalten +1 auf das Kampfergebnis.

Onibanner - 75 Punkte

Das Banner ist verziert mit fürchterlichen Darstellungen von Oni und anderen Dämonen.

Der Träger und seine Einheit verursachen Angst.

Standarte der unendlichen Ehrenhaftigkeit - 50 Punkte

Die Samurai welche unter dieser Standarte kämpfen haben ein Ehrgefühl, welches durch nichts beschmutzt werden kann.

Ehrenhafte Einheiten unter diesem Banner verlieren nie ihre Ehre. Allerdings schützt dieses Banner auch nicht vor dem Verlust der Ehre, falls die Einheit als Leibwächter versagt.

Sashimono der Nacht - 45 Punkte

(die Einheit muss zusätzlich zum Standartenträger Sashimono erhalten)

Die Sashimono umgeben ihre Träger mit einer dunklen Aura. Es scheint als ob kein Licht auf sie durchdringen könnte.

Die Einheit erhält einen 5+ Rettungswurf gegen jeden nicht magischen Beschuss.

Banner der Verwünschung - 25 Punkte

(nur für Sohei)

Das Banner scheint wie von den Göttern selbst gemacht und jeder Krieger überlegt ob er etwas so heiliges zerstören darf.

Jeder Gegner welche die Einheit mit diesem Banner angreifen will, muss einen erfolgreichen Moralwerttest bestehen, damit sie angreifen darf und nicht an der Stelle stehen bleibt. Modelle die immun gegen Psychologie sind werden von dem Banner nicht betroffen.

Standarte des göttlichen Schutzes - 20 Punkte

Die Götter selbst scheinen diese Standarte zu beschützen.

Die Einheit erhält Magieresistenz 1.

Sashimono der Ablenkung - 10 Punkte

(die Einheit muss zusätzlich zum Standartenträger Sashimono erhalten)

Die Bilder auf den Rückenbanner haben eine solche Pracht und Verspieltheit, dass sie jeden in ihren Bann ziehen.

Gegen die Einheit mit diesen Sashimono ist die Angriffsreaktion Stehen und Schießen nicht erlaubt.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also Ninjas könnte man noch als Seltene auswahl machen... zusätzlich zum heldenslot... also eine einheit Plänkler die gut im NK ist und im Fernkamf Wurfsterne hat ;)

also im prinzip die besten Plänkler (wenn da nicht die Punkte wären)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wie kann man die Leute eigentlich so anpflaumen ?

Ich empfehle als Grundlage die Samurai Army aus Warhammer Ancient Battles.

Die Etwas angepasst ans Fantasy und klappen sollte es.

Z.b. wäre es Interessant versch. Häuser zu nehmen, nach denen die Samurai ihre Fertigkeiten auswählen dürfen, bzw. es ausfällt ob sie nun Ninjas, Battlemonks o.ä. bekommen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

dieser thread wurde aufgemacht, dass leute, denen im kaisertum cathey-thread gesagt wurde, dass ihre vorschläge nur für nippon und nicht für cathey geeignet sind, ihre nippon ideen hier kundtun können.

und nicht um mir irgendeine liste zu präsentieren...dies soll für alle die daran interessiert sind sein!!!

mit FREUNEDLICHEN grüßen rikgit

Ich hasse die Welt und das ist mein Vorteil!

Erwarte und verliere nichts mehr!

Wie kriegen die das hin, obwohl die immer was neues machen?

Mich nie zu überraschen?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ja... aber wenn da jemand lust zu gehabt hätte bzw. das bedürfnis dazu verspürt

dann meinst du nicht das diese Person den Thread selbst hätte aufmachen können? mit bereits kleiner vorarbeit?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also, folgende Idee :

Kommandanten :

Shogun

Ninja (Meister Assassine)

Helden :

Daimyo

Geisha (als Magierin : Lehren Feuer, Licht, Wind)

Ronin (darf nur in Armeen <2000 P eingesetzt werden)

Shinobi (Assassine)

Elite :

Samurai B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:9

Kann als Leibgarde gewählt werden.

Bewaffnung: Katana (+1 S), Schwerer Holzharnisch (4+ RW)

Max. 1 Krieger kann zum Kengou aufgewertet werden (+1 A)

Sonderregeln: Ehrencodex / Seppuku

Samurai sind Unnachgiebig. Sollten sie aber dennoch fliehen, bzw. aufgerieben werden, begehen sofort soviele Samurai Selbstmord wie der Unterschied zwischen den Kampfergebnis war.

Samurai Bogenschützen B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:9

Bewaffnung: Langbogen, Leichte Rüstung

Max. 1 Krieger kann zum Kengou aufgewertet werden (+1 A)

Sonderregeln: Harmonie und Konzentration

Die Samurai Bogenschützen erhalten keine Mali für lange Reichweite.

Standard :

Ashigaru B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Bewaffnung : Hellebarde, leichte Rüstung

Einheitengröße : 10+

Bo Krieger B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:7

Bewaffnung : Piken, leichte Rüstung

Einheitengröße : 10+

Bogenschützen B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Bewaffnung : Bogen, leichte Rüstung

Einheitengröße : 10+

Arquebusier B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Bewaffnung : Arquebuse (Muskete mit S5 aber kR (0-12): -1, lR (12-24) -2)

Stehen und schießen

0-2 Tempelmönche B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:8

Bewaffnung : 2 Handwaffen

Sonderregeln: Ausweichen

Kampfmönche erhalten einen 5+ ReW

No-Dachi Krieger B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:8

Bewaffnung : Zweihänder, Schwere Rüstung

Max. 1 No-Dachi Krieger kann zum Meijin aufgewertet werden (+1 A)

Seltene Einheiten :

Samurai Kavallerie B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:9

Bewaffnung: Katana (+1 S), Schwerer Holzharnisch (4+ RW), Bogen

Streitroß mit Roßharnisch

Max. 1 Krieger kann zum Kengou aufgewertet werden (+1 A)

Sonderregeln: Ehrencodex / Seppuku

Samurai sind Unnachgiebig. Sollten sie aber dennoch fliehen, bzw. aufgerieben werden, begehen sofort soviele Samurai Selbstmord wie der Unterschied zwischen den Kampfergebnis war.

Das is so ne Grobe Idee wie ich mir die Armee vorstellen würde.

Man könnte jetzt ähnlich wie bei den Vampiren ähnliche Häuser einrichten, nach denen z.b. der Shogun Noginawa +1 A, +1 BF oder Raserei erhält.

und nach denen z.b. die Ninja von einer Helden auswahl zur Seltenen wird und die Geishas andere Lehren der Magie nutzen dürfen usw.

just my 2 cents

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

gefällt mir persönlich ziemlich gut! du hast wohl ziemlich viel Ahnung von der japanischen Geschichte /Kultur! Vor allem die Samurays gefallen mir.. aber vielleicht ist die AL ein bisschen zu "gewöhnlich", das heißt viele Standarttruppen und wenige Völkerspezifische Besonderheiten aber ich dÍ©nke das würde sich mit der ge´naueren Ausarbeitung der Regeln wohl ändern.

"Der nächste Satz ist eine Lüge. Der vorhergehende Satz ist wahr."

Oh mein Gott, ich bin ein blaues Plüschwildschwein ohne Gliedmassen!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wie gesagt das war das was mir at-hoc eingefallen ist, ich denke es sollten noch 2-3 Einheiten hinzugefügt werden, vorallem eine weitere Auswahl für die Seltenen Einheiten:

z.B. Oger wären nicht schlecht ?

Als Söldner wären Khan´s Wolfsreiter auch net verkehrt ...

Was mir noch durch den Kopf geschossen ist, wie wäre eine Spezifische Lehre für die Nippons, z.b. Terracotakrieger (funktioniert ähnlich wie der Skelett belebe Zauber der Untoten)

in 2 Ausführungen. Kompl. 7+ W3+3 Terracotakrieger 10+ W6+2 Terracotakrieger

Terracotakrieger B:4 KG:3 BF:0 S:3 W:4 I:2 LP:1 A:1 MW:8

Schwere Rüstung & Handwaffe

Eine Einheit Terracotakrieger die ihren Moralwerttest verpatzt zerfällt zu staub und gilt als Ausgeschaltet (beachte das diese Punkte nicht zu den Siegespunkten hinzugerechnet werden).

Ausgleich - Ying & Yang Kompl. 6+

Erfolgreich beschworen darf diese Einheit entweder alle Trefferwürfe für Beschuss oder Nahkampf wiederholen, das 2. Ergebnis ist bindend. (Wenn z.b. von 10 Kriegern nur 2 treffen, wendest du Ausgleich an, und wirfst alle Würfel erneut, das zweite Ergebnis gilt dann, selbst wenn diesesmal nur 1 Treffer oder wieder 2 Treffer erzielt wurden.)

andere Vorschläge werden gerne gehört

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Armee gefällt mir schon einmal richtig gut. Ich kenne zwar die Ancient Armeeliste nicht, allerdings find ich einige Sachen noch zu stark oder unlogisch.

Einen Ninja als Kommandanten ist eine gute Idee, ob es allerdings einen Sinn macht ist nicht sicher. Wenn dann darf er auf keinen Fall der General der Armee sein, da er kein Samurai ist. Eigentlich war er nie bei einer Armee dabei. Ninjas waren ja im Prinzip nur Killer und niemand wußte wer einer war und schon gar nicht wer der Führer der Bruderschaft war. Kann man aber auf jeden Fall machen.

Ich würde ich eine Art Meistergeisha nehmen, da eine Armee ohne Meisterzauberer schon richtig benachteiligt ist.

Die Katanaregel ist eindeutig zu stark und unpassend. Das Katana war zwar aus dem qualitativ höchstem Stahl aus dem je ein Schwert bestand, aber es war aus diesem Grund nicht unbedingt besser als das europäische Langschwert. Das Langschwert war wuchtiger und verursachte mehr Schaden, wohingegen das Katana besser zur Verteidigung eingsetzt werden konnte. +1 auf Stärke ist eindeutig zu viel, da es so schon genau so viel Schaden machen würde wie eine Hellebarde, was eindeutig unmöglich ist. Ich würde sagen dass die Regel +1 auf den Rüstungswurf besser geeignet wäre, aber nur zu Fuß.

Die Seppukuregel ist schwachsinnig, da sich nie ein Samurai im Kampf getötet hatte, sondern immer nur danach. Aus diesem Grund könnte man vielmehr die Regel nehmen, dass ein Samurai( auf jeden Fall die Elite) der einmal im Nahkampf geflohen ist am Ende der Schlacht als verlust gezählt wird.

Die Arquebuse ist eindeutig zu stark. Die Japaner bekamen um 1500 von den Portugiesen ihre ersten Musketen geschenkt. Sie machten diese Waffeb nach, allerdings entwickelten sie sie nie weiter und selbst 300 Jahre später hatten sie sich nicht verändert. Ich würde normale Musketen nehmen, welche jedoch keinen Bonus auf den ersten Schuß wie die des Imperiums bekommen.

Eigentlich bestand die ganze Armee Japans aus Samurai, was im Prinzip die Kriegerkaste war. Selbst die schlechtesten Krieger waren Samurai, wenn auch von der niedrigsten Stufe. Ein normaler Mensch durfte keine Waffe tragen.

Der schwere Holzharnisch ist ja total übertrieben. Er hat niemals so gut geschützt wie ein Plattenpanzer. Sein Vorteil bestand darin, dass er viel leichter war und man mit ihm rennen und klettern und alle anderen Dinge auch machen konnte. Er bestand so viel ich weis auch nicht aus Holz, obwohl das bei DSA so ist, sondern aus dünnen Metallplatten. Ein 5+ Rüstungswurf sollte eindeutig ausreichen, es Schutz auf keinen Fall besser als ein Kettenhemd.

Die Samuraikavallerie hatte auch keinen Rossharnisch. Außerdem gab es ziemlich viele Samuraireiter. Eigentlich waren die höheren immer beritten, auch wenn man das nicht sofort denkt. Ich würde sie zur Elite machen und mit einer Lanze bewaffnen.

Die Tempelmönche sind hier fehl am Platz. In Japan gab es Ju-Jutsu, welches die Samurai ausübten, und Nin-Jutsu. Die Kampfmönche alla Kung-fu gan es nur in China.

Jetzt fehlen allerdings noch seltene Einheiten. Kennt sich jemand mit der japanische Mythologie aus? Welche Fabelwesen konnte man aufnehmen?

Ich weis auch nicht welche KM die Japaner einsetzten oder ob sie überhaupt welche hatten. Hat jemand shogun gespielt? Gab es da KM? Ich habe es nur angezockt und weis nicht mehr alzu viel.

Terrakottakriger gehören nach China und es wird schon in der Cathayliste darüber diskutiert wie wir sie machen sollen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Passend wäre etwas wie ein Drache

Der Punkt mit den Samurai ist, niemand will so eine Armeeliste die genauso ist wie in Ancient Battles, weil das ehrlich gesagt alles KG 4 BF 4 Figuren sind, und da kann man dann auch Elfen spielen.

Das Katana der Samurai ist halt so´n Ding, ich halte eine S von 4 bei denen schon nicht für verkehrt, weil mit S3 sind die total überflüssig.

Zum Holzharnisch, sicherlich wäre eine Schwere Rüstung auch nicht verkehrt, aber da ein Schild unpassend wäre und ich auf ein gewisses Training der Krieger hoffe schien mir der zusätzliche +1 auf den Rw gerechtfertigt.

Bei Samurai wäre aber noch Hintergrundtechnisch zu erklären, das jene Samurai ohne Meister (sprich ohne General) zu Ronin wurden, welche Entweder Seppuku begingen um ihrer Schande zu entgehen oder wie Slayer weiterlebten, um ihre Schande wet zu machen.

Arquebusen werden so häufig als total ungenau beschrieben, da muss ich sagen, fällt es schwer sie als normale Musketen anzuerkennen.

Bei den Truppentypen habe ich mich von Bushido leiten lassen, und da waren div. Punkte anscheinend gemischt die dort nicht hingehören.

Aber nur am Rande, mach du mal ne Liste über Einheiten die hier reingehören ...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Original geschrieben von Reddenz|2nd

Schwerer Holzharnisch (4+ RW)

Sonderregeln: Ausweichen

Kampfmönche erhalten einen 5+ ReW

:nono2:

wenn eine dicke fette Metallrüstung 4+ RW gibt kann ein schwerer Holzharnisch keine 4+ geben...

Gib ihnen 5+

und eine EInheit mit einem 5+ ReW ist schon ein wenig sehr hart meinst du nicht? Wildorks haben auch 6+ von daher denk ich das wäre hier ebenfalls angebracht

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

du bist nicht wirklich der Schnellste, das hat KarlFranz bereits gesagt und ich habe mich bereits dazu geäußert.

desweiteren :

Honour

Samurai und Shogun dürfen keine Herausforderung ablehnen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

also kriegsmaschinen gab es in shogun nicht und ich glaube auch nicht das die japaner so etwas eingesetzt haben.mythologie sollte in jedem fall mit einfliessen kenn mich da jetzt aber auch nich so aus.was spricht ausserdem gegen kampfmönche?

Boah is das alles anders hier...

Pöbel und Gesocks. OiOiOi.

Stolzer Teil der Crew der Hammersfall.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

also: die verlinkten listen gefallen mir nur zum teil, die hier gepostete auch: die wichtigstem Kritikpunkte wurden aber eigentlich schon genannt: einfach zu stark.

eine Arquebuse ist übrigens der Vorläufer der Muskete udn sogar schlechter, da ungenauer! (dafür aber im Japan des 16-17 Jahrhundets echt weit verbreitet!)

Es ist z.B: auch nicht wahr das die japanischen Rüstungen an die europäischen rankamen: nach 1500 haben Japaner europäische Harnsiche wegen ihrer Stabilität importiert.....

auch sollte man keine Geschütze verwenden, Grund:

In den Augen eines europäischen Feldherrn des 16. oder 17. Jahrhunderts fehlt dem japanischen Heer dieser Zeit eine wichtige Komponente: Die Feldartillerie. Da Handfeuerwaffen in Europa sehr teuer und schwer zu bedienen waren, setzten die Armeen Europas die Artillerie lange vor der Handfeuerwaffe ein. In Japan hingegen war es genau umgekehrt. Aufgrund eines kaiserlichen Ediktes gegen die Verwendung von Transportmitteln mit Rädern, gingen alle Japaner zu Fuß, ritten oder ließen sich in Sänften befördern.

Ohne ein Fuhrwerk war es jedoch völlig unmöglich †“ und vor allem unpraktisch †“ schwere Feldgeschütze zu bewegen. Aus diesem Grund setzten die Daimyo Arkebusen und Musketen ein und ignorierten die Artillerie als eigenständige Waffengattung. Es gab zwar einige große Geschütze, die allerdings niemals auf offenem Feld eingesetzt wurden

hier mal meine vorstellungen:

Sonderregeln

Wahre die Ehre deines Herrn: eine Einheit Samurai (keine Ronin)

muss Kämpfe immer annehmen, ebenso müssen Charaktere immer Herrausforderungen annehmen

Preis des Vesagens: sollte eine Einheit Samurai im Spiel fliehen, so verliert diese Einheit Samurai am Ende des Spiels noch W6 LP: die betreffenden Krieger können diese Niederlage nicht mit ihrer ihrer Ehre vereinbaren und begehen Sepuku oder bestrafen sich anderweitig. alle auf diese Weise verlorenen Modelle gelten als ausgeschaltet wenn es um Siegpunkte o.ä. geht.

Waffen:

Katana: das Katana hat einen um 1 besseren RWM. D.h. ein Treffer der normalerweise -1 auf die Rüstung verursachen würde, verursacht -2 usw...

Desweiteren gilt ein Modell mit Katana im NK (aber nur da!) als mit einem Schild ausgerüstet (also Rw +1)

Daisho: (schwerterpaar) 2 Nahkampfwaffen, Regeln des Katanas, EIN Gegner in direktem Kontakt mit einem Modell mit Daisho verliert 1 Attacke (ein modell kan so auf 0A reduziert werden, wenn es mit mehreren Samurai kämpft!). Monströse Kreaturen sind davon nicht betroffen.

Yari ("Speer/Lanze")

zu Fuß: erlaubt stationär das angreifen aus 3 (!) Gliedern, in bewegung aus 2 Gliedern.

beritten: gilt als Speer (+1S in der ersten NK Phase)

Naginata (nur für Fußtruppen)

-2 händige Waffe, +1S +1I (hohe Reichweite)

-Da es enorm gefährlich ist einen geübten Kämpfer mit Naginata zu attackieren, erhält der Gegner -1 auf sein KG

-krieger mit naginata haben oft noch dickere Rüstungen als üblich, und eralten daher +1 auf den RW

No-Dachi

-+2 auf stärke (im gegensatz zu normalen zweihändern attackiert das No-Dachi in Ini-Reihenfolge!!!)

-Regeln des Katanas

-trotz allem braucht man für die handhabung viel bewegungsfreiheit, deshalb darf man ein NO-Dachi nicht mit schwerer Rüstung kombinieren.

Muskete: 24 Zoll, S4, Bewegen oder schießen, Rüstungsbrechend

Arquebuse: 24 ZOll S4, Bewegen oder schießen, rüstungsbrechend, -1 auf BF des Schützen

Samurai-Rüstung: RW 5+

´

Besondere Charaktermodelle:

-tenno (Krieger/Magier: nach Myhtologie ist der tenno abkömmling der götter, also geht das OK)

-Shogun (oberster Kriegsherr, kann ein guter Krieger sein)

Kommandanten

Daimyo ("Fürst" - etwa wie ein imperialer Kurfürst)

legendäre Geisha (Zauberin Stufe 2-3 +die effekte einener normalen Geisha)

Taisho ("General"- eine kleinere Version des Daimyo)

Helden

Ninja (Regeln etwa wie Skavenassasine oder Dunkelelfenasassine)

Samurai-Held (klar!)

Geisha (Magierin Stufe 1-2 ...sollte eher wie ein Sigmarprister o.ä die eigenen Leute heilen/verbessern, als wirklich offensiv zu zaubern)

Zauberer (Magier der Stufe 1-2m sollte auch einigermasen kämpfen können, a die auch eine Kriegr-ausbildung mitmachen!)

Held der Sohei (guter Kämpfer und Marterial -Arts- Freak!)

Kern

Ashigaru ("Bauern")

B:4 KG:3 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:7

Bewaffnung: Handwaffen

Einheitengröße: 10+

Optionen: darf leichte Rüstungen erhalten.

Der gesamte Trupp darf entweder

-mit Arquebusen oder

-mit Musketen oder

-mit Yaris ausgerüstet werden

Sonderregel: Ashigaru dürfen als Plänkler eingesetzt werden, müssen aber nicht.

"leichte" Samurai

B:4 KG:4 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:8

Bewaffnung: Kantana, leichte Rüstung

Einheitengröße: 10+

Optionen: darf Samurai-rüstung bekommen

der gesamte Trupp darf entweder

-mit Yaris oder

-mit Langbögen ausgerüstet werden.

Der gesamte Trupp darf mit Pferden ausgestattet werden

Elite

Samurai

B:4 KG:4 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:9

Bewaffnung: Katana, Samurairüstung

Einheitengröße: 5+

Der Trupp darf ein 2.tes schwert erhalten (zählt dann als Daisho)

und/oder mit Langbögen ausgerüstet werden.

Der gesamte Trupp darf mit Pferden ausgerüstet werden.

Naginata-Samurai

B:4 KG:4 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:9

Bewaffnung: Katana, Samurairüstung, Naginata

Einheitengröße: 5+

Sohei

B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:9

Bewaffnung : 2 Handwaffen

Einheitengröße: 10+

Sonderregeln: unnachgiebig; Ausweichen (erhalten einen 5+ ReW)

No-Dachi Samurai

B:4 KG:4 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:9

Bewaffnung: Katana

Option: dürfen leichte Rüstung erhalten

Einheitengröße: 5+

Sonderregeln: die Samurai dürfen als Plänkler aufgestellt werden, müssen aber nicht.

selten

0-1 Hatamoto (Leibwache, beste Krieger eines Daimyo)

B:4 KG:4 BF:4 S:3 W:3 I:4 LP:1 A:1 MW:9

Bewaffnung: Katana, Samurairüstung, Langbogen

Optionen : dürfen ein zweites Schwert erhalten (gilt dann als Daisho)

Der ganze Trupp darf mit Pferden ausgesattet werden

Einheitengröße: 5-20

Sonderregel: Leibwache: der General der Armee muss mit dem Hatamoto eine Einheit formen. ist der General beritten, muss es auch der Hatamoto sein.

Solange der General am Leben ist, ist die einheit unnachgiebig.

Stirbt der General, verfällt die Einheit für den Rest des Spiels in Raserei, gilt am Ende des Spiels aber als ausgeschaltet (die Samurai werden zu Ronin oder begehen Selbstmord).

Ronin

B:4 KG:4 BF:3 S:3 W:3 I:3 LP:1 A:1 MW:9

Bewaffnung: Katana, Samurairüstung

Einheitengröße: 5+

Der Trupp darf ein 2.tes schwert erhalten (zählt dann als Daisho)

und/oder mit Langbögen ausgerüstet werden.

Der gesamte Trupp darf mit Pferden ausgerüstet werden.

sonderregeln:

Ehrlos: für Ronin gelten nicht die Sonderregeln für Samurai.

die den tod nicht fürchten: viele Ronin suchen ofen oder insgeheim den Tod, daher ist die gesamte einheit Immun gegen Psychologie.

SO, das sind meine ersten Ideen!

Zur Mythologie:

-0-1 Tengu ("Vogelmenschen") (selten)

B:6 KG:4 BF:3 S:4 W:3 I:4 LP:1 A:2 MW:8

Bewaffnung: Bewaffnung: Katana, Samurairüstung

Einheitengröße: 5+

Sonderregeln: Flieger, Plänkler...

-Oni (das heißt soviel wie Dämonen)

noch keine Idee, aber es sollte sowas zwischen einem Ghoul und einem Oger sein. Aber nicht zu dumm: sie sind recht klever

-Yama-Inu:

Gestaltwandler Wolf/Mensch

-Wächterdrachen

sollten einem Element zugeordnet sein evtl: Grundprofil +Zauberer Stufe 1 (oder 2) Lehre aus dem entsprechenden Element: feuer wasser, luft oder erde

-Flügelschlangen

..name sagt es schon, ich habe keine genau idee, aber schwächer als ein drache natürlich

-Scorpiondrachen: sehr "kleine" Drachen, flugunfähig, die aber giftig sind....

-Debu

eine Art riese, aber nicht ganz so groß.....evtl ein sehr kräftiger oger

-Kehei

so eine Art untote Samurai......sollte man aber weglassen, da es ja schon untote gibt! (nächstes Projekt: untote Nippon-Armee :D)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also ich wäre auf jeden Fall für Drachen !

Eldanesh, die Liste gefällt mir, obgleich Tenno ~ Sigmar und Shogun ~ Karl Franz gleich käme.

Wie wäre die Idee für Besondere Charaktermodelle den Shogun und vllt die 7 Ronin zu nehmen ;)

Weil Tenno einfach zu stark würde ... obwohl, sowas wie 4+ ReW, die Fertigkeit Schwertmeister (dann natürlich einen Bihänder bzw. und Naginata.

Beim Shogun etwas ähnliches natürlich mit Unnachgiebig für die angeschlossene Einheit.

Zu den Waffen : Also imho sind das zuviele Boni, die waffen werden zu stark, und vorallem zu viele Modifikationen, 1-2 neue Waffentypen ok, aber so viele ?

Katana: Regeln ok, aber der +1 wie ein Schild o_O

Daisho: Imho reicht es wenn Daisho als 2 Handwaffen gelten.

Yari ("Speer/Lanze") Mach Piken draus,

Naginata : Viel zu Stark, wenn das dieser Speer mit Schwert oben dran ist, nimm die Hellebardenregeln.

No-Dachi: Zu Stark, Entweder oder ... also Bihänder ok, ansonsten gib der Einheit die Fertigkeit Schwertmeister (sprich schlägt in I Reihenfolge zu).

Was haltet ihr von der Idee Elementare zu benutzen, also im Warhammer sinnigen back 2 the roots ?

Und es wurde sich noch nicht zu der Idee mit den Häusern / Dynastien geäußert :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Liste gefällt mit schon besser. Allerdings halte ich die Waffen auch für zu stark. Ich habe mir das in etwa so vorgestellt:

Katana: +1RW im Nahkampf und -1Rüstungswurfmodifikation

Daisho: so wie Katana +1 auf Attacke aber nur für Elitesamurais führbar

No-Dachi: Normaler Zweihänder

Yari: Lanze oder Pike

Naikinata: Hellebarde

Ich habe mir das mit den Chars so vorgestellt:

Daimyo ( wie der General des Imp aus dem Regelbuch)

Shogun ( +1MW +50 Punkte mag.Standarte für Kern +Heldenauswahl)

Meisterzauberer

Helden:

Taisho (wie Hauptmann)

Schwertmeister ( Mega-Kämpfer, 2Heldenauswahlen)

Geisha( die Idee gefällt mir)

Zauberer

Ninja

zur Mythologie:

Oni: Dämonen oder Ogerhafte wesen mit Klauen und Fängen. Sie haben einen menschenkörper und einen Pferdekopf, sind rot oder grün. Ich denke sie sollte in etwa einem Oger entsprechen nur ohne Waffe. Also Stärke 6 Ini 4 ungefähr.

O-Goncho: Drache, in etwa wie ein Hochelfendrache, für Shogun und Daimyo wählbar

Pheng: Riesenvogel, in etwa eine Riesenschwalbe (denke ich), sollte wie Riesenadler zählen, also als seltene Auswahl und als Reittier

Ki-Rin: in etwa ein japanischies Einhorn, auch als Reittier für Chars

Ich habe momentan nicht besonders viel Zeit (Netzwerk) aber meine Liste steht schon, zumindest im Kopf. ich poste sie bald mal.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also hier mal die Liste auf Armies of the Ancient, ist ne Offizielle Liste von GW bzw. Jervis Johnson und Konsorten ...

Man muss daher noch sagen, das diese Armee für Ancients Battles zusammengestellt wurde und daher sich von den normalen Warhammer Armeelisten unterscheidet.

Armeezusammenstellung

Charaktere : Die Armee muss einen General haben und darf bis zu einem Viertel ihrer Punkte für Helden ausgeben (inklusive General)

Samurai : Maximal die Hälfte der Punkte darf Samurai sein

Infanterie : Bis zu 3/4 der Punkte können Infanterie sein.

Sonderregeln

Kriegerlegenden

Generäle und Helden von dieser Liste sind Mächtige Charaktere die schon so manche Schlacht geschlagen haben, und sind Legendäre Gestalten. Daher dürfen sie in jedem Spielzug entweder einen Misslungenen Trefferwurf oder Verwundungswurf wiederholen. Zusätzlich dürfen sie den Rüstungswurf wiederholen wenn dieser den Verlust des letzten Lebenspunkt zur Folge hätte.

Ehrenhaft

Samurai die in Angriffsreichweite sind, müssen dies auch tun. Zusätzlich müssen sie jede Herausforderung an nehmen die an sie ausgesprochen wurde.

Beachte das die Infanterie (der eigenen Armee!) keine Angriffe durchführen und ansagen darf bevor nicht die Samurai ihre Angriffe angesagt bzw. durchgeführt hat.

Waffen und Ausrüstung

Katana : Der Träger gilt als mit einem Schild ausgerüstet, da das Katana zum Parieren geeignet ist, zusätzlich erhält er +1 auf S wenn er zu Fuß unterwegs ist. Ein Modell mit 2 Katana verliert den +1 auf S aber gilt weiterhin als mit einem Schild ausgerüstet. (Er hat dennoch 2 Handwaffen und bekommt daher den Boni +1 auf A)

Samurai Rüstung : Schwere Rüstung 5+ (gilt als Leichte Rüstung für Bewegungsmodifikationen)

Naginata : Gilt als Hellebarde wenn das Modell zu Fuss ist, ansonsten für Berittene Modelle gilt es als Lanze.

Sashimono : Standard +15 Pt und darf aufriebteste wiederholen

Bows : Alle Bögen sind Langbögen

Armeeliste poste ich später

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

also: ich schreib morgen abend noc was, habe im moment nicht soviel zeit, nur kurz:

-mit den waffen hattet ihr recht, ist zu überzogen: karl Franz letzte Variante fande ich schon ganz gut (Daisho geht übrigens nur bei Elite!)

nur bei der Yari würde ich sagen das sie beritten nur als Speer gilt: japanische Reiterrei hatte nie die Durschschlagskraft von (späten) europäischen Rittern !

-den Shogun würde ich als "besonderes Charaktermodell" lassen: es gibt nur einen, und bei keinem Volk ist der Obermotz eine normale Auswahl!

-der Taisho eben als General, als "Hauptmann" könnte man z.B: einen Sho-Sa nehmen.

-die Ancient Battles Regeln gefallen mir teils teils (habe ja einiges quasi schon eingebaut), das mit de rSamurairüstung kann man so übernehmen, aber +1S wegen Kantana ist IMHO einfach zu gut!

-die Naginata wurde übrigens überwiegend zu fuß eingesetzt! (zu unhandlcih zum Reiten)

-Oni sollten etwas schwächer als Oger sein....

-die Idee des Schwertmeisters gefällt mir,,sollte abe rehr so sein, das er viele normale bekämpfen kann, und nicht so der Monster killker wird!

-für Clans habe ich schon ein paar Ideen: auf jeden Fall müssen die Takeda rein (Kennt ihr den Film Kagemusha?) ...mit Shingen als besonderes Charaktermodell!

Hab noch Ideen für 4-5 (historisch angehauchte) Clans: Oda, Mori, Tokugawa

-als Ausrüstungsgegenstand würde ich gerne noch die Masken der Samurai reinbekommen: die Dinger sehen in echt schon so krass aus, da läßt sich leicht was magisches draus basteln!

..ich werde mal schauen ob ich morgen oder Übermorgen die Zeit finde!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das besondere der europäischen Ritter waren nicht die Lanzen, sondern die Plattenrüstungen. Der 1+ Ritter ist nur so schlagkräftig, da er auch von vorne in Infanterie, selbst in Piken, reinreiten kann und trotzdem nur sehr schwer verletzt wird.

Selbst die griechische Reiterei hatte schon 500v.Chr Lanzen, war aber wegen den Bronzerüstungen noch nicht so schlagkräftig, obwohl sie auch Rossharnische kannten.

Dasselbe wird für die Samuraireiter auch gegolten haben. Sie hatten zwar Lanzen, konnten aber wegen der relativ schlechten Rüstung (nur4+) nicht frontal in Pikentäger reiten. Ohne Lanzen würden sie auch zu schlecht werden für Reiter ohne die Regeln der leichten Kavallerie.

Ein Schwertmeister konnten sogar mit dem Daisho gleichzeitig gegen 16 Gegner kämpfen und gewann immer. Allerdings ist dies in Warhammer sehr schwer zu machen, da in der reelen Schlacht Regimenter kämpfen. Wir könnten aber die Regel einführen dass gegen den Schwertmeister mit daisho tatsächlich deine Regel genutzt wird und jeder in Kotakt mit ihm eine Attacke verliert.

Bei Oni denke ich schon dass sie in etwa die stärke der Oger verdient haben, da sie sonst sehr unnütz werden. Die Oger sind schon die schlechteste Einheit dieser Art, allerdings wird Stärke 5 auch reichen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.