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Der D&D Treff


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Hi sagt mal, ist von euch eigentlich schonmal jemand auf die Idee gekommen D&D auf 40K "umzuschreiben"?

Ich mache das nämlich gerade und befinde mich gerade in der Endphase, habe aber noch einige Fragen.

Kann vielleicht von euch jemand mal meinen Thread lesen und irgendwas dazu schreiben?

Ruhm und Ehre dem unsterblichen Imperator!

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ähm ähm ... lieber zmudo .... wir spielen mitlerweile seit silvester!! na jut is auch nich lange .. aber immerhin schon länger ... was könn wir dafür dass diese spieler-set nirgens zu finden ist!!!

sagte der SL und verschwand....

Lang lebe D&D!

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Die AMIGO Spiel + Freizeit GmbH und die Feder&Schwert GbR freuen sich, bekannt geben zu dürfen, daß am 01.07.2004 die Lizenz der deutschen Version des Dungeons & Dragons-Rollenspiels aus dem Hause Wizards of the Coast von AMIGO an Feder&Schwert übergeht.

Wie kam es zu dieser Entscheidung?

In den letzten Jahren entwickelte sich bei AMIGO aufgrund erfolgreicher eigener Produkte wie Elfenland, Halli Galli oder Bohnanza und Vertriebsprodukte wie Magic: The Gathering oder Pokemon und neuen Segmenten wie den Eco Zoo Modellen und dem Crayola Badespaß Programm der Schwerpunkt hin zu einem breiten Markt. Aufgrund dieser Verschiebung des Fokus lag eine Übergabe der Lizenz an eine andere Firma auf der Hand.

Feder&Schwert, anfangs vor allem für die Produkte aus der Welt der Dunkelheit bekannt, war andererseits in den letzten Jahren verstärkt in neue Bereiche vorgestoßen - man denke nur an die d20-Umsetzung von Engel, die deutsche Version der d20-Kampagnenwelten Ravenloft und Narbenlande sowie die erfolgreichen Romane zu der D&D-Kampagnenwelt "Vergessene Reiche". Somit lag Feder&Schwert als Nachfolger für die Lizenz nahe. "Feder&Schwert konnten sich mit Wizards of the Coast über eine Übernahme der Lizenz einigen, so dass wir das deutsche Dungeons & Dragons für die Zukunft in guten Händen wissen", kommentierte Björn Meyer, bislang bei AMIGO für D&D verantwortlich.

Wie geht es mit den deutschen D&D Produkten weiter?

Das D&D Spieler-Set 3.5 wird das letzte von AMIGO veröffentlichte Produkt der D&D-Reihe sein, aber die Logos beider Verlage tragen. Die beiden nachfolgenden Grundregelwerke (das D&D Spielleiter-Set 3.5 und das D&D Monster-Set 3.5) werden noch in diesem Jahr von Feder&Schwert veröffentlicht. Zu diesem Zweck werden die schon vorliegenden Übersetzungen dieser Produkte an Feder&Schwert übergeben. Zudem wird die alte Redaktion Feder&Schwert beratend zur Seite stehen, so daß kein Bruch innerhalb der Produktreihe entsteht. Weitere Informationen zur Veröffentlichung zukünftiger D&D-Produkte finden Sie demnächst unter

www.feder-und-schwert.com.

Wie geht es mit den englischen D&D Produkten weiter?

AMIGO wird weiterhin exklusiv für den Import der englischen D&D-Produkte nach Europa verantwortlich sein und für diese Produkte auch zukünftig Support leisten. Alle englischsprachigen D&D-Produkte sind demnächst auch bei Feder&Schwert erhältlich.

quelle:

DnD-gate

meinungen dazu

meine:hätte früher passieren sollen

... da komm ich her ,ich muss euch sagen der geruch

euer furcht gefällt mir sehr ...

projekt Tiemenschen Übergangsliste

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Mich freut es sehr!Ich hoffe,dass sich DnD so weiter verbreiten wird.Wenn Feder iund Schwert die Ankündigung hält,dass sie ein Buch pro Monat rausbringen stehen uns rosige Zeiten bevor.Weil Deutsch ist halt doch besser als englisch.;)

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Freut mich ebenfalls, dass D&D wieder auf einem aufstrebenden Ast ist.

Ich empfehle allen die Umstellung auf 3.5 bzw gleich damit anzufangen.

MfG PLATYPUS

PS: Hier im Board hab ich eine Frage zu einem Rouge/BattleSorcerer gestellt. Würde mich über eine rege Diskussion freuen. Kwirk hat ja schon ein paar statements abgegeben. Thanks

†œEven God has a sense of humor. Just look at the Platypus. We sincerely apologize to all Platypus enthusiasts out there who are offended by that thoughtless comment about Platypi. We at View Askew respect the noble PLATYPUS, […]†

Kinogänger besucht den "Kino-Kritiker"-Thread 2

Season 4 der Warhammer Forum Blood Bowl Liga: "WFBBL-revised"

Neue Halbling BB Liga: "Fly Bowl"

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Kann mir einer mal die wesentlichen Unterschiede zu DSA erklären?

Faktoren flüssiges Spielen (regeltechnisch), rasante bzw. abwechslunsgreiche Kämpfe, Vielfalt der (vorgegebenen) Gegner, Übersichtlichkeit der Regeln allgemein und Atmosphäre der Spielwelt(en)?

Ich habe AD&D gespielt, daher genügen die Unterschiede bei DSA, es reicht auch kurz und knackig, ich verstehe dann schon, was gemeint ist.

Wir wollen demnächst mit neuer Gruppe anfangen, ich weiß nur noch nicht, ob ich bis zu D&D 3.5 warten soll oder nicht.

Thx!

Die Erfahrung ist ein strenger Lehrmeister - sie prüft uns erst, bevor sie uns lehrt.

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Mal von den einfacheren Würfelproben (w20+Modifikatoren über einen Mindestwurf) abgesehen, was im allgemeneinen Kämpfe ertwas schneller macht.

Die Helden entwickeln sich sehr viel stärker als in DSA, wo man ja quasi fast alles mit der Erschaffung macht. Ebenso lebt DnD von magischen Gegenständen, bzw. das Regelsystem ist darauf ausgelegt, das höherstufige Helden einen ganzen haufen dafon haben.

An Gegnern könne man für quasi jeden Kampf ein anderes Monster nehmen und würde noch immer nicht alle Monster durcharbeiten, und jedes Monster hat so seine eingenen kleinen Eigenarten.

Die "standart" Spielwelt ist etwas freiher als DSA, aber das System ermöglicht es auch unter einbeziehung der zusatzbücher auf allen nur vorstellbaren Welten zu spielen.

Und was bitte meinst du mit auf 3.5 warten? 3.5 ist schon seit ca.2 Jahren da, und stellt eine echte Verbesserung, vor allem vür die Spielbalance dar.

- Candle Jack, the spooky boogieman

_______________________________________________

727. Helheim 45 / 12 / 10

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Die Helden entwickeln sich sehr viel stärker als in DSA [...].

Ja, das macht man dem System oft zum Vorwurf... nach einer Weile hat man Superhelden, die sich ohne Probleme durch ganze Armeen schnetzeln...

web_d20.jpg

Ebenso lebt DnD von magischen Gegenständen, bzw. das Regelsystem ist darauf ausgelegt, das höherstufige Helden einen ganzen haufen dafon haben.

Das ist stark weltabhängig. In manchen Settings ist Magie auch extrem selten. Aber sonst hast du Recht, beispielsweise in den Vergessenen Reichen gibt es so viele magische Gegenstände, dass sie einfach nur zu besseren Alltagsgegenständen verkommen.

Die "standart" Spielwelt ist etwas freiher als DSA, aber das System ermöglicht es auch unter einbeziehung der zusatzbücher auf allen nur vorstellbaren Welten zu spielen.

"Freier" könnte man auch mit "sehr viel weniger detailiert" bezeichnen. Mir persönlich fehlt bei den D&D-Welten der... naja, Realismus ist das falsche Wort in dem Genre... Glaubwürdigkeit und Konsistenz. Die meisten D&D-Welten wirken ziemlich zusammengeschustert, und haben teils seltsam anmutende Logikfehler, während bei DSA alles mehr wie aus einem Guss wirkt...

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Und was bitte meinst du mit auf 3.5 warten? 3.5 ist schon seit ca.2 Jahren da, und stellt eine echte Verbesserung, vor allem vür die Spielbalance dar.

Die deutsche Version.

Ansonsten: eure beiden posts klingen ja irgendwie danach, als sei DSA atmosphärischer.

Auf mich bezogen: ich habe als Kernhandlung vor, den Konflikt der "Einsamer Wolf"-Spielbücher zu nehmen, also die Schwarzen Lords, die mit Riesen-"Panzern" in die freien Länder einfallen und ihre Chaosritter-Verschnitte die Dörfer schleifen.

Geht ein solches Szenario auch bei DSA, oder sollte ich da lieber bei D&D bleiben?

Als Meister war ich schon immer knauserig mit mag. Gegenständen, die sollten stets etwas besonderes bleiben, aber dennoch kamen mir die Charaktere ab Stufe 7-8 etwas zu mächtig vor.

Etwas spannendere Kämpfe wären manchmal nicht schlecht gewesen, aber entsprechende Gegner können wiederum einen Helden direkt töten (Beholder etc.), sodass es stets ein Ritt auf Messers Schneide wurde.

Kann ich also ein oben beschriebenes Kriegsszenario in DSA spielen lassen und auch in höheren Stufen für spannende Kämpfe sorgen?

Oder denke ich schon zu sehr in D&D-Dimensionen, dass mir der Aspekt Kampf so wichtig ist, und sollte daher auf D&D 3.5 (deutsch) warten?

Die Erfahrung ist ein strenger Lehrmeister - sie prüft uns erst, bevor sie uns lehrt.

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Nun ja DSA, besitzt auf jeden Fall einen feiner ausgestalteten Hintergrund. D&D steht eher in dem Ruf ein Metzel-RPG zu sein, aber darauf sollte man nicht allzu viel geben.

Die von dir beschriebende Kampagne ließe sich wohl auch bei DSA durchführen, entweder als eine leicht anders gestaltete Invasion von Borbarads Schergen, oder als eine komplette Abweichung der offiziellen Timeline. Mit den entsprechenden Anpassungen an die Spielwelt geht das.

Was den Kampf bei D&D betrifft, da lässt sich die Tödlichkeit allerdings recht gut anpassen. Es gibt ja durch mehr Abstufungen als Kobold->Ork->Beholder. Zur Not kann man da selbst Hand anlegen. Wenn man in einer magiearmen Kampagnenwelt spielt, dürfte man ohnehin viel mehr auf Prügelmonster treffen als auf Magical Overkills, da lässt sich die Stärke sehr viel besser anpassen.

Grundsätzlich: Spiel, was dir lieber ist, beide Systeme haben Vor- und Nachteile. Wenn du etwas komplexere (aber auch längere) Kämpfe magst, eine gut ausstaffierte, "realistische" Hintergrundwelt willst, nimm DSA. Wenn du ein stark fantasybetontes Spiel, mit Helden die wertemäßig an Halbgötter heranreichen können, und viel Magie haben willst, dann nimm D&D.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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eure beiden posts klingen ja irgendwie danach, als sei DSA atmosphärischer.

Also Arhmosphäre bestimmt immer noch der Spielleiter

Geht ein solches Szenario auch bei DSA, oder sollte ich da lieber bei D&D bleiben?

Nun, du brauchst ja nicht mit dem DSA-System in Aventurien zu bleiben, aber ich denke schon das man mit dem DnD-System schönere Bösewichte hinbekommt. :bking:

Vor allem kann man durch das ChallengeRating in etwa einschätzen wie stark die Gegener im Vergleich zu den Charakteren sind.

Als Endgegner sollten es die Chars mit einem NSC etwa vier Stufen höher aufnehem können, so er denn nicht zu viele mag. Gegenstände hat.

Als Meister war ich schon immer knauserig mit mag. Gegenständen, die sollten stets etwas besonderes bleiben, aber dennoch kamen mir die Charaktere ab Stufe 7-8 etwas zu mächtig vor.

Also Lvl 7-8 in ADnD sind nach DnD 3ed bestimmt Lvl 16-18 also quasi fast schon die Spitze des Standardsettings. Das mit den mag. Gegenständen da muss man dann halt aufpassen welche Monster/Gegner man den Chars vorsetzt, aber das sollte in deinem Kriegszenario ja nicht das Problem sein.

Etwas spannendere Kämpfe wären manchmal nicht schlecht gewesen, aber entsprechende Gegner können wiederum einen Helden direkt töten (Beholder etc.), sodass es stets ein Ritt auf Messers Schneide wurde.

Erinnert mit an den Abschluss des letzen Abenteuers meiner Stufe 11 Gruppe, die den Vampiermagier (CR 16 + Heimvorteil) auch nur mit einem halsbrecherischen Stunt der letzen beiden handlungsfähigen besiegt haben.

Oder denke ich schon zu sehr in D&D-Dimensionen, dass mir der Aspekt Kampf so wichtig ist, und sollte daher auf D&D 3.5 (deutsch) warten?

Der Vorteil am DSA-Kampfsystem ist das auch nach 10-20 Stufen die Helden noch sterblich sind, und sehr schnell durch eine übermacht an Bürgern mit Fernkampfwaffen sterben können.

Wenn DnD dann solltest du auf 3.5 warten, da es die viele Kleineigkeiten und Ungereimtheiten beseitigt hat.

Man kann ja nur hoffen das Feder und Schwert schneller mit der Übersetzung ist als Amigo, ansonsten kannst du die deutsch Version getrost vergessen.

- Candle Jack, the spooky boogieman

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727. Helheim 45 / 12 / 10

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Also D&D hat wesentlich mehr Regel- und Zusatzwerke und auch die Welt ist keineswegs schlechter ausgearbeitet, das ist ein leider verbreitetes Vorurteil.

Ein großer Unterschied ist: D&D ist einfach VIEL mehr Fantasy, als bei DSA. Zumindest standardmäßig.

Abgesehen davon sind die Regeln bei D&D, meiner Meinung nach, schicker gemacht. So gefällt mir zum Beispiel das Magiesystem viel besser.

Der einzige wirkliche Haken, bei beiden, ist das sehr abstrakte Trefferpunktsystem, allerdings lässt sich da bei viel Atmosphäre locker drüber hinweg sehen.

Zu dem Vorwurf, dass man schnell zum "Mega-Metzler" wird bei Stufe 20, kann ich nur sagen, dass man sich ab Stufe 20 das Epic-Handbuch holen sollte.

Dort hat man mehr als genug, um einen Stufe 20 Charakter herauszufordern. Um ehrlich zu sein, hat ein Stufe 20 Charakter wohl kaum eine Chance gegen ein Wesen aus dem Epic-Handbuch. Also an Herausforderung sollte es nicht fehlen.

Die Tatsache, dass man bei D&D mal ein paar Macken findet, liegt wohl an der immensen Größe der Spielwelt. Es gibt so viele Ebenen und so viele Werke, da kann es nicht perfekt sein. Jedoch bietet es, meiner Meinung nach, den potentiell meisten Spielspaß, mit großem Abstand zu DSA.

Was ein GANZ GANZ GANZ großer Vorteil von D&D ist: Das Gesinnungs-System. Damit lässt sich sehr viel machen und stricken. Wirklich sehr gut ausgearbeitet und ein großer Antrieb für die Atmosphäre, da viele Zauber und Eigenschaften auf der Gesinnung basieren (z.b. die Eigenschaft des Paladin Böses niederzustrecken, der Zauber Heiliges Wort gegen böse Kreaturen oder der Zauber Blasphemie, gegen gute Kreaturen).

Bei den Gesinnungen ist für jeden was dabei, je nachdem, was für einen Charakter man spielen will. Von Rechtschaffen Gut, über chaotisch Neutral, bis hin zu Rechtschaffen Böse. Es gibt zwei Achsen: Einmal was du für eine Einstellung du hast, entweder du bist Böse, Neutral oder Gut. Und desweiteren wie du diese Einstellung vertrittst, entweder Chaotisch, Rechtschaffen oder einfach Neutral.

p.s. Die Mehrheit der Fakten sprechen ernsthaft für D&D, das muss sich eigentlich fast jeder eingestehen, jedoch kommt es im Endeffekt auf den persönlichen Geschmack an.

Maybe I'll go eat worms :/

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Also D&D hat wesentlich mehr Regel- und Zusatzwerke und auch die Welt ist keineswegs schlechter ausgearbeitet, das ist ein leider verbreitetes Vorurteil.

Verglichen mit DSA? Doch, find, ich eigentlich schon. Zumindest, was die veressenen Reiche anbelangt. Bis auf einige wenige Regionen wirken diem ziemlich einfalls- und lieblos zusammegekleistert.

Und was die Zusatzbücher angeht: Es gibt so viele davon, die unnötig kompliziert, die einfach nur größer-schneller-besser als alles andere sind, oder die überflüssigen Kram ins Spiel mit einbringen.

Ein großer Unterschied ist: D&D ist einfach VIEL mehr Fantasy, als bei DSA. Zumindest standardmäßig.

"Fantasy bis zum Erbrechen" trifft es wohl besser. Sicher, wenn ich ein Fantasy-RPG spiele, will ich selbstverständlich nicht auf Fantasy verzichten, aber eine Übersättigung wirkt doch teils lächerlich.

Abgesehen davon sind die Regeln bei D&D, meiner Meinung nach, schicker gemacht.

Yeah, Stufensystem... ich zitiere dazu mal: "Noch zwei Orks, und ich kann Latein!". Attributssystem: Einmal mit zwei schwachen Werten geboren, bist du für dein Leben gebrandmarkt. Das bisschen, was man im Laufe des SPiel noch daran ändern kann...

Und man sollte besser keinen taubstummen Charakter spielen... wenn er kein Dieb wird, kann man nicht mal Lippenlesen...

So gefällt mir zum Beispiel das Magiesystem viel besser.

D&D-Magiesystem? Naja, flexibel ist was Anderes... Ich find nicht nur die starren Zauber in Graden, sondern auch diese Lernregel ziemlich bescheuert...

vergesslich.gif

Der einzige wirkliche Haken, bei beiden, ist das sehr abstrakte Trefferpunktsystem, allerdings lässt sich da bei viel Atmosphäre locker drüber hinweg sehen.

Da ist D&D nicht allein. Aber auch wenn es weder wirklich aufschlußreich noch realitätsnah ist - es ist zumindest schnell, man muss nicht auf dreißig Tabellen nachsehen, und dann auf sieben Schadensbalken pro Körperteil herumkritzeln.

Zu dem Vorwurf, dass man schnell zum "Mega-Metzler" wird bei Stufe 20, kann ich nur sagen, dass man sich ab Stufe 20 das Epic-Handbuch holen sollte.

Dort hat man mehr als genug, um einen Stufe 20 Charakter herauszufordern. Um ehrlich zu sein, hat ein Stufe 20 Charakter wohl kaum eine Chance gegen ein Wesen aus dem Epic-Handbuch. Also an Herausforderung sollte es nicht fehlen.

Das Problem ist, dass da einfach der Realismus abhanden kommt, da die Relationen zum Rest der Spielwelt zu kantig sind.

Ein Stufe-20-Krieger kann sich problemlos durch die komplette Belegschaft einer Kleinstadt metzeln, ohne signifikanten Schaden davonzutragen. Einfache Strauchdiebe oder Stadtgardisten können ihn kaum noch ankratzen (wie will man als SL auch schon halbwegs schlüssig erklären können, dass die Wegelagerer plötzlich alle Stufe 15 haben... nur damit sie noch ne Bedrohung sind?).

Das ist nicht unbedingt das, was man glaubwürdig nennt. Ich bevorzuge Spiele, wo ein Krieger mit vollendeten Kampffertigkeiten nicht so einfach frontal auf ein bereitstehndes Armbrusterregiment hineinstürmen kann (und hoffen, es zu überleben), oder wo auch ein professioneller Söldner mit jahrzehntelanger Erfahrung Opfer eines Scharfschützen werden kann.

Die Tatsache, dass man bei D&D mal ein paar Macken findet, liegt wohl an der immensen Größe der Spielwelt. Es gibt so viele Ebenen und so viele Werke, da kann es nicht perfekt sein. Jedoch bietet es, meiner Meinung nach, den potentiell meisten Spielspaß, mit großem Abstand zu DSA.

Das hängt immer vom Geschmack ab.

Was ein GANZ GANZ GANZ großer Vorteil von D&D ist: Das Gesinnungs-System. Damit lässt sich sehr viel machen und stricken. Wirklich sehr gut ausgearbeitet und ein großer Antrieb für die Atmosphäre, da viele Zauber und Eigenschaften auf der Gesinnung basieren (z.b. die Eigenschaft des Paladin Böses niederzustrecken, der Zauber Heiliges Wort gegen böse Kreaturen oder der Zauber Blasphemie, gegen gute Kreaturen).

Vorteil? Ich hoffe, das war ein schlechter Scherz.Ich würde das eher als ethische Unflexibilität bezeichnen. Diese Schwarz-Grau-Weiß-Einteilung ist doch einfach nur peinlich, und nicht im Geringsten mit irgendwas verinbar, was man als Realismu bezichnen könnte.

Bei den Gesinnungen ist für jeden was dabei, je nachdem, was für einen Charakter man spielen will. Von Rechtschaffen Gut, über chaotisch Neutral, bis hin zu Rechtschaffen Böse. Es gibt zwei Achsen: Einmal was du für eine Einstellung du hast, entweder du bist Böse, Neutral oder Gut. Und desweiteren wie du diese Einstellung vertrittst, entweder Chaotisch, Rechtschaffen oder einfach Neutral.

Wow, bloß neun Kombinationen, um die Bevölkerungen ganzer Kontinente einzuteilen... Wenn man bedenkt, womit sich Psychologen all die Jahrhunderte abgemüht haben... dabei ist alles so einfach...

p.s. Die Mehrheit der Fakten sprechen ernsthaft für D&D, das muss sich eigentlich fast jeder eingestehen, jedoch kommt es im Endeffekt auf den persönlichen Geschmack an.

Äh.

Nö.

Tun sie nicht.

Es gibt unzählige Systeme, und der einzige Vorteil, den ein Massensystem gegenüber einem selteneren System hat, ist der bessere Support und die höhere Pubilkationsfrequenz. Wobei dank der D20-Lizenz ja auch eine ganze Menge ausgemachter Dummfug auf den Markt geworfen wird. Wer besitzt schon völlige Markttransparenz?

Auch wenn es jetzt so klang, grundlegend habe ich nichts gegen D&D. Wenn man in einer Runde spielt, die das Ganze halbwegs glaubwürdig und konsistent ausübt (keine Bösewichter als Selbstzweck, Überladungen mit Artefakten, Machtsprünge etc.), kann man auch damit mindestens ebenso viel Spaß haben, wie mit anderen Systemen. Nur habe ich bisher nur sehr wenige solcher Gruppen getroffen.

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- Vaarsuvius

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Man sollte aber auch erwähnen,dass es ein weiter weg bis zur 20, Stufe ist.Die meisten DnDler hören auch auf Stufe 14-16 auf,da es in den mittleren Leveln am meisten Spaß macht.

Viele Argumente kann man entkraften,denn das Aufsteigen der Charaktere,die Fantasyübersättigung etc. kann durch einen guten SL verhindet werden.

Allerdings stimme ich Crusader in dem Punkt zu,dass DSA eine der,am besten beschriebenen Welten hat,wenn nicht sogar die Beste.

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Man sollte aber auch erwähnen,dass es ein weiter weg bis zur 20, Stufe ist.Die meisten DnDler hören auch auf Stufe 14-16 auf,da es in den mittleren Leveln am meisten Spaß macht.

Sicher, aber auch da fangen die Verhältnismäßigkeiten auch schon an, zu wackeln.

Viele Argumente kann man entkraften,denn das Aufsteigen der Charaktere,die Fantasyübersättigung etc. kann durch einen guten SL verhindet werden.

Das ist aber leider ein Universalargument. Mit einem guten SL, guten Spielern, Improvisation und etwas GMV kann man selbst mit den schlechtesten Systemen noch Spaß haben, ebenso können negative Faktoren selbst aus dem "besten" Rollen- ein Trauerspiel machen.

Allerdings stimme ich Crusader in dem Punkt zu,dass DSA eine der,am besten beschriebenen Welten hat,wenn nicht sogar die Beste.

Ich füchte, in dem Punkt wirst du dich mit den Spielern diverser Realwelt-Rollenspiele wie SOF herumschlagen müssen. Die haben nämlich eine Welt mit Millionen Jahren langer und detailierter Geschichte, die täglich erweitert wird. ;)

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- Vaarsuvius

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@Crusader

Sicherlich,ein guter SL macht in jedem RPG viel aus,aber gerade bei DnD haben viele das Vorteil im Kopf,dass es sinnloses Hack'n'Slay und XP jagen ist,so dass man hier die wichtige Rolle des SL besonders betonten muss da DnD wirklich viel zum Min/Max und Powergaming einlädt.

Naja,ich finde bei Stufe 14-16 ist es noch in Ordnung,aber du hast Recht,es hat schon viele Auswirkungen.Ich bevorzuge Stufe 8-10 und gebe als SL den Spielern weniger magische Gegenstände als der Standard in den Core Books defniert ist,denn der ist mir zu krass.

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@Crusader

Sicherlich,ein guter SL macht in jedem RPG viel aus,aber gerade bei DnD haben viele das Vorteil im Kopf,dass es sinnloses Hack'n'Slay und XP jagen ist,so dass man hier die wichtige Rolle des SL besonders betonten muss da DnD wirklich viel zum Min/Max und Powergaming einlädt.

Das behauptet man zuweilen auch von Shadowrun, Werewolf, und ähnlichen Systemen. Ist also auch kein wirklich D&D-spezifisches Argument.

Damit bleibt dir bei der Beurteilung eines Systems eigentlich nur das, was das offizielle Material vorgibt. Und D&D ist da aufgrund der Brettspiel-Wurzeln nunmal immer noch stark in Richtung Monstermetzeln ausgerichtet (merkt man allein im Stufen- und Magiesystem). Man sollte allerdings nicht unerwähnt lassen, dass sich das mit den letzten Editionen durchaus gebessert hat.

Dass man unter den richtigen Voraussetzungen ne Menge draus machen kann, muss ich wohl nicht extra erwähnen.

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- Vaarsuvius

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Crusader, du hast aber auch ein Talent das meiste sehr negativ darzustellen und vor allem nur das schlechte zu erwähnen, aber ich denke darum geht es hier nicht.

Man sollte von Anfang an festhalten, dass bei D&D die Fantasie ein sehr große Rolle spielt. Wer das nicht so gerne mag, muss entweder viel ändern oder zu einem anderen Spielesystem greifen.

Sich jetzt über jede Kleinigkeit übertrieben auszulassen, nur weil man dieses "Fantasy bis zum Erbrechen" (wie du es so schön subjektiv ausdrückst) nicht mag, ist sinnfrei. Es geht hier nicht darum zu gewinnen, es geht nur um die Darstellung des Spielsystems.

Das du die Zusatzwerke als unnötig und überflüssig darstellst, ist auch nicht sehr sinnvoll. Vor allem sind sie nicht kompliziert, das könnte dann eher an dir liegen.

Stufe 20 Charaktere sind übermächtig, den meisten anderen sterblichen gegenüber, allerdings sind Stufe 20 Charaktere keine Einzelfälle, in nahezu jeder Stadt gibt es davon welche, weshalb es nicht so einfach ist einfach eine Stadt einzunehmen.

Ein Regiment von Armbrustschützen räumt einen Stufe 20 Charakter außerdem noch mit relativer Leichtigkeit ab, soviel hält man da auch nicht aus, dass man gegen die ankommt. AUßER man besitzt mächtige magische Gegenstände, dann lässt sich das ohne weiteres machen.

Wie gesagt, es ist ein Spiel, was extrem auf Fantasie basiert. Wenn man das betrachtet, dann kann man sich viel Meckerei ersparen, da es einfach nur Geschmackssache ist. Will man realistisch oder fantastisch spielen, jeder wie er will.

Wenn man einem 20er eine Herausforderung schicken will, dann müssen halt höherstufige Leute her oder mächtigere andere Wesen.

Das du das Gesinnungssystem versuchst mit deiner etwas lächerlichen Attacke (ich nenne es mal so, weil du ja offensichtlich versuchst mit sarkastischen Witzen versuchst es in den Dreck zu ziehen) so niederzumachen, das ist wirklich Unrecht. Das System ist sehr gut anwendbar und durch blöde Bemerkungen wird es nicht schlechter. Vielleicht magst du D&D an sich nicht so gerne, aber deshalb auf sowas herabzufallen, das finde ich schade, das musst du nicht. Das hier ist ja, wie gesagt, kein Kampf um das Recht.

Das D&D Macken und Ecken hat, das ist klar, das will und kann man nicht verdecken, jedoch gibt es das überall.

p.s. Der Schnitzer mit dem "Lippen lesen" wurde übrigens in 3.5 ausgebessert.

Maybe I'll go eat worms :/

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Crusader, du hast aber auch ein Talent das meiste sehr negativ darzustellen und vor allem nur das schlechte zu erwähnen, aber ich denke darum geht es hier nicht.

Nein, es geht darum, dass laut dir, "die Mehrheit der Fakten" für die D&D spricht. Und da dies hier ein Forum für den öffentlichen Meinungsaustausch ist, ist es mein gutes Recht, dies anzuzweifeln.

Sich jetzt über jede Kleinigkeit übertrieben auszulassen, nur weil man dieses "Fantasy bis zum Erbrechen" (wie du es so schön subjektiv ausdrückst) nicht mag, ist sinnfrei. Es geht hier nicht darum zu gewinnen, es geht nur um die Darstellung des Spielsystems.

Dass das Setting Geschmackssache ist, wurde schon sehr viel früher geklärt.

Hier geht es nicht um Kleinigkeiten, sondern um grundlegende Spielmechaniken. Und korrigiere mich, wenn ich mich irre, aber IMHO ist eine ausschließlich positive Darstellung, wie sie von deiner Seite zu hören war, einer angemessenen Darstellung des Systems nur begrenzt dienlich.

Das du die Zusatzwerke als unnötig und überflüssig darstellst, ist auch nicht sehr sinnvoll. Vor allem sind sie nicht kompliziert, das könnte dann eher an dir liegen.

Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.

Ich spreche nicht von den Standardwerken von WotC, sondern von dem kleinen Nachteil, den die D20 Open License mit sich bringt. Was dann zur Folge hat, dass nicht nur der offizielle Publisher, sondern auch unzählige andere Verlage ihr Material zweifelhafter Qualität auf den Markt werfen können. Für Jemanden, der vollkommene Markttransparenz besitzt, stellt das kein Problem dar, dummerweise ist diese unmöglich zu erreichen.

Und auf diesem Berg von zusätzlichem Material gibt es unzählige Werke, die bestenfalls die Bezeichnung "Müll" verdient haben. Während manche versuchen, sich zu verkaufen, indem man einfach wertemäßig bessere Ausrüstung oder überpowerte Feats und Skills anbietet (sowie immer wieder Tonnen an Prestigeklassen), sind manche auch voll von unnötigen, unerprobten und übermäßig komplizierten Regeln, die den Spielfluß unnötig hemmen. Selbstverständlich gibt es auch qualitativ hochwertige Produkte, die nicht von WotC stammen, aber bei diesem Überfluss von derart variierender Qualität kann man das nun wirklich nicht als Vorteil anpreisen.

War das jetzt verständlich, oder soll ich noch eine besonders leicht verständliche Version für dich tippen?

Ein Regiment von Armbrustschützen räumt einen Stufe 20 Charakter außerdem noch mit relativer Leichtigkeit ab, soviel hält man da auch nicht aus, dass man gegen die ankommt. AUßER man besitzt mächtige magische Gegenstände, dann lässt sich das ohne weiteres machen.

Geht man von der Quantität der magischen Gegenstände in offiziellen Abenteuern (ergo: der Richtung, für die die Autoren das System konzipiert haben) aus, dürfte dieser Stufe-20-Held ohne weiteres eine entsprechende Ausrüstung besitzen.

Ergo stellt ein derartiger Charakter einen gewaltigen Machtfaktor dar. Für eine Gruppe, die nur auf epische Abenteuer auszieht, mag das ja Sinn machen, aber für Solche, die auch mal das Leben zwischendurch ausspielen, wirkt es doch sehr störend, wenn der unbewaffnete Held allein eine bewaffnete Räuberbande über den Jordan schickt.

Das fällt dann natürlich wieder unter "Geschmackssache", aber, um mal für mich selbst zu sprechen, ich halte es für realistischer, wenn sich mein CHarakter nicht nur vor den übelsten Monstrositäten fürchten muss, die die Spielwelt zu bieten hat, sondern auch ein Räuber mit einer Armbrust einem unter Zuhilfenahme von etwas Taktik gefährlich werden kann. Das ist jetzt nicht damit zu verwechseln, dass ein altgedienter Char schwach sein müsste, sondern einfach in Relation zur Welt.

Um das mal zu verdeutlichen: Angenommen man würde jetzt zu den Bundis gehen, anschließend weiter zum GSG9, und schiebt da so seine 30 Jahre aktiven Dienst. Obwohl man nun ein deutlicher besserer "Kämpfer" ist, als der Rest der Bevölkerung, stellt der Skin mit dem Klappmesser, der dir am Samstagabend vor'm Kino begegnet, immer noch eine tödliche Gefahr dar. Weniger tödlich als für viele andere, aber nichtsdestotrotz: es kann dich das Leben kosten.

Das du das Gesinnungssystem versuchst mit deiner etwas lächerlichen Attacke (ich nenne es mal so, weil du ja offensichtlich versuchst mit sarkastischen Witzen versuchst es in den Dreck zu ziehen) so niederzumachen, das ist wirklich Unrecht.

Es mag gut anwendbar sein, was wieder seine Wurzeln in der Brettspiel-Herkunft hat (wo es noch eher darum ging "Das können nur die Guten benutzen!"), aber um komplexe Charaktere darzustellen, ist es definitiv zu simpel.

Vielleicht magst du D&D an sich nicht so gerne, aber deshalb auf sowas herabzufallen, das finde ich schade, das musst du nicht. Das hier ist ja, wie gesagt, kein Kampf um das Recht.

Um mich zu wiederholen, dies ist eine Diskussion in einem öffentlichen Forum, und ebenso, wie es dein Recht ist, dich in Lobeshymnen zu ereifern (ich zitiere mal: "Die Mehrheit der Fakten sprechen ernsthaft für D&D..."), ist es auch mein Recht, auch mal die negativen Aspekte zu beleuchten.

Das D&D Macken und Ecken hat, das ist klar, das will und kann man nicht verdecken, jedoch gibt es das überall.

Sagt ja auch keiner das Gegenteil. Da ich diese Redundanzen langsam leid bin, drück ich es noch mal kurz und knapp aus, so dass selbst du es verstehen dürftest:

Du zeigen was gut, ich zeigen, was schlecht. Das man nun nicht mehr können nennen "einseitige Darstellung".

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Puh, immer das gleiche, du scheinst sehr auf Realismus abzugehen. Und das dann als "schlechte" Seite darzustellen, zumindest sagst du ja, dass du die "schlechten" Seiten darstellst. Egal ...

Und was die Zusatzbücher angeht: Es gibt so viele davon, die unnötig kompliziert, die einfach nur größer-schneller-besser als alles andere sind, oder die überflüssigen Kram ins Spiel mit einbringen.

Darauf bezog sich meine Aussage über die nicht-überflüssigen Zusatzwerke, ich kann da leider nicht erkennen, dass du dich auf inoffizielle Werke beziehst.

Und für welchen Charakter ist denn das Gesinnungssystem zu simpel? Nenn doch mal ein Beispiel, wieso es zu simpel wäre.

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D&D-Magiesystem? Naja, flexibel ist was Anderes... Ich find nicht nur die starren Zauber in Graden, sondern auch diese Lernregel ziemlich bescheuert...

du meinst warscheinlich die einprägregeln als alternative gibt es den

socerer &barden die brauchen sowas nicht kennen aber nur eine begrenzte

anzahl an zaubern oder als alternative psioniker(aber bitte die 3.5 version)

... da komm ich her ,ich muss euch sagen der geruch

euer furcht gefällt mir sehr ...

projekt Tiemenschen Übergangsliste

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Puh, immer das gleiche, du scheinst sehr auf Realismus abzugehen. Und das dann als "schlechte" Seite darzustellen, zumindest sagst du ja, dass du die "schlechten" Seiten darstellst. Egal ...

"Realismus" ist in diesem Sinne am ehesten mit "Glaubwürdigkeit und Konsistenz" gleichzusetzen. Und das halte ich in jedem Rollenspiel für wichtig, auch wenn es "Gods - The Allmightys" heißt.

Darauf bezog sich meine Aussage über die nicht-überflüssigen Zusatzwerke, ich kann da leider nicht erkennen, dass du dich auf inoffizielle Werke beziehst.

So ich nicht eine Gruppe deutlich aus meiner Argumentation ausgrenze, könnte man zu der Vermutung gelangen, dass ich mich auf die Gesamtheit der Publikationen beziehe.

Und für welchen Charakter ist denn das Gesinnungssystem zu simpel? Nenn doch mal ein Beispiel, wieso es zu simpel wäre.

Eigentlich so gut wie jeden Charakter, den ich jemals erschaffen habe.

Aber gut, wählen wir ein paar Beispiele aus der Realität (in diesem Falle dürfte das durchaus ausreichen, so man den folgenden Personen mindestens die gleiche potentielle charakterliche Tiefe zuschreibt, wie D&D-Charakteren).

- Ein IRA-Terrorist. Ok, er jagt Menschen in die Luft, andererseits versucht er nur, sein Land zu befreien, das von den Briten mit militärischer Gewalt erobert wurde, und die Welt auf diesen lange währenden Mißstand aufmerksam zu machen. Was hat er für eine Gesinnung?

- Ein Einbrecher, der hauptsächlich durch schlechte Gesellschaft in die Kriminalität abrutschte. Er bricht also in fremde Häuser ein, und bestiehlt Leute. Sein Handeln ist ein Produkt seiner Umwelt und seiner Erziehung, und somit zum Großteil nicht selbstverschuldet. Was hat er für eine Gesinnung?

- George W. Bush. Hat wider besseren Wissens und trotz Alternativen einen Krieg angezettelt, in dem tausende Menschen starben. Seine Motive sind teils sehr spekulativ, aber sagen wir einfach mal, er wollte die wirtschaftliche und militärische Macht seines Landes (und damit Wohlstand, Sicherheit und Überleben der Bürger) auch weiterhin gewährleisten. Was hat er für eine Gesinnung?

Und das waren jetzt nur mal simple Beispiele in ein paar Sätzen. Beobachte dich mal selbst, nach welchen Gesinnungen du so im Laufe des Tages handelst.

Für Rollenspielcharaktere investiert man (nun, ich zumindest) ja für gewöhnlich Einiges mehr an Zeit, als ich in diese paar Beispiele.

Mir ist dieses Gesinnungsschema einfach zu beschränkt und beengend. Es mag für ein Brettspiel angemessen sein, wo ein Charakter mit einer bestimmten Gesinnung dann bestimmte Ausrüstungsgegenstände nicht benutzen darf (so, wie ein Magier auch keine Schwerter benutzen durfte), aber für ein Rollenspiel, in dem man auch komplexe Charaktere mit einer ausgestalteten Persönlichkeit spielt, sind diese neun Möglichkeiten definitiv zu wenig.

du meinst warscheinlich die einprägregeln als alternative gibt es den

socerer &barden die brauchen sowas nicht kennen aber nur eine begrenzte

anzahl an zaubern oder als alternative psioniker(aber bitte die 3.5 version)

Das ganze System ist irgendwie unsinnig. Die Zaubergrade sind ja wieder ein Relikt der Brettspiel-Ursprünge. Mich stören vor allem die starren Zauber, die kaum Variationsmöglichkeit bieten. Beispielsweise die Heilzauber der Priester. Statt alles zu "Heilzauber" zusammenzufassen, und dann je nach Machteinsatz des Priesters die Wirkung zu gestalten, gibt es mehrere unterschiedlich starke Versionen. Oder die diversen Kampfzauber. Ein Feuerball ist nur soundso stark. Man kann weder den Zauber abschwächen, umd den Gegner nicht gleich zu töten, noch kann man es als hochstufiger Magier einfach stärker machen.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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"Realismus" ist in diesem Sinne am ehesten mit "Glaubwürdigkeit und Konsistenz" gleichzusetzen. Und das halte ich in jedem Rollenspiel für wichtig, auch wenn es "Gods - The Allmightys" heißt.

So eine Erläuterung wäre zu Anfang nett gewesen, hätte einiges geklärt. ;)

Ok.

So ich nicht eine Gruppe deutlich aus meiner Argumentation ausgrenze, könnte man zu der Vermutung gelangen, dass ich mich auf die Gesamtheit der Publikationen beziehe.

Ok, akzeptiert, aber dann darfst du mir meine Kritik nicht zum Vorwurf machen, da ich es einfach zu allgemein ausgedrückt fand und du erst im Nachhinein die offiziellen Werke ausschließt, obwohl du nun wieder sagst, dass du dich auf die Gesamtheit beziehst.

Wahrscheinlich einfach in den vielen Beiträgen ein Fehler, der passiert ist, ist ja nun geklärt und fertig.

->

Ich spreche nicht von den Standardwerken von WotC,
Aber gut, wählen wir ein paar Beispiele aus der Realität

Nun gut, ich bin vom Rollenspiel ausgegangen, über die Anwendbarkeit auf die Realität wollte ich damit nichts aussagen.

Ein Feuerball ist nur soundso stark. Man kann weder den Zauber abschwächen, umd den Gegner nicht gleich zu töten, noch kann man es als hochstufiger Magier einfach stärker machen.

Das stimmt schlicht und einfach nicht. Mann kann ihn sehr wohl verstärken durch metamagische Talente und zwar in Form, Stärke und Reichweite.

Allerdings hast du Recht, dass es ein ziemlich festes, striktes System ist, was nicht sehr flexibel ist.

Allerdings nimmt man auch keinen Feuerball, wenn man jemanden nicht töten will ;)

Ich habe in diesem Beitrag extra darauf geachtet, dass ich nur ein paar Sachen kläre und ein paar Fehler verbessere (siehe Feuerball).

Maybe I'll go eat worms :/

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