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Stärkste Magier??


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Ich hab mal ne Frage:

In allen Armeebüchern steht zwar, dass die betreffende Amee unheimlich tolle Magier hat, aber ich kann nicht beurteilen ( hab' bis jetzt nur 40K gespielt) welche Armee denn nun wirklich die stärksten Magier hat.

Danke für die Antwort!!

C U Raszagal

Es ist ein hässlicher Planet..... EIN BUG PLANET!!!

Guillaume, Dorn, Sanguinius - dies sind die Namen, die ich verfluche. Horus, Perturabo, Angron - diese Namen verehre ich, Namen, denen ich bis zum Letzten folgen werde.

- Ferrous Ironclaw

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Immer die gleichen Fragen... stärkster?, bester?, ...

Ich denke da gibt's keinen Superlativ, es gibt einige Völker die mit ihnrer Magie schlimmes anrichten können, aber es kommt ganz klar auf die Armeeliste an!

Unumstritten sind HE, Echsenmenschen, Druchii und IMHO Chaos magiemässig sehr stark!

Auch Skaven können rocken (kenn mich bei denen net so aus), Orks könne mit dem Grossen Wag mächtig viel zerstören, Imp Himmelszauberer sind gefürchtet und Zwerge, haben Magiemässig sogut wie nix zu sagen!

Gruss Mozork

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Nun, es kommt auf deinen Spielstil an. Aber ich behaupte mal, dass die Orks und Goblins die besten Magier, bzw. Magielehre haben. Der grosse Waaagh! kann ganz schön weh tun. Sodann können sie, wenn richtig gespielt wird, sehr viele Energie- und Bannwürfel generieren. Auch die Gegenstände für Zauberer sind nicht ohne. Z.B. Die Klunkakette, die Schamanen-Pilze,...

mh nein ich glaube dir nicht. im internet sagen die leute was anderes. ich werde weiterhin mit laserkanonen an den impsen spielen.

du bist sicher so einer der andere anlügt, damit du gewinnst. mein freund z.b. spielt chaos mit 5 geißeln, was soll ich dagegen machen, wenn imps wirklich nur lasergewehre hätten??

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Also... die Slann Magier-Priester der echsenmenschen sind so ziehmlich die stärksten Zauberer des Spiels... danach kommen die Hochelfen..... sehr gute Magier.. und danach die Tzzentch Armeen..... diese haben nicht nur ziehmlich gurte zaubersprüche sondern auch noch ungaubich viee EW! Such dir was aus....

Edit: zu spät.. aber naja....

"Schatz, der Wetter ist alle!"

Besucht www.tabletopwelt.de!

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Es gibt keinen anderen Magier, dessen Magie so stark armeeunterstützend ist wie die der Vampire (und teilweise auch die Anrufungen Khemris), weswegen die Kombination von Nekromantie + untote Armee einfach ungeschlagen ist.

Vice versa gibt es genau zwei Armeen, wo es umgekehrt läuft, also die Armee den Magier unterstützt, nämlich Orks&Goblins, bei denen Magier für kämpfende Einheiten in ihrer Nähe zusätzliche Energiewürfel bekommen und außerdem sehr gute Items für ihre Charaktere besitzen und tzeentchlastige Chaosarmeen, bei denen entweder die Einheiten Energiewürfel für die zaubernden Charaktermodelle (Chaoskrieger/Chaosritter mit Mal) oder gebundene Zaubersprüche (Horrors) zur Verfügung stellen.

Bei Rest der Zauberer ist es unterschiedlich, je nachdem, ob du nach Zauberer oder Lehre gehst.

Der eindeutig mächtigste Zauberer an sich ist der Slann der zweiten Generation (vier Zauber + festgelegter Zauber, +1 auf Bann/Komplexitätswürfe, +1 Energiewürfel pro Zauber, kann nicht patzen, kann in gewissem Maße seine Zauber wählen, extrem gutes Profil und Sonderregeln), gut im Zaubern sind weiterhin Dunkelelfen und Necrarchvampire (+1 auf Komplexitätswürfe), und die großen Dämonen des Tzeentch, Slaanesh und Nurgle sowie deren Dämonenprinzen bzw. Erhabene Dämonen und auch Chaosgeneräle aller Art mit dem Mal des Tzeentch nebst Vampire (zwar keine Zaubersonderregeln, aber gutes Profil), während Hochelfen noch wenigstens +1 auf Bannwürfe bekommen und u.U. ihre Zauber wählen dürfen.

Wie erwähnt, die auf die Armee bezogen nützlichste Lehre ist wohl die Nekromantie, die mächtigsten Einzellehren sind die Waaaghmagie der Grünlinge, die Lehre des Slaanesh, die sehr gut nutzbare Lehre des Himmels, die Weiße Magie der Hochelfen und antürlich die multifunktionelle Lehre des Tzeentch bei der für jeden was dabei ist.

Die anderen Lehren sind zwar nicht unnütz, aber haben alle leichte Probleme: Tod, Leben und Bestien funktionieren nicht immer (Tod funktioniert nicht immer gegen Untote und Dämonen, Bestien benötigt gewisse Elemente in der Armee, Leben braucht Gelände um wirklich reinzuhauen), Schatten ist zwar unterstützend, hat aber zwei mehr oder weniger gleich gute Bleibt-im-Spiel-Zauber, Metall hat entweder wirklich gute oder sehr schlechte Effekte (imo die taktischste der Magien), Licht ist nicht wirklich überwältigend, Feuer hat außer reiner Schadensmagie nichts zu bieten. Die drei restlichen Lehren - alle drei völkerspezifisch - haben alle kleinere Mankos, die nicht wirklich schlimm sind, aber einen gewissen taktischen Einsatz erfordern: Nurgle hat nicht wirklich Massenvernichtungssprüche (außer einem, der dann aber wirklich reinhaut), sondern eher Unterstützungssprüche, die Schwarze Magie der Dunkelelfen hat ausgezeichnete offensive und behindernde Sprüche, leidet aber unter der geringsten Reichweite aller Offensivlehren und die Magie der Skaven ist zwar sehr mächtig, aber in einigen Fällen auch für die eigene Armee ne Gefahr und vor allem haben Skaven nicht unbedingt eine große Auswahl an Zauberern (entweder Lv.4 oder Lv.1) ...

Das flexibelste Volk sind die Hochelfen, mit Zugriff auf 9 Lehren (Weiße + Farben), gefolgt von den Imps/Söldner/Waldelfen mit 8 Lehren (Farben), dann die Echsenmenschen mit 8 Lehren + 1 weißer Zauber (Slann) oder 1 Lehre (Skinkschamane), als nächstes Chaos mit 7 Lehren (4 Götter + 3 Farben), während die anderen Völker rapide nach unten gehen: Bretonen mit vier Lehren (4 Farben), Dunkelelfen mit 3 Lehren (Schwarz + 2 Farben), Untote mit 2 Lehren (Nekromantie + 1 Farbe) bzw. 1 Lehre (Khemrianrufungen), Orks mit 2 Lehren (2x Waaagh) und Skaven mit 1 Lehre (Skaven).

@ OneManArmy

Könnte es sein, daß bei dir die Feststelltaste klemmt, oder sollte das nur Spam sein?

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ganz klar: Vampire. Es gibt zwar auch andere schöne Zauberer: HE, Echsen usw., aber keiner kommt an die Vampire ran. Sie sind Magier und Kämpfer und unterstützen ihre Truppen prächtig. Zu dem haben sie so ziemlich alles an zaubersprüchen, was man fürne schöne Magieschlacht braucht. Sind halt Zauberallrounder und könnens mit Jedem von Warhammer aufnehmen...

SIEBEN TODSÜNDEN. SIEBEN WEGE ZU STERBEN. SIEBEN WEGE ZU TÖTEN.

Maßlosigkeit, Habsucht, Trägheit, Zorn, Hochmut, Wollust, Neid!

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Also ich persönlich denke das es nur einen sinnvollen Zauberer (der auch was durhcbringt) gibt und das wäre ein HE Magier mit Buch des Hoeth. Ich selbst spiele Echsen und hab früher bei einem 2K Pkt Spiel fast 1K Pkt. für Schamanen und Slann ausgegeben, und dann im Spiel hat der Slann vllt 30 - 50 Pkt rausgezaubert... grad mal 2 Reiter oder so. Der Rest wurde alles gebannt und so geht es eigentlich jedem Magier ohne BdH. Schade eigentlich aber es ist so.

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Hm, zu ergänzen nicht, aber zu verbessern, denn will uns Darkness wirklich weiß machen, dass Khorne als Magier zählt???;)

Deswegen haben sie nur 6 zur Auswahl, nämlich Nurgle, Tzeentch und Slaanesh, sowie 3 Farben!

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Jetzt will ich auch mal was dazu sagen!

Also wenn rein von der ``STÄRKE´´ redet ist es ein Tzeenchgeneral oder Demon! ;)

Ne also ich würde sagen Dunkelelfen finde die Magie äuserst geil!

Tzeench magie ist auch coll da man immer tausende Magiewürfel hat!

Slaanish ist geil zum schwächen und unterstützen!

Und mit abstannt eine der geilsten Magieͨn ist die der Hochelfen weis nicht finde sie aber äusserst krass

(Himmelsmagie ist auch geil weil man alle Zauber überall wirken lassen kann und wenn man nach den alten regeln spielt und dann mit dem Kometen man der haut allet weg) !!! :D

Hoffe konnte helfen (bei weiteren fragen zu Chaos oder sonstigem bitte einfach fragen) !

Wo licht ist auch Dunkelheit doch

Wo Dunkelheit ist muss kein Licht sein!

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@Falkwind:

...Magie zu ANGMESSENEN Punkten...
...Teclis rock`s all over the world...

Irgendwie wiederspricht sich da was...

@Beste Magie:

Ich finde, dass HE und Orks die beste Magie einsetzen können/ die besten Magier haben.

HE sind eines der wenigen Völker, die Magie wirklich einplanbar spielen können (außer Chars, die alle Sprüche einer Lehre kennen).

Dies macht ihnen der Titel "Weiser" möglich. Dadurch kann man sich auf ein bestimmtes gebiet spezialisieren, welches die Magier verrichten sollen.

Z.B. wählt man mit allen Zauberern, die man hat (und denen man allen "Weiser" zuteilt) den Spruch Vauls Unmut. Weiterhin nimmt man Corins Ring und weitere Unterstützende Items (Energiesteine, Rubin der Dämmerung,...) So kann man beispielsweise mit einem Stufe 3 und einem Stufe 2 Zauberer. 3 mal pro Phase den Spruch Vauls Unmut sprechen (lassen), was die Chancen bei weitem erhöht, dass einer durchkommt.

Weiterhin kann man sich z.B. auf "günstige" (im Sinne der Komplexität) Schadenssprüche spezialisieren. Hier empfiehlt sich die Lehre des Feuers, in der dann jeder Stufe 2 Zauberer die Sprüche "Feuerball" und "Flammenschlag" wählen. Ein Stufe 3/4 Magier wählt dann z.B. "Feuerball", "Flammenschlag", "Brennende Schädel"/ "Feuerwall". Weiterhin m,acht sich dann hier der "Ring des Zorns" ziemlich gut.

Dank dem natürlichen +1 auf die Bannwürfel muss man nicht viele (bis garkeine) Punkte in Bannrollen stecken (zur Not gibt es noch solche Sachen, wie Amulett der reinigenden Falmmen).

Ein Beispiel für den wirkungsvollen Einsatz von HE - Zauberern wäre z.B. dieser (m.m.n.):

Erzmagier [220]

+ Weiser [30]

+ Ring des Corin [35]

+ Rubin der Dämerung [15]

+ Energiestein [20]

Punkte: 320

Magier [95]

+ Stufe 2 [35]

+ Weiser [30]

+ Silberstab [10]

+ Meister der Magie [10]

Punkte: 180

Zusätzlich erhält noch eine Einheit das Zauberbanner.

So haben die Magier pro Runde 9-11 Energiewürfel ( + einen Energiestein). Damit werden dann 7-8 Würfel für die beiden "Vauls Unmut" verwendet und 1-4 Würfel für andere Sprüche.

Zur Orkmagie:

Hier ist es so, dass man für relativ wenig Punkte, relativ viele Energiewürfel serviert bekommt, womit man dann auch wieder relativ viele Sprüche wirken kann (die im Allgemeinen garnicht so schlecht sind).

Auch hier ein Beispiel:

Ork-Meisterschamane [180]

+ Stufe 4 [35]

+ Buzgobs Knorrige Krücke [50]

+ Nibblaz Koppnussklunka [25]

+ Energiestein [25]

Punkte: 315

Nachtgoblinschamane [60]

+ Stufe 2 [35]

+ Klunkakette [25]

+ Bannrolle [25]

Punkte: 145

So ist man extrem sicher vor Zauberpatzern und bekommt, dank einigen Nahkämpfen, auch ziemlich viele Energiewürfel.

Gruß CS

"Wie willst du sterben?" "Alt!"

Reden ist Silber, schweigen ist Gold. Manche Leute sind eben nicht wählerisch...

Zitat Frau W. (Tanzkurs): "Geh ran Hasi" --> @ Master_Haase ;)

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Original geschrieben von Melkor

echsenmenschen haben mMn die stärkste magie, ABER(!!) natürlich nur wenn man sie richtig einsetzt!!! es kann auch die bescheuertste sein wenn man nicht damit umgehen kann!

 

@Melkor

anspielungen auf einen gewissen echsenmenschenspieler :D ?!

 

Ich finde dass alle magier so ungefähr gleichstark sind,man muss eben ihre stärken kennen!

 

MFG N!K

Blut für den Blutgott

Blumen für den Blumengott

...son ******** ^^

Rekord im 2er-Loben : 32

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Ich schliesse mich fast allen Aussagen der wirklich tollen Zusammenfassung von Darkness an, aber in einem Punkt denke ich persönlich deutlich anders. Tzeentch kommt wirklich auf massig Energiewürfel, aber letztlich sind die meisten Sprüche unnütz. Wirklich hässlich ist gerade mal das Orange Feuer, besonders bei so einem schrecklichen Untier auf Chaosdrachen. Die Schadenssprüche sind viel zu unzuverlässig, da kommen leicht 2 Treffer S6 oder vielleicht mal 7 Treffer S2 oder auch nur 3 Treffer S2 raus. Der 5+ReW ist zwar nicht gerade schlecht, wird aber spätestens in der Magiephase des Tzeentchgegners gebannt. Kurzum ich habe in meinen Spielen gegen Tzeentchchaos nie wirklich Probleme wegen der Magie, wenn ich so ein Spiel verlor, dann gegen Nahkämpfer, den bösen Drachen oder aufgrund taktischer Fehler. In manchen Spielen trat ich mit meinen Bretonen mit einer einzelnen lvl1 Magierin gegen 14+ EW's an und mindestens 8 Würfel verpufften für belanglose Zaubersprüche. Ein paar Verluste durch magische Geschosse sind zu verkraften und das Orange Feuer wurde bei Bedarf gebannrollt. Mag sein, dass es teilweise auch an der recht speziellen Natur der bretonischen Armee liegt, aber Tzeentchmagie ist meiner subjektiven Beurteilung nach gerade so Durchschnitt.

Gruss

Rufus

Philosophie für Warhammerspieler:

"Kein Sieger glaubt an den Zufall."

Friedrich Nietzsche, Aph. 258

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Tzeentchmagie hat ihre Vorteile, weil sie keine wirklichen Schwächen hat. Bei den Wirkungen ist nicht wirklich was schlechtes dabei und bis auf das gelbe Feuer, das nur bei einem Tzeentchkrieger innerhalb einer entsprechend aufgedübelten Chaosrittereinheit wirklich gut wirkt, sind alle anderen Zauber meiner Ansicht nach großartig für den Tzeentchkrieger unterwegs geeignet. Sonst hat niemand ein 30" magisches Geschoss (außer der Runenamboss), die beiden 'ganzes Regiment'-Zauber können extrem lästig sein, (besonders Lila Feuer: ein einziger Verlust reicht, um die nächste Bewegungs- und Schussphase der verzauberten Einheit zu negieren und eine andere wertvolle Einheit können sie auch nicht angeifen). Die Zufälligkeit der Stärke bei den magischen Geschossen ist zwar lästig, aber mit einem Durchschnittswert von 3,5 bzw. 4,5 sind sie im Mittel keinesfalls schwächer als andere magische Geschosse.

@ falkwind

Sie haben Magie die Magie aus ALLEN magischen Gegenständen der Gegner saugen kann!
Allerdings nicht aus Fertigkeiten, Dämonengeschenken und den Heiligen Tafeln der Slann ^^

achja, @ Schwarmy

Hm, zu ergänzen nicht, aber zu verbessern, denn will uns Darkness wirklich weiß machen, dass Khorne als Magier zählt???;)

Deswegen haben sie nur 6 zur Auswahl, nämlich Nurgle, Tzeentch und Slaanesh, sowie 3 Farben!

Bist du da ganz sicher? Du brauchst nicht glauben, daß ich was reinschreibe, was ich nicht recherchiert hab: Tzeentch, Slaanesh und Nurgle (alle drei nur für Modelle mit dem entsprechenden Mal), weiterhin Tod und Schatten (für alle anderen), dann noch Feuer (nur Chaoszauberer) und Bestien (nur für Tiermenschschamanen) macht meiner Rechnung nach 7 Lehren, 3 für Götter und 4 Farben ... daß ich unten die Zahlen vertauscht hab, war ein Fehler, aber die Summe stimmt. ÄTSCH :zunge:

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Bei den Hochelfen wurde hier sehr oft vergessen(oder ich habs ueberlesen)

dass sie wenn sie Weisse Magie benutzen, den selben Gratisspruch(Magieentzug sehr nuetzlich) wie die Slann bekommen!

Und die Weisse Magie ist genial zum Magieblocken

und kann soger derbst Schaden anrichten(Pfeilfluch, Flammen des Phoenix, Zorn des Khaine)!

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Original geschrieben von Darkness

Lila Feuer: ein einziger Verlust reicht, um die nächste Bewegungs- und Schussphase der verzauberten Einheit zu negieren und eine andere wertvolle Einheit können sie auch nicht angeifen

Also meiner Meinung nach ist Lila Feuer eher ne zusätzliche Bewegung für den Gegner ! Die folgende Nahkampfphase ist ja meine eigene. Die halbe Handvoll Horros halten gegen die meisten Gegner die erste Runde nicht aus, vorallem, wenn er Gliederbonus bekommt. Somit sind sie spätestens nach dem Kampfergebnis vollständig vernichtet und der Gegner darf überrennen in meiner Runde...

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