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Magic the Gathering die Zweite


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Original geschrieben von Koali

@ Holy Day:

Da steht prevent all combat damage that would be dealt this turn.

Ist also nix gezieltes und somit wird auch der Schaden vom Black Knight verhindert.

Der Knight würde sogar Schaden von weißen Sprüchen kriegen, die auf beispielsweise alle schwarzen Kreaturen 2 Schaden machen würden, nur das dieser Schaden bei ihm auf 0 reduziert würde...

Das mit diesen ungezielten Spells funxioniert somit bestens gegen Kreaturen, die man nicht anvisieren darf :)

Zu deinem Deck sag ich mal nicht viel, weil ich das meiste davon nicht kenne (zu neu für meinen einen ;) ). Nur fällt mir halt auf, dass das 'n ganz schön bunt zusammengewürfelter Haufen ist :zunge:

MfG Poc

- "Wo ist nur mein 'Depp!'-Stempel hin? Ich hab ihn doch grad noch benutzt..."

No remorse, no regret ...
***** Moloch des Khorne

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

 

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Jo der Haufen stimmt, aber ist das am Anfang nicht immer so!

Von einigen Karten hab ich nur ein Exemplar... naja...!?

Was bringt es mir aber, wenn der Knight Schaden kriegt, aber dieser auf 0 Reduziert wird?

Dann kann ich mir den Schadensspruch ja gleich sparen!

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Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Bei dem Knight nützt dir das nichts, aber wenn er zB Kreaturen hat, die generell kein Ziel von Sprüchen und Effekten sein können (beispielsweise Jolraels Zentaure aus einer alten Edi namens Mirage oder Deadly Insects, ...), dann sind diese trotzdem von solch allgemeinen Effekten betroffen. War also nur als allgemeiner Hinweis gedacht.

Klar ist auch, dass man halt am Anfang nicht viele Karten hat, es sei denn a) man kauft sich gleich Display-weise Karten oder b) kennt jemanden, der schon länger spielt und Schuhkarton-weise Commons und Uncommons verschenkt. Da kann Malcom auch mitreden ;)

Hast du schon mal dran gedacht, Artefaktkreaturen gegen die Knights mitzunehmen (beispielsweise Speermauern). Oder nicht Mono-Weiß zu spielen?

MfG Poc

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Klar könnte ich nicht nur Mono Weiß spielen, aber die Karten von andern Farben, die ich so besitze sind nicht sooo toll!

Außerdem ist für den Anfang eine Farbe leichter gewesen (beim zusammenstellen) :D.

Hast du eien Vorschlag, was man rausstreichen kann und welche Farbe man ergänzen kann?

Vielleicht die Schutzsprüche und Verzauberungen erhalten und Kreaturen von anderen Farben oder so?

Das tolle an dem Deck war ja auch der enorme Schutz gegen Schaden.

Das mit den Artefaktkreaturn ist mir auch schon in den Sinn gekommen, habe aber nur ne menge Golems, die hüpfenden Automaten, Wächter des Steinkreises, Mechanische Bestie, holer Krieger und Jhoiras Werkzeugkäfer.

Interesannt wären da die kreaturen für 3, dh. die Automaten (2/2) und der Sparings-Golem (2/2 mit option auf +1/+1 wenn er geblockt wird).

Was macht denn die Speermauer?

Bin übrigens auch eher der Schuhkarton typ, hab jede Menge Karten von nem Kumpel gekriegt.

War auch sehr viel Schund dabei.

Bin grade dabei ein paar Karten auf Ebay zu suchen.

ie Ritter hab ich z.B. daher! ;)

Danke aber nochmal für die Hilfe.

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Kenne die neuen Karten nicht so sehr. Hab noch vor Tempest aufgehört zu sammeln und kann dir daher weniger sagen, welche Karten raus und welche rein sollten.

Weiß-Rot hab ich aber immer gern gespielt und die Lightning-Bolts, die man da mit reinnehmen kann wirken Wunder gegen die Knights. Oder Shock und dergleichen.

Speermauern sind 2/3-Artefakt-Mauern mit Erstschlag für 3 farblose...

MfG Poc

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Danke, für die Tips, ich hab auch schon an Schocks und Lightnings gedacht, hab sorar den Schock 3x glaub ich!

Überlege auch noch Schwarz dazu zu tun, die haben auch billige Kreaturen, schwächungssprüche und z.B. Terror!

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1x Tundrawölfe (W;1/1; Erstschlag)

naja. wenn du kein weenie deck spielst sind sie völlig nutzlos. spiel besser ne andere kreatur.

1x Youthful Knight(1W;2/1; Erstschlag)

sehr viel schlechter als ein weißer ritter. ist trotzdem ganz gut, leider zu verwundbar.

1x vertrauter der Mystiker (1W;1/2; Fliegend; Grenzwert: +1/+1 und schutz vor Schwarz)

mit den instands könntest du den grenzwert schnell erreichen, aber ich zweifel eher daran. bei grenzwert ne gute karte, aber den zu erreichen könnt knifflig werden.

4x Silver Knight(WW;2/2; Erstschlag; Schutz vor Rot)

perfekt. in monoweiß ein no-brainer.

3x Soltarischer Fußsoldat(W; 1/1; Irrealität)

1/1 unblock für 1. ebenfalls ein no-brainer

1x Edler Tempelritter (5W;3/6; Wird nicht getappt beim Angriff)

wegen der ebenenumwandlung noch ganz in ordnung. bezweifel aber das der irgendwas bewirkt wenn dein gegner black knights hat.

1x Wayward Angel(4WW;4/4; wird nicht getappt beim Angriff; Grenzwert: +3/+3,trampel, black Kreatur, secrifice a creatur)

^^. nett. höchstens ein bissel teuer.

1x Honor Guard(W;1/1; W:0/+1)

in dem deck den tundrawölfen klar überlegen. wären die kosten nicht so hoch wär er ganz gut.

1x honorable Scout(W;1/1; für jede rote oder schwarze Kreatur des Gegners bekommt man beim ausspielen 2 leben)

ne. wenn dein gegner sein deck wechselst wird der nämlich komplett nutzlos.

2x Liege of the Axe (3W;2/3; Wird nicht getappt beim Angriff)

viel zu teuer. werte sind auch nicht soo brauchbar.

2x Stehende Truppen (2W;1/4; Wird beim Angriff nicht getappt)

eigentlich ok.

1x Hüter des Heiligtums(2W;1/2; Tap:Verhindere 2 Schadenspunkte)

mag die. sind immer wieder nützlich da der gegner oft zerstörungszauber an die verschwenden muss, spielt er rot sogar 2.

18 Kreaturen.

Verzauberungen/Spontanzauber usw:
4x Heilbalsam (W;Spontan; Gib Spieler deiner Wahl 3 Leben oder verhindere 3 Schaden an Kreatur oder Spieler)

Raus damit. Wenn du solche Tricks spielst dann nur 1x pro deck. der sinn dieser karte ist es eine Kreatur vor schaden zu schützen während eine

gegnerische Kreatur stirbt. wenn du so etwas zu oft spielst erwartet dein gegner diesen trick und kann darauf reagieren.

spreche ihn nicht auf dich, der preis einer karte ist zu hoch für 3 Lebenspunkte. WEnn dann nur wenn du weniger als 5-7 Lebenspunkte hast als letzten ausweg,

am besten als Antwort auf eine tödliche attacke.

2x heilige Stärke(W;k-Verzauberung; Kreatur erhält +1/+2)

um längen schlechter als unheilige stärke. das wichtigste ist die stärke von kreaturen zu erhöhen. setzt lieber ne kreatur ein.

2x Amulett der Frömmigkeit(W;Spontan;entweder Zerstöre eine Kreaturverzauberung oder ein Soldat bekommt +2/+2 bis zum Zugende oder Kreaturen, die du kontrollierst werden in diesem Zug nicht getappt)

lohnt sich eigentlich nur wenn du viel mehr soldaten spielst. kreaturenverzauberung zu zerstören ist blödsinn, dann lieber ne karte die eine kreatur aufhält (so nagelst du kreatur und verzauberung fest) und

fast all deine kreaturen greifen ohne tappen an. raus damit!

1x Bandage(W;Spontan;Verhindere 1 Schaden, zieh eine Karte)

besser als heilbalsam, schließlich verlierst du im endeffekt nur ein mana für einen lebenspunkt.

1x Geisteskontakt(W; K-Verzauberung; Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt kriegst du genausviele LP)
1x Opal Caryatid(W;Verzauberung; Wenn der Gegner eine kreatur beschwört wird die Karte zu einem 2/2 Soldat)

sehr sehr gut. sprech ihn vor allem auf gegnerische Kreaturen!

1x Revining Dose(2W;Spontan; du kriegst 3 leben, zieh eine Karte)

schlechter als Bandage, da die mana koste eigentlich zu hoch sind und vor allem du keine kreaturen damit schützt. etwas besser als heilbalsam in langsamen partien.

1x Entmystifizieren(W; Spontan;Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl)

grottenschlecht. versuche irgendwie an was besseres zu kommen (Entzauberung). Wenn es eine Verzauberung zerstört ist es in jedem fall besser!

1x Maulkorb (1W; K-Verzauberung; Verhindere allen Schaden, den die Kreatur zufügt)

ein schlechterer pazifismus. ok.

4x Manacles od Decay(1W;K-Verzauberung; kreatur kann nicht attakieren)

naja. littert ziemlich ab im vergleich zu pazifismus. nimm maximal einen davon mit.

3x Pazifismus(1W;K-Verzauberung; Kreatur kann weder Blocken noch angreifen)

sehr sehr gut, wenn auch schlechter als geisteskontakt.

1x Gesinnungswandel(W; Spontan; eine Kreatur kann in diesem Zug nicht angreifen; Rückkauf für 3

ganz ok im zweifelsfall. ist mit rückkauf leider viel zu teuer um mehr als eine kreatur zu binden. hast du kreaturen die kreaturen tappen? eine kreatur zu tappen ist weitaus sinnvoller, da sie dann nicht blocken kann.

1x Drachenschuppen(1W; K-verzauberung; Kreatur kriegt +1/+2 und wird beim angreifen nicht getappt, wenn eine Kreatur mit Manakosten 6+ ins spiel kommt, kehrt diese Verzauberung aus dem Friedhof zurück und verzaubert die 6+ kreatur)

leider kannst du den zweiten vorteil nicht wirklich ausnutzen (der engel ist die einzige karte, zu unwahrscheinlich). immer noch besser als heilige stärke allerdings. trotzdem schrott.

1x Schutzkreis Rot (1W; verzauberung; 1: Verhindere Schaden aus einer benannten roten Schadensquelle)
Artefakt:

ich hasse sie und wir spielen nicht mit ihnen. eine geniale karte allerdings.

1x Seelennetz(1; Artefakt; Immer wenn eine kreatur auf den Friedhof geht kann man 1 bezahlen und erhält 1 lebenspunnkt)

einfach nur raus damit und pack ne kreatur mehr rein.

24 sonstige. zusammen 42

Länder: 18 Ebenen.

60 karten.

zu wenig land. spiel am Anfang immer 22-24 Länder/60 Karten. 24 ist eigentlich standard bei den normalen 2 farbigen decks. ich benutz es auch fast immer bei normalen decks.

für das deck würd ich dir an sich würd ich dir zu 23 raten.

schmeiß v.a. ca. die hälfte der sonstige karten raus (heilbalsam, amulett etc..) und spiel dafür mehr kreaturen die den sieg davontragen können. alle unterstüzungszauber brauchen

kreaturen die sie unterstützen können, dafür muss aber zumindest ein 1:2 gleichgewicht hergestellt sein.

kreaturenaufhalter außer Manacles wird ich drinlassen.

vorschlag: rot oder schwarz. egal was du für karten hast, irgendein paar gute zerstörer wirst wohl auf lager haben. da sind die beiden king drin, besonders schwarz!

grün. grün hat die stärksten kreaturen in magic (Stärke/wiederstand) beim besten preis meistens. falls du hier ein paar kracher hast du sie rein. wichtig

is nur das 6/6 kreaturen tramplen oder so was haben. benutz dann weiß für den beginn einer partie mit defensiven kreaturen (also deutlich mehr weiß als grün)

"Kommt mit mir an der Platz der Macht, ihr Auferweckten! Folgt mir dorthin wo die Wasser weinen und die Bäume keine Herzen haben." -Lim-DÍ»l der Totenbeschwörer

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weiss sollte nicht als defensiv farbe gespielt werden soviel ist klar... wer spielt schon Decks die Leben dazu bringen.. es ist sinnlos. Spiel in weiss Weenie-Decks oder Control-Decks!! Grüne Fattie-Decks (große Kreaturn) sind leider nicht wirklich groß die Reisser, sie sind natürlich spaßig und durch die leichte Spielweise gut geeignet für Anfänger, aber um zu gewinnen sollte man schon professionellere Decks spielen ;). Schau ma in den Threat rein da findest n Batzen Tipps von nem ziemlich guten Magic-spieler http://www.mercadia.de/home/page.php?site=text&id=11

Viel spaß noch beim Magic zocken ;)

MFG C(oO)N

"Ihr wollt berühmt sein? Ihr, die um den Ruhm nicht heiße Tränen weintet, die nicht nachts vor Ehrgeiz krank auf euer Lager schlugt mit beiden Fäusten. Ihr, was wißt ihr denn, von diesem Feuer, von dem Durst nach Ruhm, von dieser Angst, man möchte vorher sterben, Eh man den Namen aus dem Staube trug Zum Götterschoß, ach ihr."

- Der Wahnsinn des Herostrat (Georg Heym)

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Super, danke!

Die Zauber, die Verzauberungen zerstören, hab ich drinn, da mein Gegner in beiden Decks extrem viele Verzauberungen hat!

Aber naja...nehme mir deinen Tip zu Herzen.

Hast du Vorschläge für ein paar alternativ Kreaturen?

Dachte an ein Paar Weiße Ritter vielleicht!

Langbogenschützen wären doch auch gut, oder?

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ja, als defensivkreaturen in jedem fall (die langbogenschützen). allerdings leider nur wenn du fast ausschließlich weiß spielst. in zweifarbigen decks kannst du die meist erst in der 4-5 runde ausspielen und dann sind sie nicht mehr soo nützlich. Der weiße ritter ist deutlich besser, genauso gut wie der silberritter da schwarz und rot die farben der kreaturenkontrolle (d.h. vernichtung) sind und diese kreature so gegen ausschalten besser geschützt ist. genau wie ja auch erstschlag eine defensive fähigkeit ist (da sie die kreatur vor gegnerischem kampfschaden beschützen kann)

Hast du vielleicht irgendeine andere Karte die verzauberungen zerstören kann. sehr gut sind kreaturen mit dieser fähigkeit, kann man eigentlich immer gebrauchen.

weiß/grüne decks sind relativ einfach zusammenzubauen falls du es mal versuchen willst. da du so viele defensive karten spielst ist es vielleicht nach deinem geschmack. ich hatte solche decks nur aus commons gebaut und damit schon so manches ernsthaftere deck verprügelt obwohl die karten an sich nicht wirklich gut waren.

die guten alten Würme (alle kreatuen für 5-7 manas mit trampeln und so 4/4 bis 6/6) können den gegner leicht in den boden stampfen während deine weißen erstschlagkreaturen gegnerische angriffe verhindern. die viecher sind so groß das du keine verzauberungen auf deinen kreaturen mit all ihren nachteilen brauchst. diese karten werden leicht unterschätzt und von so durchschnittlichen spielern als "zu langsam" von vornherein verlacht. wenn man sie genauer betrachtet haben sie zwar viele nachteile (schwarze kreaturenzerstörung) aber solange sie trampeln sollten sie den gegner dazu zwingen mit der zeit sehr gute kreaturen davor zu werfen falls ihm die zerstören ausgehen (hoffentlich dir nicht die kreaturen). geisteskontakt ist hier der beste lifegain den es gibt, zu beginn halt kreaturenkontrolle.

Noch ein paar tipps zum kampf und blocken, die bei so einem deck recht wichtig sein könnten:

-Wirf niemals einen blocker vor eine gegnerische kreatur falls er dabei sterben wird ohne die andere kreatur zu töten solange du mehr als 10 lebenspunkte hast oder das dringende verlangen nach so einer aktion hast. karten/kreaturen sind als ressource wertvoller als Lebenspunkte.

- gegenseitig totblocken immer dann wenn du nicht einen anderen blocker zur verfügung hast oder mindestens genauso viele kreaturen wie dein gegner hast. wer mehr kreaturen hat (bei ungefähr gleichen werten) kontrolliert das spiel, also kann es dir nur recht sein wenn beide was verlieren solange du mehr behälst.

sprich niemals einen kontrollzauber wie pazifismus auf eine gegnerische kreatur die dir ständig schaden macht wenn du die gegnerische kreatur in wenigen zügen mit einem guten blocker konfrontieren kannst und bewahr dir kontrollzauberr für unvermeidliche gefahren wie Drachen oder unblockbare kreaturen auf. (solang du zumindest 10 LP hast oder es keinen anderen guten grund gibt)

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Danke nochmal, das sind sehr gute Denkansätze für mich!

Habe in der Tat einige heftige grüne Kreaturen gefunden: Giftspritzender Brackus mit 5/5 aber 6F, krosanischer Erschütterer 6/ mit Option auf Trampel, Megatherium zwar nur 4/4 aber trampel und 2F, Titanic Bulvox 6FF und 7/4 trampel.

Das wars aber dann auch schon fast!

Ich denke da müsste ich sehr viel dazukaufen.

Den Pazifismus hab ich immer benutzt um Serra Engel und Sengir Vampire festzusetzen!

He, einmal hatte ich alle Pazifismen auf der hand und konnte ihm nacheinander alle Serra Engel kaltstelen, der hat sich geärgert!

Endeffeckt war, dass seine Kreaturen festsaßen und ich mit dem Popligen 1/1 Fußsoldaten die LP gezogen hab!

Leider hat er dann noch sonne Weiß Schutzkreatur gehabt, daswegen hab ich knapp verloren.

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hi, cool dass es hier auch n magicforum gibt, muss ich mich nirgends Neues anmelden. kurze Regelfrage bitte: Ich, schwarz, spiele meine Phage, durch die, wenn ich dem Spieler direkt Schaden zufüge, er das Spiel verliert. er hat den Platinengel auf dem Feld ( solang er da is kann er nicht verlieren ) Lösung?

Dann: Wenn eine aktivierte Fähigkeit auf den Stapel kommt, danach ich die Kreutur, von der diese Fähigkeit ausgeht zerrstöre ( was ja VOR der Fähigkeit verrechnet wird ) ist die Fähigkeit trotzdem noch da? ( ihre Quelle is ja schließlich weg) danke schon mal, by

Hi, suche Spieler rund um Offenburg...

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Original geschrieben von Habedekrai37

hi, cool dass es hier auch n magicforum gibt, muss ich mich nirgends Neues anmelden. kurze Regelfrage bitte: Ich, schwarz, spiele meine Phage, durch die, wenn ich dem Spieler direkt Schaden zufüge, er das Spiel verliert. er hat den Platinengel auf dem Feld ( solang er da is kann er nicht verlieren ) Lösung?

Dann: Wenn eine aktivierte Fähigkeit auf den Stapel kommt, danach ich die Kreutur, von der diese Fähigkeit ausgeht zerrstöre ( was ja VOR der Fähigkeit verrechnet wird ) ist die Fähigkeit trotzdem noch da? ( ihre Quelle is ja schließlich weg) danke schon mal, by

die fähigkeit kommt nach deinen Zerstörungszauber....hat aber keinen Effekt mehr...da ihr ziel weg ist....und man kein neues bestimmen kann, wenn es schon gespielt wurde...bzw. auf den Stapel liegt^^

uiuiui hier auch Magic....naja

hat jemand von euch die Magic Workstation? so zum bisschen spielen übers Netz?:D

"Mein flammendes Schwert und meine Hand sollen euch richten. Ich werde Rache nehmen an meinen Feinden und Vergeltung üben an jene die die mich hassten. Oh Vater erhebe mich zu deiner Rechten und zähle mich zu deinen Heiligen."

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Also, ich finde Lebenszurückholer eigentlich gut, ich mag zb Lifeburst mit Mirari.

Zum Thema Enchantment-Zerstörer, würd ich zu Kombi-Karten greifen (Enchantment oder Artefact zerstören [wichtig das Artefact wegen Mirrodin])

@Habedekrai37

Die Kreatur ist zerstört, demnach keine Fähigkeit vorhanden (hier nur logisch arbeiten)

Der Imperator ist Türke und machte Super-Döner!! Beweis: Der Fluff

Der Furry-Fandom

Armeen: Skaven,Tyraniden,Stahllegion,Wolfen

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Neeneenee...der Effekt der getöteten Kreatur ist noch im Stack und wird, solange sein Ziel noch da ist, auch ausgeführt.

Wurde zumindest zu der Zeit, als ich auf Turnieren unterwegs war, so gehandhabt...ist aber auch schon 'n bißchen her...

MfG Poc

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Wenn er einen Furchtlosen Held hat....tappt ihn und will einen z.b. 5/5 Drachen zerstören und du spielt ein Diablic Edict und opferst ihn lieber selber...um irgendeinen Effekt zu nutzen... geht

liegt auf den stack: Fähigkeit und dann Diabolic Edict....

dann wird von oben runtergespielt....erst Diabolic Edict und du opferst...so dann kommt der Held....aber was will er dann zerstören? Der Drache wurde schon geopfert....da der Stack nun abgearbeitet wurde.......

Genauso ist das Fähigkeiten ect. die jede Runde drann sind...im Upkeep....da kann auch einer noch nen Zauber spielen und der Zauber würde über der Fähigkeit seien...weil er zum Schluss gespielt wurde.....

und was zuletzt gespielt wurde wird zuerst abgehandelt

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Ach du wolltest 'ne eigene Kreatur zerstören, bevor's dein Gegner macht? Dann muss ich mich entschuldigen und verweise nur noch auf

solange sein Ziel noch da ist

;)

MfG Poc

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neiiiin, war schon so wie lord doener gemeint hat. Bsp.: Ich schwarz, spiele ne Kreatur, der Gegner, blau, tappt eien seiner Kreaturen und zahlt sagen wir 2, um meinen Kreaturenzauber zu zerrstören. Daraufhin spiele ich einen Terror, der seine Kreatur zerrstört. Also im Stapel sind: Kreatur, Kreaturenfähigkeit und Terror.

Terror zerrstört Gegenrkreatur. Frage: Wird dessen Fähigkeit (Kreaturenzauberzerrstörung) noch verrechnet? Logik sagt nein, klar, aber was sagen die Regeln?

byby

Hi, suche Spieler rund um Offenburg...

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Original geschrieben von Habedekrai37

neiiiin, war schon so wie lord doener gemeint hat. Bsp.: Ich schwarz, spiele ne Kreatur, der Gegner, blau, tappt eien seiner Kreaturen und zahlt sagen wir 2, um meinen Kreaturenzauber zu zerrstören. Daraufhin spiele ich einen Terror, der seine Kreatur zerrstört. Also im Stapel sind: Kreatur, Kreaturenfähigkeit und Terror.

Terror zerrstört Gegenrkreatur. Frage: Wird dessen Fähigkeit (Kreaturenzauberzerrstörung) noch verrechnet? Logik sagt nein, klar, aber was sagen die Regeln?

byby

aso^^ naja das kommt aufs gleiche....spielst du terror nach seiner fähigkeit dann zesrtörst seiner Kreatur

und eine zerstörte Kreatur kann keinen Zauber mehr ausführen, sinngemäß gesagt.

Also bleibt deine Kreatur unberührt.....

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Ich HASSE_HASSE_HASSE_HASSE diese sh$t-fücking frage.

sorry.

bei meinen freunden bin ich dran verzweifelt, sie glauben mir immer noch nicht wie man richtig spielt.

Es ist absolut sinngemäß, das die kreatur nicht zerstört wird, wird sie aber!

Begründung:

Tappe meine Kreatur um andere Kreatur auszuschalten.

* Es wird eine Fähigkeit "kille Kreatur" erzeugt, die auf den stack kommt mit dem ziel eben jene kreatur zu töten, ähnlich einer dunklen verbannung. das tappen der kreatur ist das bezahlen von kosten, ähnlich dem bezahlen von mana für zauber. kosten sind alles vor dem doppelpunkt einer fähigkeit, sie passieren ohne antwortgelegenheit. man kann nur auf fähigkeiten antworten, die auf dem stack liegen (die zerstörung) diese ist aber nun unabhängig von der kreatur. das bezahlen von kosten passiert schneller als alles andere, genauso wie ein land für mana tappen, man kann das nicht beantworten. folglich sind die kosten bezahlt bevor der gegner eine möglichkeit hat dies zu verhindern.

die fähigkeit auf dem stack ist wie ein zauberspruch unabhängig von bleibenden karten. er kennt nur ein ziel, sein urheber ist ihm egal. die einzige möglichkeit den zauber zu verhindern ist das ziel zu vernichten, nicht den urheber, da dieser nun nichts mehr mit der fähigkeit zu tun hat.

das hört sich verwirrend an, aber die regeln müssen so sein. begründung: fähigkeiten, bei denen ich die bleibende karte selbst opfere würden sonst automatisch verpuffen, da die karte ja nicht mehr im spiel ist. wenn man dies als ausnahme gelten würde käme das nächste problem: Opferfähigkeiten sind nicht zu verpuffen, da es keinen urheber mehr gibt, tapfähigkeiten schon. und dieses ungleichgewicht existiert absolut nicht.

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Schön, dass das immernoch so ist :)

Hatte ja schon mal versucht, weiter vorn auf diese Variante hinzuweisen, aber nun gut...

Es gibt aber verschiedene Möglichkeiten, die Kreatur zu schützen:

Schutz vor der Effektfarbe (kann man auf verschiedenen Wegen spontan verpassen), die Kreatur via Spell o.a. auf die Hand zurückholen, ...

Sicher keine ganz üblichen Methoden, aber würden vor dem Kill-Effekt im Stack greifen, wenn sie als Reaktion ausgelöst werden, und die Kreatur auf die eine oder andere Art retten.

MfG Poc

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Wobei die meisten dieser spells überschätzt werden. Die meisten neuen Spieler versteifen sich darauf ihre vorhandenen Kreaturen auf teufel komm raus mit Zaubern zu unterstützen und übersehen das wesentliche Element von Magic:

Kartenvorteil.

Wenn man statt einer Unterstützungskarte wie Heilbalsam noch eine Kreatur spielt hat man im endeffekt immer was von. Wenn die eine stirbt spiel ich halt die nächste aus. Die Karte ist dann immer zu gebrauchen (außer der Gegner hat Schutzkreise etc).

Das ist der Trick. man mus das Spiel hinter den Karten sehen: Wer eine Kreatur ausspielt wenn man sie nicht braucht ist nur noch dumm (z.B. am Ende des Spiels wo jeder 3 3/3 Kreaturen hat ne 1/1 ausspielen). Spielt man langsame Decks muss man versuchen auf gegnerische Bedrohungen zu reagieren, aber selbst bei aggressiven Decks sollte man nicht auf teufel komm raus ausspielen sondern gerade soviel wie nötig ist, da effekte wie Wrath of God sonst zuviele eigene Karten zerstören. Der Gegner der dann seine Kreaturen zurückgehalten hat ist in einem klaren Vorteil. Das gleiche gilt auch für Länder, von denen man immer mindestens 1 in der Hand haben sollte und eigentlich nie mehr als 6 braucht und ausspielen sollte (Armaggeddon). Wenn man exakt 1 Land in der Hand hat blufft man zum einen, zum anderen kann man es immer noch ausspielen falls man einen teureren Zauber spielt.

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