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Welche Armee soll ich anfangen? - Teil 2


Empfohlene Beiträge

Weiter gehts.

Hier der alte Thread.

 

Und hier Duregars Völkerübersicht:

 

Zitat
Völkerübersicht

Viele Warhammerspieler, die sich für Fantasy entschieden haben, stehen vor der Entscheidung, welches Volk sie denn anfangen sollen. Dafür gab es bisher immer einen Sammelthread für eben solche Fragen. Nun sind in den beiden existierenden Threads schon so viele Fakten zusammengetragen worden, dass man daraus eine praktische Übersicht bilden kann, aus der der User für sich entscheiden sollte, was er spielen möchte.

Prinzipiell schlagen bei der Entscheidungsfindung nicht nur taktische Überlegungen zu Buche, sondern auch die Aspekte des Hintergrunds und des Aussehens einer Armee.

Ich kam sogar zu der Feststellung, dass die beiden letzten Aspekte wohl mit die wichtigsten in der Summe sind. Aber nichtsdestotrotz sind grobe Informationen über Spielweise einer Armee sehr wichtig.

Weiterhin wurde teilweise auch der Aspekt der Finanzierbarkeit mit einbezogen, wo es von Nöten ist.

Um es etwas übersichtlich zu halten, wurden die Völker an Hand ihrer Vor- und Nachteile genauer unter die Lupe genommen.

Es wäre auch eine Unterteilung der Armeen nach deren herausragendsten Eigenschaften (Beschuss-, Nahkampf- oder Magie-Völker) möglich gewesen nur wäre dies recht unzweckmäßig, da nur die wenigsten Völker so einseitig gestaltet wurden, dass sie sich auf eine Eigenschaft festlegen lassen und letztendlich würde es einfach nicht der Wahrheit entsprechen.

Es wurde für jedes Volk, für dass ein Armeebuch (oder Vorabliste) vorhanden ist, eine Pro-Kontra-Liste erstellt. Darum sind dämonische Einheiten mit unter den sterblichen zu finden und Tiermenschen besitzen ihre eigene Liste.

 

Anmerkung: Was die Beurteilung der Modelle einer Armee angeht, so muss man dem natürlich immer eine persönliche Note zuordnen.

 

Zwerge:

· Sehr widerstandsfähig bzw. hoher RW

· Sehr nahkampfstark

· Große Auswahl an Kriegsmaschinen

· Runen -> sehr spezifische Gegenstände herstellbar

· Runenschmiede/meister und Könige können mehr Punkte für mag. Gegenstände ausgeben

· Sehr magieresistent (4 Grundbannwürfel)

· Den höchsten Moralwert von allen Völkern

· Grundbewegung 3, keine schnellen Einheiten (Ausnahme: Gyrokopter)

· Magisch sehr unbegabt, nur durch ziemlich ineffektiven Runenamboss realisierbar

· Sind auf Offensive des Gegners angewiesen (also defensive Spielweise)

· Geringe Initiative

· Abgesehen von Kriegsmaschinen keine hochspezialisierten Einheiten

· Eliteeinheiten sind recht teuer in der Anschaffung

 

Waldelfen:

· Durch viele Plänklereinheiten und hohe Bewegung extrem beweglich

· Sehr viel treffsicherer Beschuss

· Magie spezialisiert sich auf Lehre der Bestien u. des Lebens

· Sehr differenzierte Einheiten mit vielen Sonderregeln (Dryaden, Waldläufer, Falkenreiter etc.)

· Eignen sich hervorragend für das Erobern "weicher Ziele"

· Taktisch anspruchsvoll - kein typisches "Haudrauf-Volk"

· Nirgends hohen Rüstungswurf und auch keine schwere Kavallerie

· Haben große Probleme gegen Völker mit hohem Widerstand/Rüstungswurf

· Mit wenig Gelände (v.a. Wald) kaum spielbar

· Wenige Einheiten besitzen Glieder und somit auch selten Gliederbonus, weswegen Frontalangriffe wenig sinnvoll sind

· Lang andauernde Nahkämpfe nicht von Erfolg gekrönt und weniger anstrebenswert

· Spielen momentan nur nach Übergangsregeln (wenige mag. Gegenstände) und mit alten Modellen

 

Imperium:

· Sehr große Auswahl an Truppen, alle gängigen Truppentypen sind vertreten

· Durchschlagskräftige Kriegsmaschinen mit hohem Zerstörungspotential

· Starke Kavallerie mit hohem Rüstungswurf

· Alle Magielehren zur Auswahl

· Relativ billige Truppen

· Abteilungen, die die Hauptregimenter unterstützen

· Schlechte Profilwerte, insbesondere bei der Infanterie

· Nur mittelmäßiger Moralwert

· Keine wirklich spezialisierten Einheiten

· Schwache Charaktermodelle

· Modelle sehen meines Erachtens nicht so herausragend aus

 

Skaven:

· Billige Einheiten, deswegen oftmals zahlenmäßig überlegen

· Niedriger Moralwert wird durch zusätzl. Glieder verbessert

· Extreme Kriegsmaschinen, mit starkem Zerstörungsdrang

· Eigene Magielehre

· Sehr unterhaltsame Armee, da stark würfelabhängig

· Verschiedene Klans

· Wenn die Armee einmal flieht, dann flieht sie fast unaufhaltsam (+1 bei der Fluchtbewegung)

· Nicht besonders nahkampfstark und wenige Breaker (keine Kavallerie!)

· Wenig Rüstungswurf

· Kriegsmaschinen zerstören sich oft selbst

· Plänkelnde Einheiten profitieren nicht von dem Moralwert-Bonus

 

Hochelfen:

· Magisch sehr begabt, +1 auf Bannwürfe

· zu allen Magielehren noch Weiße Magie mit dem starken antimagischen Spruch "Magieentzug"

· Taktisch sehr variabel, da sowohl defensiv als auch offensiv gut spielbar

· Magische Gegenstände sind im Vergleich zu ähnlich gearteten Gegenständen anderer Völker grundsächlich 20% billiger

· Adelstitel zur Verbesserung der Fähigkeiten von Charaktermodellen

· Schnell dank hoher Grundbewegung (sowohl Elfen als auch Pferde)

· Niedrigsten Widerstand aller Völker

· teilweise wenig Rüstungswurf - beschussempfindlich

· Allgemein sehr teure Einheiten, weswegen jeder Verlust sehr schmerzhaft sein kann

· Hofintrigen kann eigene Strategie sehr gefährden

· Kavallerie ist auf Erfolg in ersten Nahkampfphase stark angewiesen (wenig Grundstärke)

· Sehr teure - wenn auch bessere - Speerschleuder (gegenüber Zwergen, Orks)

 

Orks:

· Relativ billige Einheiten

· Kann sowohl beschuss- als auch nahkampfstark sein

· Eigene Magielehren mit billigen Schamanen handhabbar

· Große Auswahl an vielfältigen Einheiten (Orks, Goblins, Riese etc.)

· Sehr abwechslungsreich

· Starke Charaktermodelle der Orks

· Moralschwach (v. a. Goblins)

· Kaum Rüstung, selbst Kavallerie kommt nicht über 3+

· Zauberpatzertabelle ist sehr heftig

· Stänkerei kann die ganze eigene Taktik über den Haufen schmeißen

· Besitzen keine Plänkler oder Kundschafter um gegnerische Kriegsmaschinen oder Schützen auszuschalten

· Viele Modelle notwendig - kann teuer in der Anschaffung werden

 

Vampire:

· Ganze Armee verursacht Angst

· Brauch keine Aufriebtests machen

· Nahkampfstarke Charaktermodelle

· Fast alle Charaktermodelle können zaubern und besitzen eigene Magielehre (Nekromantie)

· Mehrere Klans stehen zur Auswahl

· Armee wächst durch Anrufungen neuer Regimenter während der Schlacht

· Alle Einheiten sind recht teuer, aber nicht unbedingt gut im Nahkampf

· Kein Fernkampf

· Entscheidung über Sieg und Niederlage ist sehr vom Überleben des Generals abhängig

· Zwar fliehen sie nie aus dem Nahkampf, dafür verlieren sie aber Modelle

· Nur Einheiten in unmittelbarer Nähe um den General können marschieren

· Necrarch - Klan mit zweifelhafter Anwendung (extrem teure Zauberer)

 

Echsenmenschen:

· Durch Kaltblütigkeit einer der moralstärksten Völker in der Warhammerwelt

· Besitzen mit dem Slann den stärksten Magier überhaupt

· Starke Nahkämpfer

· Schnelle und billige Schützen mit Giftattacken

· Kann genau so gut offensiv wie defensiv gespielt werden

· Keinen besonders hohen Rüstungswurf bei der Kavallerie

· Ermangelung an magischen Rüstungen

· Nahkämpfer haben sehr geringe Initiative

· Nahkämpfer sind recht teuer

· Tod eines Slanns kann, generationsabhängig, sehr fatal für den Ausgang der Schlacht sein

 

Chaos (Sterbliche u. Dämonen):

· Stärksten Nahkämpfer bei Warhammer

· Sowohl Infanterie als auch Kavallerie sind stark gerüstet (Sterbliche)

· Haben 4 Gottheiten zur Auswahl, die eine Spezialisierung z.B. auf Nahkampf oder Magie erlauben

· Verhältnismäßig moralstark

· Jede Gottheit (außer Khorne) besitzt eigene Magielehre

· Zauberer dürfen Rüstungen tragen

· Kein nennenswerter Fernkampf

· Müssen fast immer offensiv gespielt werden

· Häufig zahlenmäßig unterlegen (teure Einheiten)

· Dämonische Einheiten besitzen fast keinen RW

· Instabilität der Dämoneneinheiten bilden erhöhten Risikofaktor

· Teure Anschaffung, insbesondere dämonische Einheiten größtenteils in Blistern

 

Tiermenschen:

· Hinterhaltregel ist oft elementar für den Erfolg dieser Armee

· Relativ schlagkräftige Einheiten (Minotauren, Drachenoger, Shaggoth)

· Plänkelnde Gor/Ungorherden und hohe Bewegung machen die Armee flexibel

· Kombination mit AB "Horden des Chaos" sorgt für weitere Auswahl an Einheiten

· Einheiten können Male ihrer Gottheit erhalten

· Geringer Rüstungswurf bei allen Einheiten

· Keine schwere Kavallerie

· Fernkampfeinheiten fehlen

· Eine defensive Spielweise mit Magieunterstützung wenig sinnvoll

 

Khemri:

· Ganze Armee verursacht Angst, ist immun gegen Psychologie und flieht nie aus Nahkämpfen

· Bogenschützen treffen trotz BF 2 immer auf 5+, selbst wenn sie bewegt wurden etc.

· Sehr starke Charaktermodelle

· Besitzen Anrufungen ähnlich gebunden Zaubersprüchen, welche immer funktionieren

· Kann defensiv oder offensiv gespielt werden

· Gute Kriegmaschinenkiller wie Todesgeier und Gruftskorpione

· Können im Gegensatz zu Vampiren keine neue Einheiten entstehen lassen

· Es müssen immer 2 Charaktermodelle in der Armee sein, was gerade bei kleinen Spielen sehr nachteilig ist

· Können nicht marschieren !

· Besitzen nur sehr wenige starke Einheiten (Gruftwächter, Ushabtis)

· Schwere Kavallerie hat nur einen 4+ RW !

· Ähnlich der Vampire ist der Tod des Priesters fatal für den Khemrispieler (Armee zerfällt)

 

Dunkelelfen:

· Sehr offensive und schnelle Armee

· Besitzen mit den schwarzen Reiter einer der besten Leichten Kavalleristen

· Kann sehr beschussstark durch Repetierspeerschleuder und Repetierarmbrüsten (Mehrfachschuss: 2) sein, verstärkt durch hohe BF

· Viele Kriegsmaschinenkiller wie Schatten (Kundschafter) oder Harpien (Flieger)

· Der Assasine ist wohl der beste Charaktermodell-Killer#

· Relativ moralstark

· Als defensive Armee eher schwer zu spielen

· Selbst starke Infanterieregimenter (Korsaren, Hexen) haben Probleme mit dem schlechten Rüstungswurf, neben dem schlechten Widerstand

· Schwere Kavallerie leidet unter Blödheit, was trotz Adligem (MW 9) nicht immer gut gehen muss

· Trotz hoher Beweglichkeit kann es gegen schwer gerüstete Völker problematisch werden

· Magie ist fast immer reichweitenbegrenzt

· Ganze Armeeliste musste nach Chroniken III teilweise stark verbessert werden, da sie lange als Nicht-Gewinner-Armee galt

 

Bretonen:

· Lanzenformation, die in erster Nahkampfrunde viele zusätzliche Attacken bringt

· Gliederbonus bei Rittern schon ab 3 Modellen pro Glied

· Beste Rittereinheit (Gralsritter), können alle zu Champions aufgerüstet werden und sind fast Helden gleich

· Armeestandartenträger nimmt keine Heldenauswahl weg (MUSS dafür aber immer dabei sein)

· Mit Pegasirittern wohl die stärkste Fliegende Einheit überhaupt

· Ritter haben den Segen (ReW gegen Beschuss)

· Tugenden zur Aufwertung der Charaktermodelle

· Ausschließlich offensive Spielweise, da für Defensive zu wenig Schuss

· Keine so große Auswahl an Einheiten (Ritter und Fußvolk)

· Ritter sind auf Gewinn der ersten Nahkampfrunde (und auch Flucht des Gegners) angewiesen

· Infanterie bildet nur bedingte Unterstützung der Kavallerie, da zu langsam

 

bearbeitet von Zavor
Anpassung des Threadtitels

There is no time for peace.

No respite.

No forgivness.

There is only WAR.

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hab jetzt ka ob das hierzugehört aber ich möchte Chaos anfangen weil ich die am stylischsten finde aber habe doch einige Probleme mit einer Armeeliste!

Khorne ist mir als blutiger Anfänger zu schwer.

Nurgle mag ich nicht.

Wo ist der Unterschied zwischen Slaanesh und Tzeentch?

Ich will eigentlich mit Tzeentch anfangen denke mal so 1500Punkte möchte aber vor dem kauf gerne wissen was ich mir holen sollt^^

Nen paar hilfen für euch, falls ihr antworten wollt:

Chaosbabaren will ich nicht

Keine Chaosbruten

Am liebsten Reiter!

Einen guten Anführer brauch ich auch!

Dämonen sind glaube ich für 1500Punkte zu teuer

Tiermenschen würd ich aber gerne dabeihaben, also nur ein paar wo die die Chaostruppen gut ergänzen!

Eine Armeeliste wäre echt nett!

Wede wohl gegen Zwerge spielen wenn mein Frund auch anfängt zu spielen aber kann auch noch ändern, weshalb wenns geht eine allgemeine Liste die als erster Einstieg gut ist gepostet wird.

Naja irgendsowas hab ich mir vorgestellt^^

Hoffe mir hilft einer!

Weiß net ob der post nicht besser in den Völkertreff passt.......

Bin neu deshalb weiss ichs jetzt net genau

BiGTHX!

Help me God! Thy see is so great and my boot is so small!

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Tzeentch ist ganz cool, weil die Champions auch zaubern können.

Rittern solltest du vielleicht das Mal des ungeteilten Chaos lassen, da es einfach besser ist mit einer Nahkampf Einheit MW-Tests wiederholen zu können. Ich habe im Herbst mit Tzeentch angefangen, zumal die Minis sehr ansprechend sind.

Jetzt auch in 2-d! ---- Ihr braucht keine Brille! ---- (Es sei denn ihr braucht eine Brille)

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Tja....

Sicerlich ist Chaos eine große malerische herausforderung,

aber ich persönlich tendiere momentan eher zu Söldnern,

weil man sie:

1. auch als Imps spielen kann

2. Sie einfach geilo aussehen

Auch gut sind:

- Bretonen:

1.Geile Reiterei (sogar gegen DPB der HE :teufel: )

2. cooles aussehen (z.B Landsknechte :ok: )

- Zwerge:

1. Saustarke Artellerie und infrantrie (Mango: keine Kavallerie!)

2. *putziges* Aussehen ;)

Aber letztendlich habe ich mal wieder am Thema vorbeigeredet ;),

aber ich würde dir empfehlen mit der AL in den Chaostreff

zu gehen.

MfG

One by one, only the good die young

They're only flying to close to the sun

And life goes on

- Without You (Freddie Mercury)

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@ Darth Vader

Hallo? Potomir hat gerade gesagt, dass er Chaos spielen will. Also hilft ihm der Ratschlag, Söldner zu sehen, nicht wirklich weiter.

@ OneManArmy

*Räusper* Also, ich glaube kaum, dass es eine gute Idee ist, den Rittern das mal des Ungeteilten Chaos zugeben. Damit wird der Vorteil Tzeentchs (nämlich die EWs durch die ganzen Einheiten mit Mal) vernichtet und das ist nicht der Sinn der Sache. Wenn du die Moral der Ritter unterstützen willst, dann stellste nen erhabenen oder aufstrebenden Champ da reibn oder lässt den General mitlaufen. Der Champ sorgt dafür, dass die Einheit schlagkräftig wird und wahrscheinlich keinen Test ablegen muss und der General erlaubt den Rittern, den MW zu benutzen. In beiden Fällen hat sich das problem Moralwert in Luft aufgelöst.

@ Potomir

Also:

Tzeentch: alle Chars sind Zauberer. Die Male des Tzeentch geben zusätzl. Energiewürfel und daher ist Tzeentch sehr stark in Sachen Magie. die Magielehre ist nicht ganz so stark wie die von Slaanesh, aber durch die ganzen EWs hat Tzeentch eigentlich die beste magiephase aller Armeen (zusammen mit Echsen vielleicht noch, aber das wars erst einmal).

Slaanesh: immun gegen Psychologie und so sehr zuverlässig. Die Kosten für das Mal sind recht billid und daher kannst du recht vieleEinheiten aufs feld bringen. die Magielehre ist besser als die von tzeentch, aber du wirst nie wirklich viele Sprüche durchbringen können, da du dann zu viele Zauberer einsetzen musst. Diese sind aber schwach im vergleich zu den Champs und daher ist dies nicht unbedingt zu empfehlen.

Glueck und Pech sind Erfindungen der Schwachen, um ihre Unfaehigkeit zu leugnen.

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@ OneManArmy

*Räusper* Also, ich glaube kaum, dass es eine gute Idee ist, den Rittern das mal des Ungeteilten Chaos zugeben. Damit wird der Vorteil Tzeentchs (nämlich die EWs durch die ganzen Einheiten mit Mal) vernichtet und das ist nicht der Sinn der Sache. Wenn du die Moral der Ritter unterstützen willst, dann stellste nen erhabenen oder aufstrebenden Champ da reibn oder lässt den General mitlaufen. Der Champ sorgt dafür, dass die Einheit schlagkräftig wird und wahrscheinlich keinen Test ablegen muss und der General erlaubt den Rittern, den MW zu benutzen. In beiden Fällen hat sich das problem Moralwert in Luft aufgelöst.

Ein paar Fragen:

1. Was will ich mit den ganzen EW bei 1500 Punkten?

2. Wozu hole ich mir ein Tzeentchchampion, wenn ich ihn in eine Einheit stecke, die meist eh in den Nahkampf geht?

3. Nützt mir ein Held mit MW 8 in einer MW 8 Einheit nüschts. Da lass ich die doch lieber MW Tests wiederholen.

4. Weisst du überhaupt das wir von 1,5k Punkten sprechen? Ansonsten kommst du dir sicher arg dämlich vor...

Jetzt auch in 2-d! ---- Ihr braucht keine Brille! ---- (Es sei denn ihr braucht eine Brille)

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Ich hab noch ne Frage betreffend 5. und 6. Edition. Die Gruppe hier spielt noch komplett nach der 5. Edition und mich würd interessieren, was da anders is. Nicht jeder Kleinkram, aber die heftigsten Veränderungen. Hab nämlich vor mir auch ne Armee zuzulegen und hab keine Ahung was ich da nehmen könnte. (Außerdem möchte ich nichts spielen, was einer der anderen Spieler spielt (Imps, Bret, O+G, HE, WE, Zwerge).

Ich habe schon lange überlegt und mir die Minis angeschaut, aber zu einem richtigen Schluss bin ich nicht gekommen... :heul2: (wobei mir die DE am besten von den Minis gefallen).

Ich würde gern ne Armee spielen, welche viel Variationsmöglichkeiten hat ned zu schwach ist (muss auch ned der Oberhammer sein) und einfach nett zu spielen ist.

Über eure Meinungen wäre ich sehr dankbar.

mfg

Zadras

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Ich hab noch ne Frage betreffend 5. und 6. Edition. Die Gruppe hier spielt noch komplett nach der 5. Edition

:urgs:

So etwas gibt es noch ?!?

Da sind ne ganze Menge Unterschiede, v.a. sind die Chars und KMs nicht so extrem überpowert.

Z.b. sind die EInheitentypen (ELite, Seltene etc.) nicht mehr prozentual einzusetzen, sondern es gibt gewisse Einschränkungen, wie viele dieser Einheiten du bei einer best. Punktzahl einsetzen darfst.

Weiterhin wurden ziemlich viele Profilwerte geändert (oder spielt ihr schon mit denen aus der 6. ?).

Also wenn, dann richtig 6. Edi !

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Leitspruch zwergischer Bergwerker: To deeply dig, where no Dwarf has dug before.

Femme fatal: "I'm the bullet in your head!"

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@Zadras

Naja, ich würde dann doch irgendwann auf die 6. Edi umsteigen - einfach weil für die fünfte nichts neues herauskommt und du dir ein altes AB besorgen müsstest ... und das geht nur über ebay.

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Das AB ist nicht das Problem. Da komm ich an alle alten relevanten dran. Könnt Ihr mir noch nen paar mehr Infos zukommen lassen. Wie z.B. "Die Armee taugt in der 5. nix" oder "Die Armee war viel zu stark in der 5."

Interessieren würden mich auch noch die anderen Punkte die ich angesprochen habe. Den Thread hab ich schon im ersten Teil gelesen und mir dort Infos gezogen, aber 53 Seite zu lesen :buch: war mir dann doch zu viel. Ne kurze Zusammenfassung wäre nett. 20-30 Seiten hab ich ja schon gelesen, aber der Rest war mir einfach zu viel :cry:

mfg

Zadras

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Du kannst mit jeder Armee gut spielen, es kommt meistens auf den Spieler an.

Obwohle es Armeen gibt gegen die man zuerst ein Rezept entwickeln muss um bestehen zu können.

Ich hatte zuerst grosse Mühe um mit meinen DE gegen Khemri zu bestehen, aber das geht jetzt schon besser.

Uebrigens sind die HE gar nicht so ein schwaches Volk (ausser W3 wie alle Elfen) wie dein Freund denkt. Und gegen Chaos sollte er gut bestehen können.

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Ich denke, das jede Armee ihre Stärken und Schwächen hat. Wichtig ist aus den Fehlern der gespielten Schlachten zu lernen und so seine Armee immer aufs neue zu optimieren!

Ich finde viel wichtiger ist, ob einem eine Armee vom Gefühl her uberhaupt zusagt (Hintergrund, aussehen der Modelle, usw.)

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Mein Freund will die Hochelfen, und meint, dass die zu schwach sind, weil sie keine nicht so starke Einheiten haben (Chaos)

Und er mag mir nichzt glauben, dass jede Armee gleich gut ist, wenn man sie Spielen kann.

Was sagt ihr?

Viele sehen halt zuerst nur die Profilwerte und wenn ein Volk von Grund auf einen hohen W haben, muss es natürlich besser sein, als jedes andere "normale" Volk - genau das iss der Trugschluss.

Nicht nur Profilwerte sondern auch die Sonderregeln bzw. die Auswahl an EInheiten bestimmt, wie gut eine Armee ... oderanders gesagt, wo deren Stärken liegen.

Es iss nun z.B. bekannt, das HE-Infanterie nicht gerade gut geschützt iss und wenn sie nicht so eine hohe Ini hätten bzw. einige super Sonderregeln, dann hätten sie schon ihre Probleme.

Dafür sind HE aber grundlegend schnell und überhaupt kann eine HE-Armee sehr vielseitig gespielt werden ... defensiv-magielastig, offensiv-magiefähig, nur offensiv, beschusslastig (mit jeder anderen Variante zusammen) ...

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@ Talatos

Grundsätzlich wurde schon richtig gesagt, daß erstmal für die Auswahl des Volkes die Minis und die Hintergrundgeschichte ausschlaggebend sein sollte und nicht wer hat die härteren Einheiten.

Diese Unterscheidung läßt sich eh schlecht treffen denn nicht nur die Profilwerte sind entscheidend für die Schlagkraft sondern auch die strategischen Möglichkeiten der gesamten Armee. Denn was nützt es wenn ein Chaosritterblock mit General die besseren Profilwerte hat und aber nie in den Nahkampf kommt, weil der Hochelf das Ritterregiment mit zwei Riesenadlern an der Nase rumführt oder der Hochelf einen Drachenprinzenbreaker in Flanke des Chaosritterregis jagt (das ist das sichere Aus für ein Chaosritterregi ... auch mit Helden en mas drinnen).

Von daher entscheiden eben nicht nur die reinen Profilwerte sondern eben auch das strategische Können.

Bei gleichem spielerischem Können, rücken dann aber auch nicht die Profilwerte nach vorne sondern dann ganz extrem die taktischen Möglichkeiten und Ausrüstungsvarianten und es gewinnt i.d.R. der Spieler der das am Besten ausnutzt.

@ OneManArmy

Vielleicht magst Du ja die falsche Antwort auf Deine Frage bekommen haben, aber trotzdem ist es hier im Forum üblich einen angemessen Ton anzuschlagen.

Gruß

Rainer

 

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Also ohne voreingenommen zu sein (Echsenmenschen) ;)

das stimmt aber wirklich, es bringt garnichts sich eine armee auszusuchen, die nur möglichst starke modelle hat, denn du musst immer bedenken, dass sehr starke modelle meist auch den fatalen nachteil haben, als großes ziel zu gelten, also ich spreche da aus erfahrung, denn z.B. der cranosaurier und das stegadon, sowie der slann sind alles große ziele, und dem entsprechend leicht aus der welt zu schaffen, wenn der gegner es darauf anlegt...

mein fazit ist, und so mache ich es selber immer, wenn mir ne armee gefällt, dann fange ich sie an, aber einzig und allein aus dem grund, dass ich wie mein vorsprechender schon zu sagen pflegte, dass mir der charakter der armee sowie die modelle gällt!!

das is echt das wichtigste

...Und vergesst nicht... Es geschieht alls im Sinne der Alten...

[http://www.SensoryChaos.de]

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@ talatos

Ich schließe mich da meinen beiden Vorrednern an. was du tun solltest, ist es, dir mal die Armeebücher anzugucken und die Hintergrundgeschichten zu lesen. Diese sind meiner Meinung nach wirklich inspirierend und sollten dir helfen, ein Gefühl für die Armee zu entwickeln.

Somit weisst du schon einmal, mit was für einer Art von Armee du es zu tun hast. Wenn dir eine dieser Hintergrundgeschichten besonders gefällt, solltest du dir mal die Miniaturen ansehen und dir überlegen, ob sie dir gefallen und ob du dir vorstellen kannst, sie anzumalen. Herausforderungen sollte hier kein Hindernis darstellen.

Wirklich overpowerte Armeen gibt es nicht. Du kannst mit jeder Armee gegen jede Armee gewinnen und daher sollte der Hintergrund bzw. die Miniaturenpalette für dich entscheidend sein.

So viel dazu. ich denke, dass wir nun genug gesagt haben ...

Glueck und Pech sind Erfindungen der Schwachen, um ihre Unfaehigkeit zu leugnen.

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@alle

also ich habe vor kurzem begonnen Waldelfen zu spielen obwohl es noch kein Armeebuch gibt, habe einfach mal von den Waldelfen gehörtund die haben mir geich so gut gefallen, dass ich nicht gleich auf die Stärken und Schwächen geschaut habe und ich gleube darauf kommt es an, dass man Spaß mit seiner Armee hat und, dass einem das eigene Volk auch wirklich symphatisch ist und ihm(ihr) auch gefällt!

Waldelfen, Zwerge, Oger, wer sind die coolsten?

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Also ich bin auch der Meinung, dass jedes Volk jedes Volk schlagen kann, obwohl einige sicher Vorteile gegenüber anderen haben. Beispiel Chaos: starke Standardeinheiten, klasse Chars und Top-Magie... Was will man mehr?

Fürchtet mich, Sterbliche, denn ich bin der Gesalbte, der begünstigte Sohn des Chaos, die Geißel der Welt. Die Armeen der Götter sammeln sich hinter mir und durch meinen Willen und mein Schwert werden eure schwächlichen Nationen fallen.

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also ich persönlich finde chaos etwas zu überpowert. das einzige schwäche des chaos ist der fast gar nicht vorhandene fernkampf, was aber auch wieder durch die magie ausgeglichen wird. Chaos ist für mich einfach zu stupide und direkt (außerdem haben die typen einfach keinen styl ;D )

Der Verfasser dieser Signatur verkaufte seine seele für lebenslanges freibier im Stammtisch. PROST!

Solidaritätswerbung für hungernde undergroundbands: www.rockini-nienburg.de

DAS bin ich: http://www.warhammer-forum.de/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1271889#post1271889 ;)

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ÄH! Was sagst du gegen Chaos? Archaon wird deine Waldelfen plattmachen, und dann geht er mit Slaanesh und Nurgle Tzeen Khorn trinken.... Von wegen kein Stil! Nach den Dunkelelfen kennt das Chaos die meisten Methoden, jemanden anständig zu foltern und umzubringen :rotfl2:

Nietzsche sagt: "Gott ist tot."

Gott sagt: "Nietzsche ist tot."

http://philippsieber.oyla17.de/

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