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Der Hohe Rat des Feuers V.2


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So,nachdem Darkness denn alten Thread plattgemacht hat, fange ich jetzt mal wieder an meinen Rat neu zu erfinden. Die Geschichte ist nun endlich neu geschrieben. Ach ja wo wir gerade davon reden hier ist die Geschichte des Hohen Rates:

Die Erschaffung des Rates

Die wahre Geschichte über die Frostlande ist unbekannt. Nur Lord Kroak der Erwürdige wusste noch etwas über das Frostland. Die Geschichte des Frostandes geht vor dem Erscheinen der Alten zugrunde. Im Frostland lebten früher als erste wirkliche Zivilisation schon ein paar Urmenschen. Diese waren jedoch kaum weiter als die Affen der Südlande. Als die Alten schließlich kamen erschufen sie zuerst die Echsenmenschen und die Slann. Die Alten blickten jedoch weiter um zu sehen wer noch auf der Welt lebte. Sie entdeckten schließlich die Urmenschen des Frostlandes. Ein paar der Menschen nahmen sie und brachten sie in die Alte Welt und die Wüsten, die nun Khemri heißen. Ein paar der alten Urmenschen verwandelten sie jedoch und machten sie zu den ersten menschlichen Wesen, die die Macht besaßen ihren Willen durchzusetzen. Doch der nun sogenannte Hohe Rat hielt sich nicht an die Gesetze der Alten. Als die Alten schließlich beim Versuch das Chaostor das sie geöffnet hatten wieder zu schließen begann der erste Krieg des Rates. Die Truppen des Rates zogen gegen die Echsenmenschen. Lord Kroak, der die Echsenmenschen anführte, sah sich seinem schlimmsten Feind gegenüber, dem Herrn des Hohen Rates, Sark. Sark verlor schließlich und zog sich in seine Festung zurück. Die Echsenmenschen wollten sich jedoch rächen. Die Slann vereinigten sich und schlossen das Land des Rates in einen dicken Eispanzer ein, der bis heute besteht.

Das Leben des Rates

Nachdem der Hohe Rat sich von den Alten abgewandt hatte, bauten sie die erste und gewaltigste Festung in den Berg Arreat. Sie nannten die Festung Tarvonac. Der Berg war früher von den Titanen und Kobolden überwuchert. Der Hohe Rat schlug sie nieder und nahm den Berg für sich. Sark krönte sich mit der Krone der Verdammten die Tief im Hadesstein, einem Stein im Innern des Berges der die Macht des Chaos fokussiert, eingeschlossen war selbst zum Herrscher des Hohen Rates. Es wurden noch weitere Verteidigungsfestungen gebaut die die Grenzen ihres Reiches eingrenzen. Als die Slann das Frostland ihren Namen gaben und den Eispanzer über das Land legte, schlossen die Ratsmitglieder die Festungen in ein magisches Feuer ein. Das Feuer schütze die Festungen davor mit dem magischen Eis eingeschlossen zu werden. Nach einem Jahrhundert wurde die magische Versieglung wieder aufgehoben und es wurden Tunnel unter dem Eis gegraben die die Wehrstädte mit der Festung des Hohen Rates verbinden sollten.

Die Festung Tarvonac, der Sitz des Hohen Rates

Die Festung an sich ist fast genau so aufgebaut wie der Ulricsberg, nur mit dem Unterschied das die Festung in den Berg hinein gebaut wurde. Auf dem Berg ist der einzige Eingang, ein gewaltiges Tor aus purem Meteoreisen. Auf dem Berg sind außerdem die Unterkünfte der Dämonenbarbaren und Dämonenkrieger. Im Falle einer Belagerung können so schnell die Kerntruppen der Armee in den Kampf ziehen. Außerdem werden hier auch die Streitwagen gebaut. Auch die Dunklen und die Wargreiter werden hier ausgebildet. In der ersten Schicht leben im Berg leben vorwiegend die Aufseher und machen neue Mutanten und Bestien für den Hohen Rat. Falls also jemand es schafft durch die obere Festung zu preschen stehen den Angreifern immer noch eine gewaltige Horde aus Mutanten gegenüber. Auf dieser Ebene leben auch jeweils die Titanen und Kobolde in Seitenkammern. Durch ein weiteres Tor geht es in die Kammer der Truppen des Hohen Rates. Hier werden außerdem die Kantore und Hierofanten der Armee ausgebildet, genauso wie die Kriegsfürsten. Der Hohe Rat züchtet hier auch die Feuerrosse. Eine weitere Kammer unter der Kammer des Hohen Rates liegt der Torwächtersaal. Hier befinden sich die Truppen des Wächters des Hadessteines. Meistens ist der Wächter jedoch als persönlicher Leibwächter im Saal des Hadessteins. Der Saal des Hadessteins selbst ist eigentlich ein Thronsaal. In ihm ist auch der gewaltige Hadesstein aus dem der Rat seine Macht bekommt. In diesem Saal werden außerdem Schlachtpläne und weitere Bauten bestimmt. Außerdem sind hier auch die untote wandelnde Horde, deren König ebenfalls am Rat teilnehmen.

Der Hadesstein

Im Innern des letzen Saales ist der Hadesstein. Der Hadesstein ist ein gewaltiger Brocken Warpstein. Im Gegensatz zum normalen Warpstein ist der Hadesstein aber rötlich und hat wesentlich mehr Macht. In geübter Hand kann er die Macht des Chaos fokussieren um die Macht bösartiger Zauber die gegen den Träger gesprochen wurden zu bannen. Als der Hohe Rat den Berg und damit auch den Hadesstein fand sahen sie eine gewaltige Macht vor sich. Im Hadesstein war jedoch etwas noch viel beeindruckenderes, Die Wandelnde Horde. Diese Armee aus Toten untersteht seitdem den Rat.

So das ist also die Geschichte des Rates. Ich hoffe sie ist besser als die Letzte. Die Armeeliste und die magischen Gegenstände kommen auch bald.

Euer Asruv Kal the Lord of the :chaos:

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Will den garkeiner was dazu sagen. Wenigstens du könntest kommen Darkness und dir die Geschichte mal durchlesen. Ach ja hab noch was für euch.

Truppen des Hohen Rates-Unterteilung

Truppen des Kantors:

Dämonenbarbaren

Mutanten

Dämonenbarbarenstreitwagen

Dunkle Reiter

Sukkubus

Truppen des Hierofanten:

Dämonenkrieger

Wargreiter

Wandelnde Horde

Auserwählte Mutanten

Großtrolle

Truppen des Hohen Rates:

Verschlinger

Todesritter

Todesprügler

Titan

Truppen des Aufsehers:

Sklaven

Mutantenoger

Truppen des Koboldmeisters:

Kobolde

Höllenschleuder

Truppen des Wächters des Hadessteins:

Torwächter

Truppen des Kriegsfürsten:

Höllenritter

Ritter der Verdammnis

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Das hört sich ja ganz interresant an ,und auch die Geschichte find ich super, aber ich find die mutantenoger sind n bisschen komisch. Ich dachte ,Oger sind doch schon Mutationen. Wenn nicht, dann find ichs an nen Rattenoger angelehnt.Sonst aber ganz gut. fängst du schon mal mit den Werten an?

Wer andern eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurst Bratgerät

falls ihr ein Vampir oder Werwolf werden wollt, solltet ihr auf diesen Link klicken:Vampirbiss

falls ihr das nicht wollt, solltet ihr hier klicken:kein Vampirbiss

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ganz fett:D aber die kobolde kommen mir einfach spanisch vor

genauso wie auserwählte mutanten.den so wirklich konntrolierbar oder befehlbefolgend sind die ja nicht..verlassen sich eher auf ihre instinkte aber:respekt:

Kuscheltiere sind im Grunde sehr friedliebende Wesen. Aber bei erwachsenen Menschen gehen die Nerven mit ihnen durch und aus den niedlichen Plüschwesen werden rosarote Berserker ...

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Endlich ein paar Leute die mal mitreden wollen.

Danke für euer Lob an der Geschichte. (Wer die alte kennt weiß wieso). Nun zu den Truppentypen.

@Hashashin

Oger sind keine Mutanten (außerdem bekommen sie bald ja sogar ein eigenes Armeebuch, alles nachzulesen im Gerüchteboard). Meine Oger sind ähnlich den Rattenogern der Skaven. Nur das meine nur von den "besten" Teilen von Monstern bestehen. (Rattenogerbeine wegen der Schnelligkeit und sowas)

@Bleifuss

Die Kobolde wirst du noch kennenlernen mein Freund. Sie sind ähnlich wie Goblins können aber ungefähr so zaubern wie Horrors.Die ersten Truppentypen werden bald kommen und da stehen beschreibungen der Truppen. Du wirst schon sehen. Ach ja die Mutanten und Außerwählten Mutanten werden ja schließlich vom Aufseher erschaffen. Das Außerwählte bei den besseren Mutanten bedeutet das sie von besseren Kreaturen stammen. Normalen Mutanten kommen von Skaven, Elfen oder Menschen. Die Außerwählten Mutanten werden aus den Teilen von Orks, Sauri und Chaoskriegern "gebaut". Sie gehorchen natürlich alle dem Armeegeneral, der in meiner Armee immer ein Magier ist. Der sagt dann schon mental was sie machen sollen, genauso wie bei Zombies und Skeletten.

Und hier kommen gleich mal die Sonderregeln:

Der Armeegeneral:

In der Armee des hohen Rates muss eines der folgenden Modelle vom Punktwert der Armee abhängig als General eingesetzt werden:

0 - 1999 P.: Kantor

2000 †“ 2999 P.: Hierofant

ab 3000 P.: Mitglied des Hohen Rates

Wenn der Armeegeneral stirbt werden alle Einheiten mit der Sonderregel Herbeirufung sofort vernichtet. Wenn sich ein Champion darin befindet erleidet sie jede Runde nach dem Tod des Generals 2W6 Treffer der Stärke 4.

Der Kantor darf zusätzlich einen Kriegstreiber enthalten

Der Hierofant darf zusätzlich zwei Kriegstreiber enthalten

Das Ratsmitglied darf drei Kriegstreiber enthalten und bei jeden angebrochenen 1000 P. nach 3000 P. einen weiteren Kriegstreiber enthalten.

0 - 1999 Pkt: Kantor + 1 Kriegstreiber

- 2999 Pkt: Hierofant + 2 Kriegstreiber

- 3999 Pkt: Ratsmitglied + 3 Kriegstreiber

- 4999 Pkt: Ratsmitglied + 1 Kantor + 4 Kriegstreiber

- 5999 Pkt: Ratsmitglied + 1 Kantor ODER Hierfant + 5 Kriegstreiber (man sollte niemanden zwingen, den Hierofanten zu nehmen)

- 6999 Pkt: Ratsmietglied + 2 Kantoren ODER 1 Hierofant und 1 Kantor + 6 Kriegstreiber

usw.

.............

Es dürfen niemals zwei Ratsmitglieder enthalten sein außer Sark, der Herrscher des Hohen Rates ist in der Armee(mehr dazu im Kapitel besondere Charaktermodelle).

Herbeirufung:

Die Einheiten die diese Sonderregeln haben werden nicht normal aufgestellt, sondern vom Armeegeneral herbeigerufen. Diese Wesen sind gleichzusetzen mit Dämonen. Diese Wesen werden wie ein Zauber behandelt. Die Komplexität des Spruches ist die Einheitenstärke der Einheit. Bsp. Eine Einheit Verschlinger aus drei Modellen hat Einheitenstärke 9,also Komplexität 9.

Kastensystem:

Durch das Jahrtausendelange Leben des Hohen Rates hat sich ein gewisses Kastensystem entwickelt das bis zum jetzigen Tag anhält. Der Armeegeneral hat nur Zugriff auf seine Einheiten und die Einheiten der anderen Generäle vor ihm. Bsp. Der Kantor darf alle Einheiten des Kantors haben, der Hierofant darf die Einheiten des Hierofanten und die des Kantors haben und das Ratsmitglied darf die Einheiten des Ratsmitgliedes, des Hierofanten und des Kantors haben. Die besonderen Kriegstreiber lassen zusätzliche Einheiten zu. Bsp.

Ein Hierofant darf seine Einheiten und die Einheiten des Kantors haben. Wenn ein Aufseher und ein Koboldmeister dabei sind darf er noch Kobolde, Sklaven und Höllenschleudern einsetzen.

Alter Feind:

Wenn der Hohe Rat gegen die Echsenmenschen kämpft bekommen alle Modelle die Regeln für Hass.

So ich hoffe man kann alles verstehen. Ich hoffe auch du Darkness. Ach ja noch was für euch die Armee ist schon fertig ihr müsst eigentlich nur noch euren Kommentar abgeben. Ich will jedoch erst eure Meinung zu den jeweiligen Abschnitten hören.

Euer Asruv Kal the King of the :chaos:

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So da sich keiner meldet gebe ich euch mal die Armeeliste. Ich hoffe sie gefällt euch.

Die Herren der Armee:

Mitglied des Hohen Rates: 400 P.

Die Ratsmitglieder waren die Urmenschen im Frostland, die die Alten in ihrem Land ließen. Die Alten gaben ihnen die Macht der Magie und gaben ihnen den Willen ihre Gedanken zu manifestieren. Durch den ersten Krieg des Rates starben jedoch sehr viele der Ratsmitglieder, so das es inzwischen nicht mehr als zwei Dutzend Ratsmitglieder und Sark gibt. Sark ist der mächtigste aller Ratsmitglieder und riss sich so die Macht des Rates an sich. Meistens wird er auf seinem Thron gesehen, der in den Krieg getragen wird.

B KG BF S W LP I A MW

Mitglied des Hohen Rates 4 5 5 5 4 4 5 3 10

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe und einen Hadesstein

Magie: Das Ratsmitglied ist ein Zauberer der Stufe 4 und verwendet immer die Lehre des Feuers

Optionen:

- Darf auf einem Riesenbasilisken (250 P.) oder einem Feuerross (30 P.) reiten.

- Darf magische Gegenstände im Wert von 150 Punkten aus der Schatzkammer des Hohen Rates und/oder Fähigkeiten des Hohen Rates erhalten.

Sonderregeln:

Meister des Feuers:

Ratsmitglieder kennen alle Zauber aus der Lehre des Feuers

Hierofant: 250 P.

Hierofanten sind die Diener der Ratsmitglieder zum Überwachen der Armeen und zum Bau der Arkanen Waffen der Legionen und sich selbst. Sie sind es auch die Talismane mit der Essenz des Hadessteins nähren. Hierofanten sind lange nicht so mächtig wie die Ratsmitglieder können jedoch sehr gut zaubern.

B KG BF S W LP I A MW

Hierofant 4 4 4 3 4 3 3 2 9

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe

Magie: Das Ratsmitglied ist ein Zauberer der Stufe 3 und verwendet immer die Lehre des Feuers

Optionen:

- Darf auf einem Feuerross (30 P.) reiten.

- Darf magische Gegenstände im Wert von 100 Punkten aus der Schatzkammer des Hohen Rates erhalten.

Kantor: 120 P.

Hierofanten erschufen Kantore als Gehilfen für ihre Arbeiten mit dem Hadesstein. Als Heerführer sind sie nicht besonders mächtig doch meistens werden sie nur als General für kleinere Gefechte oder gegen Sklavenaufstände geschickt. Sie sind nicht die besten Zauberer beherrschen die Feuermagie jedoch gut.

B KG BF S W LP I A MW

Kantor 4 3 3 3 3 2 3 1 8

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe

Magie: Das Ratsmitglied ist ein Zauberer der Stufe 2 und verwendet immer die Lehre des Feuers

Optionen:

- Darf magische Gegenstände im Wert von 50 Punkten aus der Schatzkammer des Hohen Rates erhalten..

Die Kriegstreiber der Armee:

Aufseher: 250 P.

Die Aufseher wurden geschaffen um die Sklavenzüge zu befehligen. Sie sind bösartig und grausam und dienen nur den Hierofanten und den Ratsmitgliedern. Sie sind Meister im Peitschen und der Mutationen. Auf ihren Peitschen liegt ein Gift das die Sklaven in lebende Bomben verwandelt.

B KG BF S W LP I A MW

Aufseher 5 5 3 5 4 2 3 2 7

Waffen und Ausrüstung: Peitsche (Handwaffe),Schwere Rüstung

Optionen:

- Darf einen Schild (2 P.) erhalten

- Darf magische Gegenstände im Wert von 50 Punkten aus der Schatzkammer des Hohen Rates erhalten

Sonderregeln:

Herr der Sklaven:

Der Aufseher muss sich einer Einheit Sklaven anschließen. Solange der Aufseher lebt ist die Einheit Unerschütterlich. Der Aufseher steht in einem Nahkampf immer im letzten Glied. Nur wenn ein Aufseher in der Armee ist darf man Sklaven und Mutantenoger einsetzen.

Mutationsgift:

Der Aufseher kann bis zu 3 Sklaven zu Beginn eines eigenen Spielzugs in lebende Bomben verwandeln. Die 3 lebenden Bomben erhalten +1W und werden aus ihrer Einheit herausgeschleudert und dürfen sich noch 8 Zoll bewegen. Die Sklaveneinheit darf auch noch angreifen wenn sie will. Von nun an können sich die lebenden Bomben jeweils 8 Zoll bewegen und werden wie Plänkler behandelt. Wenn die lebenden Bomben einen Gegner angreifen., machen sie automatisch W3 Treffer mit S5. Die Treffer werden in der Nahkampfphase durchgeführt. Der Gegner darf jedoch nie freiwillig eine Einheit Lebende Bomben angreifen. Er darf sie aber beschießen (normal und magisch)

Eingebildet:

Der Aufseher darf erst eingesetzt werden wenn ein Hierofant oder ein Ratsmitglied der General ist. Bei einem Hierofanten darf nur ein Aufseher sein

Kriegsfürst: 180 P.

Die Kriegsfürsten sind Gehilfen des Generals die für ihn die Kompanien dirigieren und anführen währen ihre Herren die komplizierten Beschwörungen durchführen. Sie stehen in einem niederen Rang können jedoch auch unheimliche Kraft im Kampf entwickeln.

B KG BF S W LP I A MW

Kriegsfürst 4 5 2 4 4 2 5 3 8

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung, Schild

Optionen:

- Darf entweder einen Flegel (4 P.),eine zus. Handwaffe (4 P.) oder eine Zweihandwaffe (4 P.) erhalten

- Darf magische Gegenstände aus der Schatzkammer des Hohen Rates im Wert von 50 Punkten erhalten.

- Darf auf einem Feuerross (30 P.) reiten

Sonderregeln:

Unheimlicher Kämpfer:

Wenn er mit Handwaffe und Schild oder mit zus. Handwaffe ausgerüstet ist darf er jeden Trefferwurf einmal wiederholen. Wenn er einen Flegel hat erhält er in allen nachfolgenden Nahkampfphasen +1 Stärke. Wenn er eine Zweihandwaffe trägt wird der Kampf nach Initiativreihenfolge abgehandelt und er muss nicht zuletzt zuschlagen.

Herr der Höllenritter:

Nur wenn der Kriegsfürst in der Armee ist darf man Höllenritter und Ritter der Verdammnis einsetzen

0-1 Koboldmeister: 130 P.

Die Kobolde sind die eigentlichen Bewohner des Berges Arreat. Ihre Magie ist niemals so mächtig wie die des anderen doch sie haben ein wenig Verständnis für die Lehre des Feuers.

Sie sind jedoch keine echten Magier sondern eher Spruchweber. Die Ratsmitglieder unterjochten die Kobolde. Es gab zwar einen großen Aufstand aber bei diesem Kampf starben sehr viele Koboldmeister und deswegen gibt es jetzt nur noch sehr wenig von ihnen.

B KG BF S W LP I A MW

Koboldmeister 6 4 3 3 3 2 6 2 7

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe, Leichte Rüstung, Schild

Optionen:

- Darf auf einem Gargantos (200 P.) reiten

- Darf magische Gegenstände aus der Schatzkammer des Hohen Rates im Wert von 50 Punkten erhalten.

Sonderregeln

Spruchweber:

Durch seine ureigene Macht gilt der Koboldmeister als Zauberer Der Stufe 1 ohne Bannwürfel und nur einem Energiewürfel. Er beherrscht den Spruch Feuerball

Herr der Kobolde:

Nur wenn ein Koboldmeister in der Armee ist darfst du Kobolde und Höllenschleudern einsetzen.

0-1 Wächter des Hadessteins: 220 P.

Ein Wächter des Hadessteins zu sein ist die größte Auszeichnung . Doch es ist nicht so leicht ein Wächter zu werden.. Es gibt keine Ausbildung um einer zu werden. Man muss sich den Titel im Kampf verdienen. Man erkennt die legendären Wächter daran das sie meist in langen, schwarzen oder roten Kutten die sie als Zeichen ihrer Auszeichnung erhalten. Der erste und amtierende Wächter ist Asdrubael, Herr von 80 höllischen Legionen. Durch ihre Seltenheit gibt es nicht viele der Wächter und nur dem Hohen Rat ist es gestattet sie ins Feld zu führen.

B KG BF S W LP I A MW

Wächter 4 7 4 5 5 3 4 5 9

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung, Schild

Optionen:

- Darf entweder einen Flegel (6 P.),eine zus. Handwaffe (6 P.) oder eine Zweihandwaffe (6 P.) erhalten. Wenn er beritten ist darf er eine Lanze (6 P.)erhalten

- Darf entweder auf einem Feuerross (30 P.) oder einem Geflügelten Schatten (150 P.) reiten

- Darf magische Gegenstände aus der Schatzkammer im Wert von 100 Punkten erhalten.

- Darf auf einem Feuerross (30 P.) reiten

Sonderregeln:

Unheimlicher Kämpfer:

Wenn er mit Handwaffe und Schild oder mit zus. Handwaffe ausgerüstet ist darf er jeden Trefferwurf einmal wiederholen. Wenn er einen Flegel oder eine Lanze hat erhält er in allen nachfolgenden Nahkampfphasen +1 Stärke. Wenn er eine Zweihandwaffe trägt wird der Kampf nach Initiativreihenfolge abgehandelt und er muss nicht zuletzt zuschlagen.

Schreckliche Gestalt:

Durch seine gewaltige Gestalt und den langen Kutten bekommen die meisten Menschen, Zwerge und Elfen eine Riesenangst. Der Wächter verursacht Angst.

Herr der Torwachen:

Nur wenn ein Wächter des Hadessteins in der Armee ist darf man Torwächter einsetzen.

Truppen des Kantors:

Dämonenbarbaren: 7 P./Modell

Viele der Urmenschen des Frostlandes unterwarfen sich dem Hohen Rat freiwillig und wurden somit die ersten Diener. Sie ähneln den Barbaren der Kurgan sehr jedoch haben sie durch die Macht ihrer Herrn mehr Kraft erhalten.

B KG BF S W LP I A MW

Dämonenbarbar 4 4 3 4 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe, Schild

Optionen:

- Dürfen entweder Flegel (2 P./Modell) oder zus. Handwaffe (2 P./Modell) erhalten

- Dürfen Leichte Rüstung (1 P./Modell) tragen

- Dürfen einen Dämonenbarbarenberserker (+1 Attacke) für 10 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 5 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 10 P. erhalten

Mutanten: 5 P./Modell

Nach einer gewissen Zeit nach dem Krieg gegen die Echsenmenschen bauten die Skaven einen Tunnel zum Berg Arreat. Als der Hohe Rat das hörte schickte er zwei seiner mächtigsten Kriegstreiber aus um die Skaven aufzuhalten. Die Skaven wollten sich aber mit ihnen verbünden um das wachsende Menschenreich zu vernichten das langsam aber sich aus dem Boden gestampft wurde. Ganze 45.000 Skaven wurden zum Berg Arreat geschickt. Als alle Skaven einmarschiert waren wurden die Generäle bis auf die Mutatoren des Züchterklans abgeschlachtet und die Skaven waren in schiere Panik. Der Hohe Rat hatte viel mit den gefangenen Skaven vor. Die Mutatoren verwandelten die Skaven in unnatürliche Monster aus allen möglichen Teilen von Gefangenen. Viele bekamen die Köpfe von Goblins oder Menschen. Andere haben die Beine von Zombies und andere bekamen die Arme von Elfen oder Zwergen.

B KG BF S W LP I A MW

Mutanten 4 3 0 3 3 1 2 1 6

Einheitengröße: 10+

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe, Schild

Optionen:

- Dürfen einen Mutantenbändiger (+1 Attacke) für 6 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 4 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 6P. erhalten

Dämonenbarbarenstreitwagen: 90 P.

Nach vielen Jahren erkannten die Dämonenbarbaren die Macht von Streitwagen. Die meisten Völker setzen sie ein um die Reihen der Feinde einfach zu überfahren. Also erlaubte der Hohe Rat den Barbaren Streitwagen zu bauen. Der Streitwagen selbst ist aus stabilem Holz mit einem Rand aus stabilem Eisen.

B KG BF S W LP I A MW

Streitwagen - - - 5 5 4 - - -

Dämonenbarbar - 4 - 4 - - 3 1 7

Dämonenross 8 3 - 4 - - 3 1 -

Einheitengröße: Jeder Dämonenstreitwagen zählt als eigene Einheit

Besatzung: 2 Dämonenbarbaren

Waffen und Ausrüstung: Die Dämonenbarbaren tragen jeder eine Handwaffe und einen Speer. Die Dämonenrosse tragen Rossharnische.

Zugtiere: 2 Dämonenrosse

Rüstungswurf: 4+

Optionen:

- Dürfen Sensenklingen (10 P.) erhalten

Sonderregeln:

Streitwagen

0-1 Sukkubus: 16 P./Modell

Die Sukkubus sind die ersten Dämonen die der Hohe Rat erschaffen hat. Es sind Dämonen ähnlich den Chaosgargoyles. Es sind jedoch weibliche Dämonen die auf ledrigen Flügeln über die Schlachtfelder fliegen und sich auf jeden Gegner stürzen.

B KG BF S W LP I A MW

Sukkubus 5 3 0 3 3 1 4 2 6

Einheitengröße: 5-10

Ausrüstung: keine

Sonderregeln:

Herbeirufung, Widerstandskraft gegen Pfeile (erhalten 5+ Rettungswurf gegen Beschuss), Fliegende Einheit

Dunkle Reiter: 15 P./Modell

Die Barbaren des Frostlandes waren schon immer gute Reiter gewesen und das wusste der Hohe Rat und gestattete ihnen ihre Rosse zu behalten. Als der Hohe Rat ihnen dämonische Macht gab, übertrug sich die dämonische Essenz auch auf die Reittiere.

B KG BF S W LP I A MW

Dunkler Reiter 4 4 3 4 3 1 3 1 7

Dämonenross 8 3 3 4 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Dämonenross, Schild

Optionen:

- Dürfen Speere (2 P.) oder Flegel (3 P.) erhalten

- Dürfen zusätzlich einen Bogen (4 P.) oder eine Armbrust (5 P.) erhalten

- Dürfen Leichte Rüstung (2 P.) erhalten

- Dürfen einen Häuptling (+1 Attacke) für 12 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 6 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 12 P. erhalten

Sonderregeln:

Leichte Kavallerie

Truppen des Hierofanten:

Dämonenkrieger: 15 P./Modell

Manche der Dämonenbarbaren schafften es aufgrund langen Trainings oder weil die Substanz der dämonischen Essenzen stärker und mächtiger zu werden als ein normaler Dämonenbarbar. Diesen Dämonenkriegern wurde eine Schwere Rüstung als Zeichen ihres Standes verliehen. Die Hierofanten und Ratsmitglieder setzen sie sehr gerne ein da sie konstante Leistung und viel Stärke mitbringen.

B KG BF S W LP I A MW

Dämonenkrieger 4 4 3 4 4 1 4 2 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung, Schild

Optionen:

- Dürfen entweder Flegel (2 P./Modell) oder Zweihandwaffe (3 P./Modell) erhalten

- Dürfen einen Dämonenkriegerchampion (+1 Attacke) für 15 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 8 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 15 P. erhalten

Sonderregeln:

Standardeinheit:

Der Hierofant muss mindestens eine dieser Einheiten in der Armee haben. Das Ratsmitglied muss zwei Einheiten haben.

Wargreiter: 30 P./Modell

Die Macht von Kavallerie wurde dem Hohen Rat zum ersten mal bewusst als sie gegen eine Armee von Echsenmenschen unter der Führung eines Hornnackenveterans kämpften. Seine Krieger ritten auf monströsen Echsen die sehr zäh und stark waren. Der Hohe Rat wollte unbedingt ähnliche Wesen. Die Kriegstreiber wurden losgeschickt um ein solches Wesen zu finden . Die Koboldmeister fanden als erste eine große Wolfsart die sich perfekt eignete. Die auserkorenen Dämonenkrieger des Hohen Rates durften auf den gefährlichen Wesen reiten und bekamen den Titel Wargreiter.

B KG BF S W LP I A MW

Dämonenkrieger 4 4 3 4 4 1 4 2 8

Warg 8 3 3 4 4 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung, Schild, Warg

Optionen:

- Dürfen Speere (3 P./Modell) erhalten

- Dürfen einen Wargreiterchampion (+1 Attacke) für 20 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 10 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 20 P. erhalten

- Eine Einheit Wargreiter darf eine magische Standarte für bis zu 50 Punkten erhalten

Sonderregeln:

Wargwildheit:

Die Wargreiter müssen jeden Gegner angreifen der in ihrer Nähe ist außer sie bestehen einen Moralwerttest auf den Moralwert des Dämonenkriegers.

Wargfell:

Warge haben ein sehr dichtes und dickes Fell und ihre Haut ist so hart wie ein Ringpanzer, dadurch erhält der Reiter +2 auf seinen Rüstungswurf, statt +1 wie bei normaler Kavallerie.

0-1 Wandelnde Horde:18 P.

Die Wandelnde Horde ist selbst für den Hohen Rat seltsam da selbst die Kobolde sie nicht wirklich kennen obwohl sie schon immer im Berg wohnten. Diese Horde aus lebenden Toten wurde einst im Innern des Hadessteins entdeckt. Durch ihre Freilassung kündigte der König der wandelenden Toten an das sie nun dem Hohen Rat dienen würden. Durch den Hadesstein in ihrem Inneren und in ihren Knochen werden die wandelnden Toten nur selten auf dem Schlachtfeld vernichtet.

B KG BF S W LP I A MW

Wandelnder Krieger 4 3 2 4 4 1 2 1 6

König der Wandelnden 4 4 2 4 5 2 2 2 7

Einheitengröße: 10-25

Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung, Schild

Optionen:

- Dürfen Hellebarden (2 P./Modell) oder Zweihandwaffen (4 P./Modell) erhalten

- Müssen den König der Wandelnden Toten (30 P.) erhalten

- Dürfen einen Musiker (6 P.) erhalten

- Dürfen einen Standartenträger (12 P.) erhalten

- Dürfen ein magisches Banner für bis zu 50 Punkte erhalten

Sonderregeln:

Angst, Immun gegen Psychologie, Marschieren (Dürfen nicht marschieren),

Angriffsreaktion (dürfen nur Angriff annehmen als Angriffsreaktion wählen),

Herbeirufung, Regeneration

Auftriebstest:

Wenn sie einen Nahkampf verlieren werden alle zusätzlichen Kampfergebnispunkte zu Verlusten bei der Einheit. Sie müssen daher keinen Auftriebstest machen.

Auserwählte Mutanten: 15 P./Modell

Die besten Teile für ihre Mutanten verwendete der Hohe Rat um eine mächtigere Einheit Mutanten zu erschaffen. Diese Auserwählten Mutanten waren größer und stärker als ihre normalen Vettern. Sie wurden aus Teilen von Chaosbarbaren, Chaoskrieger, Rittern aus Bretonia und dem Imperium, Sauruskrieger und Hochelfenschwertmeister.

B KG BF S W LP I A MW

Mutanten 4 4 0 4 4 1 2 1 6

Einheitengröße: 10+

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe, Schild, Leichte Rüstung

Optionen:

- Dürfen einen Mutantenbändiger (+1 Attacke) für 8 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 4 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 8 P. erhalten

Großtrolle: 50 P./Modell

Im Frostland lebt eine ganz bestimmte Einheit von Trollen die man nur als Großtrolle kennt. Die Aufseher unterjochten diese schrecklichen Wesen und machten sie zu ihren eigenen Monstern. Diese Wesen besitzen im Gegensatz zu den anderen zwei Köpfe, seltsame Zeichnungen und eine unnatürliche Hautfarbe. Viele besitzen dichtes Fell andere Schuppenhaut.

B KG BF S W LP I A MW

Großtrolle 6 3 0 5 4 3 3 3 6

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: keine

Sonderregeln:

Blödheit, Angst, Regeneration, Einheitenstärke 3

Trollkotze:

Die Trolle können sich entschließen ihre ganzen Attacken aufzugeben um pro Troll eine Kotzattacke zu machen. Diese Attacke wird im Nahkampf verwendet. Die Attacke trifft automatisch und macht eine Verwundung der Stärke 5.

Truppen des Hohen Rates:

Verschlingertrupp: 65 P./Modell

Die Verschlinger sind die ultimativen Kampfbestien. In ihnen steckt die Macht einer Chaosbrut und die Intelligenz eines Dämons. Die Verschlinger sind sich stetig verformende Wesen die ein gewaltiges Maul an ihrer Vorderseite haben. Sie sind nicht sehr mächtig im Nahkampf können im Fernkampf durch eine abartige Fähigkeit aber gut mit den anderen Truppen mithalten. Durch das Verschlingen von Mutanten kann ein Verschlinger giftige Säure auf den Gegner spucken.

B KG BF S W LP I A MW

Verschlinger 5 3 0 4 4 2 3 2 10

Mutanten 4 3 0 3 3 1 2 1 6

Einheitengröße: 1-3 Verschlinger, pro Verschlinger sind 5 Mutanten

Ausrüstung: Verschlinger sind lebende Kampfmaschinen

Sonderregeln:

Angst, Einheitenstärke 3, Unnachgiebig, Herbeirufung,

Leichenspucken:

Ein Verschlinger darf in seiner Bewegungsphase einen Mutanten fressen. Er darf keinen weiteren fressen bis er seine erste Leiche gespuckt hat. Die Leiche darf in der nächsten und allen nachfolgenden Schussphasen gespuckt werden. Jede Leiche darf nur einmal gespuckt werden. Die gespuckte Leiche gilt als Atemattacke mit Stärke 5. Im Nahkampf darf die Leiche ebenfalls gespuckt werden. Sie verursacht W6 Treffer der Stärke 5. Verschlinger dürfen sich Mutanteneinheiten anschließen. Er darf diese Fähigkeit nicht im Nahkampf einsetzen.

Lebender Schutzwall:

Die Mutanten werden immer als erstes beschossen. Im Nahkampf kommen die Verschlinger als erstes hinein. Wenn die Verschlinger ausgeschaltet werden, bilden die restlichen Mutanten eine Eigene neue Einheit.

0-1 Todesritter: 32 P./Modell

Die Todesritter sind die elitäre Leibgarde des Hohen Rates. Sie sind schwer gepanzert und führen gigantische Waffen mit sich. Viele der Ritter bevorzugen es sich zu Fuß zu bewegen, aber manche reiten auch auf einem Feuerross. Die Ritter haben die zweitbeste Ausbildung der ganzen Armee.

B KG BF S W LP I A MW

Todesritter 4 5 3 4 4 1 5 1 8

Feuerross 8 3 0 4 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung, Schild, Feuerross

Optionen:

- Dürfen entweder Flegel (2 P./Modell) oder Zweihandwaffe (3 P./Modell) erhalten

- Wenn beritten dürfen entweder Speere (2 P./Modell) oder Lanzen (4 P./Modell) erhalten

- Dürfen einen Todeschampion (+1 Attacke) für 25 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 15 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 25 P. erhalten

- Der Standartenträger darf eine magische Standarte für bis zu 50 Punkte erhalten.

Sonderregeln

- Todesritter

Kampfmeister:

Die Todesritter dürfen den Trefferwurf in der ersten Nahkampfrunde wiederholen.

- Feuerross

Flammenwesen, Stählerne Haut

0-1 Todesprügler: 20 P./Modell

Die Todesprügler sind eine unterirdisch lebende Rasse ähnlich den Kobolden. Diese Wesen sind jedoch nicht so klug wie Kobolde haben aber eine enorme Kraft. Sie haben einen gewaltigen Rückenpanzer und messerscharfe Klauen die sogar Rüstungen zerfetzen können. Ihre besondere Fähigkeit hat den Hohen Rat jedoch besonders beeindruckt. Die Todesprügler können ihre Klauen in den Boden jagen und einen Feind auf eine gewisse Reichweite mit Dornen angreifen die aus dem Boden schießen.

B KG BF S W LP I A MW

Todesprügler 5 4 3 4 4 1 4 2 7

Einheitengröße: 5- 15

Ausrüstung: Extrem scharfe Klauen (- 1 auf RW)

Optionen:

- Dürfen einen Zermalmer (+1 Attacke) für + 12 P. erhalten

Sonderregeln:

Angst, Schuppenhaut (5+ RW), Herbeirufung,

Unterirdische Angriff:

Die Todesprügler dürfen in der Schussphase eine Attacke gegen einen Gegner in 16 Zoll Reichweite mit Stärke 4 durchführen. Diese Attacke wird mit dem BF abgehandelt bekommt jedoch keine Mali oder Boni (Sie treffen also immer auf eine 4). Diese Attacke macht †“1 auf den RW des Gegners.

0-1 Titan: 250 P.

Die Titanen sind ein Volk von in Bergen lebenden Riesen die jedoch nicht so dumm sind wie ihre in den Düsterlanden lebenden Verwandten. Als der Hohe Rat in die Nähe des Berges kamen sahen sie ein gewaltiges Wesen vor sich. Der Titan den sie sahen war Igaron, der oberste Titan des Berges Arreat. Sark forderte Igaron heraus und forderte das sich die Titanen dem Hohen Rat anschließen sollten. In einem epischen Kampf besiegte Sark den Titanen. Nun folgen die Titanen dem Hohen Rat in jeden Krieg den sie führen. Die Titanen haben nichts von ihrem Können als Schmiede verlernt. Ihre Rüstungen sind dick und ihre Hämmer groß.

B KG BF S W LP I A MW

Titan 6 5 0 6 5 5 4 3 9

Einheitengröße: 1 Titan

Ausrüstung: Zwei gewaltige Hämmer (zählen als Handwaffen), Titanenrüstung (4+ RW)

Sonderregeln:

Entsetzen, Unnachgiebig, Großes Ziel

Truppen des Aufsehers:

Sklaven: 5 P./Modell

Die Sklaven die der Aufseher einst gefangen genommen hat waren zum Großteil Orks die die Aufseher einst von den Chaoszwergen gekauft haben. Der Hohe Rat vermischte die Orks mit Skaven um sie schneller zu machen. Ihre Widerstandskraft nahm dadurch jedoch ab. Den Aufsehern war das jedoch egal da sie nur etwas schnelles brauchten das sie als Kugelfang oder für ihre Experimente brauchten.

B KG BF S W LP I A MW

Sklave 5 3 0 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 3- 15

Ausrüstung: Handwaffe

Sonderregeln:

Des Aufsehers Diener:

Die Sklaven dürfen nur den Moralwert des Aufsehers benutzen.

Kugelfang:

Wenn Sklaven sterben oder aus einem Nahkampf fliehen muss keine Einheit einen Moralwerttest ablegen.

Mutantenoger: 40 P./Modell

Die Mutantenoger wurden wie alle Mutanten aus vielen Monstern erschaffen. Die meisten Oger werden aus den Armen von Trollen oder Rattenogern, den Körper eines Drachenogers,

den Beinen eines Minotauren oder Rattenogern und den Köpfen von Ogern erschaffen.

B KG BF S W LP I A MW

Mutantenoger 5 3 0 4 4 3 3 3 8

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung

Sonderregeln:

Angst, Einheitenstärke 3, Immun gegen Psychologie

Truppen des Koboldmeisters:

Kobolde: 10 P./Modell

Die Kobolde waren die einstigen Herrscher des Berges Arreat. Als der Hohe Rat zum Berg kam und viele der alten Koboldmeister erschlug, unterwarfen sich die restlichen Koboldklans dem Hohen Rat um ihnen zu dienen und den Berg lebenswert zu machen. Die Kobolde sind ungefähr so groß wie die Goblins der Alten Welt. Durch ihre natürliche Begabung mit der Magie können sogar niedere Kobolde zaubern, natürlich nicht so gut wie die Koboldmeister.

B KG BF S W LP I A MW

Kobold 5 2 3 3 3 1 4 1 6

Einheitengröße: 5-15

Ausrüstung: Handwaffe, Bogen

Optionen:

- Dürfen leichte Rüstung (1 P./Modell) erhalten

- Dürfen einen Kobold für +15 P. zu einem Koboldboss erhalten

Sonderregeln:

Plänkler, Immun gegen Feuer (Jede Feuerattacke wird mit †“1 auf der Stärke modifiziert),

Spruchweber:

Wenn die Einheit einen Koboldboss erhält darf die Einheit einmal pro Runde einen Feuerball mit der Hälfte der Einheitenstärke als Energiestufe. Wenn sich ein Koboldmeister angeschlossen hat zählt er nicht zu Energiestufe. Die Energiestufe kann nie höher als 7 sein.

Höllenschleuder: 100 P.

Die Höllenschleudern waren die große Waffe der Kobolde als der Krieg gegen die Echsenmenschen begann. Über zwanzig der Schleudern wurden in den Krieg geschickt. Die Kobolde versuchten Steinschleudern zu bauen die jedoch durch die Feuermagie verbessert werden sollte. Heraus kam ein gewaltiges Katapult das mächtiger war als jede normale Steinschleuder. Durch die Feuerbälle des Katapultes werden Gegner in Panik versetzt und Feinde durch den Feuerbrand erschlagen.

B KG BF S W LP I A MW

Kobold 5 2 3 3 3 1 4 1 6

Höllenschleuder - - - - 7 4 - - -

Einheitengröße: Jede Höllenschleuder ist eine einzelne Einheit

Besatzung: 4 Kobolde

Ausrüstung: Die Kobolde tragen Handwaffen

Sonderregeln:

Steinschleuder, Flammenattacken, Großes Ziel, Feuerbälle (Stärke 5, 5 Zollschablone, wenn mindestens ein Schadenspunkt erzielt wurde muss die Einheit einen Paniktest ablegen oder flieht vor der Höllenschleuder)

Truppen des Wächters des Hadessteins:

0-1 Torwächter: 28 P./Modell

Die Torwächter sind die elitäre Leibgarde des Wächters des Hadesstein und Bewacher der Schatzkammer des Hohen Rates. Diese Krieger sind das mächtigste Fußvolk des Hohen Rates. Sie tragen die besten Rüstungen, die gewaltigsten Waffen und die beste Ausbildung der normalen Truppen. Sie besitzen eine Fähigkeit die sie von allen normalen Kriegern abhebt. Sie kämpfen mit Zweihandwaffe und Schild. Die Zweihandwaffe tragen sie jedoch in einer Hand und können sogar noch mit dem Schild parieren.

B KG BF S W LP I A MW

Torwächter 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Zweihandwaffe, Plattenrüstung (4+ RW), Schild

Optionen:

- Dürfen einen Hadessteinwächteranwerter für 30 P. erhalten

- Der Hadessteinwächteranwerter darf magische Gegenstände im Wert von 25 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 15 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 25 P. erhalten

- Der Standartenträger darf eine magische Standarte im Wert von bis zu 50 Punkte erhalten

Sonderregeln:

Hass, Angst,

Schwertmeister:

Die Torwächter haben es geschafft ein Zweihandschwert in einer Hand zu führen und trotzdem einen Schild zu gebrauchen. Daher erhalten die Torwächter +2 auf ihre Stärke erhalten im Nahkampf durch Schild und Zweihandwaffe +1 RW im Nahkampf und schlagen im zuletzt zu, außer sie greifen an.

Truppen des Kriegsfürsten:

Höllenritter: 30 P./Modell

Die Höllenritter waren einst Dunklen Reiter die der Kriegsfürst ausgewählt hat und sie trainiert hat. Sie haben eine Reihe von unzähligen Trainingsstunde und unzählige Schlachten hinter sich. Nach jahrelangem Training werden Dunkle Reiter zu Höllenritter. Sie sind kräftiger, mächtiger und besser gepanzert als die Dunklen Reiter.

B KG BF S W LP I A MW

Höllenritter 4 5 2 4 4 1 3 1 8

Feuerross 8 3 0 4 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung, Schild, Feuerross

Optionen:

- Dürfen entweder einen Flegel (3 P./Modell),eine zus. Handwaffe (3 P./Modell) oder eine Zweihandwaffe (3 P./Modell) oder wenn beritten eine Lanze (3 P./Modell) erhalten

- Dürfen einen Todeschampion (+1 Attacke) für 20 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 10 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 20 P. erhalten

- Der Standartenträger darf eine magische Standarte für bis zu 50 Punkte erhalten.

Sonderregeln:

- Höllenritter:

Unheimliche Kämpfer:

Wenn sie mit Handwaffe und Schild oder mit zus. Handwaffe ausgerüstet ist dürfen sie jeden Trefferwurf einmal wiederholen. Wenn sie einen Flegel oder eine Lanze tragen erhalten sie in allen nachfolgenden Nahkampfphasen +1 Stärke. Wenn sie eine Zweihandwaffe tragen wird der Kampf nach Initiativreihenfolge abgehandelt und sie müssen nicht zuletzt zuschlagen.

- Feuerross

Flammenwesen, Stählerne Haut

0-1 Ritter der Verdammnis: 32 P./Modell

Die Ritter der Verdammnis sind die elitäre Leibwache des Kriegsfürsten. Sie wurden aus den Höllenrittern ausgewählt. Durch ihre Fähigkeiten stechen sie aus den restlichen Reihen hervor. Sie sind großgewachsen und meistens schwarzhaarig.

B KG BF S W LP I A MW

Ritter der Verdammnis 4 5 2 4 4 1 5 2 8

Einheitengröße: 10+

Waffen und Ausrüstung: Handwaffe, Runenrüstung (4+ RW), Schild

Optionen:

- Dürfen entweder einen Flegel (3 P./Modell),eine zus. Handwaffe (3 P./Modell) oder eine Zweihandwaffe (3 P./Modell) erhalten

- Dürfen einen ersten Ritter (+1 Attacke) für 20 P. erhalten

- Dürfen einen Musiker für 10 P. erhalten

- Dürfen einen Standartenträger für 25 P. erhalten

- Der Standartenträger darf eine magische Standarte für bis zu 75 Punkte erhalten.

Sonderregeln:

- Ritter der Verdammnis:

Unheimliche Kämpfer:

Wenn sie mit Handwaffe und Schild oder mit zus. Handwaffe ausgerüstet ist dürfen sie jeden Trefferwurf einmal wiederholen. Wenn sie einen Flegel oder eine Lanze tragen erhalten sie in allen nachfolgenden Nahkampfphasen +1 Stärke. Wenn sie eine Zweihandwaffe tragen wird der Kampf nach Initiativreihenfolge abgehandelt und sie müssen nicht zuletzt zuschlagen.

Die Bestien des Hohen Rates:

Riesenbasilisk

Die Riesenbasilisken sind Wesen die Tief unter der Erde leben. Es sind gewaltige Echsen die Ähnlichkeiten mit einer Schlange haben. Basilisken haben ein fürchterliches Aussehen. Sie haben eine spezielle Fertigkeit die viele nicht kennen und nur deshalb sterben. Sie versteinern ihre Gegner mit ihrem Blick.

B KG BF S W LP I A MW

Riesenbasilisk 7 4 0 5 5 4 4 3 6

Sonderregeln:

Großes Ziel, Entsetzen,

Versteinernder Blick:

Wenn man bei einem Trefferwurf eine 6 würfelt ist das Modell automatisch ausgeschaltet. Es gelten keine Rüstungswürfe. Rettungswürfe sind zugelassen.

Feuerross

Als der Hohe Rat die Kavallerie schätzen lernte erschufen sie aus einem normalen Streitross und dem Feuer ihrer Magie eine gewaltige Bestie die widerstandsfähiger und stärker als ein normales Pferd war.

B KG BF S W LP I A MW

Feuerross 8 3 0 4 3 1 3 1 5

Sonderregeln:

Flammenwesen:

Durch die Flammen werden alle Trefferwürfe mit Schusswaffen um †“1 erschwert

Stählerne Haut:

Die harte Haut dieser Wesen ist so widerstandsfähig das sie sogar einen tödlichen Pfeilhagel überleben könnten. Daher erhaltet man +2 auf seinen Rüstungswurf anstatt +1.

Gargantos

Die Gargantos sind Züchtungen der Kobolde aus Ogern, die sie mit Metallplatten überzogen. Diesen Wesen wurde das Gehirn entnommen und sie werden nun vom Koboldmeister gelenkt. Es sind gewaltige Wesen die nur für den Kampf leben.

B KG BF S W LP I A MW

Gargantos 6 4 0 5 5 5 4 5 10

Sonderregeln:

Stahlplatten (3+ Rüstungswurf), Entsetzen, Großes Ziel,

Kampfklingen (-2 auf Rüstungswurf), Unnachgiebig,

Gehirnlos:

Wenn der Koboldmeister stirbt fällt der Gargantos zusammen egal wie viele Lebenspunkte er noch besitzt.

Hoffe die Liste gefällt euch. Darkness wo bist du ??????

Euer Asruv Kal the King of the :chaos

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Danke für das viele Lob. Darkness will woll nicht auftauchen. Na gut.

@Bleifuss

Nur der Koboldmeister darf das Ding haben,also steht es bei dem. Falls du es nicht auf Anhieb findest er kostet 200 Punkte

Ach ja zum Schluss die magischen Gegenstände. Die besondren Charas mach ich noch.

Die Fähigkeiten des Hohen Rates:

Meisterzauberer: 150 P.

Die Macht des Ratsmitgliedes ist gewaltig da er bereits uralt und allwissend ist. Er kann es sogar mit den großen Dämonen und den uralten Slaanmagiepriestern.

Wenn ein Ratsmitglied einen natürlichen Pasch würfelt gilt es als mit Totaler Energie gesprochen. Bei einer Doppeleins ist es erst Totale Energie und dann ein Zauberpatzer.

Bannmagier: 50 P.

Durch die enorme Vereinigung mit Hadesstein wurde das Ratsmitglied zu einem Wesen das das Bannen im wahrsten Sinne des Wortes im Blut.

Das Ratsmitglied erhält auf jeden Bannversuch +1

Wesen der vollkommenen Energie: 35 P.

Die kämpfende Masse erzeugt eine gewisse magische Macht die das Ratsmitglied lenken kann um es auf seine Gegner Niederregnen zu lassen.

Das Ratsmitglied erhält für jede Einheit innerhalb von 6 Zoll um ihn einen Energiewürfel (maximal 3 Würfel)

Unheimliches Wissen: 15 P.

Das Ratsmitglied kennt die Zauber so gut das er sie auch auf eine gewaltige Länge aussprechen kann die sonst nur Slaans oder Hochelfenmagier schaffen.

Jeder Zauber den das Ratsmitglied ausspricht bekommt +6 Zoll Reichweite.

Magievernichter: 50 P.

Das Ratsmitglied hast jeden feindlichen Zauber und versucht sie durch seine gewaltigen Kräfte zu zerstören.

Das Ratsmitglied bannt einen Zauber automatisch. Nach dem Bannen wird ein W6 gewürfelt. Bei einer 4 wird der Zauber vernichtet und kann nicht mehr eingesetzt werden. Das gilt nich wenn der Zauber mit totaler Energie ausgesprochen wurde

Telephatie: 15 P.

Das Ratsmitglied kann durch die Seele eines Kriegstreibers blicken um Feinde auszumachen und sie mit seiner mächtigen Magie zu vernichten.

Das Ratsmitglied kann einen Zauber durch einen Kriegstreiber leiten. Die Reichweite wird jedoch immer noch vom Ratsmitglied gemessen

Schatzkammer des Hohen Rates:

Magische Waffen:

Folteraxt: 25 P.

Nur Für Aufseher

Das Modell erhält die Sonderregel Todesstoss

Speer des Suraken: 40 P.

Nur für berittene Modelle

Wenn das Charaktermodell mit dem Speer angreift, erhält er Stärke 7. Außerdem erhält er +1 Attacke für jedes Glied hinter dem ersten des Gegners, bis zu +3.

Seelenvernichter: 50 P.

Der Seelenvernichter lässt keine Rüstungswürfe zu

Magische Rüstungen:

Hadessteinrüstung: 15 P.

Die Hadessteinrüstung verleiht einen 4+ Rüstungswurf. Man kann mehrere Hadessteinrüstungen in der Armee haben

Ithilmarpanzer: 65 P.

Verleiht einen 4+ Rüstungswurf. Zusätzlich wird die erste Verwundung ignoriert

Schild des Höllenschlingers: 50 P.

Nur eine Anwendung, Nur für Kriegsfürsten und Hadessteinwächter, Energiestufe (4)

Der Schild des Höllenschlingers gilt als Schild (6+ Rüstungswurf). Wenn man die Macht des Schildes aktiviert ergreift sofort ein Dämon den Körper eines einzelnen Modells. Dieses Modell darf keinen Rüstungs- oder Rettungswurf einsetzen und darf nicht von der „Achtung Sir†œ †“Regel gebrauch machen. Das Modell verliert automatisch W3 Leben.

Dämonenleder: 30 P.

Das Dämonenleder verleiht einen 1+ Rüstungswurf der nicht weiter erhöht werden kann.

Talismane:

Hadessteintalisman: 45 P.

Das Amulett verleiht einen 4+ Rettungswurf

Mantel des Sark:85 P.

Nur Ratsmitglied

Der Mantel bringt dem Träger einen 5+ Rettungswurf, Magieresistenz (2) und gibt dem Träger einen 5+ Rüstungswurf. Das Modell darf normal Zaubern

Salgatan: 25 P.

Nur eine Anwendung

Das Mittel Salgatan wird am Anfang eines eigenen Spielzugs verwendet und heilt automatisch einen verlorenen Lebenspunkt. Salgatan kann nicht mehr eingesetzt werden wenn das Modell 0 LP hat.

Koboldamulett: 15 P.

Nur für Koboldmeister

Der Kobold gilt als normaler Stufe 1 Zauberer (generiert Bann- und Energiewürfel) besitzt jedoch immer nur den Feuerballzauber.

Arkane Artefakte:

Hadesstein: 25 P.

Bannt automatisch einen Zauber. Darf mehrmals in der Armee enthalten sein

Stab aus Hadesstein: 50 P.

Der Stab gibt +1 auf jeden Bannversuch

Kugel des Donners:30 P.

Nur eine Anwendung, Energiestufe 4

Wenn man die Macht der Donnerkugel aktiviert können Flieger nur noch ihre normale Bewegung bewegen und nicht mehr fliegen. Außerdem muss man jeden Trefferwurf mit Schusswaffen wiederholen. Fernkampfwaffen die keinen Trefferwurf benötigen müssen 4+ auf einem W6 würfeln um zu schießen

Buch von Halek: 15 P.

Das Buch gibt dem Träger einen zusätzlichen Zauberspruch

Verzauberte Gegenstände:

Höllenklaue: 50 P.

Das Modell erhält eine zusätzliche Attacke, die als Todesstoss gilt. (es gilt nur die eine Attacke als Todesstoss)

Tafeln des Sanatek: 50 P.

Das Modell wird zu einem Stufe 1 Zauberer und bekommt den Zauberspruch Feuerball

Irrwisch: 25 P.

Durch die Macht eines Irrwisches darf man jede Runde ein Charaktermodell oder eine Einheit auswählen. Der Spieler der Einheit/des Modells muss sämtliche magische Gegenstände sagen.

Magische Standarten:

Banner der Höllenlegion: 75 P.

Die Einheit verursacht Angst

Siegel der Zerstörung: 50 P.

Energiestufe 4

Die Macht des Banners kann jede Runde aktiviert. Der Zauber geht 24 Zoll weit und verursacht 2W6 Stärke 4 Treffer.

Banner des Frostes: 50 P.

Die Einheit verliert ihren Gliederbonus nicht wenn eine Einheit sie in der Flanke angreift. Wenn sie im Rücken angegriffen werden wird der Gliederbonus normal negiert

Banner des Feuers: 25 P.

Die Einheit ist Immun gegen Feuer.

Hoffe die Gegenstände gefallen euch auch.

Euer Asruv Kal the King of the :chaos:

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@ktg

Mutanten könnte man ja ganz leicht aus verschiedenen Regimentsboxen zammixen. Mutantenoger das gleiche nur mit Ogern, Minotauren, Kroxigore und was net noch alles. Die Dämonenbarbaren kann man ja einfach normale Chaosbarbaren nehmen, genauso Dämonenkrieger. Barbarenstreitwagen sind mir Dunkelelfenstreitwagen mit Barbaren eingefallen. Sklaven, könnte man alles mögliche nehmen. Am besten Skaven und Orks mixen. Wie in der Beschreibung der Truppen auch steht. Schwarze Gardisten als Torwächter. Weiter ist mir noch nichts eingefallen. Hoffe das hilft dir schonmal

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@kobolde :meinst du nicht statt komplexität Energiestufe?

und was ist mit den Hadessteinen? was bewirken die denn? is das sowas wie Warpsteinbrocken? So viele Fragen aber für die Mühe erstmal fett :respekt:

Wer andern eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurst Bratgerät

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@Hashashin

Das mit der Energiestufe habe ich geändert. Ach ja der Hadesstwein steht bei den Arkanen Artefakten gleich an erster Stelle. Er bannt automatisch eine Zauber und darf mehrmals in der Armee enthalten sein. Er ersetzt logischerweise die Magiebannende Spruchrolle.

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Die zusätzlichen Kriegstreiber bei den Kantoren und den Hierofanten fallen ab 4000 P. weg, wenn zusätzlich ein Kantor bzw. Hierofant.
Irr ich mich, oder wirkt dieser Satz irgendwie unvollständig?

Mach dir das ganze doch einfacher und schreib als Charaktermodellbeschränkung folgendes:

0 - 1999 Pkt: Kantor + 1 Kriegstreiber

- 2999 Pkt: Hierofant + 2 Kriegstreiber

- 3999 Pkt: Ratsmitglied + 3 Kriegstreiber

- 4999 Pkt: Ratsmitglied + 1 Kantor + 4 Kriegstreiber

- 5999 Pkt: Ratsmitglied + 1 Kantor ODER Hierfant + 5 Kriegstreiber (man sollte niemanden zwingen, den Hierofanten zu nehmen)

- 6999 Pkt: Ratsmietglied + 2 Kantoren ODER 1 Hierofant und 1 Kantor + 6 Kriegstreiber

usw.

* Befehlshaber

Übertreibst du das Ratsmitglied nicht ein bisschen, wenn du ihm drei Hadessteine mitgibst? Wenn man diese mitrechnet, kann es magische Items im Wert von 225 Pkt. mit sich rumschleppen.

Mach den Hierofant Magiestufe 3.

* Kriegstreiber

- Der Aufseher hat immer noch dieselbe miserabel ausgearbeitete Explodierende Sklaven-Regel wie beim letzten Mal. Seh ich das richtig: Als erstes macht der Sklavenmeister die Sklaven zu lebenden Bomben, dann muss die Sklaveneinheit wegmarschieren (kann also niemand angreifen) und die Bomben müssen erstmal die Einheit verlassen (und haben dann für diese Runde ihre Bewegung auch schon verbraucht). Außerdem macht die Explosion wohl W3 Treffer und nicht W3 Verwundungen und wenn sie in der Schussphase explodieren sollen, zählen diese Treffer für den Gegner wohl auch als Beschusstreffer, oder (könnte für ReW wichtig sein).

Außerdem ist eines unklar: kann der Aufseher 3 Sklaven pro Spielzug oder 3 Sklaven pro Spiel mutieren lassen.

* Truppen

- schreib bei den Wargreitern noch dazu 'statt des üblichen +1 RW für Kavallerie', sonst laufen die Viecher mit einem 1+ RW rum

- ich weiß zwar, was du meinst, wenn du das Zerfallen der Wandelnden Horde beschreibst, aber wenn ich das nicht wüsste, hätte ich keine Ahnung was die Formulierung

Wenn sie einen Nahkampf verlieren werden alle Punkte die sie verloren haben zusätzlich zu den Verlusten gezählt.
bedeutet. Schreib doch, daß die Einheit so viele zusätzliche Lebenspunkte verliert, wie sie den Nahkampf verloren hat. Und es wär vielleicht nicht schlecht dazuzuschreiben, daß sie stattdessen keine Aufriebstests machen muss.

- ich bin ziemlich sicher, daß die Kosten für die Kommandocrew der auserwählten Mutanten zu gering ist ...

- Verschlinger: Tolle Idee ... funktioniert nur leider nicht. Nachdem Verschlinger eine eigene Einheit und keine Charaktermodelle bzw. gerittene Monster sind, können sie sich keiner anderen Einheit anschließen und haben deshalb gewisse Schwierigkeiten, genügend in Kontakt mit der Mutanteneinheit zu sein. Vielleicht solltest du sie eher zu einer Art Einheitenanschluss wie ein Skaven-Waffenteam machen.
(Das war ein Zitat aus dem letzten Thread)

- Ich denke, du hast beim Profil der Torwächter Mist gebaut. Die 5 Attacken mit Initiative 2 sind wohl nicht dein Ernst ...

* Fertigkeiten

- Bei der Fertigkeit Meisterzauberer fehlt der Zusatz, daß der Komplexitätswurf gelungen sein muss (nein, du wirst nicht mit einer Doppel-2 einen unbannbaren Feuersturm sprechen ... jedenfalls nicht für poplige 150 Pkt.).

Was mir übrigens noch als sehr negativ auffällt, ist daß du keinerlei Beschränkungen für die stärkeren Einheiten hast. Wenn du erstmal ein Ratsmitglied in der Armee hast, hindert dich keine Regel daran, z.B. ausschließlich Todesritter einzusetzen. Das gehört noch irgendwie geändert.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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@Hadesstein:Wie wärs mit einer Kombiregel:

Hadesstein:50P eine Anwendung.

Der Träger darf entweder einen Spruch automatisch bannen oder einen Spruch als mit Koplexität +2 gewirkt gelten lassen.Man darf wie eine Spruchrolle mehrere Hadessteine kaufen. Ratsmitglieder führen immer ohne Punktkosten einen Hadesstein mit sich oder wärs dann zu gut?

@Koboldammulett: zu billig.Vergleich das mal mit einem Liber Bubonicus der Skaven:40P, MOdell wird zu einem Zauberer der Stufe1, der nur den Spruch Pestilenzatem kennt

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@Darkness

Endlich ist unser Großmeister eingetroffen. Danke schonmal für die guten Hinweise. Ich werde alles überarbeiten. Hab leider jetzt nicht genug Zeit dafür. (Schularbeiten und der weiteren). Heute Abend mach ich die ganze Liste auf einmal rein damit alles komprimiert ist.

@Hashashin

Ich werde dem Ratsmitglied sowieso nur noch einen Hadesstein geben. Deine Regel klingt zwar gut, aber ich glaube sie ist ein wenig zu stark. Und ich erfand die Steine nur aus dem Sinn da ich mal was anderes als MBSR haben wollte. Noch was zum Koboldamulett. Ich glaube der Seuchenpriester ist schon ein wenig stärker als der Koboldschamane. Falls Darkness jedoch anders denkt werde ich das woll ändern.

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@asruv kal:

OK;ich dachte bloss, weil du gesagt hast, dass vom Hadesstein sehr mächtige Magie ausgeht....

aber das Ratsmitglid mit Hadesstein geht OK :chaos:

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Will den keiner mehr was zu meiner Armee sagen? Da mach ich mir schon die Mühe und schreib so ziemlich alles um und dann meldet sich keiner mehr. Kommt schon irgendeiner muss doch da sein? Wo bist du Darkness, oh großer Großmeister der Erstellung neuer Sachen für unser Lieblingsspiel.

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Ich glaub hier sagt keiner mehr was, weil es nix mehr zu meckern gibt. Die REgeln scheinen anscheinend gut zu sein.mach dir noch Gedanken ,wie du das alles darstellst und mach ein paar Testspiele. Dann berichte nochmal wie die Testspiele gelaufen sind, was nichts bringt, was gut ist usw. aber hier nochmal :respekt:

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So nach langem Warten habe ich ein zwei Spiele gemacht und muss sagen das die Armee viel Spaß macht. Ein paar Beispiele:

Ein Titan stand gegen ein 10er Regiment Bihänder. Er hat angegriffen und 3 Bihänder erschlagen.er war jedoch schon angeschlagen und wurde vom Champ der Bihänder erschlagen.

ein kleiner Trupp Kobolde von 10 der kleinen Jungs bombardierte eine Einheit Chaosritter von 8 Mann. Dnach standen noch fünf und die waren auf der Flucht. Ich glaube die Armee kann sich gut schlagen, kann manchmal aber auch leicht ausmanövriert werden.

Ein paar der Truppen habe ich vorne ja schon geschrieben. Viel muss man natürlich umbauen.

Euer Asruv Kal the King of the :chaos:

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Hast du die Testspiele gewonnen oder Verloren? kannst du vielleicht die Regeln und Einheiten usw. noch mal zum Runterladen zusammenfassen? Und ist die Armee ausgewogen oder zu schlecht oder zu gut oder.... Und wie stellst du die Figuren dar?

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Nach einer halben Ewigkeit erhebe ich mich wieder und versuche euch meinen Hohe Rat aufzubereiten.

Ich habe nun eeine Liste fertig wie man die Modelle am besten baut. Meine Testspiele die ich gemacht habe n waren auch recht gut. Es war ein Unentschieden zwischen Gewonnen udn verloren. Aslo würde ich sagen die Armee ist ausgereift. Ich werde versuche noch meine Beiden bes. Charaktermodelle und dann bitte ich dich ,Darkness darum die Armee in dein Sammelsurium zu stellen.

Truppen des Hohen Rates-Unterteilung

Truppen des Kantors:

Dämonenbarbaren (na wer errätst?)

Mutanten (alles mögliche das nicht super Anfangsprofil Typen der normalern Einheiten anderer Völker (Goblins, Menschen, Elfen usw.)

Dämonenbarbarenstreitwagen (Chaos oder Orkstreitwagen mit Chaosbarbaren)

Dunkle Reiter (Macht aus Chaosbarbarenreiter mit Green Stuff oder Plastik Mäntel an sie vielleicht ein paar Stacheln an die Pferde und rüstet sie so aus wie ihr wollt)

Sukkubus (Harpyen der DE)

Truppen des Hierofanten:

Dämonenkrieger (Nehmt Chaoskrieger und gebt ihnen irgendwelche Chaosbarbarenköpfe (wenn ihr wollt))

Wargreiter (nehmt die Herr der Ringe-Warge und packt ein paar Dämonenkrieger drauf)

Wandelnde Horde (Nehmt Chaoskrieger mischt sie mit Skelettteilen und baut was schönes draus, man kann natürlich auch andere Schwergepanzerte hernehmen.)

Auserwählte Mutanten (das gleiche wie bei den Mutanten nur bessere Teile (Chaoskrieger, Sauruskrieger, Tiermenschen und so was)

Großtrolle (Trolle nen zweiten Kopf geben)

Truppen des Hohen Rates:

Verschlinger (Chaosbruten ohne die Stacheln und den langen Hals)

Todesritter (lasst euch was einfallen)

Todesprügler (Tiermenschen mit Sauruskriegerköpfen und vielen Stacheln auf Rücken und Händen)

Titan (irgendwie den Ork-Riesen in ne Rüstung bringen mit Green Stuff und ihm ebenfalls irgendwie nen Hammer verpassen)

Truppen des Aufsehers:

Sklaven (irgendwelche Menschen oder Echsen die man mit Green Stuff dann zu lebenden Bomben Macht (wie bei Diablo2 mit einer Seite des Körpers aufgeschwollen))

Mutantenoger (Nehmt große Kreaturen wie Trolle, Rattenoger und Minotauren und mischt sie ein wenig)

Truppen des Koboldmeisters:

Kobolde (Gnoblars)

Höllenschleuder (Kamikazekatapult nur ohne die Goblins und mit ner Feuerkugel drauf, Besatzung ebenfalls Gnoblars)

Truppen des Wächters des Hadessteins:

Torwächter (gebt einem Trupp Riesenschwerter in die eine Hand und einen Schild in die andere)

Truppen des Kriegsfürsten:

Höllenritter (Chaosritter mit feurigen Rossen (macht die Behaarung an der Unterseite der Pferde einfach wie Flammen)

Ritter der Verdammnis ( Nicht ganz so leicht lasst euch was einfallen, lest den Hintergrund und überlegt euch was)

Monster:

Riesenbasilisk (vielleicht ein Lindwurm ohne Flügel mit Armen von Drachen als Vorderläufe)

Gargantos ( keine Ahnung was großes dem Man überall Panzerplatten von 40k oder selbstmodellierte aufbauen kann, ich würde meinem aus einem Riesen bauen)

Herren der Armee:

Ratsmitglied (müsste man bauen, vielleicht was mit Langen Gewändern wie der Große Dämon des Tzeentech nur klein und ohne Flügel)

Hierofant (da hab ich keine Ahnung vielleicht von Confro einen der Alchemisten)

Kantor (das gleiche wie beim Hierofanten)

Hier kommt irgendwann wann auch immer eine Signatur rein

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