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Axis & Allies


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cool, es gibt ein A&A Thread...noch gar nicht gesehen:)

Melde mich hier mala ls alter Veteran :D

Aber ein paar Ansichten finde ich hier mehr als nur merkwürdig: meiner Meinung nach ist das Spiel für die Achse nur zgewinnen, wenn die Allierten keinen Gesamtplan haben, selbst wenn man mit Russia restricted, Axis advanced und bidding spielt.

Großbritannien in runde eins zu erobern ist einfach unmöglich: man kann maximal den Bomber, den Jäger aus Westeuropa und den Jäger aus Norwegen mobiliseren, dazu noch 2Infantrie oder einen Panzer; das ganze muss gegen eine Flak, einen Tank, 2 Infantrie, 2 Jäger und einen Bomber würfeln.

Dazu muss man mit 2 Ubooten erst mal das Schlachtschiff und den Transporter wegbekommen, wahrscheinlich eher noch einen russischen Transporter und ein russisches Uboot zusätzlich (wenn der Russe - ohne russia restricted- nicht ohnehin schon in runde eins in der Ostsee wildert)

Meiner Erfahrung anach is folgende Taktik der Allierten nur mit enormen Würfelglück der Achse zu schlagen:

Russland baut ausschlieslich Infantrie und hält damit Karelia/Kaukasus, die Lufthaffe verteidigt ebenfalls. (evtl. verlegt Großbrittannien noch seine Jäger, nach Karelia falls es einmal schlecht läuft)

der brittische Jäger greift jede Runde Deutschland an und verinngert das einkommen. imWesten wird SFE geräumt und alles inYakutien konzentriert, so das eine japanische Entlastungsoffensive vor dem 3-4 Zug zum scheitern verurteilt ist.

ansonsten baut britannien in runde ens eneFabrik in Indien oder Südafrika (Deutsches vorgehen in Nordafrika abwarten), wobei Iniden ein leichtes Risiko enthält (wenn Japan alle Kräfte auf Indien konzentriert holt es sich indien in runde eins, auch wenn Britannien Nordafrika räumt und alle Kräfte in der region in Indien sammelt.)

USA baut 2Bomber und verlegt alle nach Britannien: -4W6 einkommen ab Runde drei kostet deutschland einfach den Kopf, spätestens in Runde 7-8

Sollte sich Japan Indien geschnappt haben, wird nur 1Bomber gebaut und stattdessen in China eine Fabrik hochgezogen (die japanischen Kräfte reichen normalerweise nicht um sich beides unter den Nagel zu reißen.

Sobald die Bomber inEuropa sind, haben Britanien und die USA eigentlich nur Japan für 3-4 Rudnen zu beschäftigen, damit die nicht in yakutien durchkommen (die Amis könnten auch in Nordafrika landen, um den Deutschen dort ein paar Pünktchen abzunehmen: ist nich entscheidend, kann die Sache aber beschleunigen).

Danach sollte das Verhältis im Einkomen so sehr zugunsten Russlands stehen, das die mit der Offensive beginnen und sehr schnell vor Berlin stehen...der Rest ist dann formsache...

=> Wie gesagt: habe noch kein Spiel erlebt, das die Achse gewinnen kann, außer die Allierten gehen planlos und jeder-für-sich vor, aber gerade 3 Spieler Spiele, in denen ein Spieler die Allies steuert sind IMO nicht zu gewinnen

Wir werten mittlerweile eigentlich eher die Anzahl der Züge, die die Achse durchhält ...

Wenn jemand eine Idee hat, die dagegen funktioniert, kann er ja mal was schreiben.

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Also ich hatte gestern überlegt mir das spiel zuzulegen weils interessant aussieht

aber wenn Axis sowieso jedes spiel verlieren (typisches ammi oder Tommy spiel)

dann macht das spiel keinen spaß :-/

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Zum Thema Überlegenheit:

Ich finde, dass es sehr stark vom Japaner abhängt.

Wenn er sich auf ein Pazifik-Duell mit dem Ami einläßt, dann ist das in meinen Augen ein riesiger Fehler.

Der Japaner muss so schnell wie es geht in Asien Fuß fassen.

Die Achse kann nur dann gewinnen, wenn Russland so schnell wie möglich unter Druck gesetzt wird.

Prinzipiell sehe ich das Spielverhältnis Achse / Alliierte nicht ganz so drastisch wie Eldarnesh, aber es stimmt schon, dass die Alliierten einen Vorteil von ca. 60 : 40 haben.

Als Achse darf man sich keine großen Verluste erlauben, was meiner Meinung nach bedeutet, dass man sich als Dtl. / Jap. nicht in vielen kleinen Kämpfen verzetteln darf.

In den ersten Runden hat man das Potential, die Alliierten zu überrollen, einfach aufgrund der geballten Kriegsmaschinerie. Dies muss man nutzen, indem man als Deutscher z.b. die Meere freiräumt und keine größeren Flottenkonzentrationen zuläßt.

So kann man sich für eine Zeit (allerdings nicht sehr lang) eine zweite Front ersparen.

Mein genialstes Spiel hatte ich als Deutscher gehabt. In Runde 3 habe ich Moskau erobert, in Runde 4 der Ami Japan (das lag nur daran, dass der Japaner selten dämlich gespielt hat... ansonsten habe ich es noch nie erlebt, dass GB, Japan oder USA gefallen sind...)

Nach ungefähr 8 weiteren Stunden haben wir uns auf ein Unentschieden geeinigt, da niemand dem anderen mehr gefährlich werden konnte. (GB war zwar fast auf die Insel reduziert, aber eine uneinnehmbare Festung mit dutzenden Fliegern).

Aus dieser Zeit kommt der Begriff "komplett-Carrier", weil wir es uns mit unserem Einkommen leisten konnten, jede Runde einen Carrier mit zwei Flugzeugen drauf zu bauen.

Es sieht schon lustig aus, wenn unter einem Carrier mit Flugzeugen sich die weissen Chips stapeln...

Kleiner Tip falls die weissen Coupons ausgehen:

bei uns verwenden wir die Ländercounter (sind eh zu viele) meistens als 10er Einheiten.

Alles in allem ist A&A ein ziemlich geniales Spiel. Einziges Manko ist, dass man Teilweise nur eine begrenzte Anzahl an sinnvollen Spielzügen hat.

Dadurch wiederholen sich die Spiele. Von daher sollte man nach ein paar Partien auch gerne mal nen gewissen Zeitraum pausieren... (mein letztes Spiel ist glaub ich vier Jahre her, ich kann aber das Spielfeld immer noch fast aus dem Kopf aufbauen)

benutzt eigentlich jemand die Forschungstabelle?

Die ist in meinen Augen absoluter Mist...

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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@Orkay.sa mal ihr seit ziemlich feige, oder? Bei uns fällt am Ende eigneltch immer ein Seite: DieInseln pattzubekommen ist eigentch kein Problem mehr, sobald ma sich des jeweilgien "Hauptproblems" entledigt hat (Achse: Russland, Allies Deutschland)

Einfach genügend Bomber: mit 3-4 Bomberangriffne jede Runde, hat Britannien/Japan kein einkommen mehr, wodurch sich recht shcnell (2-3 Züge) ein ÜBergewxiht einstellen sollte, das man es platt bekommt: evtl mit hohen verlusten und 2-3 Anläufen, ber garantiert sicher...

btw: "komplett Carrier": du weißt das man neuproduzierte Flugzeuge nicht auf einem (neuproduzierten) Carrier austellen darf.

Mein genialstes Spiel hatte ich als Deutscher gehabt. In Runde 3 habe ich Moskau erobert, in Runde 4 der Ami Japan (das lag nur daran, dass der Japaner selten dämlich gespielt hat... ansonsten habe ich es noch nie erlebt, dass GB, Japan oder USA gefallen sind...)
kann Ich eignelch nur auf inkompetemz des Russen oder massives Glück zurückführern: in einem "typischen" Russia restricted Spiel stehen nach dem ersten russischen Zug ca 15 Infantrie und 2 Jäger in Karelia und etwa 5 Infantrie und 3 Panzer im Kaukasus.

Selbst wenn er deuschte alles was er hat sofort nach Karelia wirft, sind da nur 7 Panzer 9 Infantrie und 5 Jäger: das reicht zwar, aber damit macht er alles auf: Norwegen sowie die komplette Südflanke nach Osteuropa. Und die Offensive wird auf jeden fall so verlustreich,das es sich der Russe im nächsten Zug locker wieder holt.

Und mit weniger angreifen, hält zwar die Gegenoffsive zurück, aber man kaum Chancen zu gewinnen

Forschen: wir spielen zwar mit, aber eigenltch forscht eh niemand, bevor die Sache eh nicht enschieden ist (höchstens Amis können mal so eben 5P die Runde verschwenden).

ALlerdings gibt es sehr enttes Alternatives System, bei dem man jeede Runde "einzalt" und siich so siene Forschungsprojekte zusammenspart.

Insgesamt finde ich deForschung aber auch eher störend: sollte doch mal jemand forschen und durch Zufall Heavy Bomber bekommen, ist das spiel eigentlich vorbei.

Der Japaner muss so schnell wie es geht in Asien Fuß fassen.

Habe noch nie einen Japaner gesehen, der nicht in Runde 1 eine Fabrik in Asien baut und "Pearl Harbor" macht.

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Das bei uns keine Inseln fallen liegt daran, dass wir aufhören zu spielen, wenn ein Land erobert ist (und das ist in den meisten Fällen nun mal Russland oder Deutschland). Wenn dann in der nächsten Runde nichts entscheidendes mehr passiert ist das Spiel eh entschieden und macht wenig Sinn, weitergespielt zu werden.

Das man dann die Inseln irgendwann plattbekommt ist schon klar... aber ob das Spiel dann noch Spaß macht (vor allem für den Inselbelagerten) wage ich mal ernsthaft in Frage zu stellen...

Das mit den Carriern: meines Wissens nach darf man nur keine schon bestehenden Flieger auf neuproduzierte Carrier setzen.

Falls dem nicht so ist (ich habe seit Ewigkeiten nicht mehr in die Anleitung geschaut) dann sieh es einfach als eine mutierte Hausregel an.

Wegen Fabrik und Pearl Harbour:

Bei uns greift der Russe meistens in der ersten Runde die Manschurei an (und nimmt sie in den meisten Fällen auch ein).

Von daher kann es sich der Japaner nicht unbedingt leisten, seine gesamte Schlagkraft auf die paar Schiffchen der Amis zu lenken.

Gerade die Flieger und die Transporter sind von Nöten, um in Asien klar Schiff zu machen.

Ich habe beides ausprobiert, vom Gefühl her finde ich es besser, Pearl Harbour nicht zu machen...

Was deine Beurteilung zum Thema Glück / Unfähigkeit angeht:

Ich weiss ehrlich gesagt nicht mehr genau, wie es zustande gekommen ist. Sieh es mehr als Schwank aus dem Leben an. Die Partie ist schon locker 6-7 Jahre alt.

Vielleicht war es auch die vierte Runde, jedenfalls reichlich früh.

Aber was solls, ich wollte das nur so erzählen und nicht darüber diskutieren...

@Malcom: ich habe gerade e-bay überflogen, da ist ein Grundspiel für 45 EUR drin.

Preislich also o.k. (gerade so), ist aber wohl nur noch für 3,5 Stunden gültig...

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Na ja: wie gesagt: wir spielen immer Russia restricted, d.h. russand darf in runde 1 keine Angriffe unternehmen: einfach weil Deutschland sonst keine Cance hat, wenn in Runde eins die Ukraine (meist unwiderbringlich fällt.)

Und der Angriff auf die Manchurei sollte eigentlich nur in den weniger als 50% der Fälle durchkommen: ein Panzer und 5 Infanterie gegen 3Infanterie und einen Jäger: sind in Runde eins 4/3 Treffer gegen 5/3 Treffer. Zumal es ja wirkich nciht soviel bringt wenn der Japaner es sich die Runde drauf wiederholt und danach ohne Gegenwehr bis Moskau marschiert...

"Pearl Harbour" ist die Bezeichnung für denAngriff de rbeden japanischen Schlachtschiffe, des Uboots und des Trägers+ 1 Jäger auf den amerikanischen Träger, den Jäger und da sUboot vor Hawai (manche nehmen noch denTransporter mit 2 Infantrie mit und versucen ncoh Hawai zu bekommen)

Ich denke der Zug ist Pflicht, weil man die Amis so dazu davon abhält für mindestens 4 Züge irgendwas im Pazifik zu tun (oder, wenn sie vesuchen eine Flotte aufzubauen ihre Ressourcen in Nordafrika und Europa fehlen.

Läßt man diesen Zug aus, zieht der Ami seine Flotte zusammen und kann ab Runde 3-4 Japan direkt bedrohen, wodurch keine Unterstüzung in Asien für den Deutsche drin ist.

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Du musst mir nun wirklich nicht erklären, was der Angriff auf Pearl Harbour ist...

Angenommen, der Japaner macht den Angriff so wie du es vorschlägst und angenommen es läuft knapp unterdurchschnittlich und du bekommst 2 Verluste.

Dann steht da noch 1 Carrier und 2 Battleships vor Hawaii.

Und dann greift dich der Ami an. Mit einem Battleship, 2 Fighters (solange du Hawaii nicht einnimmst kann auch noch der aus Eastern USA angreifen) und einem Bomber.

Dann ist deine Flotte im normalfall Muß. Selbst wenn du noch knapp gewinnst, so hast du doch SCHRECKLICHE Verluste erlitten.

Der Ami auch.

Doch der bekommt so viele MC's, dass er sich Verluste wesentlich eher mal leisten kann.

Dann kann er sich ohne weiteres mal ne kleine Flotte leisten und Japan bedrohen.

Mag sein, dass er es auf lange Sicht auch so könnte.

Aber dann müsste er die Japanische Flotte, die ja dann auch noch durch ein paar Dummie-Transporter unterstützt wird deutlich überrüsten und das dauert sehr lang (sicher mehr als 3 oder 4 Runden) und bindet sein Kapital, welches er eher in eine Atlantik-Flotte stecken sollte.

Wenn der Japaner Pearl Harbour angreift, dann sollte er auf jeden Fall versuchen die Insel einzunehmen. Dadurch kann der Ami zum einen keinen Flieger aus Ost USA benutzen, zum anderen hat man durch den Transporter noch einen verkraftbaren Verlust dazugewonnen.

ABER: wenn er das macht, dann kann er sich nicht mit voller Kraft auf Asien stürzen.

Ich greife mit Russland die Manschurei immer mit einem Panzer, 5 Infanteristen und 1 Flieger aus Moskau an. Ich habe jetzt keine Lust, die Statistik dazu auszurechnen, aber im Normalfall bleibt der Panzer und 1-2 Infanteristen stehen.

Und wenn der Japaner dann nur halbherzig zurückschlägt, versuche ich es nächste Runde wieder mit 2 Infanteristen (die ich aus Evenki... nach Osten gezogen habe) und dem Flieger wieder...

Und bis dahin sollte auch irgendwer ne Fabrik in Asien gebaut haben.

Mit Russland restrikted zu spielen mag für den Deutschen einfacher zu spielen sein. Aber wenn man als Russe in der ersten Runde nicht angreift, dann ist man zu einem extrem langweiligen Mauer-Spiel verdammt.

Wir haben uns darauf geeinigt, dass der Russe angreifen darf. Als kleine Aufwandentschädigung bekommt der Deutsche ein zusätzliches U-Boot in den Atlantik.

Dies klingt jetzt erst mal lächerlich, ist jedoch hilfreich bei der Vernichtung der alliierten Atlantikflotte und erspart dem Deutschen vielleicht eine weitere Runde die 2. Front.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Wenn der Japaner Pearl Harbour angreift, dann sollte er auf jeden Fall versuchen die Insel einzunehmen. Dadurch kann der Ami zum einen keinen Flieger aus Ost USA benutzen, zum anderen hat man durch den Transporter noch einen verkraftbaren Verlust dazugewonnen.

geht leider nicht, da der Angriff auf die Insel erst stattfindet nachdem das Seegefecht entschieden wurde d.h. wenn du den Transporter entfernst, geht die Infantrie die drauf ist auch flöten...

Angenommen, der Japaner macht den Angriff so wie du es vorschlägst und angenommen es läuft knapp unterdurchschnittlich und du bekommst 2 Verluste.

Dann steht da noch 1 Carrier und 2 Battleships vor Hawaii.

Nö, man nimmt einfach den Jäger auf denPhilipinne mit. der kann ansonsten eh nix anderes amchen (außer evtl. die Manchurei zurückerobern, aber das halt eich eben für eher unwahrscheinlich: zum eine weil es schon verdammt schwer wäre da durch zu kommen, und IMHO auch nicht sonderlich klug vom Russen seine "Ostfront" aufzumachen - denn ist der Block da hinten mal weg, rollt ein aggressiver Japaner ungebremst bis Moskau...

So ergibt sich für Pearl Harbour mit Angriff auf Hawai meistens:

Hawai selber: 2Inf + Jäger von dem Träger

Schiffskampf: 1sub, 2Schlachtschiffe 1 Jäger (Transporter, aber denn kann man eben nicht opfern..)

Bei zwei verlusten geht eben sub+Jäger flöten, bei 3 noch ein Schlachtschiff (die Dinger sind eh eher unwichtig...)

danach landet der beim Hawaiangriff genutzte Jäger wieder auf dem Träger:

soltlen dann also: Transporter 1-2 Schlachtschiff und Träger mit einem Jäger sein...amerikanischer Gegenangriff wäre damit Selbstmord...

Ich greife mit Russland die Manschurei immer mit einem Panzer, 5 Infanteristen und 1 Flieger aus Moskau an. Ich habe jetzt keine Lust, die Statistik dazu auszurechnen, aber im Normalfall bleibt der Panzer und 1-2 Infanteristen stehen.

OK,mit dem Jäger klappt as, aber das kann sihc de rrusse eben auch nur leisten wenn er ebenfalls die Ukraine angreifen darf, und die darin befindlichen deutschen Streitkräfte relativ easy vernichten kann, was ja bei russia restricted (rr) nicht geht un man infolge eigneltch auhc kaum den jäger abziehen kann...

Ohne rr zuspielen ist eben wegen der von dir geschildertenstuation witzlos: da sPeil sit dann nämlch schon entshcieden, weil de deutsche mit 3P weniger einkommen (UKraine) sowie einem britischen und einem amikanischen Bomber schon zuwenig einkommen hat, um russland von Osteuropa fern zu halten - kann man eigentlich schon aufhören, da jetzt höchstens noch enormes Würfelglück/Pech was ändert. (in der neuen EdI ist rr afaik sogar eine Basisregel)

Dann ist deine Flotte im normalfall Muß. Selbst wenn du noch knapp gewinnst, so hast du doch SCHRECKLICHE Verluste erlitten.

Der Ami auch.

Wie gesagt: Gegenangriff des Amis ist eigenltch nicht drin, höchtens noch mit 1Schlachtschiff 1Transporter 1Bomber und 1Jäger. Und das wird er meist verlieren - ganz zu schweigen das der JApane seine Flotte eigenlich nicht mehr bruacht (OK, australien wäre nett, ist abe rnciht zwingend notwendig) Japan selber läßt sich auch ohne Flotte gut verteidigen, mit relativ geringem kostenaufwand, und eigentlich sollte man als Japaner eh in runde eins schon eine Fabrik auf dem Festland bauen...

einer Erahrung anch: wenn die Axe gewinnen will, muss sie eh alles gegen Russland werfen und kann Amerika weitgehend ignorieren

Wir haben uns darauf geeinigt, dass der Russe angreifen darf. Als kleine Aufwandentschädigung bekommt der Deutsche ein zusätzliches U-Boot in den Atlantik.

Wenn ich DT. nehme, besteht die erste Aufgabe der Luftwaffe eh in der Vernichtung der Seestreikräfte um England...wennihr so sielt, würd eich bidding vorschlagen, ann kann de rduetshce zumindets truppen verwenden die ihm sinnvoll erscheinen (nicht das ein Uboot wirklich schlecht wäre, aber es spielt ja jeder einwenig anders...mirwäre wahrscheinlcih ein zweiter Transporter im Mittelmeer lieber :)

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Hab bei the-underdogs.org A&A runtergeladen, gerade mal 30mb inklusive IronBlitz (und fast alle 5-Star-Series-Spiele von SSI, die ich so endlich auf problemlos auf XP oder W2000 Rechner spielen kann). Laut Text sei die KI um einiges besser als im Basisspiel (Hab zwar das Original, aber wegen der lausigen KI nicht mehr gespielt). Es werden leider immer noch vertrottelte Einkäufe/Angriffe gemacht, obwohl nicht mehr ganz so sinnfrei. Und wenn ich eure Beiträge lese blutet mir das Strategenherz, keinen Spielpartner fürs Brettspiel zu haben......oder hättet ihr mal Lust auf ein online-spiel? Wenn ja könnt man sich ja mal bekaspern, von wegen Plattform/Patch/Zeit. Würd mich als Veteran bezeichnen, der aber schon seid 5 Jahren nichtmehr gegen Menschen gespielt hat.....

Wir (ich und Kumpel) haben damals immer ohne Angriffsverbot für Russland gespielt und Russland ist trotzdem des öfteren gefallen. Dazu muss ich sagen, dass wir immer zu zweit gespielt haben und so jeweils die Verbündeten-Züge immer optimal abstimmen konnten. Es gibt, gerade in Asien, einige witzige Züge um den Japaner zu ärgern.

Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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Vergiss das Pc Spiel: die Ki ist selbst auf höchster Einstellung auch bei Iron BLitz einfach saudumm: meistens ist mein Sieg schon in Runde 5 sichere Sache...nur geignet wennman gerade 2-3 Feunde da hat und spielen will, aber kein bock erst das Feld aufzubauen....und selbst dann sollte keine Seite computergesteuert sein...es macht einen enach nur wütend wenn die deutsche KI auf einmal denkt Marines bauen zu müssen....

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Minimalst.

Klassiker war bei uns immer ne Anlandung in Ägypten von zwei Infanteristen bevor der Transporter kaputt geht. Mit den wenigen Truppen kann man Afrika schon etwas erobern. Mehr Aufwand oder Folgeunterstützung oder gar ne Fabrik in Ägypten lohnt auf keinen Fall.

Weiss grad nicht, was in Afrika vom Deutschen in der Startaufstellung steht. Einmal Panzer und einmal Inf glaub ich. Damit würd ich wie geagt versuchen maximalen Nutzen zu ziehen ohne zusätzliche Ressourcen, als Bonus im Kampf gegen Russia und um den schiffsfreien Kanal

Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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Jo, so spiele ich das auch eigentlich immer, weil man Afrika mit einer englschen Fabrik in Südafrika im Normalfall eh nicht lange halten kann.

Aber ich hatte gehofft, dass es doch noch sinnvolle Alternativen gibt, die ich bislang nicht gesehen habe.

PS: zwei Infanterien und ein Panzer ;)

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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eine etwas riskante Taktik, aber Wenn sie klappt, kannsie dem deutschen Afrika zu 100% sichern, sleöbst gegen eine amerikanische Ivnasion kann man sich wehren-

Das ganze funktioniert aber nur, wenn man in den ersten Runden auf einenanriff auf Russland verzichtet (ich pesönlcih mache das meistens immer, wiel die deutsche russandoffensive nur mit sehr viel würfelglück zu gewinnen ist.

Also: in Runde 1)

-der deutsche zieht alle Truppen an der Ostfront zusammen

-das Uboot im Mittelmeer, das Schlachtschiff sowie der Jäger in Westeuropa greifen das britische schlachtschiff vor Gilbraltar an, dazu kommt der Transporter aus dem mittelmeer mit 2 Inf: wenn man die Seeschacht gewinnt, nimmt 1Inf gilbraltar ein (um es englischen Jägern unmöglich zu machen in einer Runde nach da unten zu fliegen, die andere inf landet in der non comba phase in Afrika...

-der deutsche und der norwegische Jäger, sowie das Uboot in der Nordsee und der Bomber greifen die britisch/russische Flotte um England um. Diese Flotte MUSS sinken! (man kann auch das eine Uboot aus demALtlantik nehmen, dafür wird dann die Sache um gilbraltar weniger sicher.)

Die überlebenenJägerbomber landet man auch i Lybien oder algerien.

-mit der deutschen Inf, dem Tank (Blitzen nicht vergessen!) sowie zwei Jägern aus Osteuropa/Ukraine greift man Ägyten an. (bei enorm schlechtem würfeln muss man auf jeden fall den panzer stehen lassen!).die jäger landen im lybien

- in der non combat phase landet man mit dem Transporter aus der nordsee noch einen panzer oder 2infantrie in afrika an.

Jetzt hat man einen ganzen haufentruppen in afrika, während der brite nur noch 1inf ind südafrika hat, und 1 in Syrien, die er in seiner nächsten runde auch in keinem fall verstärken kann (wegen gilbraltar)

Außerdem ist ein Panzer und die beiden Jets in Reichweite auf Südafrika nächste runde.

Die einizge möglcihkeit eine fabrik zu halten, ist mit der Inf1 Feld vor zu ziehen, so das man d Südafrika nciht erreichen kann: trotzdem ist man dann noch in der lage genug truppen zusammen zu ziehen um erst die Inf, ud die runde drauf zwei neuproduzierteruppen zerschlagen zu können.

Vorteil: man bekommt eigentlich so gut wie sicher ganz afrika, (außer Madagaskar), in spätestens runde 3, sogar wenn der Brite eine fabrik in Afrika baut (was gut ist, macht er schon mal in Asien nicht so viel Ärger...) und das zusätzlche einkommen hlft eorm gegen Russland...

danach kann an die Truppen dazu benutzen eine 3te. Front gegen Moskau aufzubauen, (über syrien, persien, und dann entweder kaukasus oder diese andere südrussische Provinz unter Moskau.)

Oder, falls der Ami sich zu einer landung in Afrika entshcließt, ihn da rauszuhauen

Nachteil: slebst bei normalen würfen, wir die Lutwaffe verluste haben, und auf jeden fall für 2Züge nciht gegen RUssland zur verfügung stehen. Wenn man schlechht würfelt, kann es sogar sein, das man den großteil verliert. Das muss man in Runde 2-3 dann eben unbedingt ersetzten (man braucht die Luftwaffe um invasionen in Frankreic zu verhindern..).

Daher hat man für 1-2 runden einen nachteil gegenüber russland in sahen produktion. das kann/Muss dann eben der Japaner durch druck auf den westen kompensieren.

=> ist nicht narrensicher, aber lohnt auf jeden fall, wenn es klappt: ein sicheres Afrika sind knapp 10 punke jede runde...das reicht um russland kleinzubekommen...

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Was mich bei A&A immer gestört hat, ist die fehlende Abwechslung. Durch die historisch bedingte Startaufstellung verlaufen die meisten Spiele ähnlich, besonders wenn man mit den selben Leuten spielt. Wir haben uns daher Attack von Eagle Games gekauft. Das ist eine Mischung aus "Risiko" und "A&A". Hat dabei den Vorteil, dass es mehr Abwechslung bietet und billiger ist als A&A.

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@Eldanesh

Klappt die Taktik auch dann, wenn Russland in der zweiten Runde aufeinmal KJF (Kill Japan First) spielt, Finnland platt haut und im Kaukasus mit 1 Inf nur gegen Blitz absichert. Die Panzer in Skandinavien bedrohen Osteuropa und Ukraine und können auf den Kaukasus zurückschlagen. in Karelia sollte genug stehen, dass kein durchkommen mehr drinn ist. Klar ist das für den Russen langfristig ein Nachteil, aber er wird im Osten wohl nur Far Sowjet East verlieren. Wenn die Allierten gut zusammenspielen ( immer der zentrale Punkt bein A&A) werden dem deutschen die 10 IPC auch nicht mehr viel helfen, er steht viel zu lange alleine da.

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Die Gefahr die ich bei der Sache sehe (wie Eldarnesh halt schon angesprochen hat): Die Lufthoheit ist für den Deutschen einfach unglaublich wichtig. Die deutsche Luftwaffe ist am Anfang unglaublich mächtig. Sie alleine ist der Garant dafür, dass man vom Westen her Ruhe in Europa hat und sich nur um den Russen kümmern braucht. (sicherlich, irgendwann kann man die Invasionsflotte dann doch nicht mehr aufhalten, aber je später im Spiel das geschieht, desto besser...)

Von daher fürchte ich, dass der Einsatz der kompletten Luftwaffe in Afrika einfach zu viel kostet.

Was ich hin und wieder mal mache ist den Bomber in Afrika einzusetzen.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Also für einen Tabletop-Spieler ists ein echtes Schnäppchen, das Preis-Leistungsverhältnis ist OK. Die Überarbeitete Revised Version ist sehr gelungen. Ab 4 Spielern ist die gut. Die Europe Version ist auch anspruchsvoll, aber schon ab 3 Spielern gut machbar. Von Pacific rate ich ab, da sehr merkwürdig (Complex auf Hawaii, zuviele Einheiten) und ein logistischer Albtraum für den Japaner. Die D-DAY Variante kenn ich nicht, da sie Mmn nichts mehr mit dem SpielKonzept des Originals zu tun hat.

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Klappt die Taktik auch dann, wenn Russland in der zweiten Runde aufeinmal KJF (Kill Japan First) spielt, Finnland platt haut und im Kaukasus mit 1 Inf nur gegen Blitz absichert.

wir spielen eigentlich immer russia restricted und axis advanced; und da kannst du KJF eigentlich vergessen.

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sorry, hatte ich nur weiter vorne mal geschrieben: halte jede andere Variante für witzlos: ohnwe russia restrcicted kämpft der russe Deutschland ja fast im alleingang nieder; wenn die Achse (bei gleich guten Spielern) eine Chance haben soll, muss man es fast so machen

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