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TabletopWelt

Kislev-ein Volk zum Weiterentwickeln


Asruv Kal

Empfohlene Beiträge

eigendlich eine kanone aus Nuln importiert.... aber wie abgesprochen mit typischen Sachen verziert.... aber nun gut...

Ich bräcuhte für die Geschichten noch den ein oder anderen speziellen Charakter... kann mir jemand ausser Boris und der Tzarin was geben?

:steckenpf

**Gralsritter

WHFB: Bretonia,Vampire; Mortheim: Reikländer WH40k: (Bloodangels),(IA); LotR: Rohan, (Ostlinge)Confo: Greifen

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Wir haben noch keine speziellen Leute doch die Grundstruktur der Armee kann ich dir geben.

Kommandanten:

Zar (Kämpfergeneral)

Eismagierin (Erzmagier)

Priester des Ursun (ein Kämpfer Char mit Gebeten wie Ulricpriester)

Helden:

Bojar (schon bekannt)

Frostmagierin (normale Magierin)

Priester des Ulric (auch bekannt)

Kerneinheiten:

Flügelulane (bekannt)

Kossars (bekannt)

Bogenschützenreiter (bekannt)

Serdiuken (Hellebardenträger)

Axtkämpfer (na was sind das woll)

Eliteeinheiten:

Greifenulane (bekannt)

0-2 Streleten (Musketenschützen, 0-2 weil Musketen dann doch recht viel kosten)

0-1 Kanone (ne Grokanone made by Imperium)

Ungol-Jäger (Kossars mit Einheitengröße 5-15, Langbögen, Plänkler, Kundschafter und Möglichkeit auf Leichte Rüstung, Die Jäger der Ungol die ich mal gesagt habe)

Seltene Einheiten:

Kriegswagen (denn der schon mal vorgeschlagen wurde, aus Platzgründen nur 2 Pferde)

Bärenrudel (3-5 Kampfbären, ein wenig schwächer als Urskin der Bär von Tzar Boris, vielleicht so was wie einen Treiber wie bei den Rattenogern)

Hoffe das hilft dir ein wenig. Ansonsten denk dir was aus für einen Chrakter und wir machen Regeln dafür.

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Ich hab hier gleich mal meine Bären ich hoffe sie gefallen euch. Wie gesagt den Text für die Truppen mach ich später.

0-1 Kriegsbären 50 P./Modell

Einheitengröße: 3+

B6 KG3 BF0 S5 S4 LP3 A3 I2 MW6

Ausrüstung: Ihre brutale Kraft, ihre Kiefer und die netten Bärentatzen

Sonderregeln:

Dickes Winterfell (5+ Rüstungswurf), Angst, Blutlust (sobald die Bären eine Einheit Verluste zugebracht hat erhaltne sie Raserei, die sie jedoch nicht mehr verlieren können.)

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der Bär is cool...

Ich koennte mir einen Streletenhelden vorstellen, mit einem aufgemotzten Hochlandgewehr... ähnlich des Techniscusses der Impse... nur mit Bärenfellen usw. Und er besitzt einen Greifvogel, der z.b. ein bestimmtes Modell eines feindlichen Regiments angreifen kann. Z.b. angeschlossene Chars oder so... quasi ein Jagdvogel... soetwas hatte ich mal für meine Wüstenarmee entwickelt...

:steckenpf

**Gralsritter

WHFB: Bretonia,Vampire; Mortheim: Reikländer WH40k: (Bloodangels),(IA); LotR: Rohan, (Ostlinge)Confo: Greifen

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Ä, wie wäre es, nicht so viele BESONDERHEITEN anderer Armeen zu verwenden?

Damit meine ich zB die Idee mit der Hochlandlangbüchse. Aber auch IMPERIALE GROßKANONEN... Ich würde eher die kleinere Variante (wenn nichtmal Zwerge sowas wie die Großkanone hinbekommen...) nehmen, aber ev zB pro 1000P maximal eine.

Man schaue mal in den Zeichnungen-Thread, da habe ich meine mögliche Hilfe angeboten und man kann ein wenig Zeugs von mir sehen... ;)

Den Bär finde ich echt zu heftig -vergleich das mal mit Trollen.

Cheeers! :drink:

If you are to succede in combat against the best of the Jedi you must have fear, surprise and intimidation on your side...

What if any one element is lacking? It would be best for you to retreat! Count Dooku to General Grievous

stay rude, stay S.H.A.R.P.

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So hier hab ich mal meie Ideen für die Zauberer:

Eiszauberin

B4 KG3 BF3 S3 W3 LP2 I3 A1 MW7 Pkt60

Trägt eine Handwaffe (man könnte ihr auch eine Art Schamanenstab geben, wie bei den Tiermenschen, 1+ oder 2+ Stärke im Nahkampf)

Ist eine Zauberin der Stufe 1, darf für 35Pkt zu Stufe 2 aufgewertet werden.

Darf magische Gegenstände im Wert von 50 Pkt erhalten

Kann ein Pferd 10Pkt oder ein Rehntier 15 Pkt reiten

(habe mich am Imperialen Kampfzauberer orientiert, das Rehntier ist nur ne Idee)

Tochter des Winters

B4 KG3 BF3 S3 W3 LP3 I3 A2 MW8 Pkt210

Trägt eine Handwaffe

Ist eine Zauberin der Stufe 3, kann für 35Pkt zu Stufe 4 aufgewertet werden

Darf magische Gegenstände im Wert von 100Pkt erhalten

Darf ein Pferd 15Pkt oder Rehntier reiten 20Pkt

Aura des Winters : eine Aura der Kälte umgibt die Zauberin, -1 auf Trefferwürfe

Dann noch eine Idee für das Rehntier:

B8 KG4 BF3 S3 W3 LP2 I3 A1 o 2 MW5

Geweih: erhält 1+ Stärke beim Angriff

Man kann einen Sieg in der Schlacht nicht versprechen, man kann ihn jedoch verdienen.

Ich verachte Untote!!

Fantasy: O&G, Söldner, Banditen (Imperium),

Tzeentch-Tiermenschen (im Aufbau)

40k: Tyraniden

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Nein, Kislev ist immernoch eine Art Provinz des Imperiums und sehr geprägt durch dieses.... das muss sein.

Ausserdem sind Bären nunmal stark, haben nur KG3 und MW6 ... und dann sind sie selten.... dann die Rasereiregel.. ich denke das ist schon stimmig

:steckenpf

Edit: Das Rentier sollte +1 S nur in der ersten Runde bekommen...

**Gralsritter

WHFB: Bretonia,Vampire; Mortheim: Reikländer WH40k: (Bloodangels),(IA); LotR: Rohan, (Ostlinge)Confo: Greifen

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Hier noch ein Paar Ideen für die Gebete des Ursun Priesters:

Alle Gebete haben Energiestufe 3 (wie bei Sigmar und Ulris Priestern)

Angriff des Ursun:

der Ursunpriester darf sofort eine Angriffsbewegung durch führe, wenn er in einer Einheit steht greift diese mit an. (wie bei Khemri: zweimal bewegen: erst normal bewegen, dann angriff doch Magie :D )

Stärke des Bären:

Der Priestern erhält 2+ Stärke

Ehre der Gläubigen

Der Priester und die Einheit der er sich angeschlossen hat ist unerschütterlich

Göttliche Hilfe:

der Gegner verliert seinen Gliederbonus (kann könnte auch machen das der eind von 5 Geisterbären in der Flamke angegriffen wird, die sind dann eine beschworene Einheit, nur ne Idee)

Außerdem könnte der Priester die Fähigkeit "Bären rufen" erhalten (wie bei den Vamps) vor der Schlacht darf man W3 Bären an irgenteiner Stelle des Spielfeldes erscheinen lassen.

Und meiner Meinung nach müsste er Hass auf Chaos haben, der sich auf auch auf die Einheit übertragen kann

So, jetzt könnte ihr Meinungen, Änderungsvorschläge und Kritik posten (sind meine ersten seblst entworfenen Sachen, bitte Nachsicht haben ;) )

Man kann einen Sieg in der Schlacht nicht versprechen, man kann ihn jedoch verdienen.

Ich verachte Untote!!

Fantasy: O&G, Söldner, Banditen (Imperium),

Tzeentch-Tiermenschen (im Aufbau)

40k: Tyraniden

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so, ich bin auch mal wieder da :)

ich sag die bären sind gut so. vielleicht sollten sie aber dennoch 55-bis 60 punkte kosten.

die gebete des Ursunpriester, sind net schlecht, aber irgentwie zu stark. und auserdem kann der viel zu viel.. mach weniger :)

ich würde sagen, das das erste gebet so gut ist, das zweite naja, wie soll ich sagen, ich vermute mal das der priester wenn er fertig ist einmal eine zweihandwaffe haben wird, und deswegen denk ich (dann hat er S8 grundstärke 4+ bihander +gebet hat er dann S8) das es zu viel ist. mach irgentwas anderes, z.b immun gegen panik oder so.

gebet 3 sollte die einheit lieber unnachgibig machen, reicht auch, meinst du nicht?

das 4 gebet ist scho cool, begrunde das ganze einfach so, das die feindliche einheit von geisterbären angegriffen werden! nur das diese geisterbären so etwas wie eine illusion sind und so keine schaden machen.

das mit den bären rufen, ich weiß net, er ist so eh schon gut genug.lass das soch lieber. da er ja ein waren anhänger des glaubens ist, und einer der mächtigsten priester, würd ich sagen, das seine gebete eine energiestufe von 5 haben sollten. und er sollte zwei gebete strechen dürfen, aber nie zweimal das gleiche.die werte des hochenpriester des ulrik sind sicher angebracht(kurfürsten werte) .(ich weiß ich mach den priester net, ich will dir nur mit tipps zur seite stehn)

@ all

das sieht ja ganz gut aus, jetzt hat unser boss ja glatt ein ganzes team :)

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@Blutbuchstabe

Deine Argumentation ist zwar ganz gut aber so heftig sind die Bären wirklich net. Falls du wirklich ein paar Zeichungen her in den Thread damit. Du könntest dich mit Barbarus ja ein wenig abreden.

@Spuk

Die Magier sind wirklich gut geworden ggefällt mir wirklich. Mit den Punktwerten dürfte das auch hinhauen nur mach die Aura der Kälte ein wenig runter. Das sind grob zwei magische Gegenstände für 60 oder mehr Punkte.

Das mit den Gebeten muss ich sagen ist net wirklich so schlimm. Außerdem würde ich sagen das er keinen Zweihänder haben darf. Das höchste wäre ein Speer. Man muss ja auch bedenken dass der Kerl ein Kommandant ist, also sollte er auch was drauf haben.

Nur das Bärenrufen solltest du wegmachen. Das ist schon ein Unterschied ob man Wölfe oder Vampirfledermäuse mit meinen Bären vergleicht. Sonst müsste die Fähigkeit schon extrem runtergemacht werden. Auf maximal 2 Bären oder so was.

@Lighthammer

Ich fühle mich auch schon wie Gav nur halt net so versessen darauf viele Fehler zumachen. Vielleicht nehmen sie uns ja bei GW und wir werden alle ins Tema intergriert. ;)

@all

Ich schreib ne Liste mit den Produzenten unseres kleinen Buches vorne in den Thread, damit auch jeder sieht wer hier arbeitet.

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@ boss wegen gebete

naja, wie du meinst, ich habe mir eben gedacht das man den ursun priester am ehesten mit dem hochenpriester des ulrik(profielwerte in der ulrikkult armee) vergleichen kann. du sagst er ist ein kämpfer komandant, ja ist ja schön und gut, aber dennoch gibts ja noch den kämpfenen zaren, und der ist doch der bessere kämpfer chrakter. irgentwas muss der priester ja dennoch in finger bekommen nicht nur einen speer, wie wärs mit einer zweiten handwaffe, dann hat er wenigsten irgentwelche optionen.. der ist ja voll nackig:)

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Ich meinte ja nur das er nicht eine Waffe erhält die +2 auf die Stärke gibt. Daher dachte ich mir: zweite Handwaffe, Speer(wenn beritten) und vielleicht nen Bogen oder sowas.

Das Profil würde ich auf jedem Fall ähnlich dem des Hohepriesters des Ursun machen. Vielleicht können wir als besonderen Char den derzeitigen Hohepriester des Ursun machen.

Ach ja nochwas. Ich habe angefangen mit den magischen Gegenständen. Ich würde euch jedoch raten erst mal eure Truppentypen fertig zu machen. Ich baue daweil ein paar Gegenstände zusammen die wir dann bewerten können.

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@ boss

meinst du net, das zwei leg. charakter (boris borka, und die zarin) scho reichen? ansonsten können wir uns das ja später noch überlegen. aber der legendäre ursunpriester wäre dann warscheinlich nur ein abklatsch, des ar ulrik, emil valger.

@ magische gegenstände

ich weiß net ob du ein zwergen armeebuch hast, denn da würdest du genau die punkte für bestimmte sachen finden, zb kein rw erlaubt würde 50 p kosten.

und eines muss ich noch sagen, das oftmals die punkte angaben in den armeebüchern (bei magischen waffen) nicht mit den runen der zwerge übereinstimmt.

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Ich hab das ZwergenAB nicht. Gibt es vielleicht noch ne andere Möglichkeit das zu erfahren. Im Chraktercreator vielleicht oder?

Na ja Leute. Die Kisleviten heben ihre Eisärsche nicht so schnell. Ich glaube wir sollten ihnen etwas helfen.

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@cos tamesis: kislev ist keine art provinz des imperiums! kislev ist ein eigenständiges land. das von einem völlig anderen menschen schlag bewohnt wird. die bären, sind gut, dürfen aber gar NIE stärke 5 kriegen. die sollten mMn auf jeden fall stärke 4 kriegen, und dafür vielleicht noch ne attcke mehr (n bär kann verdammt abgehen, wenn der wütend ist) und dann die punkte n bisschen runter. sorry, dass ich immer noch keine chars hab, aber nur geduld, die kommen noch.

ansonsten glaub ich , dass die sache langsam formen annehmen wird.

P.S.:@cos tamesis: ich mag deinen avatar^^

Ich hasse die Welt und das ist mein Vorteil!

Erwarte und verliere nichts mehr!

Wie kriegen die das hin, obwohl die immer was neues machen?

Mich nie zu überraschen?

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Nun gut dann stell ich mal alles rein was wir schon haben:

Alles was wir bis jetzt geschafft haben.

Kommandanten:

Zar (Kämpfergeneral)

Eismagierin (Erzmagier)

Priester des Ursun (ein Kämpfer Char mit Gebeten wie Ulricpriester)

Helden:

Bojar (schon bekannt)

Frostmagierin (normale Magierin)

Priester des Ulric (auch bekannt)

Kerneinheiten:

Flügelulane (bekannt)

Kossars (bekannt)

Bogenschützenreiter (bekannt)

Serdiuken (Hellebardenträger)

Axtkämpfer (na was sind das woll)

Eliteeinheiten:

Greifenulane (bekannt)

0-2 Streleten (Musketenschützen, 0-2 weil Musketen dann doch recht viel kosten)

0-1 Kanone (ne Grokanone made by Imperium)

Ungol-Jäger (Kossars mit Einheitengröße 5-15, Langbögen, Plänkler, Kundschafter und Möglichkeit auf Leichte Rüstung, Die Jäger der Ungol die ich mal gesagt habe)

Seltene Einheiten:

Kriegswagen (denn der schon mal vorgeschlagen wurde, aus Platzgründen nur 2 Pferde)

Bärenrudel (3-5 Kampfbären, ein wenig schwächer als Urskin der Bär von Tzar Boris)

Die Magie wird die Frostmagie die die Tzarin verwendet. Vielleicht können wir nachdem wir die Armeeliste und die magischen Gegenstände haben, diesen Botschafter von Ursuns Teeths machen. Der würde glaube ich ganz gut passen oder auch was anderes was ihr euch vorstellt

0-2 Töchter Kislevs (pro Bojar) 40 Punkte:

2 Töchter Kislevs zählen als eine Heldenauswahl.

B KG BF S W LP I A MW

4 4 4 3 3 2 4 3 8

Ausrüstung: Handwaffe

Können zusätzliche Handwaffe (+4 P.), Wurfspeer (+4 Punkte) und Bogen (+4 P.), Leichte Rüstung (+2 P.) und Schild (+2 P.) erhalten.

Kann für +25 P. die Armeestandarte tragen.

Kann auf einem Ross (+10 P.) reiten, wenn auch ihr Vater (der Bojar) auf einem Ross reitet.

Sonderregeln: Diszipliniert, Treue, Des Vaters Liebe, Kampferprobt, Hass auf Chaoten

Treue: Töchter Kislevs sind unnachgiebig, solange ihr Vater (der Bojar) noch lebt und sich in 24 zoll umkreis befindet.

Des Vaters Liebe: Wenn eine seiner Töchter stirbt, hasst der Bojar und die Einheit in der er sich befindet das Charaktermodell oder die Einheit, die sie getötet hat. er hasst sie so sehr, dass er nicht nur in der ersten Phase sondern auch in allen weiteren Nahkampfphasen seine Trefferwürfe wiederholen kann.

Kampferprobt: Da sie seit frühester Kindheit, den Kampf mit Säbel, Wurfspeer und bogen gelernt haben und schon viele male an der Seite ihres Vaters ihr anwesen gegen das chaos verteidigt haben, verleiht ihnen der Kampf mit zwei Einhandwaffen +2 Attacken und der Kampf mit Handwaffe und Schild +1 stärke, ihre Wurfspeere haben stärke 4.

0-2 Streleten 9P./Modell

B4 KG3 BF3 S3 W3 LP1 A1 I3 MW7

Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde, Muskete

- Dürfen Musiker für +5 P. erhalten

- Dürfen Standartenträger für +10 P. erhalten

- Dürfen Champion (+1 BF) +10 P. erhalten

Sonderregeln:

Gewehrstütze: Die Streleten dürfen sich entscheiden dürfen sich entscheiden ihre Musketen auf ihre Hellebarden zu stützen um mehr Treffsicherheit zu erhalten. Dies erfordert jeweils einen Spielzug. Das bedeutet z. B. wenn man im ersten Spielzug seine Schussphase auslässt erhält man im zweiten Spielzug +1 auf alle Trefferwürfe. Man muss jedoch ansagen das man eine Runde Schießen auslässt um die Gewehre abzustützen.

Serdiuken 8 P./Modell

B4 KG3 BF3 S3 W3 LP1 A1 I3 MW7

Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde, Leichte Rüstung, Schild

- Dürfen Musiker für +5 P. erhalten

- Dürfen Standartenträger für +10 P. erhalten

- Dürfen Champion (+1 A) +10 P. erhalten

Sonderregeln:

Hellebardenmeister: Die Serdiuken sind Meister im Umgang mit ihren Hellebarden. Sie wissen perfekt wie sie sie gegen feindliche Reiter einsetzen können. Daher erhalten die Serdiuken +1 auf die Stärke wenn sie von Kavallerie angegriffen werden.

Irreguläre Truppen die als „Axtkämpfer†œ bezeichnet werden, erhalten ihren charakteristischen nahmen von den Äxten die sie in die Schlacht tragen, denn die Axt ist ein weit verbreitete Waffen bei den Kisleviten, denn man kann sie genau so gut auch als Werkzeug benutzen. Axtkämpfer sind erfahren Kämpfer aus den Reihen des kislevitischen Volkes. In Zeiten der Not zusammengerufen kämpfen sie für ihre Familien, und um ihre Siedlungen zu verteidigen. Die Zarin kann diese irregulären Truppen jeder zeit zu den Waffen rufen, deswegen bestehen diese Axtkämpfer Einheiten aus erfahren und guten Kämpfern. Denn Kislev ist ein raues und gefährliches Land, wo jeder waffenfähige Mann jeder Zeit zu denn Waffen gerufen werden kann. In der Schlacht tragen sie oft mehrer leichtere Version der Kriegsaxt am Gürtel, diese kleinen und leichteren Äxte werden kurz bevor der Feind sie erreicht auf ihn geschleudert, um so schon Verluste in den Reihen des Feindes zu verursachen. Diese Wurfäxte Verursachen wenn man getroffen wird, tiefe Wunden, die selbst zähe Feinde wie Orks niederstrecken können.

Axtkämpfer Punkte/Modell: 5

B KG BF S W LP I A MW

Axtkämpfer 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Kriegsveteran 4 3 3 4 3 1 3 2 7

Einheitenstärke:10+

Waffen und Rüstung: Kriegsaxt(Handwaffe) und Leichte Rüstung, Schild

Optionen:

· Jede Einheit darf ihren Schild gegen einen Zweite Handwaffe(1+ Punkt/Modell) eintauschen.

· Jede Einheit darf Wurfäxte(+2 Punkte/Modell) erhalten.

· Werte einen Axtkämpfer für +5 Punkte zum Musiker auf.

· Werte einen Axtkämpfer für +10 Punkte zu einem Standartenträger auf.

· Werte einen Axtkämpfer für +13 Punkte zu einem Kriegsveteranen auf.

Sonderregel: Axtschleuderer.

Wenn Axtkämpfer mit Wurfäxten ausgestatten sind( der Kriegsveteran muss sich in der Einheit befinden), und sie haben als Angriffsreaktion „auf Angreifer schießen†œ ausgewählt, erhalten die Axtkämpfer +1 auf ihre Trefferwürfe. Der Veteran steht fluchend bei seinen Männern, und ermahnt sie nicht zu versagen, und erinnert sie an ihre Pflicht ihrem Land und der Zarin gegenüber. Der Veteran erinnert sie daran dass Auch schon ihre Vorväter ihre Pflicht auf diese weiße erfüllt hatten, und das viel von ihnen so ihr Leben gelassen haben. Vom Wut und Zorn gebackt schleudern die Krieger ihre Äxte mit aller Kraft ihrem Feind entgegen. Der Veteran ist Kriegserfahren und wirft seine Äxte schon mit einer merkwürdigen Routine und Schnelligkeit mit der keiner sein Mitstreiter mithalten kann. Der Kriegsveteran wirft zwei Wurfäxte anstatt nicht nur eine wie die restlichen Axtkämpfer.

0-1 Kriegsbären 60 P./Modell

B6 KG3 BF0 S4 S4 LP3 A3 I2 MW6

Ausrüstung: Ihre brutale Kraft, ihre Kiefer und die netten Bärentatzen

Sonderregeln:

Dickes Winterfell (5+ Rüstungswurf), Angst, Blutlust (sobald die Bären eine Einheit Verluste zugebracht hat erhaltne sie Raserei, die sie jedoch nicht mehr verlieren können.)

Eiszauberin

B4 KG3 BF3 S3 W3 LP2 I3 A1 MW7 Pkt60

Trägt eine Handwaffe (man könnte ihr auch eine Art Schamanenstab geben, wie bei den Tiermenschen, 1+ oder 2+ Stärke im Nahkampf)

Ist eine Zauberin der Stufe 1, darf für 35Pkt zu Stufe 2 aufgewertet werden.

Darf magische Gegenstände im Wert von 50 Pkt erhalten

Kann ein Pferd 10Pkt oder ein Rehntier 15 Pkt reiten

(habe mich am Imperialen Kampfzauberer orientiert, das Rehntier ist nur ne Idee)

Tochter des Winters

B4 KG3 BF3 S3 W3 LP3 I3 A2 MW8 Pkt210

Trägt eine Handwaffe

Ist eine Zauberin der Stufe 3, kann für 35Pkt zu Stufe 4 aufgewertet werden

Darf magische Gegenstände im Wert von 100Pkt erhalten

Darf ein Pferd 15Pkt oder Rehntier reiten 20Pkt

Aura des Winters : eine Aura der Kälte umgibt die Zauberin, -1 auf Trefferwürfe und einen 5+ Rettungswurf

Dann noch eine Idee für das Rehntier:

B8 KG4 BF3 S3 W3 LP2 I3 A1 o 2 MW5

Geweih: erhält 1+ Stärke beim Angriff

Kriegswagen 140p

b kg bf s w lp i a mw

wagen - - - 5 5 4 - - -

Besatzung 4 3 3 3 3 - 3 1 7

Pferde 7 3 - 3 3 - 3 1 5

KW wird von zwei Pferden gezogen und hat eine Besatzung aus 6 Bogenschützen, und enthält eine Kanone (kleine Kanone Rb mit max. 24 zoll und s8) welche 90" sicht nach vorne hat.

zwei Bogenschützen können statt zu schießen die Kanone bedienen.

Kanone und schützen zählen immer als stationär.

Bogenschützen können zus. für +2p/Modell Speere bekommen.

Ich hoffe dir gefällt die Zusammenfassung. Wenn wir die neuen Einheiten durchhaben, werde ich die alten Sachen auch noch dazu schreiben.

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@ boss das ist ja scho mal net schlecht!! hey hey..:) da haben wir so gesehn sogar schon was in der hand!

nochmal zu denn einheiten..

serdiuken immer noch zu teuer.. kürze ihre punktezahl um 1, dann sind sie gut so :)

haben wir jetzt vielleicht net scho genug heldenauswahlen? bojar, eiszaubering, ulrikpriester und die bojaren töchter. ich glaub viel machen brauche wir da nimmer, oder was meint der rest?

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Blutbuchstabe

Äy, das nehm ich persönlich! Ich verzeih Dir nochmal, wenn Du sagst, dass es aus Unwissenheit passiert ist...

Das "letter" kommt von "to let". Wörtlich also sowas wie "Blutlasser" Und "bloodletting" entspricht "Aderlass". Die GW-Futzies haben's dann als "Zerfleischer" übersetzt. Klingelt's jetzt? ;)

Deine Argumentation ist zwar ganz gut aber so heftig sind die Bären wirklich net. Falls du wirklich ein paar Zeichungen her in den Thread damit. Du könntest dich mit Barbarus ja ein wenig abreden.

Ich wollte eigentlich wissen, ob ihr ERNSTAFTES INTERESSE habt, aber ich werd mal was grob zeichnen (Bleistift, quasi keine Farbe)...

Und ich will Euch/Dir echt nicht aufn Geist gehen, soll nur hilfreich sein!

Aber ich habe noch ein paar Argumente zu der Bären-Sache:

-Rattenoger haben das selbe Profil und die selben Punktkosten -nur MW eins weniger und I eins mehr. Zusätzlich hat der Bärenentwurf nen 5+ RW und die Wut-Regel (zu der unten mehr). Außerdem haben die Rattenoger ein Problem, ohne ihre Treiber...

-Und Trolle haben sogar Ini 1 und MW 2 weniger! Dann haben sie Regeneration, gut, aber dafür IMMER Blödheit (bei dem MW). Und kotzen lohnt sich meist nicht.

Diese Blutwut ist sowieso unheimlich stark; dafür, dass sie reinhauen werden sie nochmal stärker? Ich würde das umdrehen: wenn sie im NK Verluste erleiden, verfallen sie Raserei -das enbtspricht eher der recht ruhigen Natur von Bären... Nicht?

Und ich würde mich sehr an Urskin orientieren. Dh deutlich schwächer. Was sie ja auch vom Profil her sind! Allerdings fällt so einiges auf:

-Urskin hat die Sonderregel Stimme des Ursun, was ihn Angst verursachen lässt. Sieht eher danach aus, als ob das für ihn speziefisch sei, oder? Ansonsten würde ich das bei den "normalen" Bären auch so nennen -das Gebrüll verursacht halt Angst...

-Dann hat er keine Sonderregel, die ihn stärker im NK macht. Ok, man könnte sagen, seine Besonderheit ist halt, dass er schon von Grund auf 4 A hat und nicht den negativen Seiten der Raserei unterliegt.

-Aber er hat sogar noch ne schlechte Sonderregel: er muss immer verfolgen (könnte einer der Raserei-Nachteile sein...).

-Schießlich und endlich kostet er satte 90 P. Das Verhältnis müsste man dann genauer unter die Lupe nehmen.

Puh! Das war ne Papier- und Regelschlacht...

Was is denn nun mit den Kanonen?

Und was ist eigentlich mit den Bärentreibern? Ich würde vorschlagen, dass der/die ne besondere Funktion bekommen und entweder auf nem Bären oder nem Pferd reiten. Wie wäre es damit: pro 2 Bären max. 1 Treiber (man könnte das wie eine Champion-Option machen).

Cheeers!

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Die Helden reichen auf jeden Fall. Jetzt brauchen wir noch den Hohepriester, den Zaren, die Ungol-Jäger und dann haben wir die Einheiten durch. Sollen wir eigentlich noch irgendwelche Sonderregeln die die gnaze Armee betreffen machen oder reicht das so schon.

@Zerfleischer

Deine Argumente sind zwar gut doch du übersiehst etwas. Vergleichen wir meine Bären mal mit den Drachenogern. Diese Jungs sind wohl erhrblich stärker als meine Bären. Die können sogar Zwiehandwaffen haben und sind damit noch mächtiger.

Außerdem sind sie 0-1 Seltene Auswahlen. Was denkst du ist der Unterschied zwischen ihnen und den Rattenogern. In einer Skavenarmee mit 2000 P.kann man bis zu vier Meuten dieser Jungs haben. Bei mir kann man gerade mal 1 haben. Und die Bären verändern glaube ich nicht so dramatishc das Spielgeschenen. Ich habe die Stärke jetzt auch auf 4 herabgesetzt. Ich glaube das man sie jetzt ganz locker killen kann obwohl sie auch enorm Schaden anrichten können

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...darum würde ich es auch anders machen:

Einfach die Rasereiregel angleichen (siehe Vorschlag oben) und die S5 lassen. Das ist schon angebracht, finde ich. So ca 50P sind gut, teurer lohnen die einfach nicht, oder? Und ich würde sagen 0-2 Einheiten. Und die Treiber ähnlich den Skaven-Meutenbändigern machen. Es wäre doch auch überlegenswert, die Raserei erst durch zB einen Magischen Ggst (recht billig) dauerhaft zu machen. Damit senkt man die Punkte effektiv und, wenn die Raserei erst im NK auftritt, hat man zT sowieso den Zwangsangriff ausgehebelt...

Übrigens würde ich die Bären zu Elite machen und alles Kanonenartige Selten -die sind doch einfach zu rar in Kislev! Dann kann man auch mal 2 Bäreneinheiten nehmen...

Und allgemein: Ich würde versuchen, die Sonderregeln auf ein Minimum zu reduzieren. Erliegt nicht der Versuchung super-tolle Sache zu basteln, die auch echt flufig sein können, aber auf x Sonderregeln basieren. (Ihr habt 6 Einheiten entwickelt -ohne Charaktere, wobei die Zauberer einfach Imperiale sind, oder seh ich das falsch? Keine einzige kommt ohne Sonderregeln aus, was dazu führt, dass es bis vielleicht auf die imperiale Kanone bzw den Wagen keine Einheit in der ganzen Liste ohne Sonderregeln gibt...)

Diese Axtkämpfer würde ich ganz anders gestalten: macht doch einfach ne Art leichte Kossars: Plänkler mit Diszipliniert und Wurfäxten statt Bögen (ev halt normale Äxte).

Auch die ganzen Punktkosten würde ich enger an denen der Imperialen orientieren...

Ist der Kriegswagen ein Streitwagen? Was ist mit RW?

Cheeers!

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@Zerfleischer

Deine Argumentation ist zwar gut doch ich habe mich dazu entschieden keine Treiber zu machen. Die 0-1 Sonderregel sollte schon bleiben. Ich frage mich immer noch wieso du denkst das Kislev keine Kanonen hat. Es ist nunmal verdammt na am Imeprium und das Impse Reich gibt bestimt gerne mal ene Kanone her damit man die Chaoten ein wenig abhält. Auch das mit dne Sonderregeln stimmt doch was solls. Nur weil Impse bei ihren Truppen sowas nicht haben müssten doch die anderen das nicht auch haben. Bei den Orks haz auch so ziemlich jeder Sonderegeln.

Auch die Axtkämpfer sind fertig. Ich werde sie nicht einfach umgestalten nur weil du sagst das es nach deinem ermessen so besser ist.

Der Kriegswagen ist ein Streitwagen und besitzt einen 4+ Rüstungswurf

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@all die dinge die abgeschlossen sind, wie z.b axtkämpfer,eismagier,usw. an diesen dinge sollte man nicht mehr rütteln.. jeder hatte die gelegenheit seine meinung zu äußern und zu kritisieren. danach wurden die einheiten etwas umgemodelt und vertig. ich denke diese einheiten stehn fest.

man sollte sich jetzt mit den dingen beschäftigen die noch zur debatte stehn.

die bären passen schon so wie sie sind.

naja, nur eines wäre sicher recht stylisch, das die bären nachdem die einheit eine verwundung abbekommen hat, raserei unterliegt, denn wenn ein bär verwundet wird, wird er wirklich wirklich wütent! und da dies ja eine richtige meute ist, werden sich die anderen bären ebenso sauer.(rudelinstinkte eben :) )

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Dann ändern wir meineBärenrasereiregel in eine Regel ab bei der eine Verwundung das auslöst.

Damit müsste dann jeder zufrieden sein. Oder ein kleiner Zerfleischer des Schwächlings Khorne was zu sagen. (Ruhm und Ehre dem großen Chaosgott Malal)

Edit:

Soo heir ist die neue Regel meiner Bärchen

Überlebensinstinkt (sobald die Bären einen Lebenspunkt verlieren, egal welcher Bär, erhalten sie Raserei)

Damit müsstet ihr dann zufrieden sein

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