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Hexenreich von Angmar


Ahzag

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Jo, find ich gut, dass es so nen bereich gibt, hab mich nämlich neulich auch mal hingestezt, und was (eigenes) erfunden.

Meine Armee heißt: Das Hexenreich von Angmar. Ja, ich gebe zu es ist aus DHDR gecovert, aber ich denke, das ist nicht so schlimm. Ich ahbe also eine DHDR Armee in WHFB intgriert.

HEXENREICH VON ANGMAR

Sonderregeln

Nazghul

Die Sonderregel Nazghul enthält folgende Sonderegel

Körperlos

Todesstoss

Entsetzen

Alle Attacken von Nazghuls sind magisch.

Der Ring der Meschen verleiht ihm einen 4+ Rettungswurf und Magieresistenz 1.

Ein Nazghul Fürst ist ein Zauber der Stufe 4 und kennt 4 Zaubersprüche der Lehre des Todes oder der Schatten.

Die Schwarze Rüstung hindert den Nazghul Fürsten nicht am Zaubern.

Wenn deine Armee einen Nazghul Fürsten enthält, dann muss er immer der General sein.

Du darfst maximal ein Nazghul Fürsten einsetzen.

Warge

- Plus 1 Stärke beim Angriff

- Plänkler

Kriegskatapulte

Kriegskatapulte folgen den Regeln für Steinschleudern.

Wenn die Trolle ihren Blödheitstest verpatzen, können sie das Katapul in diesem Spielzug nicht beladen, und es kann nicht geschossen werden. Wenn noch ein oder mehrere Orks am Leben sind, dürfen die Trolle ihren MW für den Blödheitstset benutzen.

Geflügelte Schatten

Schrei der Banshee

Ein Nazghulfürst der auf einem geflügeltem Schatten reitet verbraucht eine zusätzliche

Heldenauswahl.

Großes Ziel

Entsetzen

Schuppenhaut 4+

Trolle

Bergtrolle haben Blödheit, sind immun gegen Psychologie un haben Regenaration.

Höhlentrolle haben durch ihre steinige Haut Magieresistenz 2 und einen 5+ Rüstungswurf und haben Blödheit. Sie sind zstzl. noch unnachgiebig.

Rüstkammer

Morgulklinge: Stärke 3, Todesstoss und Gift. Kann nur einmal zuschlagen.

Schattenrüstung: 4+ Rüstungswurf, hindert nicht am Zaubern.

Fackel: gibt eine zusätzliche Attacke, die eine Feuerattacke ist. Barbarenreiter dürfen Fackeln werfen. Fackeln haben eine Stärke von drei, zälen als Wurfwaffen und haben eine Reichweite von 6 Zoll.

Schwarzer Todesstern:Muss mit zwei Händen geführt werden. +2 auf Stärke, jeder Trefferverursacht W3 Schadenspunkte.

Armeeliste

Kommandanten

0-1 Nazghul Fürst 5 8 4 5 5 3 8 4 10 410

Waffen: Handwaffe, Nazghul Klinge

Magie: Ein Nazghul Fürst ist ein Zauberer der stufe 4. Er darf seine Zaubersprüche aus der Lehre des Todes oder der Lehre der Schatten beziehen.

Optionen:

Darf eine Schattenrüstung erhalten (12 P).

Darf entweder ein Schwarzes Ross (16 P) oder eine geflügelten Schatten (250 P) reiten.

Darf für 50P einen Schwarzen Todesstern erhalten.

Sonderregeln

Nazghul

Ork-Obaboss 4 7 3 5 5 3 4 4 9 120

Waffen: Handwaffe

Optionen:

Darf entweder eine zusätzliche Handwaffe (6 P), eine Zweihandaxt(6 P) oder, wenn beritten einen Speer (6 P) erhalten.

Darf entweder leichte Rüstung (3 P) oder schwere Rüstung (6 P) erhalten und zusätzlich einen Schild (3 P) tragen.

Darf ein Warge (24 P) reiten.

Darf magische Gegenstände der Orks und Goblins bis 100 Punkte erhalten(O&G Armeebuch Seite 30-33).

Sonderregeln

-

Großer Ork-Schamane 4 3 3 4 4 3 2 1 8 180

Waffen: Handwaffe

Optionen:

Darf ein Warge (24 P) reiten.

Darf Gegenstände von O&G für 100P

Sonderegeln

-

Helden

Ork-Obamoscha * 4 5 3 4 5 2 3 3 8 65

Waffen: Handdwaffe

Optionen:

Darf entweder eine zusätzliche Handwaffe (4 P), eine Zweihandaxt, oder wenn beritten einen Speer (4 P)erhalten.

Darf entweder leichte Rüstung (2 P), schwere Rüstung (4 P) erhalten, und zusätzlich einen Schild tragen.

Darf ein Warge (16 P)reiten.

Darf Gegenstände von O&G für 50 Punkte

Sonderregeln

-

*Darf AST. Banner von O&G.

Barbaren Häuptling 4 5 4 4 4 2 3 5 8 55

Waffen: Handwaffe

Optionen:

Darf entweder eine zusätzliche Handwaffe (4 P), eine Zweihandaxt, oder wenn beritten einen Speer (4 P)erhalten.

Darf entweder Wurfäxte oder einen Kurzbogen erhalten, darf zusätzlich eine Fackel (10 P), erhalten.

Darf leichte Rüstung (2 P) erhalten, und zusätzlich einen Schild tragen.

Darf ein Pferd (10 P) reiten.

Darf Gegenstände von Chaos für 50P.

Sonderregeln

-

Ork-Schamane 4 3 3 3 4 2 1 2 7 65

Waffen: Handwaffe

Optionen:

Darf ein Warge (16 P) reiten.

Darf O&G Gegenstände für 50 P bekommen.

Darf auf ST2 (35P) aufgewehrtet werden.

Sonderegeln

-

Kerneinheiten

1+ Ork-Krieger 6

Ork-Krieger 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Ork-Boss 4 3 3 4 4 1 2 2 7

Einheitengröße: 15+

Waffen und Rüstung: Handwaffe und leichte Rüstung

Optionen:

Dürfen zusätzliche Handdwaffen (2 P/Modell)oder Speere (2 P/Modell)erhalten.

Dürfen Schilde (1 P/Modell) erhalten.

Werte einen Ork für 5P zum Musiker auf.

Werte einen Ork für 10P zum Standartenträger auf.

Werte einen Ork für 13P zum Ork-Boss auf.

Sonderregeln

-

Ork-Schützn 5

Ork-Schütze 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Ork-Boss 4 3 3 4 4 1 2 2 7

Einheitengröße: 10+

Waffen: Handwaffe

Optionen:

Müssen entweder Bögen (3P) oder Armbrüste (5 P) erhalten.

Dürfen leichte Rüstung (1 P) erhalten.

Werte einen Ork für 5P zum Musiker auf.

Werte einen Ork für 10P zum Standartenträger auf.

Werte einen Ork für 13P zum Ork-Boss auf.

Dürfen mit Brandpfeilen/Bolzen (2 P) ausgestattet werden.

Sonderregeln:

-

Barbaren 4

Barbar 5 3 3 3 3 1 3 1 7

Anführer 5 3 4 3 3 1 3 2 7

Einheitengröße: 20+

Waffen: Handdwaffe und Fackel

Optionen:

Dürfen entweder Kurzbögen (2 P) oder Speere erhalten.

Dürfen Schilde (1 P) erhalten.

Wete einen Barbar zum Häuptling (12 P) auf.

Wete einen Barbar zum Standartenträger(12 P) auf.

Wete einen Barbar zum Musiker (6 P) auf.

Sonderregeln:

Fackel

Barbarenreiter 14

Barbarenreiter 5 3 3 3 3 1 3 1 7

Sturm Reiter 5 3 3 4 3 1 3 2 7

Pferd 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Waffen: Handwaffe und Fackel

Reittiere: Pferde

Optionen:

Dürfen Kurzbögen (2 P) und/oder Speere (1 P) und oder Flegel (2 P) erhalten.

Dürfen Schilde (1 P)erhalten.

Werte einen Barbarenreiter zum Reiterhäuptling (13 P) auf.

Werte einen Barbarenreiter Standartenträger(12 P) auf.

Werte einen Barbarenreiter Musiker (6 P) auf.

Sonderreglen:

Leichte Kavellerie, Fackel

Wolfsrudel * 7

Wolf 9 3 3 4 3 1 4 1 5

Rudelführer 9 3 3 4 3 1 4 2 5

*Anmerkung: Wolfsrudel zählen nicht zur mindest Anzahl an Kertneinheiten, die deine Armee enthalten muss.

Einheitengröße:5+

Waffen: Keine

Optionen:

Werte einen Wolf zum Rudelführer(12 P) auf.

Sonderregeln:

Leichte Kavellerie

Eliteeinheiten

Speerschleuder* 45

Speerschleuder - - - - 7 3 - - -

Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7

*Beachte, dass 1-2 Speerschleudern als nur eine Eliteeinheitenauswahlen zählen

Einheitengröße: Jede Speerschleuder ist eine einzelne Einheit.

Bestazung: 3 Orks

Waffen: Die Orks tragen leichte Rüstung und eine Handdwaffe.

Sonderreglen:

Speerschleuder

Kriegskatapult 125

Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Trolle 6 3 3 5 4 3 3 3 5

Katapult - - - - 7 3 - - -

Einheitengröße: Jede Speerschleuder ist eine einzelne Einheit.

Bestazung: 2 Orks und 1 Troll

Waffen: Die Orks tragen leichte Rüstung und eine Handdwaffe.

Sonderreglen:

Steinschleudern, die Trolle haben Blödheit, Angst

Wargereiter 2

Wargereiter 4 3 3 4 4 1 2 1 7

Boss 4 4 3 4 4 1 2 2 7

Warge 9 3 3 4 3 1 3 1 3

Einheitengröße: 5+

Waffen:Zwei Handwaffen, leichte Rüstung,

Reittiere: Warg

Optionen:

Werte einen Wargereiter für 14P zum Standartenträger auf.

Werte einen Wargereiter für 13P zum Ork-Boss auf.

Werte einen Wargereiter für 7P zum Musiker auf.

Der Standartenträger darf eine Magische Standarte im Wert von 50 P erhalten.

Sonderreglen:

Plänkler

Seltene Einheiten

Trolle 50

Höhlentroll 6 3 3 5 5 4 3 3 6

Bergtrolle 6 3 3 5 4 3 3 3 5

Einheitengröße:3-10

Waffen: Keine

Optionen:

Die Einheit darf zu Hölentrollen (20 P) oder zu Bergtrollen (10 P) aufgewehrtet werden.

Sonderregeln:

Trolle

Reittiere und Monster

Pferd 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Schwarzes Pferd 9 3 3 4 3 1 3 1 6

Warge 9 3 3 4 3 1 3 1 3

Geflügelter Schatten 5 5 - 5 5 5 4 5 10

€dit by autor:

habe den Nazghul 20P teurer gemacht, die Wargreiter 1p teurer und HK auf 3 und die Fehler korrigiert.

--------------------------------------------

Würde mich gerne über verbesserungsvorschläge freuen!!

Moscht se wech!

Go Elmo

An alle Bonner und Kölner: Kommt in unser Forum!!

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Meine Meinung kennst du...

Pass erstmal die Regeln an...

Über die Orks willst du ja nicht diskutieren...

www.koalahilfe.de - Koalis Youtube Channel

Nerdpol - Eure Rollenspielcommunity - Koalas im Weltraum - Malifaux Projekt

Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Würde das so nicht sagen ich denke schon, dass die Uruk'hai das Profil von WH Orks haben, das sit schon ok,

aber mich wunder ein paar sachen, wieso haebn die Speerschleudern die Sonderregel Kriegskatapule???

Wieso steht bei den Kreigskatapulten dass jede Speerschleuder als 1 einheit zählt???

Wieso Reiten Wargreiter auf Wildschweinen??? die aber B9 haben???

Dann finde ich die Nazugl seeehr hart... das sie Körperlos sind ist echt übel....

Welche Stufen haben die Schamanen??? Und welche Lehrern benutzen sie???

Und ich finde die Wargreiter allgemine ein bischen zu billig, sie haben immerhin 2 Handwaffen und Stärke + Wiederstand 4

Mfg Wardancer

Pfeile treffen nur jene, deren Herzen zögerlich und voller Zweifel sind ! ! !

Für Bretonia und König Louen,

- ZUM ANGRIFF ! ! !

Letzte Worte von Herzog Lambert in der Schlacht am Todespass

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Das wichtigste für den Anfang wäre vielleicht erst einmal festzulegen, welche Armee es geben soll, Isengart oder Mordor. Das Hexenkönigreich ist nunmal in Mordor, wo es keine Uruks und keine Wargreiter gibt.

Eigentlich lag Angmar am nördlichen Ende des Nebelgebirges (und bildet ein etwa gleichseitiges Dreieck mit Bree und Bruchtal).

Dieses Königreich existierte, bevor Sauron den Ring schmiedete.

Denn den Hexenkönig gab es danach nicht mehr wirklich, der wurde ja zum Nazghul.

In der Karte von Mittelerde steht ja: "Hier lag einst das Hexerreich von Angmar"

Wenn die Armee Nazghul enthalten soll, muss es wirklich eine Mordor Armee sein. (normale Orks?)

Falls eine echte Angmar Armee erwünscht ist, ist dies nur mit (Moria-) Goblins möglich (wenn es die überhaupt schon gegeben hat).

Yo, man!

Der Hexer von Harlem

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@koali

welche reglen meinst du jetzt nochmal

und meinst du die ork chars oder die einheiten

@KarlFranz

Da hast du wohl recht werd ich bald ändern.

Das Hexenreich hat garnix mit mordor oder Isengart zu tun .Es ist ein unparteisches Reich am nörlichen ende des Nebelgebirges, wie RobertCraven schon gesagt hat.

@Wardancer

Speerschleuder:ups, tippfehler

Wargreiter: auch tippfehler

Nazghul: er ist hart, ist er in DHDR auch, aber er ist teuer!

Schamanen: *denk: hab ich das net hingeschrieben???* Ork Schamene ist St.1, ph mst hab noch was vergessen, er darf natürlich für 35P auf St. 2 Aufgewertet werden.

Der Große ist St3 . Darf aba net St4, er ja net mit dem Nazghul auf einem Rang stehen soll!

Moscht se wech!

Go Elmo

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So jetzt muss ich erstmal mit einigen Gerüchten aufräumen.

Dieses Königreich existierte, bevor Sauron den Ring schmiedete.

Denn den Hexenkönig gab es danach nicht mehr wirklich, der wurde ja zum Nazghul.

Das stimmt nicht. Die Ringe wurde zu Beginn des zweiten Zeitalters geschmiedet und das Hexenreich von Angmar existierte im dritten Zeitalter, etwa in der Mitte. Zweitens, war der Hexenkönig bereits zu diesem Zeitpunkt unter der Kontrolle von Sauron, da er ja von ihm den Ring bekommen und zu diesem Zeitpunkt bereits wieder abgenommen bekommen hat, und jetzt die Wünsche und Befehle seines Herren Sauron zu befolgen hatte, um die Chance zu erhalten, seinen Ring jemals wieder zu bekommen.

Nachzulesen in folgenden Büchern:

Das Simarillion, Nachrichten aus Mittelerde, Die Bücher der verlorenen Geschichten und die Anhänge von DHDR.

@Topic: Also die Armeeliste bisher ist noch etwas unausgegoren, aber mit ein wenig Arbeit aus der Community ist es durchaus möglich eine vergleichbare Armee für WHFB zu entwickeln.

Nur meine Meinung

"Ich mag deine Meinung verdammen, ich werde aber dafür sterben, dass du sie sagen darfst." ------ Voltaire

"Via lignissima melior quam nulla." ------ Friedrich Gottlob Nagelmann

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Morgulklinge: Stärke 3, Todesstoss und Gift. Kann nur einmal zuschlagen.

ist das das gleiche, wie die Nazghulklinge?

Was bedeutet Stärke 3? Ist das eine Nahkampfwaffe mit vorgegebener Stärke??? S3???

Hab ich das richtig verstanden, dass die Waffe nach einmal benutzen hinüber ist?

Wolle + vul=Etym :sie ist per=fu.cktly weiß,sehr grob und dicht=███████kraus./Die 'eyes' blutigrot;und größer als die des normalen arse=tic bears./ snout= fempud./ 'to bull' = 'n / Das Fleisch zart,aber maßlos 'rank=geil + haut gout' und 'fishy : fish=fempudd./Die Mannen freislich gehn gierig ran,und erklären'S sogar für'n Leck=Bissn...))

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nett nett... ich weiß direkt nicht mal, wo ich anfangen soll :lol:

also der Nazghul ist der Traum eines jeden Generals... 4+ Rüstungswurf, 4+ Rettungswurf, Entsetzen, Etherisch, Level 4 Zauberer, Todesstoß, magische Attacken, MR 1, dazu nen Bihänder (mit S7!!) der W3 Schaden macht... perfekt... für 472 Punkte... perfekt... und he, das Modell kostet nur eine Kommandantenauswahl... ideal...

wenn man bedenkt dass ein Strigoi Fürst 435 Punkte kostet ( der hat nur 5+ ward save, 4+ Regeneration, Level 3 Magier, Angst, Hass, S6)... er aber kein Entsetzen, nicht etherisch, kein Level 4 Zauberer, keinen Todesstoß, keine magischen Attacken, keine MR 1, keine S7 (wichtig für Streitwägen, Kriegsmaschinen usw.), keinen W3 Schaden macht... faszinierend... darüber hinaus verbraucht er noch ne zusätzliche Heldenauswahl, und das Problem mit dem Zerfallen der Armee hat er halt auch noch...

also deinem General würde ich noch mindestens 2 weitere Attacken geben, denn sonst könnte er ja vielleicht noch ein Problem mit nem 8er Block Ogerbullen haben :lol:

nein im Ernst ich glaub du hast verstanden wass ich da kritisieren will oder?

Barbaren Häuptling 4 5 4 4 4 2 3 5 8 55

sorry hat der Häuptling (Heldenslot) echt 5 Attacken? Dazu ne Option auf Bihänder?? Geil...

Barbaren 4

Barbar 5 3 3 3 3 1 3 1 7

Anführer 5 3 4 3 3 1 3 2 7

Einheitengröße: 20+

Waffen: Handdwaffe und Fackel

Optionen:

Dürfen entweder Kurzbögen (2 P) oder Speere erhalten.

Dürfen Schilde (1 P) erhalten.

Wete einen Barbar zum Häuptling (12 P) auf.

hust... für 12 Punkte bekomm ich den Häuptling für 5 Attacken??

Trolle

Bergtrolle haben Blödheit, sind immun gegen Psychologie un haben Regenaration.

Höhlentrolle haben durch ihre steinige Haut Magieresistenz 2 und einen 5+ Rüstungswurf und haben Blödheit. Sie sind zstzl. noch unnachgiebig.

Optionen:

Die Einheit darf zu Hölentrollen (20 P) oder zu Bergtrollen (10 P) aufgewehrtet werden.

ähm schon mal ins OnG Armeebuch geschaut was da Stein bzw. Flußtrolle kosten? und in diesen Punkten find ich noch nichts von "immun gegen Psycho" oder "unnachgiebig"...

Geflügelter Schatten 5 5 - 5 5 5 4 5 10

ist das das Ding vom Kommandanten? Den um 462 Punkte...

Das Ding mit nem 4+ Rüstungswurf, Schrei der Banshee, Entsetzen verursachend, fliegend?? 5A KG5 S5... grenzgenial... dazu noch den Hammergeneral... beide zusammen sind billiger als jeder Vampirfürst auf Zombiedrache oder gar ein Chaosgeneral auf Drache...

Also ich würde entweder die Punkte von General um (mehr als) einiges in die Höhe schrauben oder du überlegst dir was bei seinen Sonderregeln... pass den geflügelten Schatten einfach an die Regeln von Greif, Hippogreif und dergleichen an (die Standard 200er Punkte Monster) und veränder da das Profil ein wenig... nur die haben allesamt keinen Save, keine Attemattacken (oder einen Bansheeschrei kombiniert mit 20" Reichweite)...

generell schaut die Liste für mich nach nem Ding aus der 5ten Edition aus... oder für die 5te Edition... in der 6ten wird wohl kaum einer freiwillig dagegen antreten wollen, die Idee ist sicher ausbaufähig, die Regeln der Armee würde ich komplett löschen und neu aufsetzen...

Suche WHF: Mörser (Zinn), Halblinge mit Speer/Schwert/Keulen - [CHAOSZWERGE] Speerschleuder, Hobgoblins (nur Handwaffen)

Suche für Necromunda: alte CSM (Zinn), alte Hexer (Zinn)

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hust... für 12 Punkte bekomm ich den Häuptling für 5 Attacken??

ich denke er meint den Anführer.

ähm schon mal ins OnG Armeebuch geschaut was da Stein bzw. Flußtrolle kosten? und in diesen Punkten find ich noch nichts von "immun gegen Psycho" oder "unnachgiebig"...

Besonders viel Sinn macht es, zu "Immun gegen Psycho" "Blödheit" zu nehmen, da das erste das zweite negiert

Wolle + vul=Etym :sie ist per=fu.cktly weiß,sehr grob und dicht=███████kraus./Die 'eyes' blutigrot;und größer als die des normalen arse=tic bears./ snout= fempud./ 'to bull' = 'n / Das Fleisch zart,aber maßlos 'rank=geil + haut gout' und 'fishy : fish=fempudd./Die Mannen freislich gehn gierig ran,und erklären'S sogar für'n Leck=Bissn...))

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wieso?

Dass muss ja nicht sein... da gibt es bereits genügend Sonderfälle, die immun gegen Psycho Chars auch den Regeln für Blödheit unterliegen lassen...

immun gegen Psycho ist aber insoweit wichtig wegen Panik Tests, Entsetzen usw. da die Trolle doch eher einen sehr niedrigen MW haben...

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