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TabletopWelt

Spielleiter aber wie?


Empfohlene Beiträge

Mein grundlegenden Tipps an dich ist:

- Spiele MIT deinen Spieler, nicht gegen sie

- "Regiere" mit der nötigen Härte und der möglichen Güte

- Vermeide jegliche Ungerechtigkeit, denn die killt alle Motivation

- Sei immer gut und auf alles Vorbereitet (Spieler denken immer anders)

- Erzwinge nichts, sondern inprovisiere zur Not, wenn Spieler einen anderen Weg wählen.

- Überschütte deine Gruppe nicht mit mag. Gegenständen, dann werden sie ihre wenigen zu schätzen lernen. (Und verteile blos nie Ultra-Worldkiller-Redeemer-Zap-Artefakte)

- Vermeide jegliches Comic-Fantasy (Der asthmatische schwarze Ritter mit dem grünen Lichtschwert namens Varth Dader ist nicht wirklich mehr ein Lacher)

... mal als nen Anfang. Wenn du speziellere Fragen hast, schreib nur.

Boras Trollschreck, genannt "der Keiler" ...war mein liebster Rollenspiel-Char. Ich selbst bin ein Mensch von Fleisch und Blut, der den Bezug zum realen Leben noch nicht verloren hat ;)

Meine Story "Zwergenmündel" im Storyboard!

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Ich habe mir überlegt ob ich meinen Spielern eine Karte von dem Dorf in dem sie sind zu geben.

Wäre das eine gute Idee oder eher nicht so gut?

Wie soll ich denn am besten die magischen Gegenstände verteilen?

Am Anfang scon oder erst später?

Welche Gegenstände sollen sie finden können?

Wertvolle? Fälschereien ?

Also ich möchte nur wissen wie sich das in etwa verhalten sollte.

Danke schonmal

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Ich spiele noch nicht sehr lange DnD, also korrigiert mich, wenn ich was falsch sage:

Karten haben mir immer Spass gemacht, sowohl sie zu zeichnen, als auch aus ihr schlau zu werden. Die Spieler bekommen dann auch nen besseren Überblick und es ist realistischer, wenn sie sagen "ich gehe zu dieser Schmiede hier" als "ich gehe zu einer Schmiede".

Am Anfang noch nicht zu viele Magische Gegenstände (wenn überhaupt), also nur einzel verteilt hin und wieder. (vor allem keine Wertvollen, witzige sind besser, und machen auch mehr spass ;) )

Vielleicht finden sie ein paar Langschwerter oder Essen oder was weiss ich... (Ene mene mu, und raus bist du "ihr findet in der Truhe einen Rammbock" :D )

Bei uns hat noch nie jemand eine Fälschung gefunden, wir spielen wohl einfach zu undetailiert... aber wär sicher auch ne möglichkeit (doch verärger die Spieler nicht zu sehr)

Habt ihr nicht auch Lust, mal ein Bloodbowl-RPG zu machen?

Oder wolltet ihr den andern schon immer mal zeigen, was ihr drauf habt?

Oder macht es euch einfach Spass, im Team zu kämpfen?

Dann kommt in den Tempel des Xtchuga, wo ihr zusammen mit anderen Bloodbowl-Spielern mit Dunkelelfen die bösen, bösen Echsenmenschen besiegen müsst!!!

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Ich würde sie billig verkaufen, denn das ist

1. realistischer, als wenn eine vom Himmel in ihre Hände fällt und

2. können sie selber entscheiden ob sie sie wollen (sie kaufen sie zwar sowieso, aber sie fühlen sich besser, weil du sie ihnen nicht einfach in die Hand drückst)

mfg

Black-Cloud

Habt ihr nicht auch Lust, mal ein Bloodbowl-RPG zu machen?

Oder wolltet ihr den andern schon immer mal zeigen, was ihr drauf habt?

Oder macht es euch einfach Spass, im Team zu kämpfen?

Dann kommt in den Tempel des Xtchuga, wo ihr zusammen mit anderen Bloodbowl-Spielern mit Dunkelelfen die bösen, bösen Echsenmenschen besiegen müsst!!!

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Ahhh gute Idee.

Evtl. auch auswürfeln obs ne exzellente Karte, ne normale Karte oder eine gefälschte Karte ist ?

Es gibt nähmlich auch Untergrundorganisationen in meiner Runde und wenn die gleich auf der Karte angezeigt werden ist das dumm.

Achja was würdet ihr mir raten wenn meine Gruppe gerade darüber nachdenkt sich einer bösen Banditenbande anschließen will? Da hab ich nun ein Problem..

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Ich würde am Anfang auch nur ein paar wenige magische Gegenstände vergeben, und wenn die Spieler dann erstmal höhere Levels haben und härtere Gegner besiegen, dann sollten sie Imho schon den einen oder anderen guten mag. Gegenstand haben, da man sich dann einfach noch mehr wie ein mächtiger Schnetzler fühlt ;)

Wenn dir das mit den Banditen so gar nicht in den Kram passt, könntest du doch z.B. einfach die ganze Bande von irgendwelchen Gesetzeshütern (je nachdem was gerade so zur Gegend passt) hochgehen lassen während die Gruppe gerade mit ihnen über den Beitritt oder so verhandelt. Dann muss die Gruppe erstmal diesen harten Kampf bestehen und dann aus dem Landstrich fliehen, und ihr Ruf wird wohl auch nicht besser werden. Aber da sie ja einer Banditenbande beitreten wollten, wird sie das wohl nicht allzu sehr stören ;) . Allerdings kann es natürlich passieren, dass die Spieler es dir übel nehmen, wenn du sie so mehr oder weniger offensichtlich in ihren Handlungen lenkst.

Computerprobleme?

Hofnarr des Clubs der Leitungssteher+persönlicher Teekocher,Plätzchenbäcker und Inquisitorenpaladin der Clubfee

Und auch wenn unser Clubhaus durch einen mysteriösen Riss im Warpraum verschwunden ist, ich werde diese Titel auf immerdar in meiner Signatur und in meinem Herzen bewahren

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Hmmmm.

Ne ich denke ich werde ihnen sagen das wenn sie dieser Bande beitreten sie neue Chars. machen dürfen...

Di willst ihnen drohen? Das werden die dir aber übeeeeeel nehmen. Glaub mir....

So wie Faolchú das Schwert Anaris zu Eldanesh gebracht hat, bringen wir Krieger an die Front!

Qualitätsoffensive Sunday Warlords: Gegen Proxigore, gegen Silberfische! "Follow me on Twitter!

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Moin,

also Gegenstände kannst du dir recht einfach selbst erstellen: Im Dungeon Masters Guide ist nen riesiges Kapitel über mag. Gegenstände. Da kannst du sogar per Würfelwurf ein random Item aus dem Hut zaubern. Wenn du nun selbst eins erstellen willst, dann machst du's genauso, nur ohne zu würfeln.

Nur nochmals ein warnender Hinweis: Erstell keine World-Destroyer-Zap-Items mit verbesserter Unbesiegbarkeit. Die werden sehr sehr sehr schnell langweilig.

Zur Planung:

Anfangs ists für dich als GM jede Menge Arbeit. Als versierter Master nimmst du ne Grundidee und fängst an. Du kennst deine Spieler mittlerweile. Die Gegner, die man nicht in einem Monster Manual findet, schüttelst du aus dem Ärmel. (... wenn diese die Spieler genug "geärgert" haben, sterben sie. ;) )

Da musst du aber echt schon viel Erfahrung als GM haben.

Ansonsten musst du halt alles vorher vorbereitet haben. Und zwar so, dass du zur Not auch noch improvisieren kannst, wenn die Spieler einen völlig anderen Weg gehen.

Monster-Maker:

kA ob im Monster Manual ne Anleitung zum Create-your-own-Monster existiert.

Aber zur Not schau dir nen paar Monster an und schau, welches die wichtigen Werte sind. Probiere ein paar "normale" Monster an deinen Spielern aus, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche hart und welche leicht sind.

Und dann kannste ja locker deine eigenen Monströsitäten entwickeln.

Noch Tipp: Erfinde keine Freak-monster, die man nur bei Vollmond mit einen lila gefärbten Holzdolch per Salto ins linke Auge treffen kann und nur Schaden macht, wenn man Ave-Maria rückwärts singt. Spieler werden von solchen Mobs sehr schnell frustriert.

Und wenn es doch mal solch ein Monster sein muss, dann gib deinen Leuten im Spiel vorab schon ein paar Hinweise, damit sie sich vorher ein paar Gedanken zur Strategie machen können.

Grüße

Boras Trollschreck, genannt "der Keiler" ...war mein liebster Rollenspiel-Char. Ich selbst bin ein Mensch von Fleisch und Blut, der den Bezug zum realen Leben noch nicht verloren hat ;)

Meine Story "Zwergenmündel" im Storyboard!

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Es ist oft gar keine schlechte Idee gekaufte Module zu verwenden. Man spart sich einfach viel Zeit bei der Vorbereitung. Am Besten mal rumfragen welche Module für dein System wirklich gut sind.

Wenn du D&D spielst lies dir am Besten die Sachen über das Encounterrating im Spielleiterbuch mal durch, das ist tatsächlich gar nicht mal so dumm. Da sind auch Tipps drin wieviel Schätze man so austeilen kann ohne die Gruppe ins Ungleichgewicht zu bringen.

Zum Thema Informationen an die Spieler: Je mehr du ihnen gibst desto mehr Möglichkeien haben sie um sinnvolle Entscheidungen zu treffen - allerdings solltest du ca. noch mal genau so viele Informationen in der Rückhand haben, damit die Spieler a) noch mehr dazulernen können und b) das Gefühl bekommen sich auf einer komplexen Welt zu bewegen, die nicht überall in weißen Rändern endet wenn sie mal etwas unerwartetes tun. Sprich, je mehr Infos du dir selber vorher zurechtgelegt bzw angelesen hast, desto großzügiger kannst du damit umgehen.

Beim Dorf würde ich eine Karte eigentlich immer rausrücken, das macht es halt wesentlich einfacher für die Spieler ihre Entscheidungen zu planen und dir mitzuteilen. Wer dann in welchem Haus wohnt und wie er auf die Spieler reagiert erfahren sie im Spiel.

Anders wäre das in einer Umgebung, wo es durchaus zu erwarten ist, das die Spieler sich verlaufen: einem Dungeon, einem Wald oder einer Großstadt.

mfG

Sgt X

Tiere: Gehören irre Zooaffen in die Psychiatrie? (Der Spiegel, Nr. 23/05, Seite 160, Rubrik: Wissenschaft-Technik)

Im TEMPEL DES XTCHUGA werden noch Mitspieler gesucht (Blood Bowl RPG]

Sie denken das ist das Ende der Welt wie wir sie kennen? Genießen sie es im Herrenhaus am Meer

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Kaufmodule sind selbst für erfahrene Spielleiter manchmal ganz sinnvoll.

Während man sich als "Anfänger"-Master eher streng an die Vorgaben hält, fängst du als "Profi" des Öfteren an, die Kaufabenteuer zu trancieren, umzubauen und zu erweitern. Aber du hast schon mal ne Grundidee. (Grade, wenn du mal ne Burned-out-Phase hast)

Boras Trollschreck, genannt "der Keiler" ...war mein liebster Rollenspiel-Char. Ich selbst bin ein Mensch von Fleisch und Blut, der den Bezug zum realen Leben noch nicht verloren hat ;)

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