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TabletopWelt

ZWERGE - Treff 23


Heimdall

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Es ist doch echt so. Wenn man da nen schönen 20er Block Elite Inf. hat mit König/Thain wird der voll umgegangen oder wenn alles andere weg ist genüsslich zurecht gelegt. :sauer:

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Hätte Alessio Cavatore das neue Zwergenarmeebuch geschrieben dürfte der Zwergenspieler seinen eigenen Hügel mitrbingen und in seiner Aufstellungszone platzieren

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@Gloim

Ist ja auch logisch. Man will gewinnen und da muss man sowas halt machen.

Du schlägst ja in ner Herausforderung auch auf den Pegasus oder Greifen oder was weiß ich und nicht auf den Helden wenn es sich vermeiden lässt.

@Darmas

Ich habe da mal was nettes ausprobiert während meines US Aufenthaltes, was zwar aufjedenfall den Verlust der Schützen garantiert aber keine schwachen Einheiten an den Seiten bring.

Normalerweise stelle ich wie oben gesagt, die Schützen direkt vor meine NK Blöcke. Das heißt sie können 2-3 mal schießen. Die Blöcke dahinter stehen versetzt. Der härtere der unnachgiebig oder unerschütterlich ist kommt zuerst. Sollte der Gegner jetzt die Musketen angreifen, was er muss falls er an die dicken Punkte kommen will, dann endet er schön hinten in den Blöcken und wird von Zwergen Inf. platt gemacht.

Natürlich hört sich das jetzt wieder so schön in der Theorie an, aber in der praxis hat es bei mir sher gut geklappt auch wenn es hin und wieder sehr böse Fehlschläge gab.

Und ansonsten muss ich Mort recht geben, dass ist echt alles was Brets hassen und man muss sie eben zwingen dort anzugreifen.

Skave

Skave hat wirklich recht, und weißt du warum ? Guck dir den Avatar an, jemand mit so einem Avatar kann gar nicht falsch liegen !by Reddenz|2nd

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Darmas,

Dein Problem sind nicht die Brets oder Deine Truppen! Dein Problem ist Deine Kampfweise!

Welche periphären Truppen? Gegen Brets stehen meine Schützen von Nahkampfblöcken flankiert da und das Kriegsgerät schießt dazwischen durch, dann kommt er in Sturmreichweite und dann werden die Hammerer und die Slayer ausgeschwappt.

Upsi, verdammt er kann jetzt nicht mehr meine Unterstützenden Einheiten angreifen. Ach wie traurig.

Ich gebe Dir zu 100% Recht Darmas das mit einer Regulären Aufstellung, wenn das Gelände nicht gerade aus nur Mauern auf Zwergenseite besteht, der Bretone genau das macht was Du geschrieben hast, nur warum solltest Du ihm das erlauben?

Umdenken ist hier die Devise!

Gruß :)

Mort

PS Mein Lieblings Emoticon :motz:

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Ein Mann kann nie genug Zwerge haben!

Cicero - "Inta Arma Enim Silent Leges"

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Zum Gruße!

Hier mal eine AL, mit der ich auf 1k gegen Skaven (wahrscheinlich SAD) bestehen will.

Nichts ist endgültig, nur ein paar Gedanken, die noch ausgearbeitet werden können...

General:

Runenschmied, ZHW, l.Rüstung, GromrilMR, 2xBannrune

Sollte gegen die Ratten im NK genügen...und eben bannen

Kern:

10 Musketenschützen, Schilde

10 Musketenschützen

Ich möchte versuchen, äh nein, ich werde die Ratten nach vorne zwingen, daher viel Fernkampf, zudem sollten auch die Muskis im NK mithalten können...

10 Bergwerker

Diese sollen WBK ausschalten, ev. auf Tunnler reagieren (hier bin ich noch unsicher..)

Elite:

16 Eisenbrecher, M, S

Sollen... einstecken. Beschuss auf sich ziehen und dann zurückschlagen

Steinschleuder, Genauigkeitsrune

Diese soll die Ratten platt machen ;)und Panik verursachen

Kanone

Die Kanone zum snipern, Waffenteams, usw (auch hier bin ich mir nicht so sicher...)

Tja, das wars leider schon.....gibt noch viele Optionen, Schnitter, FK, .....bin mir aber auch da nicht so sicher

Zur Aufstellung:

MMMMM K EEEE S MMMMM (+BW)

Jetzt die Frage an euch: kann das funktionieren?

PS: hab noch nie ein 1k Spiel gegen Ratten gespielt, weiß demnach nich was mich bei dieser Punktzahl erwartet, brauche also wirklich eure Hilfe. Und obwohl ich eigentlich ein guter Verlierer bin, zumindest mit meinen anderen Armeen, trifft das absolut nicht auf die Zwerge zu....ich hasse es mit den Dawi zu verlieren, dafür liebe ich sie zu sehr!

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Naja, ihn mit FK nach vorne zu zwingen ist da wohl so eine Sache.

Sollte er Jezzails und eine Lightning Gun dabei haben, könnte es für dich extrem hart werden. Außerdem solltest du Skaven nicht im NK unterschätzen, durch ihre Masse können sie dich einfach überrennen.

Ich persönlich würde 2*20KKs und 10 AS als Basis nehmen. Dann noch eine KM und einen RS hinzu und es ist eine recht solide Liste.

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Wenn Du ihn wirklich zwingen willst, was der Skaven sowieso tut wegen den Ratlings und dem Warpblitz, solltest Du lieber Armbrustschützen nehmen. Durch die höhere Reichweite kannst Du Dich noch mal 5,5" weiter hinten aufstellen und länger auf diesen schießen. Ein Katapult und einen Kanone währen noch was feines da die Skaven sowas überhaupt nicht mögen.

Aber vergiß nicht, wenn er nicht nur Qualität kauft wird er Dir zwei-vier zu eins überlegen sein.

Gruß :)

Mort

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Leute ich brauche eure Hilfe,

Ich hab bisher 2 mal mit Zwergen gespielt jeweils von nem Freund. Jetzt will ich aufm Freiburger Turnier damit auch antreten weiß aber net wirklich was ich so einsetzen soll. Ich dachte so an ne Beschussliste mit dem ein oder anderen harten Block. Folgnedes wollte ich in die Liste einbauen:

- Thain Panzerschrank als General

- Thain Killer (wird hoffentlich irgendwie gehen)

- Runenschmied mit Bannmaterial

- 20 Krieger als einen Anker

- 20 Eisenbrecher als den anderen anker

- 2x10 Musketenschützen

- 2 Speerschleudern eine als Streitwagenkiller gebaut

- 15 Slayer als Bremsblock

- Flammenkanone

So denkt ihr ich krieg des von den Punkte hin? Die Slayer würde ich auf jeden Fll drin behlaten wollen. bei denen anderen Sachen müsst ihr mir bitte helfen

Hier kommt irgendwann wann auch immer eine Signatur rein

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So denkt ihr ich krieg des von den Punkte hin? Die Slayer würde ich auf jeden Fll drin behlaten wollen. bei denen anderen Sachen müsst ihr mir bitte helfen

gerne, aber über wieviele Punkte sprechen wir denn hier? :D

Bei ca 1500 Punkten bin ich nicht sicher, ob ich 3 Chars nehmen würde. Bei 2000 und einem Turnier lieber nen König und nen AST. Auch den AST kann man u.U. als harten Kämpfer bauen und damit auch relativ billig halten.

Soweit mal von mir

Drachenklinge

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Dank vorweg...

@Skave: Wenn jemand weiß, wie man Skaven erledigt dann doch sicher du ;) Die Liste ist dann sicher solide, aber was ist die Taktik? Mit den 20er KK warten zerschossen zu werden, selbst stürmen,...? Ich wüßte nicht so richtig, was ich mit den Auswahlen anstellen sollte.

@Mort: ABs, OK das wird geändert. Meinst du noch n Katapult oder noch ne Kanone, oder hast du meine übersehen? Ich hab ja beides dabei...

Also, hier nochmal ein Überblick:

1 RS, 2x Bannrune, GromrilMR auf lRüst, ZHW

10 AB, Schilde

10 AB

10 BW

16 EB, m, s

1 Kanone

1 Steins. Genauigkeit

jetzt sind 43 Punkte übrig....ich denke da wähle ich noch ne Schmiedrune

Noch ein paar Fragen an die Langbärte:

-->was haltet ihr eigentlich von den BW in dieser Liste? ich hab n bissl Angst, dass mir Jezzails oder WBK einfach weglaufen und die BW irgendwo rumeiern...kann aber auf jeden Fall mit ihnen auf Tunnler reagieren...

-->meint ihr ich brauche 2 Bannrunen? Hab ja immerhin 5 Bannwürfel und es sind ja nur 1000 Punkte...die Ratten haben ja max. 3 von diesen stinkenden Warpblitzfreaks, dh max. 5 EW + Sturmdämon und andere komische Erfindungen, dann hat er aber auf 1k echt wenig von den anderen Gemeinheiten....

Tja, ihr seht so oder so hab ich schon gewonnen ;)

mfg

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Valaya is schon ne feine Sache, aber bei Zwergen möcht ich meinen schon übertrieben.

Außerdem heißt das das du nen 200 Punkte Thain mit 4+ RüW irgendwo stehen hast, den dir jeder Flitzer killt.

Bannrunen sollten schon Pflicht sein. Ich komm aber nicht in die Verlegenheit meinem Runenschmied welche in die Hand zu drücken, sondern statdessen kriegt die mein Runenmeister der bei seinem 99% sichern Amboss steht.

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die Ratten haben ja max. 3 von diesen stinkenden Warpblitzfreaks, dh max. 5 EW + Sturmdämon

Ähm gelten die nicht sogar als lvl 2 Magier?

Das würde dann ja heißen 3x2 EW+ 2 Basis macht 8 Energiewürfel.... das kann schon übel weh tun.

Die Kosten glaub ich lediglich 130 Punkte pro Modell ....wenn ich mich nicht irre... wären 390 Punkte pro Chars..... und sone EInheit aus 25 Ratten?

150 oder? Aller höchsten..... je eine ratlinggun für 70 punkte oder so macht knapp 600 Punkte und da hat er schon einen soliden Kern denk ich.... und noch genug Punkte für Oger Warpblitzkanone Riesenratten und was weiß ich noch^^

Des Weiteren weiß ich nicht ob die 16 Eisenbrecher sogar zu leichte Punkte für ne Ratte sind, da sie ja doch eher wenige sind und bei einem Rüstungswurf von 3+ gegen Beschuss sehr schnell zusammen geschossen werden..... ich würde lieber drauf verzichten. Obwohl wenn auch nur 10 von den 16 Eisenbrechern in den Nahkampf kommen, so wird sich die ratte die Zähne dran ausbeißen.....mh...wart einfach mal darauf was die anderen sagen, hab auch nich viel Erfahrung gegen die ratten^^

Tief in den Ebenen von Zharr Naggrund schmieden die Chaoszwerge finstere Pläne um vielleicht die Ganze Welt zu erobern.

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Warpblitzfreaks sind Zauberer der Stufe 1,5 ^^ :megalol: <- nach GW Definition!

Nach meiner Einstufung aber sind sie stärker als die meisten Stufe 2 Magier also eher Richtung 2,5.

Wenn auch überdurchschnittlich suizidgefährdet. ;)

Und ja die können ziemlich heftig werden. Bei Stärke 5 Treffern wirds dann auch im Zwergenregiment Folgen haben.

@Mort:

Oke muss zugeben, auf die Idee mit dem Hammererblock der die Schützen deckt kam ich noch ned. ;)

Ich probiers mal aus, aber zuerst hab ich doch noch Fragen:

- Damit setzt du auf 1 Schussphase?

- Wie viele Hammerer müssen des sein, dass sich die so breit fächern können?

- Wie stehen die am Anfang?

- Müsste man den Slayerblock nicht auch "ausklappen" damit das funktioniert?

Und was tun gegen die Pegasusritter...die sind meiner Meinung nach das Mühsamste.

M.f.G.

Darmas

* * * * * - Plünderer

~> Schau doch mal vorbei: <~

Meine Söldner :|: Mozorks Mozgize :|: Rufus Hochelfen :|: Darksteves Vampire

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Mei über die Größe der Truppen kann ich Dir nichts sagen, weil ich nicht weiß wieviel Punkt ihr spielt. Gegen Pegasusreiter sind Handgunner gut. Außerdem kann man ja mit den eigenen Truppen ja auch das Sichtfeld des Gegners so blockieren das dieser nur das sieht was man will. Das ganze ist natürlich ziemlich passiv auf seine Art und Weise. Eigentlich mehr Mühle als WHFB. Aber was bleibt einem als Zwerg schon Großartig übrig wenn man gegen Bretonen spielt.

Darmas, das hier ist nur der Weg wies funktioniert gegen Brets, jedes Schlachtfeld und jeder General ist anders. Ich wollte Dir nur zeigen das es geht und das dies gar nicht so schwierig ist. Über das genau timing mußt Du vor Ort entscheiden.

Viel Erfolg!

Gruß :)

Mort

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Hi zusammen, ich habe eine Frage: Was meint ihr als erfahrene Zwerge, wird als Schützeneinheit der Zwerge NACH dem Erswcheinen des neuen ABs effektiver sein- Armbruster oder Musketenschützen? Die Armbruster bleiben ja gleich, die Musketen:

Thunderers now has +1 to hit always, but move-or-shoot

Die Sache ist die, ich mag die aktuellen Musketen als Minis sehr gerne und überlege sie in den nächsten Tagen zu kaufen, damit ich sie schonmal habe wenn ich, wenn das AB da ist, meine Zwergenarmee anfange. Aber da ich mit der Armee auch auf Turniere will, möchte ich meine Schützen nach der Effektivität auswählen, also hätte ich die Muskis quasi umsonst gekauft wenn die Armbruster besser werden würden... also was meint ihr wird auf Turnieren mehr reissen?

Und, wer sich schon genau mit den neuen Regeln beschäftigt hat: Wie wird es mit den KMs ausschauen auf Turnieren? Was ist da zu bevorzugen und in welcher Anzahl?

Vielen Dank schonmal im Vorraus, mfG Alex :)

Derzeit fast inaktiv da zu inkompetent, die neue Forenstruktur zu begreifen

"Ich stelle mir Strathclydes "Harassment" immer als ein grünes grabbeliges Monster vor, das mit am Tisch sitzt und wahllos Figuren runternimmt."

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Da ich meisten den standhaften Berg (falls Hügel vorhanden ;)) spiele empfehle ich eine Komination aus Armbrustschützen und Musketenschützen, obwohl das neue AB rauskommt würde ich trotzdem Musketen und Armbrüste in die Armee aufnehmen um flexibel zu sein. Ich glaube nicht das sie die Musketen dermaßen schlecht machen das Armbrüste besser sind, denn nichts ist besser als eine gut gearbeitete zwergische Muskete :), annsonsten freue ich mich schon auf das neue AB

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Hier sind einige Infos über das kommende Zwergen Armeebuch.

http://http://forum.bugmansbrewery.com/this-is-rumour-control-dwarf-revision-updated-26-sep-05-vt8488.html

Well, with the Book drawing ever closer, i suppose i should try to collerate what people believe they have read from the book. Rather then Group it into rumours like above, its easier to put it under headings:

Chacters - General

* Shieldbearers give +2 save, two extra Str4 WS5 I3 attacks (which can't be affected by the character's runes) and he counts as a single US3 model. However, he doesn't count as any larger than the rest of the unit for targeting purposes, and still benefits from Look Out Sir rolls. IIRC, it was 20 or 30pts, but I'm not certain.

* Special Characters are Thorgrim Grudgebearer (on a much larger and much more impressive Throne of Power than the old version), Josef Bugman, and the Runelord Thorek Ironbrow.

* The two characters are Thorek and the High King on throne of power (LOVELY model), the high king has 7 wounds and is abt 7-800 points

Chacters - Lords

* oathstones for lords and thanes (adds magic resistance and more to your unit!)

* The widely reported 'grudgestones' are actually called 'oathstones' and cost 30 points for a lord or 20 points for a thane. The character with one cannot leave the unit he is assigned to, at any point he can put his stone down and stand on it in the middle of the unit, the unit then has no flanks and cannot move unless it flees. The character will then always issue a challenge and will always accept one if he can.

* Lords can now ride on shields, I cant remember how many points they cos but they give him an extra 2 WS5 S4 attacks and +2 to the armour save (to a 1+ max)

Characters - Engineer

* Master Engineer improved stats

* As for Engineers, yes Engineers are now upgrades like O&G bullies. Bolt Throwers get to re-roll the to hit dice using engineer's BS and may also re-roll misfire results if I recall. Master Engineers (Hero Choices) Upgrade Cannons from D3 to D6 wounds. Something else which I cannot recall and as said before make 1 war machine they join extra defended.

* Dwarf Master Engineers can fortify the warmachine they're with, preventing him from leaving it, but making it count as in hard cover and behind a defended obstacle, in addition to the regular Engineer rules. Engineers are a champion-style upgrade for artillery crews, with BS4, re-roll artillery dice with cannons/stonethrowers.

The Anvil, and Runesmiths

* Firstly, the Anvil has now become a warmachine and as such, none of it's affects are spells. You simply roll the dice, choose if you want normal (2+ to work) or Ancient power (4+ to work) and if successful it works. If you fail as said the result is a misfire, I cannot remember exactly what happens but I know there are only three possibilities on the chart and a 1 or 2 is destroyed killing the Runelord and the guards. Secondly I believe none of the anvil's powers save the magic missle one has a range.

* Runelords now give 2 DD (w00t). The anvil no longer casts normal spells. Now, once per turn (in magic phase I think) you can use one of three abilities, they work on a 2+, or on a 4+ if you use the more powerful version of each. Ok, the three spells, hmm, one is to move a unit a standard move (3 inches), the more powerful version is to move D3(i think) units 3 inches. Another spell is D6 S4 hits and the more powerful version is 2D6 S4 hits omn D3 units (I think). I cant remember the third right now If you fail to cast these 'spells' (ie you roll a 1 on an easy version or a 1-3 on the ahrd version)then you roll a D6, on a 1 the anil and crew are destroyed, on a 2-3 it cant do anything this turn or next, on a 4-6 it just does nothing that turn.

* Runesmiths still give one dispel dice. Runelords give two, and an Anvil of Doom gives an extra dispel dice.

Troops - Miners

* As for Dwarf Miners, yes they are no longer 0-1 I believe and yes they do now deploy similar to Tunnelling teams and YES you can use the Anvil's movement on them as well. New rules for miners as well. Can now be equipped wiht Demo Charges. When charged may stand and shoot, causing D6 Strength 6 Flaming attacks. There is another factor to this I am unsure of. Secondly, the Miner champion may purchase a "Steam Drill." This ups the Great Weapons affect from +2 Strength to +3 Strength, there is also something else to do with it in helping them tunnel but I cannot remember.

* Miners are now special, no longer 0-1, still arrive as they do now, are 11 points, the champions have (or can buy, I forget) 'steam-hammers' which allow them to re-roll the arrving roll and are GWs only with +3S. The unit also has (or can buy, I forget) bombs, which are D6 shots for stand and shoot at S6. I like this change.

* Miners - now Special, Underground Advance is unchanged. Champion can be equipped with a Steam-powered Rockdrill for +25pts, which is Str+3, strikes last, and allows the unit to reroll when they turn up with Underground Advance. As standard, they can throw explosive charges at charging enemies - no roll to hit, with a nominal 4" range, and the unit causes 1d6 Strength 6, flaming hits.

Rangers

* As for Rangers, Ranger I know for sure are not 0-1 anymore and any unit that has a Great Weapon maybe upgraded to Rangers from what I read. Yes, ANY unit as long as they have great weapons, appart from Slayer Weapons.

Troops - Longbeards

* Longbeards Grumble has changed to any Non-fleeing unit within 6" of them may re-roll failed Panic Tests.

* Longbeards are now a 3 point upgrade for warriors (which are now 8 points basic) and they still have immune to panic, they also allow units with at least 1 model within 6 of them to re-roll panic tests (possibly also fear and terror, I forget).

* The basic Longbeards upgrade is limited like the Scouts are for Wood Elves - you can't have more units of longbeards than you have regular Clansmen. If you take a Dwarf Lord as your general, then this limit is increased (due to the Royal Blood special rule), so you can take one more unit of them

* Longbeards than Clansmen. They're still Immune to Panic, and now allow Dwarf units within 6" to reroll Panic, Fear and Terror checks.

Troops - Hammers

* Hammers are now ALWAYS stubborn and if a Lord joins them become immune to Fear and Terror too.

Runes

* Also they have some new runes but I can only remember 3, the main 3 that appealed/caught my eyes. Master Rune for weapons makes any wound suffered from the weapon turn into D6 wounds.Rune that can be inscribed on Great Weapons. Makes the Great weapon keep it's abilities even if inscribed with further runes. This is not a master run.

* rune for standards that I cannot remember is master or not. Once per a game the unit with this rune may choose to roll only ONE dice for a break test.

* There is a banner that allows you once per game to take a break test on 1D6!

* Master Rune of Kragg the Grim: 20pts, allows a Great Weapon to retain it's +2 strength and strike last abilities, even when other runes are applied.

* Rune of Preservation (Armour Rune): immune to poison and killing blow

Warmachines

* A tank.Yes, a tank, crewed by dwarfs with a little turret and driver etc. Could this be a forgeworld extra? Maybe a chapter approved? Maybe a secret addition to the dwarf list? Who knows, but jibbering aside, pics will appear.

* War machine crew are now stubborn when the machine has not been destroyed, engineers are a 15 point upgrade to war machines.

* Organ Gun increased range

* Crew additions (Unsure what this means, I don't have the pics yet, they are in transit)

* The Gyrocopter (spelling?) also got a slight change. Now has Unit Strength 3 and 2 str 4 attacks.

Other Bits

* Dwarf Handguns - Range 24", Str4, Armour Piercing, Move or Fire, +1 to hit. The Thunderer/Quarreller (the new term for Crossbowdwarfs) sprue looks very nice as well.

* Slayers now come with Slayer Axes, which count as either great weapons or two-handed weapons, though it looked like the Slayer rule was worded in such a way as to mean that increasing your strength to match enemy toughness was done after modifications for weapons. They're still Special Choices, but are no longer 0-1.

Und hier gibts noch ein paar nette Bilder zu sehen.

http://http://www.40kforums.com/viewtopic.php?p=382622#382622

Ich freue mich schon riesig auf die neuen Zwergen da diese endlich mal richtig hart werden. :)

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salut,

ich hab mal ne Milchbartfrage an alle Langbärte da draussen.

Was mach ich mit meinen Zwergen um gg Ziegen mal über ein Unentschieden hinaus zu kommen?

Der Hinterhalt zwingt mich stationär zu bleiben, sonst räumt er mir meine Km und Schützen eh im Vorbeigehen ab und der Plänklerschirm sorgt dafür, dass seine dicken Brocken gut in den Nahkampf kommen.

Hab Tiermenschen eigentlich nie als maßlos überlegen angesehn, aber mit Zwergen sehe ich wirklich kein Land!

Wo steckt der Trick?

Gruss,

die Weihnachtsgeschichte

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1. Als KMs nur Orgelkanone, Kanonen (Kartätsche auf 8") oder Flammenkanone

2. evtl. Gyrokopter

3. z.Z. noch Muskis: Bewegen UND Schießen

4. nicht so zimperlich sein, sie greifen Dich in der Seite an? Na und??? KG4, W4, MW9, mit König 10 ... NA UND???

beste Grüße

Drachenklinge

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Also tut mir ja leid für dich, aber es wird zu 90% ein unentschieden, wenn die Zeige weiß was sie tut.

Sie ist halt immer schneller als du. Sie kann das abräumen, was sie möchte und dir dann Punkte verweigern. Ist halt so...Kannst auch Gitzi fragen.^^

Skave

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Hat vll. noch wer ideen zu meinem Post oben (Armbrüste oder musketen?)

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DAS können sie nicht tun!

Da nehmen sie das was die komplette Einheit ausgemacht, die Existenz grundlage.....Ich pfeiffe auf +1 Treffen, Ich muss mich als ZWerg bewegen können. Ich höre mit WH auf wenn es wirklich so kommen wird.

Skave...

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