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TabletopWelt

Welche Armee soll ich anfangen? - Teil 3


Empfohlene Beiträge

So, der alte Thread war mal wieder voll... also hier die dritte Auflage :)

Auflage 1 findet ihr hier:

http://www.warhammer-forum.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=23848

Auflage 2 befindet sich hier:

http://www.tabletop-forum.de/vbulletin/showthread.php?t=44804

Hier zur groben Orientierung eine Völkerübersicht:

Völkerübersicht

Viele Warhammerspieler, die sich für Fantasy entschieden haben, stehen vor der Entscheidung, welches Volk sie denn anfangen sollen. Dafür gab es bisher immer einen Sammelthread für eben solche Fragen. Nun sind in den beiden existierenden Threads schon so viele Fakten zusammengetragen worden, dass man daraus eine praktische Übersicht bilden kann, aus der der User für sich entscheiden sollte, was er spielen möchte.

Prinzipiell schlagen bei der Entscheidungsfindung nicht nur taktische Überlegungen zu Buche, sondern auch die Aspekte des Hintergrunds und des Aussehens einer Armee.

Ich kam sogar zu der Feststellung, dass die beiden letzten Aspekte wohl mit die wichtigsten in der Summe sind. Aber nichtsdestotrotz sind grobe Informationen über Spielweise einer Armee sehr wichtig.

Weiterhin wurde teilweise auch der Aspekt der Finanzierbarkeit mit einbezogen, wo es von Nöten ist.

Um es etwas übersichtlich zu halten, wurden die Völker an Hand ihrer Vor- und Nachteile genauer unter die Lupe genommen.

Es wäre auch eine Unterteilung der Armeen nach deren herausragendsten Eigenschaften (Beschuss-, Nahkampf- oder Magie-Völker) möglich gewesen nur wäre dies recht unzweckmäßig, da nur die wenigsten Völker so einseitig gestaltet wurden, dass sie sich auf eine Eigenschaft festlegen lassen und letztendlich würde es einfach nicht der Wahrheit entsprechen.

Es wurde für jedes Volk, für dass ein Armeebuch (oder Vorabliste) vorhanden ist, eine Pro-Kontra-Liste erstellt. Darum sind dämonische Einheiten mit unter den sterblichen zu finden und Tiermenschen besitzen ihre eigene Liste.

Anmerkung: Was die Beurteilung der Modelle einer Armee angeht, so muss man dem natürlich immer eine persönliche Note zuordnen.

Zwerge:

· Sehr widerstandsfähig bzw. hoher RW

· Sehr nahkampfstark

· Große Auswahl an Kriegsmaschinen

· Runen -> sehr spezifische Gegenstände herstellbar

· Runenschmiede/meister und Könige können mehr Punkte für mag. Gegenstände ausgeben

· Sehr magieresistent (4 Grundbannwürfel)

· Den höchsten Moralwert von allen Völkern

· Grundbewegung 3, keine schnellen Einheiten (Ausnahme: Gyrokopter)

· Magisch sehr unbegabt, nur durch ziemlich ineffektiven Runenamboss realisierbar

· Sind auf Offensive des Gegners angewiesen (also defensive Spielweise)

· Geringe Initiative

· Abgesehen von Kriegsmaschinen keine hochspezialisierten Einheiten

· Eliteeinheiten sind recht teuer in der Anschaffung

Waldelfen:

· Durch viele Plänklereinheiten und hohe Bewegung extrem beweglich

· Sehr viel treffsicherer Beschuss

· Magie spezialisiert sich auf Lehre der Bestien u. des Lebens

· Sehr differenzierte Einheiten mit vielen Sonderregeln (Dryaden, Waldläufer, Falkenreiter etc.)

· Eignen sich hervorragend für das Erobern „weicher Ziele†œ

· Taktisch anspruchsvoll †“ kein typisches „Haudrauf-Volk†œ

· Nirgends hohen Rüstungswurf und auch keine schwere Kavallerie

· Haben große Probleme gegen Völker mit hohem Widerstand/Rüstungswurf

· Mit wenig Gelände (v.a. Wald) kaum spielbar

· Wenige Einheiten besitzen Glieder und somit auch selten Gliederbonus, weswegen Frontalangriffe wenig sinnvoll sind

· Lang andauernde Nahkämpfe nicht von Erfolg gekrönt und weniger anstrebenswert

· Spielen momentan nur nach Übergangsregeln (wenige mag. Gegenstände) und mit alten Modellen

Imperium:

· Sehr große Auswahl an Truppen, alle gängigen Truppentypen sind vertreten

· Durchschlagskräftige Kriegsmaschinen mit hohem Zerstörungspotential

· Starke Kavallerie mit hohem Rüstungswurf

· Alle Magielehren zur Auswahl

· Relativ billige Truppen

· Abteilungen, die die Hauptregimenter unterstützen

· Schlechte Profilwerte, insbesondere bei der Infanterie

· Nur mittelmäßiger Moralwert

· Keine wirklich spezialisierten Einheiten

· Schwache Charaktermodelle

· Modelle sehen meines Erachtens nicht so herausragend aus

Skaven:

· Billige Einheiten, deswegen oftmals zahlenmäßig überlegen

· Niedriger Moralwert wird durch zusätzl. Glieder verbessert

· Extreme Kriegsmaschinen, mit starkem Zerstörungsdrang

· Eigene Magielehre

· Sehr unterhaltsame Armee, da stark würfelabhängig

· Verschiedene Klans

· Wenn die Armee einmal flieht, dann flieht sie fast unaufhaltsam (+1 bei der Fluchtbewegung)

· Nicht besonders nahkampfstark und wenige Breaker (keine Kavallerie!)

· Wenig Rüstungswurf

· Kriegsmaschinen zerstören sich oft selbst

· Plänkelnde Einheiten profitieren nicht von dem Moralwert-Bonus

Hochelfen:

· Magisch sehr begabt, +1 auf Bannwürfe

· zu allen Magielehren noch Weiße Magie mit dem starken antimagischen Spruch „Magieentzug†œ

· Taktisch sehr variabel, da sowohl defensiv als auch offensiv gut spielbar

· Magische Gegenstände sind im Vergleich zu ähnlich gearteten Gegenständen anderer Völker grundsächlich 20% billiger

· Adelstitel zur Verbesserung der Fähigkeiten von Charaktermodellen

· Schnell dank hoher Grundbewegung (sowohl Elfen als auch Pferde)

· Niedrigsten Widerstand aller Völker

· teilweise wenig Rüstungswurf †“ beschussempfindlich

· Allgemein sehr teure Einheiten, weswegen jeder Verlust sehr schmerzhaft sein kann

· Hofintrigen kann eigene Strategie sehr gefährden

· Kavallerie ist auf Erfolg in ersten Nahkampfphase stark angewiesen (wenig Grundstärke)

· Sehr teure - wenn auch bessere †“ Speerschleuder (gegenüber Zwergen, Orks)

Orks:

· Relativ billige Einheiten

· Kann sowohl beschuss- als auch nahkampfstark sein

· Eigene Magielehren mit billigen Schamanen handhabbar

· Große Auswahl an vielfältigen Einheiten (Orks, Goblins, Riese etc.)

· Sehr abwechslungsreich

· Starke Charaktermodelle der Orks

· Moralschwach (v. a. Goblins)

· Kaum Rüstung, selbst Kavallerie kommt nicht über 3+

· Zauberpatzertabelle ist sehr heftig

· Stänkerei kann die ganze eigene Taktik über den Haufen schmeißen

· Besitzen keine Plänkler oder Kundschafter um gegnerische Kriegsmaschinen oder Schützen auszuschalten

· Viele Modelle notwendig †“ kann teuer in der Anschaffung werden

Vampire:

· Ganze Armee verursacht Angst

· Brauch keine Aufriebtests machen

· Nahkampfstarke Charaktermodelle

· Fast alle Charaktermodelle können zaubern und besitzen eigene Magielehre (Nekromantie)

· Mehrere Klans stehen zur Auswahl

· Armee wächst durch Anrufungen neuer Regimenter während der Schlacht

· Alle Einheiten sind recht teuer, aber nicht unbedingt gut im Nahkampf

· Kein Fernkampf

· Entscheidung über Sieg und Niederlage ist sehr vom Überleben des Generals abhängig

· Zwar fliehen sie nie aus dem Nahkampf, dafür verlieren sie aber Modelle

· Nur Einheiten in unmittelbarer Nähe um den General können marschieren

· Necrarch - Klan mit zweifelhafter Anwendung (extrem teure Zauberer)

Echsenmenschen:

· Durch Kaltblütigkeit einer der moralstärksten Völker in der Warhammerwelt

· Besitzen mit dem Slann den stärksten Magier überhaupt

· Starke Nahkämpfer

· Schnelle und billige Schützen mit Giftattacken

· Kann genau so gut offensiv wie defensiv gespielt werden

· Keinen besonders hohen Rüstungswurf bei der Kavallerie

· Ermangelung an magischen Rüstungen

· Nahkämpfer haben sehr geringe Initiative

· Nahkämpfer sind recht teuer

· Tod eines Slanns kann, generationsabhängig, sehr fatal für den Ausgang der Schlacht sein

Chaos (Sterbliche u. Dämonen):

· Stärksten Nahkämpfer bei Warhammer

· Sowohl Infanterie als auch Kavallerie sind stark gerüstet (Sterbliche)

· Haben 4 Gottheiten zur Auswahl, die eine Spezialisierung z.B. auf Nahkampf oder Magie erlauben

· Verhältnismäßig moralstark

· Jede Gottheit (außer Khorne) besitzt eigene Magielehre

· Zauberer dürfen Rüstungen tragen

· Kein nennenswerter Fernkampf

· Müssen fast immer offensiv gespielt werden

· Häufig zahlenmäßig unterlegen (teure Einheiten)

· Dämonische Einheiten besitzen fast keinen RW

· Instabilität der Dämoneneinheiten bilden erhöhten Risikofaktor

· Teure Anschaffung, insbesondere dämonische Einheiten größtenteils in Blistern

Tiermenschen:

· Hinterhaltregel ist oft elementar für den Erfolg dieser Armee

· Relativ schlagkräftige Einheiten (Minotauren, Drachenoger, Shaggoth)

· Plänkelnde Gor/Ungorherden und hohe Bewegung machen die Armee flexibel

· Kombination mit AB „Horden des Chaos†œ sorgt für weitere Auswahl an Einheiten

· Einheiten können Male ihrer Gottheit erhalten

· Geringer Rüstungswurf bei allen Einheiten

· Keine schwere Kavallerie

· Fernkampfeinheiten fehlen

· Eine defensive Spielweise mit Magieunterstützung wenig sinnvoll

Khemri:

· Ganze Armee verursacht Angst, ist immun gegen Psychologie und flieht nie aus Nahkämpfen

· Bogenschützen treffen trotz BF 2 immer auf 5+, selbst wenn sie bewegt wurden etc.

· Sehr starke Charaktermodelle

· Besitzen Anrufungen ähnlich gebunden Zaubersprüchen, welche immer funktionieren

· Kann defensiv oder offensiv gespielt werden

· Gute Kriegmaschinenkiller wie Todesgeier und Gruftskorpione

· Können im Gegensatz zu Vampiren keine neue Einheiten entstehen lassen

· Es müssen immer 2 Charaktermodelle in der Armee sein, was gerade bei kleinen Spielen sehr nachteilig ist

· Können nicht marschieren !

· Besitzen nur sehr wenige starke Einheiten (Gruftwächter, Ushabtis)

· Schwere Kavallerie hat nur einen 4+ RW !

· Ähnlich der Vampire ist der Tod des Priesters fatal für den Khemrispieler (Armee zerfällt)

Dunkelelfen:

· Sehr offensive und schnelle Armee

· Besitzen mit den schwarzen Reiter einer der besten Leichten Kavalleristen

· Kann sehr beschussstark durch Repetierspeerschleuder und Repetierarmbrüsten (Mehrfachschuss: 2) sein, verstärkt durch hohe BF

· Viele Kriegsmaschinenkiller wie Schatten (Kundschafter) oder Harpien (Flieger)

· Der Assasine ist wohl der beste Charaktermodell-Killer#

· Relativ moralstark

· Als defensive Armee eher schwer zu spielen

· Selbst starke Infanterieregimenter (Korsaren, Hexen) haben Probleme mit dem schlechten Rüstungswurf, neben dem schlechten Widerstand

· Schwere Kavallerie leidet unter Blödheit, was trotz Adligem (MW 9) nicht immer gut gehen muss

· Trotz hoher Beweglichkeit kann es gegen schwer gerüstete Völker problematisch werden

· Magie ist fast immer reichweitenbegrenzt

· Ganze Armeeliste musste nach Chroniken III teilweise stark verbessert werden, da sie lange als Nicht-Gewinner-Armee galt

Bretonen:

· Lanzenformation, die in erster Nahkampfrunde viele zusätzliche Attacken bringt

· Gliederbonus bei Rittern schon ab 3 Modellen pro Glied

· Beste Rittereinheit (Gralsritter), können alle zu Champions aufgerüstet werden und sind fast Helden gleich

· Armeestandartenträger nimmt keine Heldenauswahl weg (MUSS dafür aber immer dabei sein)

· Mit Pegasirittern wohl die stärkste Fliegende Einheit überhaupt

· Ritter haben den Segen (ReW gegen Beschuss)

· Tugenden zur Aufwertung der Charaktermodelle

· Ausschließlich offensive Spielweise, da für Defensive zu wenig Schuss

· Keine so große Auswahl an Einheiten (Ritter und Fußvolk)

· Ritter sind auf Gewinn der ersten Nahkampfrunde (und auch Flucht des Gegners) angewiesen

· Infanterie bildet nur bedingte Unterstützung der Kavallerie, da zu langsam

Wenn ihr Euch für ein Volk entschieden habt, helfen vielleicht die Anfänger-FAQs:

http://www.tabletop-forum.de/vbulletin/showthread.php?t=62810

Friedenstaubenfairplaycupwinnerbotschafter

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ok dann kommt jetzt hiervon: http://www.tabletop-forum.de/vbulletin/showthread.php?p=2085335

die Fortsetzung.

So ich hab jetzt nochmal überlegt und dabie ist folgendes rausgekommen:

DE fallen weg. Die Khemri und die Horden des Chaos (Slaanesh oder Nurgle) kommen dazu. Für die bräuchte ich jetzt wieder Infos über: Turnierstärke, Spielweise und wie oft sie jeweils so gespielt werden.

Ausserdem weiss ich noch nicht sehr viel über die Spielweise der Vampire (ausser das sie bei Turnieren viel auf Beschwörungen setzen) und der Waldelfen (ausser das sie sehr beweglich sind)

Hoffe ihr könnt mir mal wieder helfen

mfg Tyheam

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Eine gute Informationsquelle was die Turnierstärke von Armeen angeht, ist immer das T3 Armeeranking:

http://www.tabletopturniere.de/t3_armies.php

Khemri liegt ganz gut und Chaos auch als Dämonische Legion oder als Tiermenschen... die turnierstärke der Chaoskrieger ist nicht ganz so doll :)

(Was ein bisschen daran liegt, daß wenig teuere Modell mit den momentanen Turnierarmeen (viele und am besten plänkelnd) echte Probleme bekommen...

wenn sie aber eine Chance haben, dann als Slaanesh oder ungeteilt... Nurgle ist zu teuer und zu speziell (Nurgle Chaos ist einfach zu psychologie anfällig).

Friedenstaubenfairplaycupwinnerbotschafter

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Danke ich war schon mal auf der Seite aber ich versteh nicht richtig wie die drei Tabellen zu stande kommen also worauf sich die Platzierungen besonders bei der 2. und 3. tabelle beziehen.

Z.B. die Vampire die afaik so eine gute Turnierarmee sind sind bei der 2. tabelle nur auf Platz 11.

Kann mir das mal einer bitte erklären?:???:

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Vampire sind nicht allzugut gegen Plänklerarmeen, wodurch sie wenig Turniere gewinnen.

Auch werden Vampire von vielen Spielern gespielt, so dass die guten Platzierungen von den schlechteren "abgewertet" werden.

Vampire sind in den Händen eines guten Spielers eine starke Armee.

Orga/Schiri: ETC 09/10, STM 09/10/13
Armeeverkauf (Khemri, Echsenmenschen & Waldelfen)

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Tja, die Tabellen sind einfach die knallharten Fakten :)

Für das NTR übersenden die Turnierveranstalter ihre Ergebnisse an T3. Und diese Tabellen sind die statistische Auswertung über die meisten Turniere des letzten Jahes... gerade Tabelle 3 ist sehr einfach, da siehst Du einfach nur, wie oft welches Volk ein Turnier gewonnen hat...

Tabelle 2 ist etwas komplizierter :) Hier gibt es einfach für jede Platzierung Punkte, je höher desto besser... in dieser Tabelle kann es natürlich sein, daß eine Armee etwas verwässert wird, wenn sie viel gespielt wird... weil sie dann halt auch mal schlecht abschneidet...

Friedenstaubenfairplaycupwinnerbotschafter

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Khemri:

Magiestark und abhängig, langsam, relativ Nahkampfstark, starker Beschuss.

Woodies:

Schnell, Beweglich, Zerbrechlich, Beschussstark.

www.koalahilfe.de - Koalis Youtube Channel

Nerdpol - Eure Rollenspielcommunity - Koalas im Weltraum - Malifaux Projekt

Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Da man eigentlich jede Armee "anspruchsvoll" spielen kann würde ich dir empfehlen mit der Armee anzufangen von der dir der Spielstil und der Hintergrund am besten gefällt.

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Passen auch besser zu deinem Namen! Ne jetzt im ernst du kannst dir zum beispiel auf der GW Seite die einzelnen Armeen anschauen(http://www.games-workshop.de/warhammerworld/warhammer/warhammer.shtm) dann wäre da noch die in diesem Thread von Heimdall gepostete Völkerübersicht und der von mir in deinem (mittlerweile geschlossenen) Thread gepostete Test(falls du ihn nicht schon gemacht hast). Ich kann dir nur empfehlen fang einfach mit der Armee an die dir vom Gefühl her am besten gefällt da die erste meist die richtige Entscheidung ist und achte nicht auf die Turnierstärke da ein guter Spieler mit jeder Armee auf Turnieren gewinnen kann(eine Ausnahme stellen da die aktuellen Zwerge und reine Ork-Armeen dar).

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Test hab ich gemacht kamen Slaanesh raus XD

Hab mich jetzt aber endgültig für die WE entschieden.

Durch diesen Link wurde ich in meiner Entscheidung nochmal bestätigt.

http://uk.games-workshop.com/woodelves/glade-guard-showcase/1/

Das Ambush Camo Farbschemata sieht zu geil aus:cool:

Werds zwar warscheinlich nicht so gut hinkriegen aber sieht viel cooler aus als das "Standard" Grün.

Ok danke nochmal für alle die mir geholfen haben mich zu entscheiden ich leg mir mal eine Packung Glade Guards + Codex zu.

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Kauf dir am besten am Anfang ein Regi Dryaden oder Waldelfenkrieger das ist das sinnvollste. Von folgenden Einheiten würde ich dir (zumindest solange du dich noch nicht so gut auskennst) eher abraten: Ewige Wache, Baumschrate, Riesenadler. Sonst sind eigentlich alle Einheiten zu gebrauchen.

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Na sicher ich hab das am Anfang ja verwechselt es ist mir aber dann aufgefallen und ich hab meine post noch mal wieder geändert.

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Jau. Die Standart-Jungs.

Derzeit fast inaktiv da zu inkompetent, die neue Forenstruktur zu begreifen

"Ich stelle mir Strathclydes "Harassment" immer als ein grünes grabbeliges Monster vor, das mit am Tisch sitzt und wahllos Figuren runternimmt."

FROSTGRAVE: The Cult is alive!  [Geopferte Jungfrauen: 4 ]

SAGA: Disco-Iren

Whisky, Weiber, Wargames - SAGA Multiarmeeprojekt!

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Jo hallo

ich nehme an, dass einige schon mitbekommen haben, dass ich mich mit meinen Ogern ausgetobt habe. Allerdings werde ich wahrscheinlich in nicht allzu ferner Zukunft mit ihnen abhaken, da ich bezweifle, dass mich diese Regelklarstellungen die Ende des Jahres kommen sollen davon abhalten werden.

Ich hatte als Neustart auch schon 2 Armeen im Auge: Zwerge und Khemrie.

Meine Bitte ist jetzt einfach, ob mir jemand ein bisschen mehr über diese Völker erzählen kann, als die die in der Zusammmenfassung auf Seite 1 steht. Ich tendiere etwas mehr zu Khemrie, da sie sehr flexibel ist.

mfg DGS

PS: Kann mit bitte jemand den Link zu diesem Test geben, wo ich rausfinden kann welcher Armeegeneral ich bin.

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Am besten du schaust dir mal den Hintergrund auf der offiziellen GW-Seite an.(http://www.games-workshop.de/warhammerworld/warhammer/warhammer.shtm)

Vom Spilstil her sind beide defensiv. Beide sind relativ langsam(Khemrie kann jedoch durch Magie relativ schnell werden) und ziemlich beschussstark. Khemrie ist die zuverlässigste Armee bei Warhammer und fast gar nicht vom Würfelglück abhängig. Zwerge gehören zu den schwächsten und Khemrie zu den starken Völkern der jetzigen Edition. Also ich würde dir empfehlen mit der Armee anzufangen die dir vom Fluff besser gefallen da beide vom Spilstil ähnlich sind. Die erste ist meistens die beste Entscheidung.

MfG Widar

PS: Alle Angaben über Zwerge beziehen sich auf die jetzigen Zwerge also nicht auf das bald erscheinende neue Armeebuch.

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@Tyheam

Danke für den Link.

@Widar

Ich freu mich, dass du mir helfen willst, aber ich hatte extra gebeten mir ein bisschen mehr zu erzählen, als das was schon in der Zusammenfassung steht. Dort steht dann aber auch, das Khemri auch offensiv sein kann.

Ist auch gut vorstellbar: Streitwagen, Reiter etc.

Die GW-Seite hab ich mir schon gründlich angekuckt bevor ich das hier geschrieben habe. Ich finde da steht zu wenig.

mfG DGS

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Naja du kannst Khemrie schon offensiv spielen aber sie sind eigentlich nur defensiv richtig gut. Über die einzelnen Völker kann ich dir leider nicht so viel erzählen da ich eben keines der beiden spiele.

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Ich wollte mal Fragen was ihr von dem Kult des Slaanesh als Anfängerarmee?

ich habe vor schwerpunktmäßig Horden des Chaos zu nehmen?

mich interessiert hauptsächlich was ihr davon generell halten!

vielen Dank im voraus!!

Tibor:???:

Ich werde durch das Chaos ewig leben!

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nur meine pers. meinung:

ich finde chaos sehr spielenswert, da sie vielfälltig ist, colle modelle hat und auch sehr tuniergeeignet ist.

warum ich dagegen bin wären jetzt gründe ohne fakten und von daher werd ich sie dir nicht abraten.

zu Slaaneshkult: sind ziemlich fett, spielbar, tunierfähig und sehen gut aus. denke aber, dass sie für anfänger noch etwas zu "hoch" sind. kann mich aber auch irren.

mfg DGS

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@ Schlund was is bei dir den rausgekommen im test :) ?

@ Tibor : ich finde die liste auch ziehmlich gut weil D11'en und Chaos mMn ein sehr gutes Zusammenspiel haben.

Menschlichkeit und Gerechtigkeit sind die Prinzipien, nach denen ein Staat geführt wird, doch nicht die Armee.

Opportunismus und Flexibilität dagegen sind militärische, keine zivilen Tugenden.

Sun Tsu

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