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ULTRAMARINES - Treff 4


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Pass bloß auf, DU!!! Das nächste Mal komm ich mit meinem Knallfrosch(mein FKR-Scouttransporter)!

Ich hab mir übrigens vorgenommen jetzt mal so richtig viel Gelände zusammenzuzimmern. Beginnen tue ich mit einem kleinen Schwarzwald, damit sich meine Modelle heimisch fühlen. ;D

@ Scriptor:

Ich würde da auf jeden fall den "großen" Scriptor nehmen. 15 Punkte für ein LP ist doch klasse. Außerdem hat der nen höheren MW.

Ist sicher lustig das Teil, aber leider so teuer. Bin bei den Punktwerten, die wir zur Zeit spielen nicht in der Lage, den einzusetzen. Aber das Modell vom Scriptor in Termirüstung...*schwärm*...das würd ich schon gern mal einsetzen, Spielnutzen hin oder her.

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Weißt du ein Freund von mir bastelt gerade an Thousand Suns da bin ich gezwungen über Scriptoren nachzudenken. Zuerst wollte ich ihn in ein Deathwatch-Exterminatoren-Team einbinden, aber dann müsste ich auf den kleinen (oben ist der Große mit zwei Psi-Kräften) gehen.

Außerdem möchte ich die Exterminatoren per Drop Pod ins Spiel bringen, dann habe ich von der PSI-Matrix ein paar Runden lang gar nix.

Und sobald es gegen Tyraniden geht, fehlt mir mit einem Scriptor der Punch gegen dicke Käfer.

Also werde ich dort wohl besser einen Captain mit Hammer&Sturmschild reinehmen.

Sind halt auch schon wieder ganz schön viele Punkte für ein 2LP Modell.

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Man kann eigentlich effektiver aufstellen, wenn man die Vorteile und Nachteile an die Armee anpasst.

Überlege dir einfach wie du spielen willst und was dir wichtig ist und entscheide danch welche Vor-/Nachteile du wählst.#

MfG tornado64

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hmmmm schwer zu beschreiben was ich will.

Vielleicht so beschrieben: Ich will eine Armee spielen, die spezielle Nahkampftrupps durch massiven Beschuss sicher in den Nahkampf bringt. Das bedeutet, dass der Fernkampf eine große Rolle spielt um den Gegner in Deckung zu drengen oder sofort auszuschalten.

Allerdings sollte dabei eine klassische Rollenverteilung von Nah und Fernkampftrupps gegeben sein.

Vielleicht sowas in die Richtung: Devastoren, Whirlwind, Predator, Terminatoren, vielleicht Bikes und Landspeeder, Sturmtrupps. Also ziemlich elitär eigentlich.

Ich werd mir den Codex noch heute kaufen, aber vielleicht habt ihr ja vorab ein paar Infos.

Gruß

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@Kodos

Ich finde dass sie ab einer gewissen Punktegrenze ziemlich gut sind. Ich habe meinst 1 Sergeant und 4 Termis mit 2 Sturmkanonen mit. wenn möglich kommen die immer geschockt, kosten leider aber auch 240 Punkte.

Beim Schocken muss man acht geben, damit sie nicht gleich zerschossen werden. Meist hat der Gegner Respekt vor ihnen und versucht sie schnell wieder los zu werden.

Außerdem muss man im Nahkampf aufpassen gegen wen man sie schickt. Durch die Energiefäuste sind sie ja meist die letzten die zuschlagen. Ich habe die Erfahrung gemacht dass sie gegen monströse Kreaturen und große Gegnerhorden (z.B. massig Hormaganten, Krootrudel mit Hunden,...) einfach untergehen. Und dann sind viele Punkte (zu) schnell weg.

Terminator Sturmtrupp setzte ich nie ein da reine Termi Nahkämpfer bei mir keinen Platz haben. Meine Termis müssen eher Allekönner sein da ich sie gerne sehr flexibel einsetze. Daher auch die Sturmkanonen ;)

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Außerdem muss man im Nahkampf aufpassen gegen wen man sie schickt. Durch die Energiefäuste sind sie ja meist die letzten die zuschlagen. Ich habe die Erfahrung gemacht dass sie gegen monströse Kreaturen und große Gegnerhorden (z.B. massig Hormaganten, Krootrudel mit Hunden,...) einfach untergehen. Und dann sind viele Punkte (zu) schnell weg.

Da hast du sie wohl falsch bewaffnet. Mit zwei schweren Flammenwerfern können solche Trupps froh sein, wenn überhaupt etwas von ihnen übrig bleibt. Und das schon bevor der Nahkampf beginnt.

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Da hast du sie wohl falsch bewaffnet. Mit zwei schweren Flammenwerfern können solche Trupps froh sein, wenn überhaupt etwas von ihnen übrig bleibt. Und das schon bevor der Nahkampf beginnt.

er hatte doch beschrieben, dass er den Trupp mit Surmkanonen ausrüstet (auch mMn die bessere Wahl). Und im NK selber ist die Fernkampfbewaffnung ohnehin egal. Man kann, denke ich, sowieso davon ausgehen, dass die Termis angegriffen werden, wodurch der Flammenwerfer komplett seinen Sinn verliert, da er nie in Reichweite ist, bevor es zu spät ist.

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er hatte doch beschrieben, dass er den Trupp mit Surmkanonen ausrüstet (auch mMn die bessere Wahl). Und im NK selber ist die Fernkampfbewaffnung ohnehin egal. Man kann, denke ich, sowieso davon ausgehen, dass die Termis angegriffen werden, wodurch der Flammenwerfer komplett seinen Sinn verliert, da er nie in Reichweite ist, bevor es zu spät ist.

Die Sturmkanone ist gegen große Rudel besser als der schwere Flammenwerfer?

Also wenn du es schaffst mit jeder Flammschablone eine angemessene Anzahl Modelle drunterzubringen, ist der schwere Flammer gegen nahezu jede Inf besser(sogar mit Rüstungswurf, da die Trefferanzahl einfach gierig ist). Im Besonderen wenn man mit den Termis den NK sucht und eh nur auf eine Schußrunde auslegt schon ein Thema.

Und dabei sparst du noch 20 Punkte. Macht schon wieder `nen halben Terminator.

Imho ist es sogar teilweise ratsam nur eine schwere Fernkampf-Waffe einzupacken. Durch das geringere Bedrohungspotential kommen einfach mehr in den Nahkampf. Die Punkteballung wird schlichtweg etwas gemildert. Für die 20 Punkte einer Sturmkanone kannst du einem Devastor mehr einen Raketenwerfer in die Hand drücken. Und der ballert locker 4 mal und erwischt dabei etwa 4,5 kleine Viecher oder zieht einem großen Käfer LP ab. Auch Fahrzeuge knackt er besser als die SK.

Ist natürlich eine Konzeptfrage, sollte man sich aber schon überlegen.

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@Appolyon

HÄ?

Lies bitte nochmal. Die Terminatoren können nur ihre Fernkampfwaffen ändern. Warum sollte ich also über etwas anderes, als darüber schreiben? Das war durchaus meine Absicht. Er hat sie mit Sturmkanonen ausgerüstet. Auf diese Weise verursacht er logischerweise bei weitem weniger Verluste durch Beschuss, als wenn er schwere Flammenwerfer nehmen würde. Diese verwunden solche Masseneinheiten ebenfalls auf 2+ und lassen keinen Rüstungswurf zu, man trifft mit zwei Stück aber gut und gerne 15 Modelle, was etwa das doppelte der Schussanzahl von zwei Sturmkanonen ist - ohne Trefferwurf!

Nicht in Reichweite? Terminatoren schocken! Das heißt, du kannst deine Leute auch noch absolut optimal für die Schablonen positionieren. Natürlich werden sie danach angegriffen (sollte überhaupt noch etwas vom Gegner übrig bleiben). Aber die drei oder vier Modelle werden Terminatoren ja wohl kaum gefährlich werden.

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1. Seine Termis sollen "Alleskönner" sein. Daher die Sturmkanonen. klar, gegen Masseneinheiten sind Flamer die bessere Wahl, aber man kann nur einmal drauf feuern.

2. Wird der Gegner mit den schw. Flammenwerfern rechnen, weswegen er die maximal mögliche Distanz zweier Einheitenmodelle ausnutzen wird, was die Modellanzahl unter der Schablone ziemlich veringert.

3. Weicht man beim Schocken ja noch ab. Durch ddie oben genannte Auffächerung der gegnerischen Einheit wird auch noch der mögliche Landeraum veringert. Und nach der Abweichung kann es sehr gut sein, dass der Flammenwerfer nicht mehr in Reichweite ist (Länge der Schablone ca. 8"), die Sturmkanone hingegen schon.

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Jeder nimmt Teleportpeilsender mit. Und ich glaube kaum, dass jemand heutzutage mit schweren Flammenwerfern rechnet. Denn obwohl sie gegen Massenarmeen weit weniger effektiv sind, müssen ja unbedingt immer Sturmkanonen dabei sein. Immerhin ignorieren die auf 6 den Rüstungswurf! Okay, die Zieleinheiten hätten gegen den DS ohnehin keinen gehabt, aber dieses überflüssige Detail ist in Anbetracht der Vorteile ja wohl zu ignorieren!

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Hallo erstmal!

Andere Frage: Was is eurer Meinung nach die beste Bewaffnung für Sturmtermis? mMn sin Energieklauen saugut. Gibt es einen Grund außer dass man zu wenig Punkte übrig hat Energiehämmer einzusetzen?

(Bitte seid nicht böse wenn ich dumme Fragen stelle. Ich bin totaler SM-Noob.)

Grüße arrgh!:ork:

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Nun ja, E-Hämmer verdoppeln halt die Stärke des Trägers. Gegen Gegner, die einen hohen Widerstand haben (wie z.b. monströse Kreaturen oder Nurgle-Chaos) ist das praktisch. Und wenn man dann so wie so schon als letzter zuschlägt, dann ist der sogar noch besser. Man hat aber eine Attacke weniger als mit den E-Klauenpaar. Außerdem haben Hammer-Termis durch den Sturmschild einen besseren Rettungswurf.

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- außerdem gelten alle getroffenen und nicht zerstörten Fahrzeuge als durchgeschüttelt in der nächsten Runde

- nicht ausgeschaltete, aber verwundete Gegner ( StaturDP / Tyranten / Carnis etc...) können in der nächsten NK Runde nur mit Ini 1 attackieren...

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@ Hokage

Warum gerade dem OP den E-Hammer? Damit schlägt er zuletzt zu und kann als UCM vorher rausgepickt werden. Waffen, mit I1 sollten mMn immer nur Truppmodellen gegeben werden. Außerdem kommt der OP immer automatisch mit E-Waffe. Diesen Vorteil verschenkst du, wenn du die Waffe ersetzt.

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Man tauscht den Hammer ja nicht gegen die E-Waffe, sondern nimmt sie anstatt einer Schußwaffe.

Zusammen mit dem Adamantiummantel und dem +4 Rew des OP kann man diesen normalerweis ohne Probleme gegen PL´s und co. einsetzen.

Allerdings würde ich diese Bewaffnung eher bei einem OP in einem Sturmtrupp einsetzen, da Termis für diesen Job einfach zu langsam sind.

Da solch ein OP sehr teuer ist, sollte man ihn auch da einsetzen, wo man ihn am dringensten benötigt, was einem ja bei Termis nicht unbedingt leicht fällt - egal ob man diese mit einem Transporter aufstellt oder als Schocktruppen einsetzt.

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Gast
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