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HORDEN DES CHAOS (Dämonen) - Treff 7


Heimdall

Empfohlene Beiträge

War gestern auf einen kleinen Turnier und habe einmal eine sehr gewagte versuchslite gespielt mit meiner Khorne Legion gespielt , habe das Turnier dann gewonnen .

2150 P keine Einschränkungen

hier mal meine liste

Blutdämon

Erhabener Dämon des Khorne

Seelenhunger

Macht des Khorne

1 x 12 Zerfleischer mit Standarte

1 x 10 Zerfleischer

2 x 3 Zerschmetterer

1 x Streitwagen mit 2 Molochen

Als Gegner hatte ich einmal

Sterbliche Chaos slannesh (4 Zug Massaker für mich )

2tes Spiel Echsen mit Slann 4te Generation und 6 Salas und viel zu vielen Skinks(überlegener Sieg für mich )

habe die meisten Einheiten im Nahkampf verloren ,hier sind in einer sehr wichtigen Situation leider meine 3 Zerschmetterer Geploppt ,den sonst hätte ich ein Masssacker eingefahren

3tes Spiel Echsen mit Slann der 2ten Generation und viel zu vielen Skinks

5ter Zug Massaker für Mich . hätte mir aber im 2ten und im 3ten Spiel einen Spruchbrecher gewünscht , da ein Feuersturm richtig böse sein kann .

Würde den Erhabenen Dämon nicht mehr unbedingt spielen , da ich ihn in jeden Spiel durch Magie oder Beschuss verloren hatte. Im 3ten Spiel verlor ich ihn durch stehen und schiessen von 6 Chamelionskinks , dachte das darf nicht sein . Aber egal

Am ende reichte es für einen Sieg für mich .

Gruss 'Steve

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Hi,

seit einigen Monaten schon hallt das Echo des Khorne in meinen Kopf. Durch die amüsanten Spielberichte von svstormrat angeregt dachte ich, dass es nun langsam die Zeit gekommen ist. Nur hab ich noch einige Fragen:

1. Wieviel genau bezahlt man für einen Moloch(Mailorder...)?

2. Wie stellt ihr den Herold da?

3. Habt ihr irgendwelche Alternativen zu den Bluthunden? Sehen meiner Meinung nach nicht schlecht aus, aber die Zähne... ;(

4. Sehe ich das richtig, dass ein zweiter Moloch am SW unnötig ist?

Grüße

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schau doch einfach mal auf die Gw-Seite , da steht alles unter Umbau Sektion was du willst auch der Herold .

Zum Thema 2ter Moloch bei Streitwagen , ich pers. bin begeistert , hat mich wenn er zum zug kam nicht in Stich Gelassen egal gegen was, auch die 2 zusätzlíchen A machten sich mehr als einmal in den 19 Spielen wo ich mit ihm gemacht habe des öfteren bemerkbar.

Gruss Steve

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Bei der Mailorder ist der Moloch einzelnd nicht ganz billig. Kostet ca. 23 €.

Einen 2. Moloch brauchst du für den SW nicht unbedingt... ich aber finde die extra attacken ganz OK... und er sieht bedrohlicher aus! :D

Als Khorneherold benutze ich den alten Chaos Champion Arbaal.

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=COMP0201009&orignav=13

www.koalahilfe.de - Koalis Youtube Channel

Nerdpol - Eure Rollenspielcommunity - Koalas im Weltraum - Malifaux Projekt

Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Ich finde den Khornetypen vom aussehen besser als Archeron...aber das ist Geschmackssache...

würde mmich evtl mal bei anderen Miniherstellern umsehn... mir schwebt so ein Spinnenreiter vor...

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Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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@ Kwirk Habe die Liste mal umgestellt, nach deinen Tipps.Bin allerdings jetzt 13 Punkte drüber was für unsere Spielergruppe allerdings nicht so schlimm ist.wenn ich auch gerne ne genaue Punktzahl gehabt hätte aber bei Dämonen ist das echt verdammt schwer.Also ich habe umgestellt

DP,St3,teuflische Pracht,Ätherklinge,Seelenhunger (für Kavallerie)

Herold,Wahrzeichen,Tzeentchst2,Spruchbrecher

11 Horrors,Ch

11 Horrors,ch

8 Feuerdämonen (Herold)

5 Kreischer des Tzeenzch

3 Boten des Wandels

2 Streitwagen des Tzeentch

EW:9 BW:7 + 1BR

Ist das so in Ordnung?Habe ich die energiewürfel richtig errechnet?

Und nehmt das Leben nicht zu ernst, ihr kommt da eh nicht lebend wieder raus.

4000Pkt Orks u Goblins neue Waldelfen 4000Pkt Oger

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nimm einfach einen Feuerdämonen raus, dann passt das ganze wieder!

Und ja du hast die e-würfel richtig errechnet!

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Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Bei der Mailorder ist der Moloch einzelnd nicht ganz billig. Kostet ca. 23 €.

Einen 2. Moloch brauchst du für den SW nicht unbedingt... ich aber finde die extra attacken ganz OK... und er sieht bedrohlicher aus! :D

Als Khorneherold benutze ich den alten Chaos Champion Arbaal.

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=COMP0201009&orignav=13

kauf dir lieber gleich das 40k Teil. Das kostet dann mit Champion nur 17,95.

Hier

wenn du ihn im ganzen Paket kaufst (billig) . Ohne den Champion kostet das mehr, also wäre es sinnfrei die Einzelteile zu kaufen. Die Umbau Sektion ist Abzocke

I'm better in having no success in stuff I know than in having success in stuff I don't know.

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Hi mir ist aufgefallen, dass es keinen Anfänegr FAQ für Dämonen gibt.

Mit hilfe der guten Posts vom Abbadon im Kompendium Projekt, kann man aber sicher da etwas auf die Beine stellen.

Nur wie Beginnen. Ich habe mal einen Anfang geschrieben, finde ihn aber sehr unübersichtlich. Evtl kann man hier zusammen an einem FAQ basteln.

Hier mein Versuch:

Mir ist aufgefallen, dass es noch keinen Anfängerguide für die Legionen gibt. Also versuche ich mich mal, anhand des reichlich vorhandenen Materials.

F: Was soll ich kaufen, wenn ich mit Dämonen anfangen will?

- Das kommt ersteinmal darauf an, welche Art von Dämonen du spielen willst.

Es gibt grob 2 verschiedene Möglichkeiten Dämonen zu spielen.

1. eine Ungeteilte Liste

2. eine reine Götterliste (also z.B. Khorne pur, Tzeentch Pur etc)

Bist d dir im Klaren darüber, welche Gottheiten dir gefallen bzw. welche Einheiten der Götter du spielen willst, dann beginne mit den Wahren Kerneinheiten, die du benötigst. Bei Slaanesh z.B. Dämonetten, bei Nurgle Seuchenhüter.

Wahre Kerneinheiten benötigst du um Zugriff auf weitere Einheiten zu erhalten.

Für den Anfang sollten jeweils 10 Modelle für die Wahre Kerneinheit reichen.

Spielst du eine reine Götterliste sollen es schon 2 Wahre Kerneinheiten derselben Gottheit sein.

Tendenziell gibt es allerdings einige Richtlinien zu den Wahren Kerneinheiten und deren Größe:

Seuchenhüter:

Kann man zu 10 spielen, halten viel aus (z.B.-1 auf Trefferwurf des Gegners). Große Einheiten ab 16 Modellen werden allerdings DIE idealen Blocker. NICHTS wird diese Einheit dann ohne weiteres brechen können. Fazit: Eher eine größere Einheit, wenn du Blocken willst. Brauchst du sie nur um auf andere Einheiten zuzugreifen, dann nimm 10.

Dämonetten:

Ideale Unterstützereinheit. Sehr schnell für Infanterie und Offensiv mit 2 St4 Attacken sehr gut. Als Unterstützer sind 10er Blöcke ideal. Bei reinen Götterlisten kann man auch größere Einheiten spielen. Allerdings werden sie durch ihren Geringen Widerstand nie das Blockerpotenzial haben wie die Seuchenhüter. Fazit: Eher in kleinen Einheiten spielen. Somit spart man Punkte für die anderen Slaanesh Einheiten.

Horrors:

Sehr schwache Nahkämpfer. Diese Einheit hat im Nahkampf nichts verloren.

Ihr Potenzial sind die Zaubersprüche die die Einheit hat und die Möglichkeit einen Horrorchampion mitzunehmen (zählt als St1 Magier). Ab 11 Horros hat ihr Geschosszauber St3, weswegen man schon 11 statt 10 aufstellen sollte. Größere Einheiten können unter Umständen jede menge Schaden machen, durch ihre Zauber, sind aber SEHR Punktintensiv.

Fazit: Ideal sind 11 Horrors incl Champ.

Zerfleischer:

Sehr starke Nahkämpfer. Diese Einheit muss in den Nahkampf. Mit ihrem Hohen KG und der hohen Stärke sind sie der Alptraum der Gegner. Ihr Nachteil ist die Raserei (sie können damit evtl lange aus dem Spiel gehalten werden oder bekommen leicht Flankenangriffe gegen sich). Leider gilt auch hier, große Einheiten sind sehr teuer. Jedoch kann man bei Zerfleischern große wie kleine Blöcke gut spielen. Fazit: Das Ideal ist sicher irgend so ein Mittelding. evtl. 12 Modelle. Wenn du dir eine große Einheit leisten kannst (Punktemäßig) ist sie sicher nicht verkehrt.

Des Weiteren schau dir nun an, welche Einheiten du noch mitnehmen darfst, nachdem du die Wahren Kerneinheiten hast.

Das sind bei jeder Gottheit min. eine Kern, eine Elite und eine Seltene Einheit.

Jede dieser Einheiten taugt etwas und kann mitgenommen werden.

Achte darauf, dass man bei Tzeentch entweder Feuerdämonen ODER Kreischer pro Einheit Horrors mitnehmen darf.

Die Elite und Selten Einheiten erklären sich von selbst. Da gibt es nicht viel Auswahl. Allesamt sind die Elitetruppen der Legionen sehr gut. Bei den Seltenen kommt es auf den Geschmack an. Es sind allesamt Streitwagen.

Die besten unter ihnen sind definitiv die Slaanesh und Tzeentch Streitwagen, denn mit 20 Zoll Reichweite kann man mit ihnen fast immer angreifen und kann evtl sogar gegnerischen St7 Flitzern aus dem Weg gehen.

Der Khorne Streitwagen ist ein sehr guter Blocker und hat enormes Schadenpotenzial. Allerdings ist er auch ein großes Ziel und somit erste Wahl für gegnerische Kanonen etc.. Der Nurgelestreitwagen ist wie der Khornie ein idealer Blocker, allerdings hat er 2 enorme Nachteile gegenüber dem Khornstreitwagen. Er ist seeehhhr langsam und bekommt so fast nie einen Angriff und er hat kaum einen Rüstungswurf. Dazu kostet er enorm viele Punkte. Von dem Nurglestreitwagen würde ich also am ehesten abraten.

Natürlich brauchen wir am Anfang auch einen General. Einen Erhabenen Dämon, den man auch später als Dämonenprinz spielen kann. Hier kann man entweder die GW Modelle der Dämonenprinzen nehmen, oder sich bei Fremdfirmen umsehen.

Einige modellieren sogar ihren ganz eigenen General.

Wenn du möchtest kannst du auch einen Herold zu Beginn in deine Armee aufnehmen.

Für ihn gibt es kein GW Modell. Lass dir etwas einfallen. Deine Grenzen sind nur die Basegröße… ;)

Viele benutzen umgebaute sterbliche Helden als Herold.

Fassen wir zusammen:

Zu beginn brauchst du:

Eine SDC Dämonische Legion Armeeliste (Download oder SDC Armeebuch)

1x General (Erhabener Dämon oder Dämonenprinz)

Evtl. 1x Herold

1-2 Wahre Kerneinheiten

Evtl. eine normale Keneinheit.

1 Elite Einheit

Evtl. einen Steitwagen.

Woher bekomme ich die Modelle für die Eliteeinheiten und Streitwagen?

GW produziert keine Modelle für diese Einheiten. D.h. du muss sie selber bauen. Lass dich von den Bildern im SDC Armeebuch inspirieren oder stöber mal ein wenig hier im Forum.

GW bietet auch in der Umbauecke ihres Onlineshops Bastelkits an. Die sind aber meist völlig überteuert. Bieten aber die einfachste Alternative.

Hier der Link zur Umbauecke:

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=List_Models&code=301341&orignav=300810

Wo finde ich die Armeeliste der Dämonischen Legionen?

Im Armeebuch Sturm des Chaos oder zum Download hier:

http://www.games-workshop.de/warhammerworld/warhammer/warhammer.shtm#Ressourcen

Wie spielt man Dämonen?

Es gibt viele verschiedene Erfolgsrezepte, einen guten Überblick bietet eine Zusammenfassung von Abbadon [DW]

Wie spielt man Dämonen?

Die Frage sollte eher lauten: Wieviele Arten Dämonen zu spielen gibt es? Hierauf fällt die Antwort leicht, viele.

Dämonen sind ungemein flexibel, auch wenn sich einige Einheiten in jeder Armee wiederfinden (sollten). Deswegen gliedere ich das jetzt einfach mal in ein paar Abschnitte, in denen ich meine Erfahrungen wiedergebe (nicht Völkerspezifisch... immer nur für Allroundarmeen).

Ungeteilt, ein hoch auf den einzig waren Gott

Die meisten Armeen sind gottspezifisch, was aber wohl daran liegt, dass die meisten Spieler einfach mehr Dämonen der einen Sorte haben. Stärker ist aber die ungeteilte Variante, was auch leicht zu erklären ist (und eigentlich jeder selbst sehen sollte). Wenn man die Möglichkeit hat, aus vielem zu wählen, warum sollte man sich dann selbst auf eins beschränken?

Ein Mal beim Dämonenprinzen habe ich noch nie vermisst.

Khorne: Raserei? Ne, also bitte. Wäre er ein großes Ziel dann vielleicht, aber so. Und den einen Bannwürfel brauch ich bei der miserablen Magieabwehr auch nicht mehr... abgesehen davon, dass man da auch so drankäme.

Nurgle: Ein Lebenspunkt für 50 Punkte... Wucher! Er gewinnt ja ncihtmal an Einheitenstärke, was soll mir der eine LP bringen? Jetzt sage bitte niemand, er halte mehr aus. Das tut er, klar, aber es macht trotzdem keinen Unterschied. Beide male bekommt man erst bei drei gemachten Wunden die Hälfte seiner Punkte, sterben sollte der Kerl eigentlich nie, dafür ist er zu teuer, und wenn er dann doch stirbt bekommt der Gegner 50 Siegespunkte geschenkt. Sieht nett aus, ist aber voll für den Arsch.

Slaanesh: Zuerst zuschlagen ist nett und durhc die Punkte auch gerechtfertigt, aber wer es nicht hinbekommt mit nem fliegenden Monster anzugreifen hat was falschgemacht

Hier hat man lediglich Zugriff auf eine gute Magielehre, aber magisch offensiv zu werden lohnt mit Dämonen eh nicht... viel zu teuer und nicht offensiv genug.

Tzeentch:

Zitat:

Hier hat man lediglich Zugriff auf eine gute Magielehre, aber magisch offensiv zu werden lohnt mit Dämonen eh nicht... viel zu teuer und nicht offensiv genug.

Und hier hat man nicht einmal eine gute Magielehre

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass man mit dem einen ungeteilten Char auch noch Gargoyle reinnehmen kann, welche niemals fehlen sollten. Das bringt mich auch schon gleich zum nächsten Punkt:

Dämonen... Flying Circus

Gargoyle sind gut, viele Gargoyle sind besser, sehr! Viele Gargoyle sind am besten.

Drei Einheiten mit mindestens 12 Mann... damit kontrolliert man das Geschehen.

Man sucht sich seine Ziele ohne dem Gegner welche zu bieten. Hier ist konsequente Charunterstützung Pflicht! Ohne einen DP und zwei reitende Herolde lässt dich diese Variante nicht spielen, da man irgendwie ja auch Schaden machen muss. Die Gargoyle bringen den Flanken- und/oder Rückenbonus und die Chars die Kills. Ein Herold mit Wahrzeichen und Kriegsbanner bringt auch noch mal zwei Punkte, die ausschlaggebend sein können.

Der Angstgegner für diesen Armeetyp sind wohl Untote, doch auch die sind gut zu shclagen, wenn man ein beherrschtes Spiel an den Tag legt. Gier ist immer der erste Schritt zum Misserfolg... und wenn eine Armee so anfällig ist wie der Flying Circus dann erstrecht. Einfach in Ruhe das vernichten was der Gegner sonst noch so dabei hat und sich dann der schweren Kavallerie witmen.

Irgendwas fehlt?

Keinen Angriffspunkt zu haben ist ja ganz nett, aber irgendwie muss man den Gegner ja binden. Also packt man einfach mal eben 20 Seuchenhüter mit Ikone ein und noch ein paar Nurglinge. So hat man einen harten unzerstörbaren Block (mit Wahrzeichen in der Nähe zumindest^^) der die gegnerische Kav anzieht wie Fliegen... und diese verreckt dann auch noch im Fliegenschwarm Ist der Gegner erst mal drin kommt er nicht mehr raus und es läuft wie von selbst. Rücken, Flanke, Überzahl und weg... Untote fliehen vielleicht nicht, aber zusammenfallen sit ja auhc nicht shclecht.

Das bringt mich auch gleich zum nächsten Thema:

Infanterie, endlich mal Infanterie

Es gibt einige Völker, die ihre Infanterie erfolgreich spielen können (Untote, Skaven (denen ja nichts anders übrigbleibt^^) und Imps... bei allen anderen ist es nur hirnloses Posen, Zwerge ), mit den Dämonen ist eine weitere Armee dazugekommen, eine, die es tatsächlich überragend beherrscht.

Für jede Situation hat man eine Infanterie... und eine Infanterie für jede Situation.

Seuchenhüter... die Könige. Ein Block, auf den man sich immer verlassen kann. Hier kommt nichts durch, egal was.

Die anderen Truppen sind eigentlich eher für die Flanken. Dämonetten gegen z.B. Skaven und Zerfleischer eher gegen Reiterei. Man ist zwar nicht besonders schnell unterwegs, was dem Chaos ja eigentlich als Schwäche ausgelegt wird, aber dafür kommt hier auch etwas wirklich gutes an... und sie kommen an!

Aber einem erfahrenen Gegner einen Haufen Infanterie entgegen zusetzen reicht bei weitem nicht aus, sieht man ja bei den Stumpen. Die passenden Unterstützungseinheiten müssen schon mit. Die Seuchenreiter müssen an dieser Stelle einfach erwähnt werden, da sie perfekt in dieses Armeekonzept passen. Sie lassen wie die Seuchenhüter den Gegner auflaufen, nur entscheidet man diesmal selbst wo das sein soll.

Nurglinge gehören auch mit. Sie sind Plänkler und besitzen hervorragende Sonderregeln... und! Sie sind günstig. 40 Punkte für ein Base ist nun wirklich ein Schnäppchen.

Die obligatorischen Flieger + DP sorgen dann dafür, dass das Spiel nicht außer Kontrolle gerät.

Hier hat sich auch ein ungeteilter Herold auf Dämonischem Reittier bewährt, der lästige leichte Kav und Plänkler jagen geht, oder mal KMs, wenn der Gegner wirklich viele dabei hat. Dazu kann man dann noch zwei Einheiten Gargoyle reinnehmen... zum Lenken, KMs vernichten oder was man sonst mit ihnen vor hat.

Das nennst du ne Knarre? DAS ist ne Knarre

Warum hält sich eigentlich das Gerücht, dass man mit Chaos in den Nahkampf müsste? Hat sich jemand mal angeschaut, womit Waldelfen schießen?

Auch hier gilt, Feuerdämonen sind gut, viele sind besser, aber am besten sind Flugdämon auf Flugscheiben!

Diese Variante ist um einiges subtiler als die davor, da es hier wirklich darauf ankommt, immer alles richtig zu machen, aber schafft man das, hat man eine wirklich starke Armee, bei der man voll auf Geschwindigkeit setzt, verbunden mit Nadelstichattacken (ok, 20 Schuss der S3 sind mit BF4 keine Nadelstiche mehr^^). Man geht, wie beim Flying Circus, dem Gegner aus dem Weg, vernichtet das lästige Kleinvieh und geht dann zum abschließenden Angriff über. Nur muss man sich hier noch mehr zusammenreißen nicht vorschnell den Showdown zu suchen, denn bricht alles in sich zusammen.

Die Boten des Wandels sind die härteste Einheit, die man, wenn man sich einmal entschieden hat dieses Konzept zu nutzen, wählen kann. Sie sind schnell und halten sehr viel aus... doch das reicht nicht. Ein perfektes Zusammenspiel aller Einheiten ist Pflicht, sonst läuft gar nichts. Auch ein Grund, so gut es geht auf Charaktermodelle zu verzichten. Die sind zwar gut, aber im Grunde ihre Punkte nicht wert. Ein Dämonenprinz reicht schon, auch wenn es am schönsten wäre, man könnte einen Herold als General nehmen.

Am häufigsten Vertreten sind reine Tzeentch Legionen mit vielen Fliegern und viel Magie.

Dann die reine Khorne Armee mit nem Blutdämon als Anführer.

Ebenso gibt es oft die reine Slaaneshliste mit vielen berittenen Dämonetten und Jägerinnen.

Magie ja oder Nein?

Nein, es sei denn man spielt mit viel Tzeentcheinheiten.

Warum, nun das hat einen einfachen Grund. Die Dämonen erkaufen sich die Magiestufen für massig Punkte und die Heldenauswahlen, die belegt werden müssen, verhindern eine effektive Magieüberlegenheit. Also beschränkt man sich auf Magiedefensive. Oft glaubt man es nicht aber den meisten Legionen reichen 3 Bannwürfel und 2 Rollen mehr als aus. Dämonen haben schnelle Einheiten, so dass du Magie nicht zu fürchten brauchst, entweder sind des Gegners Magier schnell weg oder du schnell im NK, wodurch du ihm kaum noch Ziele bietest.

Die Alternative heißt Tzeentch, hier kann auch der Herold zaubern und durch die Horrorchamps bekommt man ordendlich E-Würfle um Druck aufbauen zu können. Nachteil:

Die Magielehere ist mieserabel.

Welche Helden soll ich einsetzen?

Auch hierzu hat Abbadon [DW] etwas geschrieben:

Dämonenprinz:

Sobald man eine Kommandantenauswahl frei hat ist der werte Herr die beste Wahl, da die großen Dämonen bei 2000 Punkten einfach zu teuer sind.

Er hat ein gutes Profil, nicht überragend, aber passabel für seinen Preis, verursacht Entsetzen, eine sehr wirkungsvolle Waffe, die ihn manchmal nützlicher macht als seine Kämpferqualitäten, und kann fliegen.

Leider besitzt er nur Einheitenstärke 3, negiert also keine Glieder in der Flanke. Auch sind 5 Attacken nicht überragend, erstrecht mit S5, was ihn eher zum Unterstützer macht. Einzelaktionen kann man vergessen, dazu ist er nicht da.

Mit der Ätherklinge, Seelenhunger und der Teuflischen Pracht kann er trotzdem sehr gut austeilen und ist eine der wenigen effektiven Mittel gegen Kavallerie.

Ungeteilt erlaubt er eine Mischarmee aufzustellen, was ihn ebenfalls von den Großen Dämonen abhebt... reine Armeen bringen es nicht!

Größte Schwäche der Dämonen ist die Magie, offensiv wie defensiv. Macht man ihn zu einem Stufe 3 oder 4 Zauberer verschlingt er Unsummen an Punkten, Punkte, die nicht mehr durch Leistung gerechtfertigt sind. Aber das ist Geschmackssache.

Erhabener Dämon:

Der Erhabene Dämon ist die Sparversion des Prinzen... er kannt nicht viel, kostet aber fast genauso viel. Normalerweise sind 4 Attacken einiges für einen Helden, aber mit 230 Punkten zahlt man aber auch sehr viel dafür. Was den Erhabenen Dämon aber eigentlich schlecht macht ist nicht das Profil, sondern das knappe –für einen Helden typische- Budget für Magische Gegenständen. Gibt man ihm die Ätherklinge um Rüstungswürfe zu ignorieren, oder doch lieber den 4+ Save und die wiederholbaren Trefferwürfe? Mit 4 Attacken Stärke 5 ist er nicht besonders stark, ohne die Ätherklinge geht man gegen Kav hoffnungslos unter. Gleichzeitig stirbt er dann aber auch sehr schnell und ein guter Haufen Punkten geht den Bach runter. Eine einigermaßen akzeptable Variante ist eine Erhabener Dämon des Khorne mit Seelenhunger und Macht des Khorne. Dieser hat dann 5 wiederholbare Attacken Stärke 6... aber halt auch Raserei L

Leider ist man bei Spielen unter 2000 Punkten auf den Dämon angewiesen, genauso, wie wenn man mit einer nicht Tzeentcharmee auf Offensivmagie setzen will.

Herold:

Der Herold kostet wie der Erhabene Dämon zu viele Punkte und kann grad mal 25 Punkte Dämonengeschenke mitnehmen... doch er hat wenigstens auch Vorteile. Er läuft zu Fuß, bzw. kann zu Fuß laufen, und er kann das Wahrzeichen des ewigen Chaos tragen (+ magische Standarte, z.B. das Kriegsbanner). Wiederholbare Instabilitätstests sind ein Segen und eine mobile Standarte + Kriegsbanner bringen in vielen Nahkämpfen zwei entscheidene Punkte aufs Kampfergebnis. Mit der Teuflischen Pracht ist er auch gut geschützt... und kann auf einem Dämonischem Reittier lästige Störeinheiten fangen.

Sein Einsatz ist je nach Armeevariante gerechtfertigt.

Bleiben noch die großen Dämonen.

Bei reinen Khorne und Tzeentchrameen haben die jeweiligen großen Dämonenihre Berechtigung. Die verleihen den Armeen, die nötige Schlagkraft, die ein Dämonenprinz hier nicht unbedingt bringt (bezogen auf 2000-2500 Punkte Armeen).

Bei Slaanesh und Nurgle jedoch sind die großen Dämonen recht teuer und jeweils zu Fuß unterwegs, was ein enormer Nachteil sein kann. So holen die großen kaum ihre Punkte rein und können dem Gegner auch nur schwerlich ausweichen.

Bitte helft mit, damit wir auch einen schönen Anfänger FAQ bekommen... ;)

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Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Erwähnenswert wäre vielleicht welche Sprüche man unbedingt bannen sollte. Da man sowieso eine begrenzte Magieabwehr ( 3 Bannwürfel 1-2 Bannrollen) hat, ist es doch umso wichtiger wenn man weiß welche Sprüche man wann und evtl auch bei welcher Einheit durchlassen bzw. unbedingt bannen sollte.

Das wäre vorallem für Warhammeranfänger und Teils auch für Dämonenanfänger sehr wichtig...

Alles was schief gehn kann, geht auch schief!Ein Unglück passiert immer im ungünstigsten aller denkbaren Momente. Wenn man genau n Teile braucht um etwas zu machen, hat man immer n-1 Teile. Chaos ist wahrscheinlicher als Ordnung.(Chaostheorie = Murphy)

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Meine Meinung nach sollte man besonders die Bewegungssprüche Bannen.

Indirekte Sprüche halt, sowas wie Trugbilder und ähnliches.

Natürlich auch Sprüche mit hoher Komplexität, die im Spiel bleiben, wie z.B. Fluch der Jahre. Geschosszauber kann man dagegen ruhig mal durchlassen.

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Aber warum gerade Bewegungszauber?? das man selbst nicht angegriffen wird, bevor man selbst angreifen kann?

Ich dachte gerade Geschosszauber wie 2w6 S5 sollte man unbedingt bannen (gegen DP oder GD...). Reisen denn z.B. Zerfleischer oder Bluthunde noch irgendwas wenn sie nur noch zu 5. bzw. zu 3. sind ???

Oder Berittene Dämonetten können ganz leicht durch z.b. nen Feuerball mal totgezaubert werden...

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Das kommt sicher auf die situation an. Bewegungzauber bringen einen immer in sehr miese Situationen...und das meist sehr sicher!

Bei geschosszaubern hast du 1. die ANzahl, 2. Die Verwundung und 3. Deine Rettung, die es dir ermöglicht auf das beste zu hoffen.

Natürlich kann man auch mal Geschosszauber bannen, wenn es einem grade wichtig erscheint.

Meiner Erfahrung nach sind aber die Bewegungszauber meist noch etwas fieser.

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... Meiner Erfahrung nach sind aber die Bewegungszauber meist noch etwas fieser.

So kam mein Khemri-Trauma zustande. Denn auch wenn Profil-schwache Einheiten Dir in die Flanken laufen, interessiert das Profil kaum noch. Von Ushabti oder Skorpionen ganz abgesehen. Weiß gar nicht, wie da Slaaneshi-Dämonolgen mit W3/4 und wenig Magie-Abwehr überleben können. Schnell dran sein, heißt letztlich auch nur, dass dir in der nächsten Runde das Pack trotzdem in die Seiten läuft.

Meine Tastatur hat kein P.

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Würde fast vorschlagen dieses Thema aus dem FAQ rauszulassen, da es doch zu Spielsituationsabhängig ist.

Aber ...

@ Arimata

Was sagst du zu meinem FAQ Versuch?

Verbesserungen?

Ergänzungen?

Kommt schon ihr trägen Dämonen...

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@Koali

glaube, wenn man Deine Abhandlung in Verbindung mit dem biblischen Essay Abbadon´s liest, ist man bestens aufgeklärt. Braucht aber auch nicht mehr ins Forum zu gehen, weil- was kann man dann schon noch Zusätzliches erfahren und lesen; ausser unseren wichtigen Korrespondenzen...

Meine Tastatur hat kein P.

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Gibts sonst noch was?... Danke Arimata für deine Anregngen per PN.

Wenn bis Morgen kein großer wiederspruch kommt, werde ich das FAQ einfach mal reinstellen. Auch wenn es wohl nicht nötig ist, weil wir ja das Kompendium haben...

So ist das FAQ doch übersichtlicher.

Mal was anderes... was haltet ihr von folgender Liste, die nicht für Tunriere gedacht is, es geht gegen Dunkelelfen:

Prinz, MdUC, St1, Rolle, 4+ Rettung, Klinge

Erhabener, MdN, Strom der Fäulnis, 4+ Rettung

16 Seuchenhüter, Kommando, Ikone

3 Nurglinge

11 Horrors mit Champ

7 Flamer

8 Gargs

3 Boten

3 Seuchenreiter

1 Nurglestreitwagen mit extra Bestie

1 Tzeentch SW

Genug Flieger für die RSS hab ich, genug NK Zeug auch...

was meint ihr?

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Hat jemand schon mal mit einer Slaaneshlegion gegen eine Standart Turnierarmee mit 2ten G. Slann gespielt und was gerissen ? Ich stelle mir das extrem schwer vor mit Slaanesh only, möchte demnächst mal eine Slaansh-Legion ins Feld führen , da mir mit meiner Khorne Legion hier viele begegnet sind , würde mich das mal interessieren , stelle mir hier es sehr schwer vor die ersten 2 runden überhaupt zu überstehen wenn er anfängt . Mit Khorne war das ja immer ziemlich simpel .

Gruss Steve

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Hat jemand schon mal mit einer Slaaneshlegion gegen eine Standart Turnierarmee mit 2ten G. Slann gespielt und was gerissen ? Ich stelle mir das extrem schwer vor...

Dito. Hat in den Spielen mit meiner gemischten Liste schon nicht geklapt und das sind einige höhere Widerstände zu finden.

Warum war es mit Khorne einfach? Nur wegen des hohen W und den Rüstwürfen?

Ja, wenn da mal die Kollegen Slaaneshi´s berichten können...

Meine Tastatur hat kein P.

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Mit Khorne hat man nen hohen Widerstand, und noch halbwegs Rüstungswürfe. Wenn der Slann nicht unbedingt jeden super brauchbaren Spruch hat, n bisschen niedriger beim zaubern würfelt und vorallem die vielen Skinks kaum Gifttreffer machen (wohl mit das wichtigste) und sich noch etwas dumm bewegt dann ist es mit Khorne relativ einfach so eine 2te Gen Liste auszuschalten.

Allerdings kommt es da sehr auf die Skinks drauf an. Hab schon erlebt wie mir eine Einheit Skinks mit 30 Schüssen 3 zerschmetterer nur wegen Gift weggeschossen haben in 2 Schussphasen. Einmal Doppelschuss mit Blasrohr.

Auch kann es übelw erden, wenn der Slann n Fluchschädel dabei hat udnd ann Feuersturm des Verderbens bekommt und dies auf den Blutdämon macht. Der ist schneller weg als man oh mein Gott sagen kann.

Dämonenlegion des Khorne 2005: Testspiele: S:11 U:3 N:4 Turnierspiele: S:27 U:9 N:19

Team Stuttgart - Saufen, Sex und Zinnfiguren

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mit Khorne kommt man zumindest halbwegs mit dem bannen mit ist meine Erfahrung und da war ich miestens auch in der 2ten im Nahkampf mit Bloody und der Rest kam in der 3ten nach , in der 5ten war bis jetzt bei meinen 3 Tunierspielen gegen Slann eigentlich alles weg , bis auf ein paar kleinigkeiten .

sowas habe ich gestern auch erlebt , aber es geht trotzdem noch irgendwie

aber gerade mit Slaanesh gegen dieses Vieh fällt mir echt nichts ein , da einfach zu ein , nur mit Prinz und Streitwagen glaube ich nicht das man so ohne weiteres die Tempelswachen mit Salnn überrennt , naja in 2 wochen weiss ich mehr .

Gruss Steve

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Och...wenn er Tempelwachen hat, dann sehe ich da das Problem nicht sooo groß.. denn dann bekommt man ihn weningstens auf dauer in den NK... viel schlimmer sollte ne Lone Slann Liste sein... der Umrundet dich zieht sich zurück...du kriegst ihn nie und im Gegenzug bezaubert er dich die ganze Zeit.

Einziges Mittel irgenwie schnell in dne NK..., was bei dem ganzen Wuselzeug nicht so einfach ist.

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Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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