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TabletopWelt

Welches Setting ist das beste???


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Ich persönlich kenn nur die Vergessenen Reiche und Ravenloft, und insbesondere erstere würde ich - als Spieler und SL, dem Konsequenz, Innere Logik und Glaubwürdigkeit vor Kitsch, gezwungen wirkendem aufregend-sein und knallbuntem oberflächlichem Blödsinn gehen - nicht empfehlen. Hauptsächlich Patchworkproblem. Da geschehen in einem Teil des Landes welterschütternde Dinge, aber schon ein Reich weiter hat das Null Effekt. Dann gibt's da noch so ein paar Dinge wie schlechte Kopien aus fremden Fantasy-Elementen, das Vorhandensein von Personen wie Drizzt, Aurora und Elminster oder die totale Magieüberladung, die damit wenig zu tun haben, aber mir generell nicht schmecken.

Und da mir sowohl die zeit als auch die Ressourcen fehlen, mich mich den anderen Kampagnenwelten intensiver zu befassen, ist dies der Hauptgrund, warum ich so wenig D&D spiele. Gut, das Regelsystem find ich auch nicht optimal, aber mit einem SL der einen ähnlichen Stil pflegt wie ich, sowie ein paar Hausregeln ist das verschmerzbar.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Wenn man einen SL hat, der die fantasywelt etwas düsterer und "realistischer2 zeichnet, dann auf jeden Fall FR!!

Mein Hamsterzirkus Hamster gibts nur noch hier, weder in nem anderen Thread, noch per PN. Danke.

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Kills seit 21.11.05 (Chaos,Vampire,IMP): Ritter:205 Pferde:99

Adel verpflichtet. Oder nicht? Das Leben besteht aus Mutmaßungen über das Leben.

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Also entweder ich kauf mir teure Quellenbücher oder ich stecke viel Arbeit in ein Setting. Aber nicht beides zusammen. Etwas Customizing ist ja ok, aber bevor ich so viel Zeit und Arbeit da investiere, mir die Reiche so zusammenzuwurschteln, dass sie mir gefallen, bau ich mir lieber von Grund auf ein eigenes Setting.

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- Vaarsuvius

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Ich bin mir den FR der 2.Edi sehr zufrieden. Was sie in der dritten verbrochen haben (Stichwort: Halblingsberserker, Zwergenmagier und Magische Portale samt Dämonen hinter jeder Ecke...) wird einfach ignoriert.

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Wenn du mit "2. Edition" AD&D meinst, dann ist das exakt das Setting, was mir bekannt ist. Hatte mir damals die Box gekauft. Selten Geld so unnötig in den Sand gesetzt ...aber warte mal... du sagst, das ging noch schlimmer?

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- Vaarsuvius

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in der Tat. Mittlerweile wurde alles viel extremer, man reist per teleport, Götter werden mir nichts dir nichts wieder ins Leben gerufen, Zwerge vermehren sich auf einmal wieder prächtig und gebähren massig Zwillinge, eine neue Generation an magiebegabten Zwergen (ein geschenk des Zwergengottes(!), zaubernde Zwerge, hallo?) aber das schlimmste, sind einige Änderungen, was die Regeln angeht.

Das ist jetzt natürlich alles subjektiv, gesehen aus dem Blickwinkel eines "alten" AD&D Spielers, der sich einfach nicht mit gnomischen Paladinen und dem ganzen Klimbim anfreunden kann.

Wobei auch ich sagen muß, dass die neue Edi 3.5 einige gute Sachen gebracht hat. Und wenn der SL vernünftig ist und fluffig, dann ist das kein Problem. Das einzige, was mich wirklich regeltechnisch stört, ist das Wegfallen der Initiativwerte von Waffen, ein Kurzschwert ist so flink wie ein Bihänder ...^^

Naja, ich schweife ab. Was stört dich so am Setting der Vergessenen reiche? Und welche Gebiete zB?

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Das ist jetzt natürlich alles subjektiv, gesehen aus dem Blickwinkel eines "alten" AD&D Spielers, der sich einfach nicht mit gnomischen Paladinen und dem ganzen Klimbim anfreunden kann.

Also mit gnomischen Paladinen kann ich persönlich auch nicht viel anfangen, aber die grundsätzliche Möglichkeit dazu begrüße ich eher. Denn ich kann mich nicht erinnern, dass in AD&D InGame jemals so wirklich auf dieses Problem eingegangen wäre. Da heißt es nur "Paladin, zugelassene Rassen: Menschen". Ohne jede Begründung. Das heißt, für mich persönlich musste ich immer annehmen, dass Paladin-Orden ein scheinheiliger Haufen miesester Rassisten waren, oder dass selbiges auf die Götter zutrifft, die zwar fast jede Rasse als ihre Priester erlauben, aber als Paladine nur Menschen akzeptieren.

Allgemein finde ich es gut, dass man sich weiter von den Wurzeln entfernt hat. Ich meine, für ein Brettspiel war es vielleicht noch angemessen, wenn man sagt "Magier können keine Schwerter" benutzen. Aber wenn mir im Rollenspiel jemand sowas sagt, zweifle ich doch ernsthaft an seinem Verstand.

Naja, ich schweife ab. Was stört dich so am Setting der Vergessenen reiche? Und welche Gebiete zB?

Ich muss zugeben, es ist eine Weile her, und ich bin - wie schon erwähnt - noch auf dem Stand von AD&D, also der zweiten Edition... aber fangen wir mal an.

1. Drow. Nun, vielleicht nicht der beste Punkt, weil ich mich nicht mit sonderlich vielen weiterführenden Quellenbüchern auseinandergesetzt habe. Aber nach allem, an was ich mich erinnere, würde sich eine solche Gesellschaft früher oder später selbst zerstören.

2. Drizzt. Nun, nicht direkt Drizzt, eher das, was er ausgelöst hat. Nämlich die wundersame Unwandlung von Millionen von Drow, die plötzlich alle chaotisch gute Rebellen sind. Ich meine, gut, da ich das Gesinnungs-Konzept persönlich für völlig Banane halte ("Ein Drache!" "Welche Farbe hat er?" "Rot." "Dann ist er böse, BRINGT IHN UM!"), konnte ich es zwar begrüßen, dass man von diesem "Eine Rasse - eine Gesinnung"-Schema wegkommt, was mich auf ungewollt grotesk-amüsante Art an NS-Propaganda erinnert hat (weil die Worte "chaotisch böse" im Monster-Datenblatt zur ultimativen Rechtfertigung für massivsten Genozid herangezogen wurden) und mMn echten Charakteren nicht gerecht wird, aber Horden von Kuschel-Drows - am besten noch weitere Überlebende von Drizzts ausgerottetem Clan - die die Reiche invasieren, und sich dann noch ernsthaft empört darüber zeigen, dass man ihnen bei der ersten Sichtung keinerlei Toleranz oder Freundlichkeit entgegenbringt, treiben mir die Galle hoch.

3. Weltpolizei. Ganda...äh... Elminster, die Sieben Schwestern und alle möglichen Leute, die anscheinend nichts besseres zu tun haben, als die Probleme anderer Leute zu lösen. Alles natürlich aus reiner Gutmütigkeit. Immer wenn irgendwas in der ******e liegt - es gibt immer Leute, die willens und fähig sind, das zu richten.

4. Die Prostitution der Magie. Magie ist nicht geheimnisvoll, urtümlich und undurchschaubar. Magie ist ein Werkzeug, und wird benutzt, ohne an die Folgen zu denken (Wieso auch? Zauberpatzer gibt's ja nicht. Wenn Magie mal aus dem Ruder läuft, dann nur weil der SL entschieden ht, dass dem fiesen Erzmagier nach misslungenem End-of-world-Ritual sein Schloss über dem Kopf zusammenbricht). Es gibt ein gottverdammtes magisches Warenhaus.

Und so sollte Magie mMn nicht sein. Wenn man für mächtige magische Artefakte keine Drachen aufsuchen, uralte Rätsel lösen oder staubige Ruine durchforsten muss, sondern einfach zu einem Vertreter von "Auroras magisches Warenhaus" latschen muss, nimmt es dem Ganzen das Besondere.

5. Kunterbunt aber konturlos. Die meisten Regionen der Realms sind aus diversen kunterbunten Fantasy-Elementen zusammengezimmert, aber bei den wenigsten hat irgendwer mal darüber nachgedacht, ob das stilistisch überhaupt passt. Es ist schwer zu erklären, was ich meine, aber es wirkt einfach nicht wie aus einem Guss, sondern als wenn man Lose gezogen hätte. " *zieh* ...strenges, magokratisches Herrschersystem packen wir zusammen mit... *zieh* Drachenverehrung. Und dazu noch... *zieh* Eine superbedeutende Handelsstadt, die an nem Flusslauf tief im Binnenland liegt... *zieh* und total fremdenfeindlich ist..."

6. Patchworkprobleme. Es gibt keine Welt. Es gibt dioe Ecke, und die da und die da hinten auch noch. Und da auch noch ein paar. Es gibt keine globalen Konsequenzen. Kriege betreffen nur die unmittelbar teilnehmenden Länder, Magie mit weltzerstörerischem Potential wird blitzschnell wieder vergessen und niemals wieder aufgegriffen, Konflikte kommen und gehen aber niemand versucht das Problem bei der Wurzel zu packen.

Man geht zu wenig darauf ein, was für Auswirkungen gewisse Dinge haben können. So ziemlich jedes Ereigniss - von Misserten über Seuche bis zu marodierenden Monsterhorden - kommt nie über irgendwelche Landesgrenzen hinaus.

Nicht Forgotten-Realms-spezifisch, aber ein ständiges Ärgernis in D&D generell wäre noch die Wiederbelebungsmagie... boah, ich könnte so kotzen. Vielleicht ist es für niedrigstufige Charaktere noch problematisch, aber sobald genug Geld oder ein hochstufiger Priester vorhanden sind, kümmert das keine Sau mehr. Und was noch schlimmer ist, ist wie sich das auf die Geschichte auswirkt. Ich erinnere mich da an eine Passage aus dem Schattental-Buch, die sinngemäß etwa so lief: "...blablabla wurde von Scheusalen umgebracht, aber später wiederbelebt." Toll! Wen interessiert das dann noch? Tot - wieder da! Super. Bibber bibber, Zitter zitter. Sollen wir jetzt noch Angst vor dem Tod haben, oder was? Das degradiert den grimmen Schnitter in der überwiegenden Zahl der Fälle zu einer rein logistischen (im Feld) und finanziellen (bei der Rückkehr in die Zivilisation) Belastung für die Gruppe, aber nichts, vor dem man noch wirklich Angst haben müsste. The amazing Back-to-life-machine...

Aber wenn es einen Satz gibt, der meinen totalen und absoluten Hass auf derartige Wiederbelebungsmagie begründete, dann ist es der hier (wieder frei zitiert): "...brachte den König um, und löste seinen Körper mit einer starken Säure auf, damit er nicht wiederbelebt werden konnte."

*Kotz*

Suuuper. Versaut ja auch nur 99% aller Attentats-Plots. Stellt euch mal vor, das würde in dieser Welt so laufen. Kennedy bekommt ne Kugel in den Kopf, und zwei Minuten später steht er wieder auf der Matte. Warum ist dann Mord überhaupt noch so'ne schwere Straftat? Lässt sich doch alles mit nem Handgriff wieder hinbiegen. Das ist einfach zum Kotzen. Das fortgesetzte Leben ist also nicht mehr als eine Ware. Pfeil im Auge? Schwert durch die Luge? Gar kein Problem! *zack* Wieder da! Der verfrühte Tod kommt nur noch zu den Armen...

Wenn man es den wenigsten an irgendwelche Bedingungen knüpfen würde... seltene Artefakte, die sich verbrauchen, oder freiwillige Opfer (irgendwas dauerhaftes, wie permanenter Verlust von Attributen, Lebenspunkten, dem Augenlicht), oder irgendwas, damit die Dorfgeistlichen nicht zur Widerbelebungs-Tankstelle mutieren... aber nein... macht man natürlich nicht...

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- Vaarsuvius

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ich merke gerade, dass viele deiner Kritikpunkte von uns automatisch verändert wurden. zB Wiederbeleben. Aber der Reihe nach:

Drow: finde ich sehr stylisch, ja, das Reich wird zwangsweise auf lange Sicht selbst zerfallen, na und? Ich finde den Hintergrund, die Kultur etc... recht gut gemacht.

Achja, eine Sache, die mich auch noch sehr stört am neuen FR Hintergrund (wo wir grad dabei sind): Drow an der Oberfläche, massig. Die haben eigene Staaten mittlerweile etc... Natürlich ist es unlogisch, dass sie es imemr wieder schaffen, NICHT an die Oberfläche zu kommen und zu bleiben, aber sowas gleich, lol..

nächster Punkt: Drizzt-Hype:

Da ist der SL selber schuld, sag ich. Bei mir gäbe es keinen guten Drow-SC und auch keine guten NSC, und wenn dann vielleicht 4,5 inkl Drizzt in den ganzen Reichen ^^

3. Weltpolizei

Liegt ebenso wieder beim SL. Bei uns liegt derzeit der Osten Aglaronds in Trümmern und nicht mal die Simbul hat sich bisher blicken lassen (warum auch immer), aber keine Spur von Elmi und Co. Herteleportieren, 20.000 Monster mit hochgezogener Braue töten und wieder wegteleportieren, mit nem coolen Spruch auf den Lippen ist nicht... Aber hier kann ich definitiv verstehen, was du meinst. Mich wundert vorallem, dass es noch keinen Weltfrieden gibt bei der Masse an selbstlosen Stufe 20 Helden ;)

Magie: Reine SL-Sache, in großen Städten mit Alchemisten, Magiergilden etc... gibts Heiltränke, paar Schriftrollen, etc zu kaufen mehr nicht. Wer ein besseres Schwert haben möchte als +1 (und das zum xfachen Preis als vorgeschlagen) darf lange suchen ;)

Meine SC sind um Stufe 10 rum und haben nix besseres als +2, und generell nicht zu viel klimbim....

Steht aber schon im SL-Band, wie man die Magie einsetzen will, Magiegedurchtränkte Welt, wo in jedem Kuhdorf ein Stufe 6 Magier seinen Turm hat, "normale" Welt etc...

Kommt bei mir auch auf die Zivilisation an, außer in Tay und paar anderen Orten ist Magie selten bis sehr selten und mächtigere Magier extrem selten.

usw usw... ich denke, du weißt was ich mein mit "bleibt doch letzendlich dem SL überlassen"

ich mag eher "relistische" Fantasywelt mit rel. wenig Magie und Hang zum gothic.

Auch das Wiederbeleben geht übrigens nicht so leicht bei uns ;)

einerseits eben wegen der fehlenden Stufe xx Priester/Kleriker/Schamanen/grünen Männchen und den erhöhten Kosten (nicht nur Kapital) sondern auch wegen erhöhten Nebenwirkungen und Einränkungen solcher zauber.

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Die Drow haben eigene Staaten an der Oberwelt? War es nicht ihr tolles Ubermetall, das bei Sonnenlicht zerfällt, was sie nie lange an der Oberfläche hat bestehen lassen, aber was ihre Feinde auch daran gehindert hat, sie weiter als bis unter die Erde zurückzutreiben? Also wenn sie den dunklen Jungs und Mädels nicht ne radikale Überarbeitung des Hintergrundes spendiert haben, werden diese tollen neuen Staaten nicht lange überleben.

Ich meine, von der Gesinnung jetzt mal abgesehen, was haben die Oberweltler denn die letzten Jahrhunderte von den Drow mitbekommen? Erstmal natürlich Feldzüge, und dann noch Jagdbanden, die lustig Zivilisten massakriert haben. Ich glaub irgendwie nicht, dass die sonderlich erpicht darauf sein werden, die Drow als neue Nachbarn zu begrüßen. Selbst wenn sie jetzt ne Wischwaschi wir-sind-jetzt-alle-lieb-Schiene fahren sollten... irgendwo muss das Land für ihre Staaten ja herkommen, das heißt, sie müssen schon einen oder mehrere frühere Staaten empfindlich getroffen haben...

Und ihre neuen Nachbarn machen nichts? Sie haben Ewigkeiten unter den Angriffen der Drow gelitten, erlebt, wie ihre Nachbarn von denen plattgewalzt wurden (sofern die Drow die Ländereien für ihre Staaten nicht durch windige Immobiliengeschäfte erworben haben)... und das stört keinen? Da ruft man mal schnell die Liga der Gutmenschen zusammen, die organisiert nen lustigen kleinen Sonntagnachmittagskreuzzug mit all den Nationen, denen die Drow schon so lange auf den Sack gingen, und dann wird der Haufen ausgelöscht. Da fackelt man doch nicht lange. Einfach drauf!

Erlebt man doch auch heutzutage. Da fühlt sich Jemand bedroht, und es gibt was zu gewinnen (in diesem Fall halt Land statt Öl). Und man muss sich nichtmal irgendwelchen Blödsinn über angebliche Massenvernichtungswaffen ausdenken. Erstmal gibt's in den Forgotten Realms keine U.N., und außerdem kann die Drow eh keiner leiden. Sie sind nicht bloß eine ethnische Minderheit, die unter Vorurteilen und schlechter Publicity leidet, sondern ein Volk unter einem Haufen rücksichtsloser Kriegstreiber. Und dann soll man den Invasoren auch noch erlauben, sich in der Nachbarschaft niederzulassen?

Also echt, damit der Scheiß einen Sinn ergibt, müssen sie die Drow, die ich aus AD&D kenne aber wirklich radikal geändert haben... oder die Herrscher der Nachbarländer sind apathische drogensüchtige Totalversager, denen man nichtmal einen Schuhkarton voll Nacktschnecken anvertrauen sollte.

EDIT: Und du meinst nicht, dass du für deine Quellenbücher ein wenig zu viel bezahlt hast, in Anbetracht der Tatsache, dass eure Gruppe so massive Änderungen vornehmen musste, damit es weitestgehend euren Geschmack trifft?

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- Vaarsuvius

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@ Drow

ich hab gar nicht groß weitergelesen. weiß nicht, wie was wo das passiert ist, die D&D 3.5 FR Welt spielt ein paar Jährchen nach der alten AD&D Zeit...

Der König von Cormyr zB ist tot, das Land in ne Art Bürgerkrieg zerbrochen. Es "herrscht" glaub ich seine Tochter.

Nein, bei uns gibt es auch fast keine Drow an der Oberfläche und wenn, dann mit einem bestimmten Ziel. oder auf Sklavenjagd, wenn sie bestimmtes brauchen, was nicht unter der Erde wohnt.

@Zu viel gezahlt

eigentlich nicht. 70% des Hintergrundes bleibt ja gleich, nur wird die ganze Stimmung etwas düsterer, die Welt magieärmer und dann wird eigentlich nciht viel geändert, weil der Rest ist ganz ok. Und einige Regeln natürlich.

Welches Setting bevorzugst du?

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Na wie gesagt, von den beiden die ich kenne gar keins. Ich hab gehört, Dark Sun, Greyhawk oder Eberron sollen "besser" (also im Sinne meiner Hauptkritikpunkte an den Realms) sein, aber momentan fehlen mir Zeit und Schotter, um mich da näher mit auseinanderzusetzen.

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- Vaarsuvius

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Es gibt ein sehr gelungenes Rollenspiel, in dem jede kleinigkeit, vom genausten plan mit wunderschönen bebilderungen, bis zum letzten detail der ökonomie eines landstriches alles da ist. spielt auch ehere realistisches, dunkles mittelalter und zB sind verletzungen im Kampf weitaus gefährlicher und man ist nicht nach vier spielsitzungen unsterblich verglichen zu einem normalen menschen. ein tolles RPG

mir fällt nur der name dummerweise nicht ein...

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ich will hier keine Lanze brechen, aber viele Aussagen sind schlicht falsch: schon in der 2nd Edi war z.B: wiederbeleben mit einigen Risiken verbunden (Attributsverlust, es klappt nicht usw.)

Das Problem ist eher eins des Spielleiters: wer lässt Chars schon sterben? Die Spieler sind ja Freunde, und keiner will sie einfach 'fertig' machen..

Auch Magie ist so ne Ansichtssache: persönlich hab ich das immer so gehandhabt, das Sachen mit geringen Effekten bis +2 einfach als qualitativ hochwertig gelten ("Zwergenwerk"), und ansonsten klebts wirklich nur am Sl was er draus macht.

Einziges fundamentales Problem bei D&D ist der "Bruch" auf Lv10: während der ersten Levelups tut sich enorm viel und irgendwann nix mehr; da wäre ein konstantes LP System besser...

und noch mal werbung für Cerilia: keine Drow, der höchste "gute" Magier der so rumrennt ist etwa Lv16, und Magie ist verdammt selten: normale Menschen können gar nicht über Lv4 hinauskommen (höchstens in Erkenntnismagie) nur Elfen oder Menschen mit Blutlinen (in Cerilia gab es eine Art Apocalypse, bei der die Götter starben und im Moment ihres todes einen Teil der Energie auf anwesende sterbliche übertrugen) können 'Wahre' Magie wirken...

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ja, aber -1 auf KO ist doch ein recht geringer Preis dafür ,dass man wiederbelebt wird...^^

und wie du schon sagst, so schnell stirbt ein SC ja nicht, meist aus Überschätzung oder aufgrund von eigenen Fehlern. Ein SL bringt einen SC ja nur selten absichtlich um ;)

und gerade der angesprochene böse König, na mei, dann hat er halt nur noch KO12 statt 13, die Attentäter wurden viellicht sogar geschnappt und er kann schon wieder das Todesurteil unterzeichnen...^^

Aber es ist klar, an erster Stelle steht ein guter SL, dann kommt erst die Spielwelt, das eine kann toll sein, wenn das andere total mies ist, nützts auch nix.

das spiel hieß übrigens Hârnmaster:

http://www.drosi.de/systeme/harnmaster.htm

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Völlig richtig - ein guter SL ist das allerwichtigste für eine gut funktionierende Kampagne... und dann am besten noch Spieler, die ihre Charaktere als Charaktere spielen, auch dann, wenn es zur Rolle paßt ab und an mal "gegen die Gruppe" - denn sowas macht ja den Reiz aus.

Zum Thema "Welten" - wirklich "gut" gefallen tut mir kaum eine der "offiziellen". FR hat das "überladen" Problem, noch dazu viel zu viel Historie geklaut und verfantasyfiziert (Ich sag nur Maztica - wunderschöne idee, aber was wurde draus?), und ein "wenig" Magieinflation. Ravenloft kann Spaß machen, aber nur mit den richtigen Leuten. Dark Sun ist reichlich abgedreht, und zieht - habe ich den Eindruck - Munchkins an. Birthright habe ich noch nicht gespielt, aber reingelesen - irgendwie nicht so meins. Dragonlance - das soll bei seinen Romanen bleiben, und gut ist, ich mag Krynn nicht. Was mir an "offiziellem" Hintergrund noch am meisten zusagt ist Greyhawk - die "alte" Welt Oerth, die Altmeister Gary Gygax noch selbst zusammengezimmert hat. Klar, auch hier gibts mächtige Magier - aber ein Mordenkainen ist nun mal kein Elminster (vom Benehmen her), und das ist auch ganz gut so (und macht den Kerl weit sympathischer).

Mein derzeitiger D&D-SL hat eine eigene Welt erschaffen, und wir Spieler bauen dran "mit" - heißt, wir sind für die gegenden und Kulturen aus denen unsere Charaktere kommen verantwortlich. Am Anfang kam die Frage "wo kommst du her - in welcher Himmelsrichting liegt das? schreib mal auf..." - und so langsam wurde eine Landkarte (und auch stellenweise Weltpolitik) draus. Ich führe dort derzeit zB eine Klerikerin - schon eine ganze Weile, und mittlerweile in der "gegend", wo sie denn mal Hohepriesterin werden möchte. Also habe ich mir auch Gedanken gemacht um einen Tempel, wie so was aussehen könnte, wo der hinpaßt, mit dem SL abgeklärt, usw - solche hintergründe machen eine Kampagne erst farbig. Der Charakter einer Mitspielerin war zB ewig hinter einem Familienerbstück her - ein Schwert, jetzt hat er's, aber das ist noch lange nicht das Ende dieser "Geschichte", denn diese Klinge hat's im wahrsten Sinne des Wortes "in sich". Da macht man richtig was durch - mittlerweile sind unsere Charaktere in der 14. Stufe, und wir haben wirklich bei 0 angefangen... ich glaube kaum, daß so eine bunte Mischung, wie wir sie hinbekommen haben, mit irgendeiner "Kaufkampagne" möglich gewesen wäre.

Wandel ist allgegenwärtig und ewig... Tzeentch ist Wandel...

"Ich würfel gleich mit den blauen Horrors...!" "Ich meine MIT den Horrors, nicht FÜR die Horrors!!!"

Advent Advent, der Ketzer brennt - Adventsmeniten! MossCow

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ich will hier keine Lanze brechen, aber viele Aussagen sind schlicht falsch: schon in der 2nd Edi war z.B: wiederbeleben mit einigen Risiken verbunden (Attributsverlust, es klappt nicht usw.)

Nun, diese Chance ist selbst mit durchschnittlichen Werten relativ hoch, und vergleichen mit dem Ableben des SC ist der Verlust eines Konstitutionspunktes kein allzu hoher Preis (wobei mir spontan allerdings nicht einfällt, wo dieser Attributs-Verlust erwähnt sein soll). An den Mechaniken der Welt ändert das ohnehin wenig; ich nehme nicht an, dass viele SLs sich um das genaue Konstitutionsattribut oder die Chance einer erfolgreichen Wiederbelebung für NSC Sorgen machen.

Das Problem ist eher eins des Spielleiters: wer lässt Chars schon sterben? Die Spieler sind ja Freunde, und keiner will sie einfach 'fertig' machen..

Dieses Problem ist nicht D&D-spezifisch. Hier verlagert sich die Problematik nur aufgrund der Regelmechaniken von "überhaupt sterben lassen" zu "wie oft sterben lassen".

Auch Magie ist so ne Ansichtssache: persönlich hab ich das immer so gehandhabt, das Sachen mit geringen Effekten bis +2 einfach als qualitativ hochwertig gelten ("Zwergenwerk"), und ansonsten klebts wirklich nur am Sl was er draus macht.

Dem steht nur leider die Tatsache entgegen, dass manche Kreaturen nur mit magischen Waffen verwundet werden könnten. Würde man +1-Waffen als nichtmagisch ansehen, würde das im Endeffekt darauf hinauslaufen, dass ein Schwert aus Meisterhand plötzlich Gespenster töten könnte, ein Schwert aus der Hand eines Laien aber nicht.

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- Vaarsuvius

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mir fällt nur der name dummerweise nicht ein...

fehlt da ein ;)

(sry für den spam)

... da komm ich her ,ich muss euch sagen der geruch

euer furcht gefällt mir sehr ...

projekt Tiemenschen Übergangsliste

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Nun, diese Chance ist selbst mit durchschnittlichen Werten relativ hoch, und vergleichen mit dem Ableben des SC ist der Verlust eines Konstitutionspunktes kein allzu hoher Preis (wobei mir spontan allerdings nicht einfällt, wo dieser Attributs-Verlust erwähnt sein soll). An den Mechaniken der Welt ändert das ohnehin wenig; ich nehme nicht an, dass viele SLs sich um das genaue Konstitutionsattribut oder die Chance einer erfolgreichen Wiederbelebung für NSC Sorgen machen

Charakterband...

Ich sprech übrigens nicht mal von KO-1 sondern auch von den der schlcihten Chance das es nicht klappt: unterhalb der Ko18 ist es eben nicht garantiert - bei einem KO10 sinds schon nur noch 75%

Und einen Test auf körperlichen Schock kann man bei einer Wiedererweckung auch mal machen lassen, wenn die Helden etwas ZU übermütig werden.

Dann der Zeitfaktor: wiederbeleben ist bestimmt nix, was klappt wenn der Körper schon abfängt zu vergammeln....und wenn ich das noch richtig im Kopf habe steht auchnirgendwo das eine Erweckung immer so klappt wie gewollt: falsche Seele die zurückkehrt, ungebetener Besucher etc...

Dem steht nur leider die Tatsache entgegen, dass manche Kreaturen nur mit magischen Waffen verwundet werden könnten. Würde man +1-Waffen als nichtmagisch ansehen, würde das im Endeffekt darauf hinauslaufen, dass ein Schwert aus Meisterhand plötzlich Gespenster töten könnte, ein Schwert aus der Hand eines Laien aber nicht.

Sehe ich kein Problem damit: Meisterstücke können durchaus eine gewisse "Magie" sein, schließlich legt der Künstler ja ein gutteil seines "Herzblutes" in die Herstellung, warum sollte eine besonders meisterhafte Arbeit dann nicht etwas magisch sein.

Sowieso sehe ich in magischen Waffen/Rüstungen die nur die statistischen werte aufpumpen nicht so das Problem, im Gegenteil: weil abgesehen vom Thac0 Figuren nciht besser werden sehe ich das ot als einizge Möglichkeit miese werte im laufe der Zeit aufzupumpen. Gleiches gilt auch für Magier: wenn man nicht will das der Knilch auf den ersten 5-6 Leveln stirbt, nur weil ihn ein Goblin anhustet oder er sich die Grippe einfängt, muss man wohl oder übel ein paar ac-boosts ausspucken.

Bin sowieso eher der Typ SL der Monster "Dynamisch" an die Gruppenstärke anpasst: wenn ich es will sind auch 5 Orks für eine LV 10 Gruppe ein Problem...das verhindert sehr gut den üblichen Selbstüberschätzungseffekt "die können mir gar nix"...

Und "echte" Magie, also Efekte die über reine Statistikverbesserung hinausgehen (Fliegen, unsichtbarkeit usw..) wird eher geizig benutzt...

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Sehe ich kein Problem damit: Meisterstücke können durchaus eine gewisse "Magie" sein, schließlich legt der Künstler ja ein gutteil seines "Herzblutes" in die Herstellung, warum sollte eine besonders meisterhafte Arbeit dann nicht etwas magisch sein.

Gegenfrage: Wieso doch?

Wieso sollte Jemand, der "magisch tot" ist, irgendeine - und sei sie noch so schwach - Form von Magie erschaffen können?

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- Vaarsuvius

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Dark Sun ist reichlich abgedreht, und zieht - habe ich den Eindruck - Munchkins an

Munchkins? Powergamer? Wie mans nimmt.

Dark Sun ist ein sehr gefährliches Setting PUNKT

Die Welt ist feindlich und die meisten Bewohner auch.

Da Magie, zumindest in Form von Gegenstände, eher selten ist und Zauberei nicht problemlos von statten geht (Psi-Kräfte gleichen das teilweise aus) sind Kampffähigkeiten essenziell wichtig.

Solange der Spielleiter aber "den Daumen drauf hält" und kein Kämpferfutter liefert sondern Herausforderungen kommt es nicht zu Munchkins.

Spieler müssen sich der Gefahr ständig bewusst sein.

Ein sehr schönes Setting!

Die letzten AD&D Spiele die ich gespielt habe waren jedoch im Spelljammer Setting.

Im Endeffekt B&B (Bier und Brezel) mit Tabletopeinlage.

War lustig und man konnte sich die 2nd Hand Bücher und Ladenhüter anderer Settings kaufen und verarbeiten.

außerdem, wer wollte nicht schon mal einen Giff mit Blunderbuss spielen?

Ja, man muß seinen Feinden verzeihen, aber nicht früher, als bis sie gehenkt worden.

Heinrich Heine

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Du spielst allen ernstes SPELLJAMMER?

Himmel, das fand ich von den Settings bisher echt das verpeilteste...

Was den Kommentar zu Dark Sun angeht - es kann - wie sicher so ziemlich jedes Setting - ein gutes Spiel werden, aber ich sehe dort weit mehr "Munchkinpotential" als in einer Menge anderer Spielwelten.

Btw unterscheide ich recht deutlich zwischen dem "Munchkin" (der nervt) und dem Powergamer (der, wenn er konsequent ist, sogar sehr nützlich ist) - Vielleicht magst du dazu ja mal was lesen... Bo und Maja (meine Mitspieler) haben das mal ein wenig recherchiert, aufgearbeitet und wie ich finde schön formuliert... http://www.huzzah.de/was.htm . Da sieht man ganz gut den Unterschied erklärt.

Und auch in gesponsterter Kurzform was unseren Charas so widerfahren ist, aber das ist nur ein kleiner Einblick in "unsere" Welt und auch nicht ganz up to date...

Dennoch - die bisherigen (A)D&D Settings kranken eigentlich alle immer an irgendetwas, wenn auch nicht alle am selben. Was auch noch halbwegs interessant warm war Mystara - wenns noch wem ein Begriff ist...

Wandel ist allgegenwärtig und ewig... Tzeentch ist Wandel...

"Ich würfel gleich mit den blauen Horrors...!" "Ich meine MIT den Horrors, nicht FÜR die Horrors!!!"

Advent Advent, der Ketzer brennt - Adventsmeniten! MossCow

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Btw unterscheide ich recht deutlich zwischen dem "Munchkin" (der nervt) und dem Powergamer (der, wenn er konsequent ist, sogar sehr nützlich ist) - Vielleicht magst du dazu ja mal was lesen... Bo und Maja (meine Mitspieler) haben das mal ein wenig recherchiert, aufgearbeitet und wie ich finde schön formuliert... http://www.huzzah.de/was.htm . Da sieht man ganz gut den Unterschied erklärt.

Naja, den Unterschied für deren Definition. Den PG aus Fall 1 würde ich beispielsweise noch als Werteoptimierer sehen, was in gewissen Dosen durchaus vertretbar ist. In meine eigene Definition von einem PG würde nur Nummer 2 passen.

He, da fällt mir ein, es gab hier im Rollenspiel-Unterforum seit Ewigkeiten keine PG/Munchkin-Diskussion. Das sollten wir ändern. Jedes Forum braucht eine ;). Außerdem laufen wir dann weniger Gefahr, hier vom Thema abzuweichen.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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