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DSA Abenteuerideen


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Ich habe da ein Problem. Und zwar hat wir eine neue Gruppe aufgebau mit der wir demnächst neu Anfangen, sprich alles Stufe 1 Helden.

Naja und mein problem ist das ich gesagt habe das ich den Meister mache und mir jetzt absolut keine Ideen für Abenteuer kommen. :???::???::???:

Vielleicht habt ihr ein paar anregungen für mich?

"Als ich noch ein kleiner Snot war .... "

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Ich hab bis jetzt 2 abenteuer komplett selbst gemacht:

1) ich habe eine burg auferstehen lassen (es ist toll könig zu sein ;D:D;D), eine uneinnhembare festung, die gefallen ist, weil alle kämpfer, bei der schlacht gegen borbarad gefallen sind, jedoch sind auf der guten seite nur eine handvoll bürger übriggeblieben, also stand die burg leer!

die helden (waren allerdings stufe 15 helden) hatten die aufgabe die burg (mit kleiner stadt drinnen) so zu preparieren, daß sie iener armee standhalten kann!

also zu 5. eine burg verteidigen!

dazu kannst du nuee themen einbauen-ich hab da zum beispiel die skaven ins dsa miteingebracht!

war ein sehr tolles abenteuer!

2) erst vor 2 wochen

neue helden, allerdings haben wir bei st.5 angefangen, da wir mehr auf die rolle spielen und nicht gleich vom ersten hund zerfleischt werden wollen!

da mussten sie heilige artefakte stehlen! sind so durch ganz aventurien gefahren!

bei diesem abenteuer hatte ich mir nur einen A4 zettel zusammengeschrieben und den rest spontan erfunden!

Zitat Sunzi: "Also hat Eusebio recht."

Ein weiser Mann!

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Also am leichtesten sind solche "Heb ne Höhle voller Orks und Gobbos aus"-Abenteuer.

Ich hab da ma eins gehabt, in dem die Helden ( St. 2-3 ) einen dunklen Turm von einem Nachwuchs-Schwarzmagier befreien mussten....Die Helden haben in nem verlassennen Dorf gepennt, in dem der besagte Turm stand. Mitten in der Nacht geht einfach die Turmtür auf und seltsame Laute und Stimmen kamen da raus. Hab hierfür nen CD-Intro vonna Deathm.-Band genommen.

Die Helden also rein, werden unterwegs von Zombies angegriffen

( außerhalb des Turms ). Letze Chance zur Flucht war der Turm....also alle rein und dechel druff. Nun mussten die Helden die Quelle der dunklen Magie vernichten.

Ich hatte da mehr Rätsel als Kampf drin; z.B.:

Elf Felder an der Tür, um die Tür zu öffnen drücke das Zeichen der Gottheit, dessen Tier fehlt...( du verstehst : Es gab nen Feld mit Praios/Greif, Rahja/Pferd, Efferd/Delphin, Rondra/Löwin, Boran/Rabe und Travia/ nix => also Feld mit Travia drücken....)

Der närrische Jungmagier hatte sich auch einen Manticor gebastelt, aber die Helden müssen nicht gegen ihn kämpfen, da das Monster nur menschlichen Charakter hatte ( aber um das rauszufinden haben die 5 Spieler doch ganz gut gezittert....:buch: )

Dann gabs ne Horde Skellis, die man umgehen konnte, wenn man clever genug war ( Skellis haben nur sehr beschränkte Warnehmung.......)

Mach böse Sachen, die man auch ( mit etwas Gripps ) umgehen kann.....das is immer gut:buch:

viel Glück....du machst dat schon......:ok:;);D

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