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Eigene Rasse für 40k


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HIHO DA DRAUSSEN :) !

Hatte just 4 fun nen Armeebuch für die 'Psioniker des Warps' oder a͹ch ' Absorber' geschieben. Dieses (fast) fertige Armeebuch wollte ich dann hier rein posten um es von ecuh bewerten zu lassen ;) . Allerdings habe ich bevor ich das mache ein paar fragen:

1. Bekomme ich keine Rechtlichen Probleme damit?

2. Ähneld das Volk ein bissl den Tyranieden ist das auch rechtlich schlimm?

3. darf ich überhaupt Profile/Waffen/etc posten (auch wenns meine eigene Kreation ist) ?

und 4. Besteht daran von ecuh überhaupt Interesse daran ? (ist egal wenn ihr 'Nein' sagt ich poste das 'armeebuch' trozdem :D )

THX ihm vorraus schonma :ok:

Ach und : ISt das das richtige ''untervezeichnis'' hier ? Wenn nein könnt ihr das pls schieben denn ich bin leider zu blöd dafür ^^

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Dar ich mich mit den Rechtlichen dingen net so auskenne sag ich dazu lieber nichts aber zu Nr.4 sag ich ja es besteht interresse aber auch nur wenn das Armeebuch auch gut ausbalanciert ist

Khorne Flakes damit ihre Kinder aufhören rumzu Nurglen

Rechtschreibfehler was ist das ?

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Bevor es an die Armeeliste geht will ich kurz ein bisschen Hintergrund posten, aber bedenkt das: Ich mich in de Warhammer 40k nicht sooo gut auskenne(es können also sachliche Fehler enthalten sein) und das ich allgemein ich ''geschichten'' - schreiben nicht die super1 bin.

Aber bitte: Vorgeschichte

Psionikaner des Warps

Lange bevor die ältesten begangen Leben zu schufen, lebte eine andere, intelligente Lebensart in den unendlichen Weiten des Warps. Zwischen den Raum der leere zogen diese Lebensformen Energie. Mit Hilfe vom ihres Willens gelang es ihnen einen Anteil des Psi aus dem Warp zu filtern und sich so zu nähren. Sie lebten in eine 2te Dimension isoliert von den niederen, anderen Rassen und selbst die Alten spürte nicht ihre Existenz. Diese hoch intelligenten Lebensformen entwickelte sich. Sie bauten prächtige Raumstädte indem sie die besonderen Energieformen von Sternen aussaugten. Leider hatten diese Psionikaner ein großes Problem: ihre Neugier. Sie wollten wissen wer dort draußen lebt und warum und woher sie stammen. Denn das weiß keiner, sie entstanden einfach so und niemand weiß warum. Sie entwickelten ihre Technologien, bis sie in der lage waren Risse in die Leere zu schneiden, die so ein Portal erzeugten um in die ``erste´´ Dimension zu gelangen. Diese Portale ließen sich beliebig öffnen oder schließen. Allerdings kollidierten die verschiedenen Warp-Energien mit einander und so schwächte es deutlich die Psionikaner. Die ganze gewohnte Umgebung der 2ten Dimension wurde teil der Ersten. Da die erste Dimension weniger Psionische Energie birgt, mussten die Psionikaner nun viel mehr Energie saugen als vorher... sie begangen Planeten und sogar Sonnen in ihre Psionischen Einzelteile zu zerlegen um das Überleben des Volkes sichern. Dabei stoßten sie auf Primitive Rassen die Krieg gegen sie führten. Dank ihres Umfangreichen Wissen lernten sie die Psilkräfte ihn gebündelten Strahlen zu verwandeln und Waffen zu erschaffen. Und manche sehr begabte dieses Volkes konnten die Rohe Psikraft verwenden um ihre Gegner zu vernichten. Die Zeromaten. Aus diesem einst so friedlich prachtvolles Volk wurde eine Kriegshorde die nun dem primitivsten Sinn Überhaupt folgt zu bleiben...das pure Überleben. Dieses Volk wird von den anderen niederen Rassen schlicht als ``Absorber´´ bezeichnet.

(Hintergrundgedanke zum Aussehen: Ich dachte mir die Absorber als Flüssige, humanodie Wesen darzustellen quasi so ähnlich wie ein Wasserelementar aus WC3 oder eines der Wasserbewohner des Filmes ‘Abyss‘. Die verschiedenen Spezialisten werden dann durch Körpermerkmale dargestellt z.B: Nahkämpfer = Klingenarme und Größe, Psioniker große Köpfe usw. usf. etc. )

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Da wohl niemand was am HIntergrund asu zu setzten hat werde ich schonma die HQ Liste posten (Waffen und Psiliste kommt direkt danach):D

HQ der Absorber

Zeromaten

Zeromaten sind hochbegabte Wesen im Gebiet der Psi. Sie trainieren völlig ihre Kräfte und vernachlässigen ihre andren Fähigkeiten. Deshalb ist ein Zeromat besonders an der schwächlichen Statur und einen riesiegen Kopf zu erkennen. Da ein Zeromat sehr verwundbar aber wichtig ist kann er von 3-5 ‘Protexer‘ bewacht werden. Ein Zeromat kann beliebig viele Psi-kräfte der Absorber für die entsprechenden Punktkosten erhalten.

Zeromat: KG/1 BF/0 W/2 / LP/3 I/3 A/1 MW/10 RW 3+ * Punkte: 40

SR

Ein Zeromaten darf Ausrüstung aus der So’lam Waffenkammer erhalten.

Für die PSI ! : Alle Einheiten um 6zoll des Zeromaten dürfen Moralwertpatzer einmal wiederholen.

Schutzmatrix: Die Umgebung um den Zeromaten quillt vor PSI. Deswegen erhält er einen 3+ RETTUNGSwurf.

Waffen: Ein Zeromat kämpft, wenn überhaupt, mit seinem bloßen Fäusten ( er bekommt allerdings KEINE Zusatzattcke !

PSI Kräfte: Der Zeromat darf für die entsprechende Punktkosten beliebig viele PSI Kräfte erhalten ( siehe Kräfte am Ende).

Protexer (3-5) 14 Punkte pro Wache

KG/4 BF/3 S/3 W/3 LP/1 I/3 A/1(2) MW/10 RW/3+*

Waffen: 2 So’lam Handwaffen (1+ attacke) So’lam-Bistole

SR

Schutzmatrix: Die Protexer profitieren ebenfalls vom dem 3+ Rettungsuwurf

Formation: Die Protexer werden immer beim Angriff versuchen den Zeromaten ausser Gefecht zu lassen und können den Zeromaten nicht angreifen lassen (im Nahkampf).

Hauptmann der Absorbergarde 55 Punkte

Nahkämpfer sind nicht all zu angesehen wie ihre Fernkampf Brüder. Allerdings ragen überall welche Heraus die besser sind als der Rest der Garde.

KG/4 BF/4 S/4 W/4 LP/3 I/3 A/3 MW/9 RW/5+

SR

Garde: Darf 0-3 Protexer erhalten ( für entsprechende Punktkosten), alleine auf dem feld stehen oder sich einer Absorbergarde anschliessen.

Waffen: So’lam 2handschwert, 2 So’lam Handwaffen

Darf Ausrüstung aus der So’lam Waffenkammer erhalten.

Magnat

Der Magnat ist ein Zeromat in der Ausbildung. Er ist in der Lage verschiedene Psionische Energien zu verwenden und hat noch halbwegs einen normalen Körper. Magnate werden meist von Zeromaten mit in den Krieg gezogen um ihre Fähigkeiten zu testen.

KG/3 BF/2 S/3 W/3 LP/2 I/3 A/1 MW/9 RW/5+ 20 Punkte

SR

Darf Ausrüstung aus der So'lam Waffenkammer erhalten.

SChutzmatrix: Ebenfalls wie ein Zeromat hat auch ein Magnat eine Matrix die ihn schützt. Allerdings nur von 5+ da ein Magnat noch nicht im Psionischen komplett asugebildet ist.

Waffen: So'lam Handwaffe

PSI-Kräfte. Ein Magnat kann für den entsprechenden Punktwert bis zu Maximal eine PSI kraft besitzen.

Ausbildung: Ein Magnat darf nur auf dem Feld sein wenn ein Zeromat ebenfalls in der Armee ist.

warte auf Kritik

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Also wenn ich mir den Hintergrund und so durchlese, muss ich sofort an die Protoss aus Starcraft denken.. weiß selbst nicht ieso wahrscheinlich wegen der Namen.

Bis jetzt gefällt mir die Liste sehr gut, aber ich würde den Preis für den Zeromat anheben, da 40 Punkte für diese Sonderregeln etwas zuweing sein mmn.

mfg

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Leitender Strom / 30 Punkte

Der Wind fängt an zu knistern und PSI stellt den Raum zu Gunsten der Absorber...

Wird auf eine befreundete Fernkampf-Einheit benutzt. Diese Einheit erhält W3 Züge +1 auf ihre BF.

Einmal gewirkt kann eine Einheit nie ein 2tes mal Ziel des Leitendem Stromes werden

Trugbild erzeugen / 25 Punkte

Auf eine Einheit gewirkt, erblickt es eine Reihe aus Angst und Panik verursachte Biler vor sich...

Wird auf eine geg. Einheit im Umkreis von 18 Zoll gewirkt. Diese Einheit muss einen Moralwerttest ablegen als ob 25% Verluste durch Beschuss erlitten.

PSI Strahl/ 25 Punkte (Nur für Zeromaten)

Der Psioniker konzentriert die Psi zu einem gebündelten Strahl...

Wird in der Schussphase eingesetzt. Der Strahl hat folgendes Profil:

Reichweite: 20 Zoll S:5 DS:4 Sturm W6

Winde der PSI/ 25 Punkte

Ein von der PSI geschaffener Tornado schmettert in die gegnerischen Reihen...

Wird wie der PSI Strahl in der Schusswaffe verwendet und hat folgendes Profil (außerdem benutzt diese Kraft die 5Zoll Schablone): Reichweite: 18 Zoll S: 4 DS:5

Levitieren/ 10 Punkte

Der Psioniker und die Einheit in der er sich befindet fangen an über den Boden zu schweben...

Wird vor der Bewegung des Zeromaten/Magnaten verwendet um zu Schweben. Beim Schweben kann der Psioniker und die Einheit Wasser, Felsspalten etc durchqueren in dem sie einfach drüber hinwegfegt. Allerdings zählt die Einheit nicht als Fliegend und zählt nich mit Flügeln/Sprungmodule etc. ausgerüstet. Kraft hält an bis zur nächsten Bewegungsphase.

Schild !/ 20 Punkte

Mit ganzem Wille erzeugt der Psioniker einen Schild über eine Einheit...

Kann auf eine freund. Einheit innerhalb von 18 Zoll gewirkt werden. Diese Einheit erhält einen einmaligen Rettungswirf von 3+ gegen Beschuss.

Reichweite S DS Anmerkung

So'lam Pistol 12zoll 3 4 Pistole

So'lam Handwaffe Nahkampf 4 / /

So'lam 2handschwert Nahkampf 5 / 2w6 Panzerdurschlag/ 2händig Entschuldigung das es so unordentlihc sit ENtertaste spinnt :(

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Ich glaubs nicht endlich mal Kritik ^^

dann werde ich mal den Rest reinposten:

STANDARD

Absorbergarde

Die Absorbegarde ist die Standart-Nahkampf Einheit. Die Absorber in der Garde werden nur Absorber aufgenommen die bereits in ihren frühe Lebensjahren im punkto Stärke und Größe aufgefallen sind.

KG/3 BF/2 S/4 W/3 LP/1 I/3 A/1 MW/8 RW/5 Punkte: 10

Trupp: 10-20 Gardisten

Waffen: 1So'lam Handwaffen, So'lam Pistole

Optionen: . Bis zu 2 Gardisten dürfen folgende schwere waffen erhalten: Wasserstoffkannone(15 Punkte 24 Zoll S:6 DS:3 Schwer 1) Partikelphräser (10 Punkte Tropfenschablone S: 5 DS: 6 Sturm 2) und Sturm So'lamgewehr (5 Punkte 24 Zoll S:4 DS:5 Sturm 2)

Transporter: Dürfen für 110 Punkte auf einem So'lam Fluggiganten befördert werden, wenn die Einheit aus 12 oder weniger Gardisten besteht.

So'lam Jägertrupp

Der Jägertrupp ist die Fernkampfeinheit der Absorber. Ausgerüstet mit langreichende dafür aber schwachen Gewehren können sie sehr tödlich für die anstürmende Armee sein.

KG/2 BF/4(5) S/3 W/3 LP/1 I/3 A/1 MW/8 RW/5 Punkte: 14

Trupp: 5-20 Jäger

Waffen: So'lam Jagdgewehr (36 Zoll S:3 DS:5)

Optionen: Dürfen für 12+ einen Jäger zum Meisterschützen aufwerten der BF 5 hat und Gegenstände aus der So'lam Waffenkammer erhalten darf.

STURM

So'lam Schocktruppen

So'lam Gardisten die speziele Implantate ausgestattet werden werden Schocktruppen gennant. Das Implantat erlaubt ihnen über weite Entfernung zu Springen

KG/3 BF/3 S/4 W/3 LP/1 I/3 A/1 MW/8 RW/5 14

Trupp: 5-10 Schocker

Waffen: So'lam 2handschwert

Optionen: Dürfen kostelos ihr 2handschwert gegen 2 So'lam Handwaffen eintauschen.

SR:

Implantate: Die Implantet unterliegen die gleichen Regeln wie die Sprungmodule im Warhamer 40,000 Regelbuch.

ELITE

So'lam Ballistik Trupp 19

Stark geschulte Ballistikexperten mit Scharfschützengewehren sind ein wichtiger Teil der Elite. Der ballistik Trupp trainert Menschenleben lang um ihre Waffenkünste zu perfektionieren. Allerdings gehen da durch andere körperliche Fähigkeiten verloren.

KG/2 BF/5 S/2 W/3 LP/1 A/1 MW/9 RW/4

Trupp: 2-5 Experten

Waffen: So'lam Scharfschützen-Gewehr (24 Zoll S: Trifft auf 4+ DS:2)

SR:

Scharfschützen: Du kannst auswählen welche Einheit innerhalb eines Trupps getroffen wird (z.b: Schwere Waffen, Veteranen)

Infiltrieren: Siehe Warhammer 40,000 Regelheft

Manipulatoren des Willens 21

Die Manipulatoren sind mit verschiedenen Implantate verbessert um den Geist andere Psioniker zu stören/schwächen. Außerdem sind sie Experten im Nahkampf und des Attentates.

KG/5 BF/3 S/4 W/4 LP/1 A/2 MW/9 RW/4

Trupp: 1-3 Manipulatoren

Waffen: So'lam 2handschwert, Cupidus Anti-PSI Pistole

SR:

Infiltrieren: Siehe Warhammer 40,000 Regelheft

Teleport Implantat: Der Trupp kann sich über 8 Zoll hinweg beamen und dabei auch Mauern, Flüsse und andere Einheiten durchqueren.

Cupidus Anti-PSI Pistole: Kann nur auf Psioniker gewirkt werden. Diese Waffe hat die stärke einer So'lam Pistole allerdings werden bei einem Treffer alle Lebenspunkte des Zieles abgezogen.

Unerträglich: Alle gegnerische Einheit in 8 Zoll Umkreis können keine PSI-Kräfte wirken.

UNTERSTÜTZUNG

So'lam PSI Giganten:

Die Giganten sind seltene Aussetzter der Absorber. Wenn ein Absorber schon früh sehr groß ist wird er warscheinlich auf größe eines Giganten heranwachsen.

KG/3 BF/0 S/8 W/8 LP/3 I/3 A/4 MW/10 RW/4 90 Punkte

Trupp: Schwadron aus 1-3 Giganten

Waffen: Fäuste (zählen als Cybot-Nahkampfwaffen)

Flugigant

Fluggiganten sind frei lebende und friedliche Kreaturen. Erst durch die Absorber wurden sie boshaft und Teil der Absorber Armee. Sie werden nun als Transporter benutzt. 110 Punkte

FRONT: 13 SEITE:11 HECK:10

Typ: Schnell, Antigrav, Offen

Waffe: PSI Strahl: 12 Zoll S: 4 DS: 2 W6 Schüsse

Kann bis zu 12 Absorber transportieren.

@nahkampfwaffen. Sry das ergobt ja wohl gar keinen Sinn... So'lam Handwaffe ist ne ganz normale Handwaffe und das 2Handschwert ne Ernergiewaffe

Waffenkammer noch im Bau...

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also äh ich würde mal sagen, dass das grundsätzlich ne gute Idee ist, aber irgendwie trotzdem unlogisch, dass es bevor alles Leben erschaffen wurde schon Lebewesen gab...

"Ein Typ kommt zu mir und fragt:Was ist Punk? Also trete ich eine Mülltonne um und sage: Das ist Punk!. Also tritt er ebenfalls die Mülltonne um und sagt: Das ist Punk?, und ich sage: Nein, das ist nur Trendgehabe!"

-Billie Joe Armstrong (Green Day)

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So, okay...

Der Hintergrund ist IMHO totaler Müll. Und ein grammatikalischer Alptraum...

Warum machst du es nicht lieber so, dass diese Rasse ursprünglich den Warp bewohnte. Sie gewannen ihre Energie durch eine Technologie, die es erlaubte, den Realraum anzuzapfen. Als dann die Chaosgötter erwachten, gerieten sie immer mehr unter Druck und ihnen wurde bewusst, dass sie nicht im Warp bleiben konnten. Also suchten sie nach einem Weg, in den Realraum zu fliehen.

So, dann zur Liste: Ich habe das Gefühl, dass die Psikräfte zu stark sind.

Die Scharfschützenregel des Vindicare-Assassin in einem Trupp?

:lol::lol::lol::lol:

Sorry, das kann doch nur ein Scherz sein, oder?

Manipulatoren: Instant Death bei einem Treffer? Unbedingt mindestens in Verwundung ändern, selbst dann noch hart. Und warum haben diese Typen (die ja so eine Art von "Blank" wie der Culexus sein sollen) ein KG von 5 und 2 Attacken?

Giganten: Statt Cybot-NKW sollten sie lieber "monströse Kreatur" kriegen.

Aus Jux hab ich mal ne Armee zusammengestellt:

Zeromat

alle PSI-Kräfte

5 Protexer (245)

Hauptmann (55)

20 Absorber

2 Partikelphräser (220)

2x 15 Jäger (420)

2 x 10 Schocker (280)

2 x 5 Ballistik-Trupp (190)

3 Manipulatoren (63)

--> 1473

Die Armee ist völlig imba... Ich krieg 10 Scharfschützen, die Ziele picken können und infiltrieren in einer Armee. Also ne, so geht das nicht. Wer will denn dagegen spielen? Die nieten im ersten Spielzug alles weg, was gefährlich werden könnte, und dann ist da noch der Super-Psyker mit seiner Leibwache, die beiden Sprungtrupps mit Energiewaffen und ein solider Infanterie-Block...

Das ist keine Armee, das ist lame. Überdenk das ganze nochmal. Komplett.

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Ich frage mich, das du immer mit "die PSI" meinst. Ist das der Name der Bettschnecke des obersten Zeromaten? ;)

Psionische Kraft - das wäre vermutlich ein passenderer Ausdruck.

Die Idee, eine Warprasse zu erschaffen, ist ja prinzipiell ganz cool, aber leider nicht wirklich mit dem Hintergrund zu vereinen. In dem ist es ja so, dass der Warp das Spiegelbild der Seelen und Gefühle des echten Universums ist. Vor den Alten war da absolut nichts, weil nichts lebendes existiert hat. Und heute kann nichts außer Dämonen dort existieren.

Aber das muss ja nicht zwangsläufig deinem Projekt schaden; ist ja nichts Offizielles. Aber trotzdem ist es in Sachen Fluss ziemlich unglaubwürdig. Eine Psionikerrasse aus fluiden Wesen würde ich trotz allem in der realen Welt ansetzen - und eine Begründung liefern, wieso für diese Leute die Psionik und die Kräfte des Warps so komplett andere Auswirkungen haben, wie für den Rest des Universums.

(∩`-´)⊃━☆゚.*・。゚

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