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TabletopWelt

Warmachine und Hordes - Eine Einführung


Falk

Empfohlene Beiträge

Wie steige ich am besten ein?
Bevor ich zu Detailfragen übergehe, ein paar Worte zur oft gestellten Frage zum besten Einstieg:

a) Zur Fraktionsfindung bietet es sich an, hier im Forum Fragen zu stellen, Armeeprojekte und Spielberichte zu studieren oder schon mal Regeln zu wälzen.

b) Um sich mit den Regeln zu beschäftigen, fängt man mit den Quickstart-Regeln an:

WM: http://privateerpress.com/warmachine/the-game
Hordes: http://privateerpress.com/hordes/the-game

 

Oder man greift gleich zu den richtigen und kostenlosen Regeln:

http://privateerpress.com/the-rules-are-free

 

Es gibt zwei Grundregelwerke (Prime für WM und Primal für Hordes), die weitestgehend denselben Inhalt haben. Man sollte sich das Grundregelwerk kaufen bzw. downloaden, das zur gewählten Fraktion passt. Sich das WM-Regelbuch zuzulegen, um dann zu merken, dass man doch lieber eine Hordes-Fraktion spielen möchte, ist eher doof.

Zusätzlich bietet es sich an, sich die offizielle App "War Room" herunterzuladen. Für relativ wenig Geld kann man sich dort komplette Kartensätze zu jeder Fraktion zulegen. Schwankt man zwischen 2-3 Fraktionen, kann das eine gute Möglichkeit zur Entscheidungsfindung sein. (Zum Spielen braucht man die App aber nicht, da die Karten auch den Minis beiliegen - zum Proxen ist sie aber sehr hilfreich!)

Die Fraktionsbücher enthalten nicht alle Einheiten einer Fraktion, da die Bücher schon um 2010 erschienen sind.

c) Hat man sich für eine Fraktion entschieden, ist der ideale Einstiegspunkt der Kauf einer All-in-One-Box. Die enthalten sinnvolle Armeen, um alle Aspekte des Spieles kennenzulernen. Leider sind sie limitiert und daher evtl. nicht mehr zu bekommen.
Die Starterboxen, die man für ca. 40€ erstehen kann, sind unterschiedlich sinnvoll - zudem erlauben sie nur einen kleinen Einblick ins Spiel, da sie lediglich Warcaster/Warlock und Warjacks/Warbeats enthalten. Am besten fragt man einfach im Forum nach, ob sich die Starterbox für die gewählte Fraktion lohnt und/oder welche Einstiegsalternativen sich anbieten.

d) Sehr wichtig: In WM/H geht es mehr um Warcaster/Warlocks als um Fraktionen, da sich auch innerhalb einer Fraktion die Warcaster/Warlocks enorm unterscheiden. Eine sinnvolle Herangehensweise ist es daher, sich einen spezifischen Warcaster/Warlock rauszusuchen und dann zu schauen (oder zu fragen), welche Auswahlen dazu passen. Dann kann man sich direkt eine kleine Armee um den gewählten Caster/Lock aufbauen.

e) In einem nächsten Schritt ist es sinnvoll, sich einfach weitere Warcaster/Warlocks zuzulegen und mit den vorhandenen Einheiten zu testen. So bekommt man einen guten Überblick über die Möglichkeiten der eigenen Fraktion, ohne gleich Unsummen ausgeben zu müssen. Klappt besonders gut, wenn man War Room nutzt und damit nach Belieben proxen kann.

f) Dann wird man irgendwann seine Lieblingscaster/-locks haben, und kann sich gezielt kaufen, was man braucht. Danach wird man anfangen, sich auch noch zu kaufen, was man nicht braucht - wie in jedem Tabletop eben...!

 

 

Was ist das überhaupt?
Warmachine und Hordes sind zwei TableTop-Spiele vom amerikanischen Hersteller Privateer Press, die miteinander kombinierbar sind. Beides sind Skirmishspiele im 30mm Maßstab, also geringfügig größer als GW-Minis. Die gängige Turniergröße (35-50 Punkte) entspricht ungefähr 500-700 Punkten bei 40k, was die Modellanzahl angeht - es stehen also in der Regel etwa 10 bis 30 Modelle pro Spieler auf dem Tisch.

Wie groß sind die Miniaturen?
Maßstab 30mm, d.h. etwas größer als WHFB-Infantrie (je nach Modell etwa ein halber bis ein ganzer Kopf).

Zwei verschiedene Systeme?
Zwar handelt es sich nominell um zwei Spiele, aber im Grunde ist es nur ein System. Der Hauptunterschied besteht im Hintergrund der Fraktionen - bei Warmachine sind es hauptsächlich Menschen und Maschinen, bei Hordes Monster und allerlei High-Fantasy-Personal.
Das schlägt sich auch in den Regeln nieder, aber diese Unterschiede sind marginal. Daher lassen sich Hordes-Armeen problemlos gegen Warmachine-Streitkräfte ins Feld führen. Beide Grundbücher (Prime Mk2 für Warmachine und Primal Mk2 für Hordes) enthalten die kompletten Grundregeln, so daß man sich als Einsteiger direkt für das passende Spiel entscheiden kann.

Worum geht es?
Beide Spiele sind in den Iron Kingdoms angesiedelt, einer Region im Westen des Kontinents Immoren. Die menschlichen Nationen, Cygnar, Khador und das Protectorate of Menoth, liegen im Dauerklinsch und müssen sich zu allem Überfluß auch noch mit den Untoten und Piraten aus Cryx herumschlagen. Dazu kommen die Elfen aus Ios, die, wie der Name "Vergeltung" nahe legt, ziemlich sauer sind sowie diverse Söldnerverträge, die de facto eigene kleine Fraktionen darstellen (Zwerge aus Rhul, Magnus-Agenda und Piraten). Zudem werkelt im Untergrund mit der Convergence of Cyriss ein durchgeknallter Maschinenkult, der statt Menschen recht futuristische "Roboter" ins Feld führt.
Und dann bewegt sich auch noch eine gewaltige Armee der Skorne aus dem Osten des Kontinents gegen die Iron Kingdoms und aus dem hohen Norden schleichen bleiche Elfen und Drachenkinder der Legion of Everblight nach Süden. Schließlich gibt es im Innern der Menschenreiche noch größere Populationen von Trollen und Zirkel mysteriöser Druiden, die immer aktiver in die Kriege eingreifen.
Wie bei den GW-Systemen liegt die bekannte Welt also in (vorerst) endlosem Krieg und bietet ausreichend Gelegenheit zur Auszeichnung für aufstrebende Generäle.
Diese Generäle sind bei Warmachine Warcaster, bei Hordes Warlocks. Beide sind vor allem mächtige Zauberer, die die Armeen ihrer Nationen befehligen. Ihre herausstechendste Fähigkeit ist die besondere Synergie mit ihren Truppen - Warcaster lenken riesige Battlemech-artige, dampfgetriebene Stahlkolosse, sogenannte Warjacks, in die Schlacht, während Warlocks sich auf die gefährlichsten Monster Immorens, Warbeasts genannt, verlassen.

Wie funktionieren die Regeln?
In Regeln umgesetzt bedeutet oben gesagtes, daß jeder Spieler einen Warcaster (Warmachine) oder Warlock (Hordes) und dessen Truppen (Battlegroup bzw. Warpack genannt) in den Kampf führt. Dieser Charakter - kein namenloser Held wie bei GW, sondern eine Persönlichkeit ähnlich den Besonderen Charaktermodellen bei Warhammer - verfügt immer über eine Handvoll Zauber und eine bestimmte Anzahl an „Energie†œ (Bei Warmachine Focus, bei Hordes Fury), die er für eben diese Zauber verwenden kann. Außerdem kann er seinen Focus zur Verstärkung seiner Warjacks bzw. seinen Fury zur Verstärkung seiner Warbeasts einsetzen (zB kann er ihnen zusätzliche Attacken ermöglichen oder ihren Schaden erhöhen).
Wie bei Warhammer läuft das Spiel nach dem „Your go, my go†œ-Prinzip ab, d.h. die Spieler ziehen abwechselnd ihre komplette Armee. Der große Unterschied ist, daß es keine Phasen gibt. Stattdessen kann die Einheit, die gerade aktiviert wird, sich bewegen, schießen, zaubern und/oder in den Nahkampf gehen, bevor die nächste Einheit an die Reihe kommt.
Eine Besonderheit des Systems ist, daß Warjacks bzw. Warbeasts unterschiedliche Damagegrids haben - dadurch halten sie wesentlich mehr aus als Infantrie, und abhängig davon, wo im Grid sie ihren Schaden bekommen, können sie verschiedene Systeme bzw. Aspekte verlieren. Ein Warjack etwa kann seinen linken Arm und damit die daran montierte Waffe zerstört bekommen, aber trotzdem noch mit seinen restlichen Systemen weiterkämpfen. Ein Warbeast kann hingegen zB seinen Body-Aspekt verlieren, wodurch es in der Folge weniger Schaden verursacht.
Neben Warjacks/Warbeasts in verschiedenen Größen und Warcastern/Warlocks gibt es noch Einzelmodelle („Solos†œ) und Einheiten in Skirmish-Formation.

Welche ist die aktuelle Edition?
Seit Ende 2009 Mk2.

Warum so viele Regelbücher? Wo sind die Armeebücher?
Es gibt zwei Grundregelbücher, eines für WM (Prime), eines für Hordes (Primal). Eines davon sollte man besitzen, je nachdem, ob man mit einer WM- oder Hordes-Fraktion anfängt.

Dazu gibt es Fraktionsbücher, die ähnlich wie die ABs/Codices bei den GW-Spielen alle zum Zeitpunkt der Drucklegung des Buches verfügbaren Truppen einer Fraktion beschreiben. Die Regeln der Einheiten liegen außerdem in Form von Karten den jeweiligen Boxen/Blistern bei. Schließlich gibt es die War-Room-App, die vergleichsweise günstig alle Karten zur Verfügung stellt.

Außerdem erscheinen in eher unregelmäßigen Abständen Erweiterungen zu beiden Spielen, die neue Einheiten wiederum für alle Fraktionen des jeweiligen Spieles enthalten.

Bisher erschienen sind:

Mk2
Warmachine


  • Prime Mk2 Enthält die WM-Grundregeln und Regeln für ausreichend Modelle der vier Grundfraktionen (Cygnar, Khador, Menoth, Cryx), um damit spielen zu können. Söldner sind nicht in spielbarer Anzahl vertreten, die Retribution fehlt ganz.
  • Forces of Warmachine: Retribution of Scyrah Enthält alle Retribution-Modelle, die bis Ende 2009 erschienen sind.
  • Forces of Warmachine: Cygnar Enthält alle Cygnar-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.
  • Forces of Warmachine: Protectorate of Menoth Enthält alle Menoth-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.
  • Forces of Warmachine: Khador Enthält alle Khador-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.
  • Forces of Warmachine: Cryx Enthält alle Cryx-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.
  • Forces of Warmachine: Mercenaries Enthält alle Mercenaries-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.
  • Forces of Warmachine: Convergence of Cyriss Enthält alle Cyriss-Modelle (Ausnahme: der zweite Colossal).

Hordes

  • Primal Mk2 Enthält die WM-Grundregeln und Regeln für ausreichend Modelle der vier Grundfraktionen (Legion of Everblight, Trollbloods, Skorne, Circle Orboros), um damit spielen zu können. Söldner sind nicht in spielbarer Anzahl vertreten.
  • Forces of Hordes: Skorne Enthält alle Skorne-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.
  • Forces of Hordes: Trollbloods Enthält alle Trollbloods-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.
  • Forces of Hordes: Circle Orboros Enthält alle Circle-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.
  • Forces of Hordes: Legion of Everblight Enthält alle Legion-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.
  • Forces of Hordes: Minions Enthält alle Minions-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sind.


Mk1
Der riesige Spoiler-Block hier enthält der Vollständigkeit halber alle Mk1-Veröffentlichungen.


Warmachine
(Cygnar, Khador, Menoth, Cryx, Mercenaries)
Prime Remix Grundregelwerk (Achtung: Finger weg vom Prime ohne den Remix-Zusatz!)
-je 3 Warcaster, 5 Warjacks, 5 Infantrie-Einheiten und 1 Solo sowie 4 Söldnereinheiten
Escalation
-je 1 Warcaster, 3 Warjacks und 5 Einheiten/Solos/Attachments sowie einige Söldnerinheiten inkl. 2 Söldner-Warcastern
Apotheosis
-je 2 Warcaster, 2 Epic Warcaster und 1 Warjack
Superiority
-je 1 Epic Warcaster, 1 Kavallerieeinheit, 2 Warjacks*, 2 Infantrieeinheiten sowie einige Unit Attachments und Solos. (* Khador nur 1 Warjack, dafür 1 Weapon Crew Einheit)
Pirates of the Broken Coast
-Piraten als Mercenary-Fraktion
Legends
-je 1 Warcaster, 1 Epic Warcaster, 1 Warcasterattachment (außer Cryx), 2 Units, 1 alliierte Unit + Unit Attachment, 2 Character Warjacks, 1 Kavalleriesolo (Khador 2) und ein wenig mehr, das von Fraktion zu Fraktion unterschiedlich ist

Hordes
(Trollbloods, Circle Orboros, Skorne, Legion of Everblight)
Primal Grundregelwerk
-je 3 Warlocks, 5 Warbeasts, 5 Infantrie-Einheiten und 1 Solo sowie 4 Söldnereinheiten
Evolution
-je 2 Warlocks, 3 Warbeasts, 1 Kavallerie-Einheit, 1-3 Infantrie-Einheiten und 2-4 Solos/Attachments sowie 5 Söldnereinheiten
Metamorphosis
-je 1 Warlock, 2 Epic Warlocks und mehr



Wie teuer ist das Ganze?
Das hängt davon ab, wovon man ausgeht: Eine spielbare und durchaus turnierfähige Armee ist schon für rund 100€ zu haben, kann aber, je nach Fraktion, auch mehr kosten. Da man in der Regel mehr Variationsmöglichkeiten will, ist der Gesamtbetrag nach oben offen. Für eine brauchbare Auswahl an Möglichkeiten sollte man 200€+ kalkulieren.
Die einzelnen Miniaturen sind fast ausnahmslos aus Metall. Infantrie kostet größtenteils zwischen 20 und 40€ für die Mindestgröße (6 Modelle), Warjacks und Warbeasts je nach Größe zwischen 10€ und 40€.

Metall oder Plastik?
Seit Ende 2009 wird Plastik für PP etwas wichtiger. Auf lange Sicht sind Metallwarjacks wohl ein Auslaufmodell, eventuell mit Ausnahme der besonderen Character Warjacks. Die Plastikbausätze sind zwar deutlich teurer, können und sollten dafür aber magnetisiert werden, sodass man aus einem Bausatz ein Modell bauen kann, das als drei verschiedene Warjacks einzusetzen ist. Es handelt sich allerdings um "Restic", also Resin-artigen Kunststoff - dieser ist nicht si einfach zu bearbeiten wie GW-Plastik und benötigt Sekundenkleber.

Strategie und Taktik
Kurze Anmerkung: Die beiden Begriffe werden hier im Board gerne durcheinander geworfen oder synonym verwendet. Strategie ist das Globale, also die Planung und der grundlegende Ansatz für ein militärisches „Problem†œ - übersetzt auf den Spieltisch heißt das: Schreiben von Armeelisten und Entwerfen eines Schlachtplanes. Taktik ist der konkrete Einzelfall in der Praxis, etwa die Entscheidung eines Truppführers - d.h. für uns, die Entscheidungen, die für die einzelnen Truppen in bestimmten Situationen während des Spiels zu treffen sind.
Strategisch liegt die Herausforderung vor allem darin, eine Kombination von Listen zu finden, die alle möglichen Matchups bestmöglich abdecken kann (auf Turnieren wird, auch nach offiziellen Turnierregeln, mit 2 Listen pro Spieler gespielt, von denen vor dem Spiel, wenn man schon die gegnerischen Listen kennt, eine ausgewählt. Manche Turniere erlauben auch mehr als 2 Listen. Turniere mit nur einer Liste sind hingegen fast unbekannt.) Dazu sollte man einen sehr guten Überblick über das aktuelle Meta haben und sich mit allen Fraktionen einigermaßen auskennen - sonst ist die Erstellung und Wahl der richtigen Liste kaum zu machen.
Skirmishspiele haben mit der Taktik oft ihre Probleme, weil die Flexibilität der Truppen der Bewegungsphase ihren Reiz nimmt. Privateer Press hat das Problem gelöst, indem
a) Fernkampfwaffen sehr begrenzte Reichweiten haben (meist um die 10 Zoll)
b) Fernkampf fast nie spielentscheidend ist, sondern nur unterstützend
c) der Angreifer bevorzugt wird - d.h., wer angreift, schlägt den Angegriffenen meist in einer Runde zu Klump
Diese drei Punkte zwingen dazu, sich äußerst vorsichtig zu bewegen - bewegen, weil man nur im Nahkampf gewinnen kann, vorsichtig, weil jeder Fehler gleich bestraft wird.
Außerdem baut Warmachine/Hordes extrem auf Combos - es läßt sich mit CCGs wie Magic vergleichen, bei denen der gewinnt, der seine Möglichkeiten am besten kombiniert; dankenswerterweise fehlt hier aber der Glücksaspekt, der bei jedem CCG zum Tragen kommt. Es kommt also mehr als bei anderen Tabletops darauf an, die eigenen Truppen und die des Gegners genau zu kennen, um Combos effektiv einsetzen bzw. abwehren zu können. Eine einzige gelungene Combo ist sehr oft spielentscheidend!
Also: Strategisch höchstens Durchschnitt, taktisch meisterhaft!

Welche Fraktionen gibt es?
Derzeit gibt es 12 Fraktionen, darunter Mercenaries und Minions (beides Söldner). Letztere Gruppierungen sind zu inhomogen als das man ihnen Stärken und Schwächen zuordnen könnte - sie lassen sich aber in Unterfraktionen aufteilen, die hintergrund- wie regeltechnisch ihre Eigenheiten haben.

Warmachine
Cryx
Cryx ist ein Inselreich im Westen des Kontinents, das vom Drachenvater Toruk, dem mächtigsten lebenden Wesen Immorens beherrscht wird. Dieser setzt auf Nekromantie, um seine Armeen zu füllen. So gibt es unzählige untote Truppen und aus organischem wie meschanichem Material zusammengeflickte Warjacks. Dazu kommen die Satyxis, Piratenbräute mit ganz wenig Klamotten am Leib.

- niedrige Armor-Werte
- wenig Fernkampfwaffen
+ hohe Defense-Werte
+ sehr gute Offensive in Nahkampf und vor allem Magie

Cygnar
Cygnar ist das ressourcenreichste und vormals mächtigste Königreich in den Iron Kingdoms. Zentral gelegen, ist es der Hauptschauplatz des tobenden Krieges und wird von allen Richtungen aus bedroht. Die von König Leto Raelthorn regierte Nation hat die vielseitigsten Streitkräfte - besonders hervor stechen ihre guten Fernkämpfer und ihre teilweise mit Elektrizität statt Dampfkraft getriebenen Warjacks.

-+ "Jack-of-all-Trades"
+ sehr guter non-AoE Beschuß
+ sehr gute Fernkampfcaster

Khador
Khador ist das nördlichste der Königreiche. Wie an der roten Farbe ihrer Truppen zu erkennen, ist es an die Sowjetunion (aber auch das russische Zarenreich) angelehnt. Die derzeitige Herrscherin Königin Ayn Vanar XI hat sich erst kürzlich zur Imperatorin ausgerufen und versucht verbissen, die benachbarten Ländereien zu unterwerfen. Die Armee besteht aus dickgepanzerten Truppen, die hart, aber wenig subtil zuschlagen.

- keine Arc Nodes
- keine Light Jacks
- ziemlich berechenbar
+ höchste Armor im Spiel
+ guter Fernkampf mit Fokus auf AoEs
+ oft etwas einfacher zu beherrschen als andere Fraktionen, weil "geradliniger" zu spielen

Protectorate of Menoth
Das Protectorate hat sich vor einigen Jahren von Cygnar abgespalten und führt Krieg um die eigene Unabhängigkeit. Genau genommen geht es aber um mehr - die Menithen verehren den Schöpfergott Menoth und sind in ihrem religiösen Eifer und heiligen Zorn mit Feuer und Schwert (aber hauptsächlich Feuer...) hinter allen Ungläubigen her. Zu neuem Elan angetrieben hat sie der Harbinger, eine junge, hübsche, weibliche Messiasfigur. Die Streitkräfte des Protektorats bestehen daher oft aus Horden gläubiger Infantristen.

- keine Jack Marshalls
- relativ langsam
+ viele AoE-Waffen
+ viele Synergie-Effekte
+ hervorragender Warjack-Support
+ Fokus auf dem Verweigern von Möglichkeiten für den Gegner

Retribution of Scyrah
+ hohes Casterkill-Potential durch sehr gute Offensive in Fernkampf und Magie
+ viele Möglichkeiten, gegnerische Modelle zu bewegen/placen/schmeißen/etc.

Mercenaries
Kalfan über Mercenaries

Convergence of Cyriss
+/- aufgrund der besonderen Mechaniken gut Jack-lastig zu spielen
- noch zu neu
+ noch zu neu

Hordes
Anm.: Für alle Hordes-Fraktionen gilt:
- keine Arc Nodes
+ Warlocks sind durch die Hordes-spezifischen Regeln offensiver einsetzbar als Warcaster



Circle Orboros
Die Druiden des Circle Orboros verstehen sich als Caen-seitige Kämpfer des in Urcaen weilenden Devourer Wurms, der wiederum einen Teilaspekt Orboros' darstellt, einem Gott des Chaos und der rohen, brutalen Gewalt der Natur. Zu diesem Zwecke folgen sie einem von drei Pfaden: Der Beherrschung des Gesteins - der Knochen Orboros' -, des Windes - der Atem Orboros' - oder der Warbeasts - die Klauen und Mäuler Orboros'. Dementsprechend stehen den Druiden für ihren Kampf die wilden Beasts Immorens und die Elemente zur Verfügung. Außerdem zählen sie weit weniger zivilisierte Verehrer des Devourer Wurms wie die Tharn zu ihren Verbündeten.

- wenig Fernkampf
- keine sehr hohen Power/Strength-Werte
+ schnell
+ gute Magie mit etwas wie Arc Nodes
+ Geländegängigkeit (viel Pathfinder/All Terrain)

Legion of Everblight
Everblight ist einer der Sprößlinge des Drachenvaters Toruk und setzt derzeit alles daran, mächtiger als sein Vater zu werden, um ihn vernichten und sich damit endgültig befreien zu können. Zu diesem Zwecke hat er die Elfen von Nyss und einige Ogrunstämme unterworfen und korumpiert. Diesen Sterblichen zur Seite stehen alptraumhafte, groteske Monster, die die Essenz Everblights selbst verkörpern.

- Power Attacks eher nebensächlich
- niedrige Armor-Werte
- wenig Synergien
+ hohe Defense-Werte
+ haben so etwas wie Arc Nodes (Spell Slaves)
+ sehr guter Fernkampf
+ kaum Line-of-Sight-Probleme durch Ignorieren von Stealth, Wäldern u.ä.

Skorne
Die Skorne sind ein kriegerisches Volk aus dem fernen Osten Immorens. Geeint durch Vinter Raelthorne, den vormaligen König Cygnars und Bruder des derzeitigen Monarchen, den sie für einen "im Fleisch eines Fremden" wiedergeborenen Ahnen halten, ziehen sie nun gegen die Reiche im Westen, um ganz Immoren unter ihre Herrschaft zu zwingen. Zwei charakteristische Eigenheiten zeichnen die Skorne aus: Sie verehren ihre Ahnen und bewahren die Seelen ihrer größten Krieger in Obsidiansteinen auf, die vielfachen Zwecken, sogar der Kriegsführung, dienen. Außerdem haben die Skorne seit alters her großes Interesse an der Funktionsweise lebendiger Körper. Dies hat zur Herausbildung dreier Künste geführt: Der Chirurgery - primitive Chirurgie -, der Mortitheurgy - eine Art Todesmagie - und den Fähigkeiten der Paingiver - im weitesten Foltermeister und Sklaventreiber in einem. So treiben die Skorne in ihrem Marsch nach Westen unzählige Sklaven und mißbrauchte Beasts vor sich her.
Äußerlich erinnern die Truppen der Skorne an ein humanoides Alienvolk in fernöstlichen Rüstungen. Ihre Beasts sind ein Sammelsurium verschiedenster Arten in denselben Samurai-artigen Rüstungen.

+ hohe Armor-Werte
+ starker Fokus auf dem Opfern/"Abusen" eigener Truppen

Trollbloods
Die Trollbloods genannte Fraktion unterteilt sich in menschenähnliche Trollkin, Vollbluttrolle und Troll-Pygmies. Erstere leben in Stämmen organisiert in den Wäldern des westlichen Immoren. Insbesondere innerhalb der Grenzen Cygnars finden sich viele Siedlungen - jedoch wurden die Trollkin immer wieder von ihren menschlichen Bündnispartnern hintergangen, zuletzt vom cygnarischen König selbst und den Druiden des Circle Orboros, weswegen sie sich nun entschlossen haben, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, und sich zu diesem Zwecke unter Ironhide und Doomshaper vereinen.

- mäßige Offensivmagie
+ gute Defensive (Tough, Regeneration)
+ viele Synergien
+ sehr guter Nahkampf, guter Fernkampf

Minions: Blindwater Pact
Krokodile!

Minions: Thornfall Pact
Schweine und Wildschweine!

Generell für Minions:
Sehr wenig Auswahl! Blindwater lässt sich mittlerweile ganz solide auf Turnieren spielen, Thornfall hat es noch deutlich schwerer.

bearbeitet von Falk

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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Schöne Idee FALK, ne Art Warmachine/Hordes Kompendium zu machen. Da werd ich direkt mal was zu beitragen:

Trollbloods:

Was die Indianer im Wilden Westen waren, sind die Trolle für Hordes/Warmachine. Sie sind in Stämmen organisiert und leben in den Wäldern Immorens. Trotz ihrer wilden, teils barbarischen Natur, waren sie schon oft Bündnispartner für versch. Nationen (besonders Cygnar). Nicht selten gingen sie als Verlierer bzw. Benachteiligte aus diesen Bündnissen hervor. Aus diesem Grund schließen sich viele Trollstämme zusammen, um gemeinsam gegen ihre Ausrottung zu kämpfen.

Die Einheiten der Trolle sind ziemlich ausgewogen. Natürlich liegt ihr Schwerpunkt im Nahkampf (Trolle halt^^), jedoch besitzen sie auch einige gute Fernkampfeinheiten, da sie von ihren Bündnispartnern häufig mit Waffen versorgt wurden.

Nennenswert ist noch, dass die Trolle eine sehr liebevolle gestaltete Fraktion ist, bei der PP eineige sehr witzige Ideen hat einfließen lassen: Ein kleiner "Pygmie"-Troll (mit Fliegerhaube und Schal) der auf einem riesigen Dire Troll reitet und mit einer Art Maschinenkanone schießt oder ein Nahkampfmonster dessen Nahkampfwaffen den Namen "Big Meaty Fists" tragen sind nur einige Beispiele.

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Toller Thread, wann gehts mit Hordes weiter?

Helles Heerschau >>2024 << 2023 2022 2021 2020 

Bemalte Modelle 2024: 0! '23: 107! '22: 66!, '21: 190! '20: 80!, '19: 112!, '18: 171!, '17: 94! '16: 38! '15: 50! '14: 38! '13: 16! '12: 53! '11: 39! '10: 256! '09: 52! '08: 123! '07: 114! '06: 12! '05: 9! '04: 104!

 

 

Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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Für Hordes fehlt wohl noch etwas die Spielerfahrung. Aber man könnte die Unterschiede zwischen WM und Hordes aufschreiben:

Hordes hat keine Arc-Nodes, (bisher) fehlen solche übertriebenen Sachen wie Knockdown-der-ganzen-Armee-Feat sowie Skarre-tötet-ein-Modell-mit-einem-Fokus-inerhalb-12-Zoll, das Fury-System ist natürlich anders und die Warlocks können eher in den Nahkampf bzw derjenige der gegen einen Warlock spielt

www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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So, danke für die Anmerkungen. Habe sie mal mit rein editiert, so daß jetzt nur noch die Skorne fehlen. Deren Fluff habe ich bisher noch nicht gelesen.

@Ultramaster

Mit dem Indianer-Vergleich bin ich mir nicht so sicher. Es paßt zwar insofern, als daß auch diese gerne mal über's Ohr gehauen wurden, aber dann ist mit den Gemeinsamkeiten mMn auch schon Schluß.

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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hat jemand schon Erfahrungen mit der Kombination von Fraktionen aus WM mit denen aus Hordes ? Wie siehts mit dem Balancing aus ? Sind die Regeln wirklich "identisch" (jedenfalls die nicht fraktionsspezifischen Sachen) ?

Bei uns in Bonn überlegen im Moment einige Leute, eins der beiden Systeme anzufangen. Allerdings herrscht Uneinigkeit, welches ;)

Wenn die Kombination tatsächlich uneingeschränkt funktioniert, würde das die Sache sehr vereinfachen.

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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Tut es. Allerdings merkt man das erst, wenn man die Finessen besser beherrscht - es gibt natürlich Truppen, deren "Funktionsweise" offensichtlicher ist als die anderer, wodurch sie für den ungeübten auf den ersten Blick sicher "mächtiger" wirken. Insgesamt ist es aber durchaus fair, und IK das mMn ausgewogenste System das ich bisher erlebt habe.

Wandel ist allgegenwärtig und ewig... Tzeentch ist Wandel...

"Ich würfel gleich mit den blauen Horrors...!" "Ich meine MIT den Horrors, nicht FÜR die Horrors!!!"

Advent Advent, der Ketzer brennt - Adventsmeniten! MossCow

Bemalte Minis 2009: Menoth:0 Circle: 0 Mercs: 4 Khador: 0 Khalimanen: 0

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Laßt euch nicht davon verwirren, daß es zwei Spiele sind - es spricht nichts dagegen, daß einfach jeder das anfängt, was ihm am meisten zusagt, egal ob Metall oder Natur. Die Regeln sind quasi identisch.

Man muß nur bedenken, daß es einige Modelle gibt, die gegen Fraktionen des anderen Spiels nur sehr eingeschränkt nützlich sind, weil zB die Spells eines Casters vielleicht nur gegen Warjacks eingesetzt werden können, nicht aber gegen Warbeasts. Da muß man dann eben vor dem Spiel wissen, gegen welchen Gegner es geht, um die richtige Liste einpacken zu können. Auf Turnieren ist das dadurch gelöst, daß man immer zwei verschiedene Armeelisten dabei hat.

Also wirklich gar kein Problem. Voll kompatibel!

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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Wann kommen die Skorne, die würden mich noch interessieren...

Helles Heerschau >>2024 << 2023 2022 2021 2020 

Bemalte Modelle 2024: 0! '23: 107! '22: 66!, '21: 190! '20: 80!, '19: 112!, '18: 171!, '17: 94! '16: 38! '15: 50! '14: 38! '13: 16! '12: 53! '11: 39! '10: 256! '09: 52! '08: 123! '07: 114! '06: 12! '05: 9! '04: 104!

 

 

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Meinst du damit wann die Erscheinen?

Die sind schon längst draussen!!!

Ich schätze mal es geht um die Kurzbeschreibung im ersten Post^^

Das würde mich nämlich auch interessieren.

Was sind das denn für Typen? Menschen, Elfen?

Niemals wieder!*

*und wenn doch dann jetzt gleich!

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Ja, genau darum gehts mir. Das die schon draussen sind ist mir bekannt.

Helles Heerschau >>2024 << 2023 2022 2021 2020 

Bemalte Modelle 2024: 0! '23: 107! '22: 66!, '21: 190! '20: 80!, '19: 112!, '18: 171!, '17: 94! '16: 38! '15: 50! '14: 38! '13: 16! '12: 53! '11: 39! '10: 256! '09: 52! '08: 123! '07: 114! '06: 12! '05: 9! '04: 104!

 

 

Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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Vielen Dank dafür, aber ich denke, so weit sind wir schon alle selbst gekommen. ;)

Helles Heerschau >>2024 << 2023 2022 2021 2020 

Bemalte Modelle 2024: 0! '23: 107! '22: 66!, '21: 190! '20: 80!, '19: 112!, '18: 171!, '17: 94! '16: 38! '15: 50! '14: 38! '13: 16! '12: 53! '11: 39! '10: 256! '09: 52! '08: 123! '07: 114! '06: 12! '05: 9! '04: 104!

 

 

Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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So, habe mal meinen Senf dazu reineditiert. Wie für die anderen Hordes-Fraktionen gilt, daß ich mir bei Stärken und Schwächen nicht sicher bin, da zu wenig Spielerfahrung vorhanden ist. Außerdem wird sich der Charakter der einzelnen Armeen erst mit den Erweiterungen wirklich klar herauskristalliseren - im Gegensatz zu Prime scheinen mir die Fraktionen in Primal wesentlich ähnlicher zu sein, was mE daran liegt, daß sie in sich mehr Abwechslung bieten als die Truppen aus dem ersten WM-Buch.

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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Mercenaries sind Söldner welche nur von Warmachine Fraktionen angeheuert werden können (wie zum Beispiel Eiryss, Mage Hunter of Ios).

Minions sind Söldner die nur von Hordes Fraktionen angeheuert werden können (wie zum Beispiel der Totem Hunter).

Söldner mit den Sonderregeln "Minion" und "Mercenary" können sowohl für Hordes, als auch Warmachine Fraktionen arbeiten (so zum Beispiel Alten Ashley, Monster Hunter).

Weiterhin kann man Mercenaries wie Magnus, the Traitor (welcher seine eigenen Warmachines ins Gefecht bringt) auch mal stand-alone ohne spezifische Fraktion spielen.

Ist doch ganz einfach oder? ^^

Edit: Sie zählen in dem Sinne nicht als eigenes Volk. Es sind einfach Krieger verschiedener Völker die sich aus verschiedenen Gründen entschlossen haben ihre Dienste dem meistbietenden anzubieten. So gibt es also Troll-, Menschen-, Goblin-, Elfensöldner etc. Desweiteren existieren national unabhängige Städte wie Ternon Crag in denen sich sowohl Söldner, als auch Halunken und anderes übleres Gesocks herumtreiben.

FP, FP, Back, Back, FP, Up, BP, Forward, Forward, Back + BP, Down, Back, FK, Down, Back, FK = 31%

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Mercenaries sind Söldner welche nur von Warmachine Fraktionen angeheuert werden können (wie zum Beispiel Eiryss, Mage Hunter of Ios).

Minions sind Söldner die nur von Hordes Fraktionen angeheuert werden können (wie zum Beispiel der Totem Hunter).

Söldner mit den Sonderregeln "Minion" und "Mercenary" können sowohl für Hordes, als auch Warmachine Fraktionen arbeiten (so zum Beispiel Alten Ashley, Monster Hunter).

Weiterhin kann man Mercenaries wie Magnus, the Traitor (welcher seine eigenen Warmachines ins Gefecht bringt) auch mal stand-alone ohne spezifische Fraktion spielen.

Ist doch ganz einfach oder? ^^

Edit: Sie zählen in dem Sinne nicht als eigenes Volk. Es sind einfach Krieger verschiedener Völker die sich aus verschiedenen Gründen entschlossen haben ihre Dienste dem meistbietenden anzubieten. So gibt es also Troll-, Menschen-, Goblin-, Elfensöldner etc. Desweiteren existieren national unabhängige Städte wie Ternon Crag in denen sich sowohl Söldner, als auch Halunken und anderes übleres Gesocks herumtreiben.

ISt es dann nicht möglich nur mit Söldner zu spielen? Weil ich hab mir jetzt die Grundbox von dennen geholt. Sind sie eigentständig gegenüber anderen Völkern nicht so stark oder wie muss ich das jetzt verstehen? :/ Weil ich wollte eine "reine" Manus The Traitor Armee spielen. Und wie sieht es mit der Magie bei dennen aus? Wodrin sind sie doch gut? Naja ich bin überfragt!

Mfg SunChameleon

Zitat von SiamTiger:Wieder so ein Troll-Thread, ähnlich dem "Frozen Fron". Kann das nicht vom Tisch?

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Doch, das geht, Die Mercs haben mittlerweile zwei Zwergenwarcaster, außerdem Magnus (dessen epische Version bislang der einzige epic warcaster der Mercs ist), Shae und Ashlyn. Truppen und Solos gibt es auch, Warjacks mal ohnehin. Zu beachten sind die contracts (nach denen man Söldnerarmeen zusammenstellen muss; du hast je nach contract idR eine eingeschränkte Auswahl auf die Söldnertruppen, dafür irgend einen Vorteil) und die Tatsache, dass einige Jacks nur für die beiden Zwerge nutzbar sind und ein paar nur für Magnus.

Mit dem kommenden Piratenbuch kommen noch wenigstens zwei neue Warcaster für die Mercs, die aber natürlich dem Piratenthema folgen werden. Und einen Haufen neuen Kram für die Mercs wirds wohl sowieso in dem Buch geben.

Das ist wohl auch gut so, denn die gelten den "richtigen" Fraktionen bislang als unterlegen. Die haben nicht so richtige Hammertruppen, wie die Fraktionen sie aufwarten können (obwohl sich das mit den Piraten zu relativieren scheint. Die sea dogs sind schon richtig hart mit den entsprechenden Solos).

Ich verstehe nicht genau, wie deine Frage mit der Magie gemeint ist. Die haben halt ihre spells, wie jeder warcaster. Eine Magnus-Armee kannst du aber ohne Probleme spielen. Du hast dann sogar, wenn du die Magnus-Agenda (sein contract) spielst, Zugriff auf eine Einheit long gunner oder trencher (Cygnar-Truppen, ziemlich gute sogar).

Hood´s marble balls on an anvil

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Ich verstehe nicht genau, wie deine Frage mit der Magie gemeint ist. Die haben halt ihre spells, wie jeder warcaster. Eine Magnus-Armee kannst du aber ohne Probleme spielen. Du hast dann sogar, wenn du die Magnus-Agenda (sein contract) spielst, Zugriff auf eine Einheit long gunner oder trencher (Cygnar-Truppen, ziemlich gute sogar).

Erstmal vielen dank :D

Du hast die Frage richtig beantwortet^^

Ich wollte nur noch wissen ob Magnus Spells gut sind oder eher im Nachteil gegenüber den Hauptvölkern?

Das wars dann eigentlich auch schon ;D

Ps. vielleicht kann man die Söldner noch hinzufügen zu der Einführung (Vorteile und Nachteile). Ich würde mich sehr darüber freuen.

Mfg SunChameleon

Zitat von SiamTiger:Wieder so ein Troll-Thread, ähnlich dem "Frozen Fron". Kann das nicht vom Tisch?

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Magnus lebt mmn eher von seinen custom jacks und seinen Fähigkeiten, denn von seiner spell list. Richtig geil ist da nur frenzy für seinen mangler iirc. Aber das ist eine Weile her, dass ich meine Magnus BB gespielt hab, und auch nur ein paar BB-Spiele. Vielleicht kann dir dazu ein erfahrener Söldnerspieler hier mehr erzählen.

Hood´s marble balls on an anvil

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Ps. vielleicht kann man die Söldner noch hinzufügen zu der Einführung (Vorteile und Nachteile).

Inzwischen gibts schon zuviele, um auf einzelne einzugehen.

Grundsätzlich gilt, Söldner sind als einzelnes Modell/Einheit durchaus gut, und auch mal Fähigkeiten die sonst niemand hat, besitzen aber zueinander praktisch keine Synergien. Und sind meistens auch noch nicht billig.

Natürlich gibt es auch bessere dh leistungsfähigere Einheiten und solche, die niemand mitnehmen will.

Im Endeffekt tritt man jedenfalls mit einem zusammengewürfelten Haufen gegen Fraktionsarmeen an, die auf Zusammenarbeit basieren udn damit (und dem Einsatz von paar Söldnern, die das noch übler machen) son (kleinen weil teuer) Haufen Egoisten von der Platte fegen.

Wohlgemerkt, das gilt a) net für Piraten, weil die extrem auf Zusammenarbeit angelegt sind, und b), natürlich kann man mit andern Söldnern gewinnen, aber man hats auf jeden Fall um einiges schwerer als mit einer regulären Fraktion.

Magnus Agenda muss zb fast komplett auf Unterstützung für Infantrie verzichten. Magnus hat kaum Zauber, nen lausigen Moralwert, und man darf den Piper nicht mitnehmen, ergo, die Fusslatscher sind auf sich allein gestellt.

Seine Jacks sind gut, aber die kranken am üblichen zuwenig-Focus Problem von WM, während die gut gebuffte gegnerische Infantrie die Teile ohne Probleme schrottet. Und bisher konnten Söldner nichtmal reparieren...

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Ich glaube, hier passt das am besten rein.

Was brauch ich alles, wenn ich mit Warmachine, bzw. Hordes anfangen möchte?

Klar, das Regelbuch, welches die Regeln für meine Fraktion (heißt das hier so?) enthält und ein paar Figuren. Aber wieviele Figuren benötige ich denn nun für den Anfang? Es gibt ja für jedes Volk mind. eine Zusammenstellung, in der eine ganze Kampfgruppe enthalten ist. Reicht es da, dass ich mir bspw. die Cryx-Battlegroup zulege und mein Gegner eine seiner Wahl? Sind damit 1. überhaupt schon Spiele möglich und 2. ausgeglichen?

(Falls das hier doch der falsche Ort für diese Fragen ist, dann soll ein Moderator meine Beitrag bitte verschieben.)

*****Shas'el | | | Hamburger Unterforum | Tau-Einsteigerleitfaden Alt - Neu - Tau-Kompendium | Kampf-Patrouille

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