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TabletopWelt

Warmachine und Hordes - Eine Einführung


Falk

Empfohlene Beiträge

Vielleicht sollte dann auch noch die GEOMANCY-Fertigkeit der Woldwarden Erwähnung finden...

:nachdenk:

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

"You mustn't let mistakes weigh you down. Acknowledge them and take what you've learned to move on. That is the privilege of being a man." Full Frontal  - Gundam Unicorn

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Der zaubert selber, also ist er keine Arcnode ;)

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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Da er aber Zauber des Casters benutzt, ist er einem Arc Node zumindest Arc-verwandt...!

;)

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

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Gna, es geht um Arc Nodes, das heisst, dass der Passus

she can channel spells through him

(hier im Fall von Laris) bzw der Begriff "to channel" in irgendeiner Form in der Regel auftaucht, oder dass explizit "Arc Node" dran steht.

Selber zaubern (mit wessen zaubern auch immer) ist was anderes als channeln, also ist weder der Woldwarden eine Arcnode, noch der Skarlock, noch sonstwer.

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

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Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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Ich wollte J.Tenzer auch nur darauf hinweisen, daß dann sogar noch mehr in Frage kommen.

Und wenn es um's channeln geht, müssen dann aber auch Saeryn und Rhyas auf die Liste. Das sind zwar Warlocks, und Doppel-Lock-Games unwahrscheinlich, aber es steht nunmal drauf.

Juggernaut - the Axe effect

Calamity Research Labs- mein Blog über Warmachine, andere Tabletops, und das Gaming im Allgemeinen. Auf Englisch. ;)

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So, ich habe den Eingangspost erneut überarbeitet und bitte euch um Feedback. Söldner habe ich in Form der Unterfraktionen mit in die Stärke/Schwäche-Liste genommen, wobei ich nur die liste, die auch als eigenständige Fraktion durchgehen könnten (also kein Highborn und Four Star). Besonders zu diesen wären Vorschläge für Stärken und Schwächen willkommen!

Thema Arc Nodes: zu Hordes bleibt nach wie vor aufgeführt, dass sie keine Arc Nodes haben. Ausnahmen in Form von Pseudo-Arc-Nodes gibt es natürlich, aber es ist nicht Sinn der Einführung, auf Details einzugehen. (Wobei man die Spell Slaves eventuell als Stärke bei der Legion anführen könnte, da jeder Warlock billig auf sie zugreifen kann. Aber da will ich erstmal abwarten, ob die Dinger wirklich was taugen.)

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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Naja für mich is Highborn schon eine eigene Fraktion.

Searforge Commission:

+ Hohe ARM

+ Jack Marshals en mass

+ Guter AOE Beschuss (jedenfalls bei Durgen)

- Sch... DEF

- Langsam

Stolzer Rekrut des ''Projekt 23''

Warmachine: Mercenaries (Searforge Commission)

Hordes: Skorne

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Klingt wie Khador:D

Spielt sich auch ähnlich ;)

Zur Lore:

Die Zwerge Immorens bevölkern Rhul, welches nördlich von Ios und östlich von Llael liegt. Sie Leben in großen Bergfesten gemeinsam mit dem Volk der Ogrun. Die Zwergen-Clans kontrollieren weitläufige Handelsrouten und beliefern über diese fast jede Kriegspartei.

Searforge ist einer der mächtigsten und die Searforge Commission vertritt im großen und ganzen die Interressen des Clans, beschützt Handelswege und setzt alles daran das die Ware ihren Zielort erreicht.

Die Zwerge waren in den letzten Jahren immer neutral doch ein Angriff auf eine Ogrunfeste durch Cryx unter der Leitung von Lich Lord Venethrax könnte dies schon bald ändern.

Beware the Rhulfolk!

Stolzer Rekrut des ''Projekt 23''

Warmachine: Mercenaries (Searforge Commission)

Hordes: Skorne

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Hum, wo soll man da anfangen.....

Grundsätzlich unterscheidet man Four Star Syndicate, Highborn Covenant, Searforge Commission und Talion Charter.

Four Star Syndicate:

Bietet grundsätzlich die größte Auswahl unter den Mercs. Alle Modelle, dir für Khador und/oder Cryx arbeiten, kann man im 4* einsetzen. An Castern bedeutet dass, alle Caster außer Ashlynn und Shae arbeiten diesen Kontrakt. An Einheiten arbeiten außer den Horgenhold Units alle fürs 4*. Zusätzlich hat man in diesem Kontrakt Zugriff auf Kayazy Assassins.

Vorteile:

- große Auswahl

- Einsatz von Kayazy Assassins

Nachteile:

- keine weiteren Boni

Highborn Covenant:

Unterscheidet sich eigentlich nicht großartig vom 4*. Statt Ashlynn bleibt nun Magnus außen vor. An Einheiten gesellen sich die Horgenhold-Units (Forgeguard, Artillery) und Precursor Knights dazu, dafür fallen Cutthroats und (logischerweise) Kayazy weg. Zusätzlich kann man als Alliierte Gun Mages oder Long Gunner mitnehmen. Darin liegt auch die große Stärke dieses Contracts. Die Gun Mages würde ich in fast allen Fällen vorziehen, eine Multitool-Unit, die einen weiteren sehr guten Jackmarshall mitbringt. Ein weiterer Vorteil des Contracts - alle Solos erhalten AD.

Vorteile:

- große Auswahl

- Gun Mages als Alliierte

- Solos bekommen AD

Nachteile:

- hm, keine weiteren

Searforge Commission:

Tja, Zwerge halt. An Castern beschränkt sich die Auswahl auf Gorten und Durgen, an Jacks sind logischerweise nur Rhulic Jacks erlaubt.

Vorteile:

- gut im Austeilen, hart im Nehmen

- Aufstellungszone um 4" vergrößert

Nachteile:

- eingeschränkte Auswahl

- durch die Bank weg leicht zu treffen

- sehr langsam

- keine magischen Attacken (kann im Spiel gegen z.B. Cryx entscheidend sein)

Talion Charter:

Die Piraten der Iron Kingdoms. Caster sind Shae, Fiona und Bartolo. Ums kurz zu fassen, Talion Charter lohnt sich im Grunde genommen nur mit Shae, mit Abstrichen auch Bartolo, aber Fiona sollte man in einem anderen Contract spielen. Piraten sind sehr vielseitig, die Units sind dank der sie begleitenden Solos eine harte Nuss und man bekommt mit Shae die beste Kanone im Spiel. Aufgrund der Synergie der ganzen Solos nicht ganz einfach zu meistern, aber wenn man mit umzugehen weiß, ergeben Piraten in meinen Augen den größten Spielspaß (geht zumindest mir so, mit Piraten hatte ich meine besten und spannendsten Spiele).

Vorteile:

- mit Shae+Kanone sehr starke Optionen

- starke Synergie zwischen Solos und Units

Nachteile:

- eingeschränkte Auswahl

Ich gehe mal noch kurz auf zwei Tier-Listen ein, da diese, denke ich, erwähnenswert sind.

Magnus Agenda

Magnus seine ganz persönliche Armee. Sehr stark eingeschränkte Auswahl, was Truppen und vor allem Solos angeht. Dafür sehr fluffig. Man kann neben den Söldner-Units wie Steelheads, Boomhowler und Co. und Cutthroats auch noch Long Gunner oder Trencher und Idrian Skirmisher mitnehmen. Dies ist eine sehr reizvolle Armee, wenn man auf den Fluff steht. Sonst sollte man Magnus aber im 4* spielen.

Ashlynn

Sie hat durch die Tier-Listen ebenfalls ein eigenes Thema bekommen. Die Auswahl ist ebenfalls sehr stark eingeschränkt, allerdings hat sie Zugriff auf verschiedene Cygnar-Auswahlen und sogar die Option auf 2 volle (Unit+UA) Einheiten Gun Mages. Dies stellt in meinen Augen ebenfalls ein sehr schönes Fluff-Thema.

So, Kommentare sind ausdrücklich erwünscht von anderen Mercs-Spielern. :)

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Ich gehe mal noch kurz auf zwei Tier-Listen ein, da diese, denke ich, erwähnenswert sind.

Naja, die Shae-Liste ist auch erwähnenswert. Talion Charta existiert ja eigetnlich nicht... Bartolo und fiona spielste mit anderen Listen, Shae spielt man im Tier...

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Das macht er!

Ich mache zur Zeit eine ausgedehnte Tabletop-Pause und bin daher selbst nicht mehr so 100%ig drin in der Materie. Es reicht aber noch, um beurteilen zu können, ob hier vorgeschlagene Auffrischungen in den Eingangspost sollten. Also her damit! :D

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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Die Minions sind ja inzwischen erschienen, gibt es da jemanden, der mir etwas dazu erklären könnte? Meine Einstiegsgelüste werden nämlich immer stärker, seit Desaster was von den Weihnachts-Einstiegsboxen erzählt hat...

Und von den WM Fraktionen ist keine dabei, die mich interessieren würde, deswegen bin ich halb bei Hordes gelandet und da sind mir die Minions sofort ins Auge gesprungen...

Ich wurde enttarnt!

Zitat von Major Tom:

Sag mal Seelendieb, wirst du dafür bezahlt oder versuchst du nur den TTW-Server mit einer Zählerstandspeicherüberfüllung lahmzulegen ;D;)

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Habe die Einführung nach langer Zeit mal wieder etwas angepasst. Keine großen Änderungen, aber einige Dinge waren arg veraltet.

Ergänzungen und Verbesserungen sind weiterhin willkommen!

(Nebenbei: Dieser Thread ist fast 7 Jahre alt. Wie doch die Zeit vergeht! Damals war ich noch Student...)

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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Vielen Dank, dass Du Dir hier die Mühe damit gemacht hast, Falk...! :ok:

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

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Ergänzungen und Verbesserungen sind weiterhin willkommen!

unter "Bisher erschienen sind:" sind nur das Grundregelwerk & die Fraktionsbücher. Die Erweiterung (Vorherschaft, Gigantuans,...) fehlen.

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
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Also einige der Vor- und Nachteile kommen mir seltsam vor, worauf beziehen die sich?

z.B.:

- niedrige Armor-Werte

+ hohe Defense-Werte

Das trifft auf Satyxen zu, aber bei Banes etc. ist es eher umgekehrt.
- große Probleme gegen Stealth
Das kann man inzwischen etwas einschränken
+ Warjack-Systeme halten länger durch Schutzschilde
Das gleicht dann etwas aus, dass die vom Hinsehen auseinander fallen ^^, man kann generell sagen, dass die Elfen sehr schnell vom Tisch umkippen, mit ein paar wenigen Ausnahmen.
- wenig Geländegängigkeit
Ich spiele die jetzt ein paar Monate und schlechte Geländegänigkeit sehe Ich bei denen nicht, man kann Pathfinder an alles verteilen, unabhängig von Caster und Charakteren, das ist schon sehr gut.
- Power Attacks eher nebensächlich
Die sind eigentlich immer recht nebensächlich, wenn ich die nicht einfach so bekomme nutze ich die nur sehr selten.
+ haben als einzige Hordes-Fraktion so etwas wie Arc Nodes (Spell Slaves)
Circle hat so etwas inzwischen auch ;)

mfg. Autarch L.

mfg. Autarch L.

 

knowledge is power

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Was Warbeasts betrifft ist bisher noch kein Plastikplan bekannt -

Das ist inzwischen auch etwas obsolet ;)

Das trifft auf Satyxen zu, aber bei Banes etc. ist es eher umgekehrt.

Jo, aber auch auf Warjacks, Caster, Solos... also das kann man schon so lassen.

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Tja, anno 2006 war das mit Stärken und Schwächen noch recht simpel, dann wurde es immer schwieriger. Mittlerweile bieten die Fraktionen so viele Listenmöglichkeiten, dass man kaum noch fraktionsübergreifende Stärken/Schwächen ausmachen kann.

Die Cryx-Sache lasse ich so, das ist mMn eine recht eindeutige Eigenschaft von Cryx.

Den Rest habe ich angepasst. Was sind denn die Schwächen von Scyrah und Skorne? Haben die keine mehr? :D

(Scyrah sehe ich nicht als besonders zerbrechlich. Es fehlt zwar die Multiwound-Infantrie, aber davon abgesehen sind die schon recht stabil.)

Erweiterungsbücher fehlen, stimmt, ergänze ich demnächst. Ich hab' da gar kein Überblick mehr, weil ich eh nur War Room nutze. Dabei fehlt mir ein: Die App sollte ich auch noch einbauen.

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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