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SPACE WOLVES - Treff 8


Dave

Empfohlene Beiträge

Um Punkte freizubekommen würde ich die Tränke und Salben beim Wolfspriester streichen. Die kommen eh nicht zum Einsatz, da du wahrscheinlich in der 1. Runde boosten wirst und in der 2. Runde im Nahkampf sein solltest.

Melterbomben kann ich bei den Scouts auch nur empfehlen und vielleicht E-Waffen, damit sie vielseitiger werden.

Zusätzliche Panzerung am Annihilator kann man sich eigentlich auch sparen.

MfG Dynamite

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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ok, dann editiere ich mal die Liste

Edit: Der Wolfspriester hat keine Heiltränke mehr dafür nen Talisman

5 statt 6 Blutwölfe dafür haben sie nen Melter und die scouts haben Melterbomben und

2 E-WAffen die wiederum frags haben.

Der Gardist hat noch nen Talisman/Zahnkette wie mans haben will

Niemals schwindeln, stehlen, betrügen oder trinken, aber musst du schwindeln, dann sei schwindlig vor Glück.

Wenn du stehlen musst, dann stehl dich aus schlechter Gesellschaft. Wenn du betrügen musst,

dann betrüge den Tod.

Wenn du trinken musst, dann sei trunken vor Lebensglück.

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Den Melter kannst du vergessen bei den Bikern. Ist in der Regel nur ein Schuß, der nur zu 50% trifft. Nimm lieber einen Flammenwerfer und geh gezielt gegen Infanterie vor.

MfG Dynamite

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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Hallo erstmal :)

Ich wollte von euch wissen ob es überhaupt noch die 13te Kompanie gibt? Weil unter gw hp gibt es keinerlei hinweise mehr ?!

Ich bitte um hilfe! Und ich wolllte wissen ob man die regeln noch irgendwo downloaden kann?

Ich bitte um hilfe! Thx im voraus!

Mfg SunChameleon

Zitat von SiamTiger:Wieder so ein Troll-Thread, ähnlich dem "Frozen Fron". Kann das nicht vom Tisch?

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Auf deutsch gibts das ganze im Sturm des Chaos Codex...wenns den noch gibt ;)

Genau das fehlt mir ja noch :D

Weil ich befürchte wenn ich mit den englischen ankomme kommt es wegen den regeln zu jahrelangen diskussionen was damit gemint sein könnte ^^

aber doch die normalen Sw gefallen mir durchaus mehr :D

Mfg SunChameleon

Zitat von SiamTiger:Wieder so ein Troll-Thread, ähnlich dem "Frozen Fron". Kann das nicht vom Tisch?

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ch hab mir mal das auf eglisch druchgelesen und soweit ich alles verstanden habe

bin ich etwas enttäuscht. ich hatte mir mehr unter der 13th company vorgestelllt als

teure Marines, die sich teilweise an der überragenden Psikraft des Runnenpriester klammern.

Sie sind zwar sehr nahkampf stark aber ich seh ihre Daseinsberechtigung in bezug auf die Spielauglichkeit, damit meine ich auch Gewinnpotential, eher in Stadtkämpfen wo es genügend Deckung gibt. Sonst male ich mir aus das ein mal im Rhino auf ner eher flachen Landschaft fast alles vom Würfelglück abhängt.

Korrigiert mich bitte wenn ich mit meinem groben Meinugnsbild am falschen ende liege.

Niemals schwindeln, stehlen, betrügen oder trinken, aber musst du schwindeln, dann sei schwindlig vor Glück.

Wenn du stehlen musst, dann stehl dich aus schlechter Gesellschaft. Wenn du betrügen musst,

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Hmm also die können auch ohne xtrem viel Deckung noch gut vorran kommen.Alle machen eine 6"Scout Bewegug(die nicht durch Gelände beeinflusst wird)nach der Aufstellung.Wulfen können auch nochmal bis zu 6"sprinten.

Dann sind es nicht nur teure Marines die sind verdammt gut,denn die Standardtrupps können 2(!) Spezialwaffen bekommen,haben standardmässig Fragment und Sprenggranaten und nen Mw von 9.Das rechtfertigt wohl die Kosten.

Dann haben die Biker kg bf 4 und du kannst UCMs Mal des Wulfen verpassen.

Also stellen wir uns mal vor ein Wolfslord auf Bike mit Frostaxt und Nkwaffe und Mal des Wulfen das ergibt=18"Angriffsbewegung,6-8 (7-9)S5 Attacken ohne Rüstung die alle auf die 3treffen und W5 hat er auch noch.

Dann die Wulfen jeweils 3Attacken S5(!) mit kg5(!) und ini5(!) dazu das Sprinten und die Scoutbewegung.

Dann gibts noch die Wölfe sehr günstig und bewegen sich:bis zu 6"sprinten,6"Scoutbewegung,6"normale Bewegung12"Angriffsbewegung=bis zu 24" in der Ersten Runde.

Genug Argumente dafür? ;)

Und ganz nebenbei haben alle auch noch durch Deckungbewegen.

Wenn jeder an sich selbst denkt,ist an alle gedacht!

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ok, dann hab ich wohl nicht aufmerksam gelesen :buch:

hast mich auch überzeugt mit deinen argumenten ;)

trotzdem finde ich die Sprenggranaten völlig überflüssig.

Wer spielt die denn von euch, könnte da jemand da mal seine erfahrungen

weitergeben, ich mag sie irgendwie immer mehr :D

Niemals schwindeln, stehlen, betrügen oder trinken, aber musst du schwindeln, dann sei schwindlig vor Glück.

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dann betrüge den Tod.

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Sprenggranaten sind recht nett, denn stell dir vor, dass du den ersten Zug hast und in der ersten Runde mit den zuvor aufgelisteten Zoll mit einem Trupp an ein beladenes Truppenfahrzeug oder leichten Panzer deines Gegner rankommst. Man kanns sich ja überlegen, was so'n Fünfertrupp mit Sprenggranaten statistisch anrichten kann.

Ich geb zu, dass die Granaten kein Muss sind, aber stören tun sie auch nicht.

Standard schreibt man mit 'D' ...

>(h3v0j@<

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Ist halt das Ding. Eine alleine bringt nichts, aber bei einer ganzen Einheit ist bestimmt eine bei. Wie bei meinem letzten Zusammentreffen mit einem großen Haufen Terminatoren, die mir mit einer Glückssechs meinen Leman Russ zerlegt haben.

War witziger auch eine dieser Situation mit erster Zug, Infiltrieren, Bewegen, Sprinten, Chargen...

Standard schreibt man mit 'D' ...

>(h3v0j@<

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Infiltrieren? Scouten meinst du. Es sollte aber nur möglich sein mit Fenriswölfen in den Nahkampf zu kommen in Runde 1.

Ich wollte meine Jungs auch mal als 13. Kompanie ausgegeben und so aufstellen:

HQ

Wolfslord mit Bike, Mal des Wulfen, Frostklinge, Sturmschild, Melterbomben, Fragmentgranaten und Wolfsschwanz 177

Runenpriester mit Gürtel des Russ, Frostklinge, Plasmapistole, Fragmentgranaten und Wolfsschwanz 142

Standard

8 Wulfen 192

8 Wulfen 192

8 Wulfen 192

8 Wulfen 192

Sturm

5 Sturmwolfbiker mit 2 Meltern, Rudelführer mit Mal des Wulfen und Energiefaust 245

Unterstützung

4 Wolfsfänge mit Grimmwolf, 2 Plasmawerfern und 2 Meltern 168

1500

MfG Dynamite

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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Ich bin mir nicht sicher, ob Melter für Fänge das richtige ist.

Die Jungs werden sehr stationiär gespielt und wer weiß, ob dein Gegner so nett ist und seine gepanzerten an deine Fänge ranfährt.

Dann lieber LK, oder um die Infantriebekämpfung zu verbessern zwei SBolter.

Da du aber an sonsten sehr mobil bist, kannst du für die Punkte auch zwei LS mitnehmen, die je nach Szenario Panzerjäger oder Infantriekiller sind.

Und wenn du lieber was dickes aufstellst, kannst du es sonst auch mit entweder Anihillator bzw. Leman Russ Ex versuchen.

Standard schreibt man mit 'D' ...

>(h3v0j@<

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Bei 13. Kompanie ist nichts mit Fahrzeugen. Ich würde dem Runenpriester die Plasmapistole nehmen und evtl. schauen, dass du sonst wo noch 10 Punkte raushaust, um dem Wolfslord ne Eisenwolfrüstung zu geben. Dann ist der knüppelhart.

Ansonsten halte ich die Liste für ein Wagnis, hat halt extrem wenige Modelle. Streich vielleicht ein Wulfen Pack und nimm dafür ein schönes Pack Fenriswölfe rein, dann noch dem Runenpriester ein Bike geben. So kannst du immer schön hinter den Wölfen fahren, den UCM Status nutzen und ihnen einen 5+ Deckungswurf spendieren.

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Wolfspriester können das, nicht Runenpriester.

Ok, dann habe ich das wohl verwechselt. Ich dachte Runenpriester könnten das. Aber evtl. könnte ja der Runenpriester doch den Wulfen angeschlossen werden und diese mit dem Portal dorthin teleportieren, wo sie dringend gebraucht werden (z.B. hinter die Linien des Gegners).

http://volgrim.mybrute.com

Glaube ersetzt jede Rüstung.

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So für alle unwissenden der Runenpriester hat bei der 13ten Kompanie die Psi Kraft Portal die bringt:Er teleportiert einen Trupp in,ich mein 12" Umkreis irgendwo aufs Schlachtfeld wo diese dann nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden können,daher machen die Melter Sinn.

Dann kann sich NUR der Wolfspriester den Wulfen anschließen,da nur er sie kontrollieren kann,was wiederrum bedeutet das er sie am sprinten hindern kann wenn er sich einem Trupp anschließt,da die Wulfen sonst immer sprinten müssen.Aber leider kann er dadurch auch kein Mal des Wulfen erhalten.

Bei weiteren Fragen wenden Sie sich vertrauensvoll an mich ;)

Wenn jeder an sich selbst denkt,ist an alle gedacht!

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Ich wußte schon, was das Portal bringt. Das der Runenpriester sich den Wulfen nicht anschließen darf wußte ich nicht. Also danke, Metti. ;)

@ Dynamite: Du willst doch, dass über deine Liste diskutiert wird, sonst hättest du sie nicht gepostet, oder? :naughty:

http://volgrim.mybrute.com

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Es geht um die generellen Regeln der 13. Kompanie, bevor Sachen kommen wie: Nimm doch Fahrzeuge und so...

Wenn man nicht die Auswahlmöglichkeiten kennt, sollte man vielleicht erstmal die Armeeliste (also die Einträge aus dem Sturm des Chaos) sich angucken, bevor man was schreibt. Ich fange auch nicht an einem Orkspieler was erzählen zu wollen, wenn ich keine Ahnung habe.

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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Sowas hab ich doch gar nicht geschrieben. :omg:

Ich kannte die Möglichkeiten doch, hab nur was verwechselt. Ist das etwa so schlimm? Ich denke nicht.

Völlig unnötig so zu reagieren. Ich habe die Armeeliste schon gelesen, kann mir bloß nicht immer alles merken.

Werde mich trotzdem überall beteiligen, wo ich Lust dazu habe. :D

Achso ja, was sagst du denn jetzt zu dem was Volth vorgeschlagen hat? Würde mich interessieren.

http://volgrim.mybrute.com

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