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Also das finde ich mal eine gute Idee. Ich fand die Kriegerbanden aus dem HdR-Spiel shcon recht gut, hatte mit denen aber nicht angefangen, weil ich mit dem System eigentlich nix am Hut hatte und auch nicht extra damit anfangen wollte.

Da es diese Regeln jetzt aber auch für WHFB gibt, könnte ich mir schon einige Einsatzgebiete vorstellen. Am besten finde ich dabei die Möglichkeit Kampagnen zu erstellen, bei denen mal das normale WHFB als Schlacht und dann mal Kriegerbanden zu spielen, um die Story voran zu treiben.

Gruß argus

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Ich finde die Regeln eigentlich ganz gut, mal schaue, wie sie sich beim Spielen bewähren.

Die Regeln sind zwar angepasst an die 7. edition aber noch nicht an die neunen Armeebücher der Orks und Goblins und des Imperiums. Das dürfte aber nicht so das Problem sein.

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Die Regeln sind wirklich gut gebalanced, und gerade für Leute die nicht gleich Hunderte ausgeben wollen für eine Armee die sie noch nie gespielt haben geeignet.

Auch für alte Hasen eröffnet es neue taktische Möglichkeiten da gerade durch den Wegfall der Mindestbegrenzungen der Einheiten sich neue taktische Möglichkeiten auftun und es das Verhälniss der Einheiten n bissl verschoben ist...

Ich hab schon ne Bretonen-warband gehabt, und muss sagen auch die haben recht gut zu knabbern... übervorteilt sind sie nicht wirklich...

maximal ein Held(auf Pferd mit gescheiter Ausrüstung) ist möglich(damit nur eine richtig schlagkräftige Lanze/ wobei eh nur 2 Lanzen sinnvoll in die Punkte gehen) und man verzichtet gleichzeitig auf magischen Schutz(immer dran denken das man auch gegen Lvl2 und teilweise Lvl 3!! Zauberer antreten muss)...

Ganz zu schweigen davon was ne Salvenkanone, Speerschleuder, Kanone, Jezzailtruppe oder ein Streitwagen aus so einer Lanze macht. Gleichgewicht verschiebt recht schnell wenn man halt nicht alles in eine "Armee" kriegt(und so nicht gegen alles gefeiht ist) bzw. auch Nebenziele ne nicht zu unterschätzende Siegespunktrolle spielen.

Gerade in ner Kampagne werden die wenigsten Schlachten bis zum Auslösen des Gegners geführt da man nicht einfach mal ne Einheit "opfern" kann! Die könnte nach ner Schlacht komplett weg sein und sich nicht mehr erholen(man hat einen 3+ Rettungswurf nach der Schlacht). Gerade Ritter sind da ein hartes Wagniss(da halt nur 1 LP)

Man muss viel umdenken, und so entstehen auch mal wirklich "merkwürdige" aber recht stylische Kombos wie etwa sterblicher Chaoschampion auf Ross in 14 Hunden etc.!

Ich hatte auch mal angefangen die Regeln zu übersetzen Topic: "komplettes Warbands-Regelwerk"(o.s.ä.) und wills auch eingetlich noch zu Ende führen... schiebs aber halt immer vor mir her...

fehlen eigentlich nur noch die Verletzungstablelle und Charakterklassen... mal sehen ob ich meinen Schweinehund noch überwunden bekomm...

PS: Bretonen Warband war:

(Warbandskampagnen machen am meisten Spass mit ner Hintergrundgeschichte)

Start:

Lvl1 Maid auf Pferd (nach Ausbildung im Imperium auf den Rückweg nach Bretonia-> muss über das Gebirge, die Wälder von Loren, vorbei an den Hügelgräbern usw.-> alle Feindkostellationen gut erklärbar/ Charklasse: Intellektuelle)

3 Ritter des Königs (Geleitschutz)

3 Knappen (halt Knappen der Ritter)

3 Bogenplänkler (Führer durch die Wälder)

5 Landsknechte (direkte Leibgarde)

Ende:

Lvl2 Maid auf Pferd

6 Ritter des Königs / volle Kommando / Kriegsbanner

5 Knappen(Champion der RdK hatte keinen da er ursprünglich aus diesen stammt[durch Gunst seines Lehnsherren] und halt Keinen für sich persönlich als nötig erachtet)

5 Landsknechte

5 Bogenplänkler

1 Pegasusritter (Halt typischer Ritter rettet Maid Story)

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Mortheim setzt auf Einzelmodelle!

Kriegerbanden auf Regis und bietet zumindest mMn mehr taktische Möglichkeiten, aber vor allem die Möglichkeit so gut wie alles einzusetzen was es auch in grossen Spielen gibt(zudem alle Völker!)...

Wer n Riesen will kann sich einen zusammensparen... wer einen Held auf Pegasus will: kein Problem... 25er Blöcke Inf? Zumindest bei einigen Völkern durchaus möglich.

Zudem braucht gibts keine grosse Umstellung zu Warhammer rein regeltechnisch her... AB, RB wird ja alles weiter genutz! Nur verschieben sich halt die Effektivitäten und erfordern neue Denkweisen....

Eigentlich hats so gut wie gar nix mit Mortheim gemein... ausser vielleicht eine Verletzungstabelle und EXP die aber doch um eingiges anders gehandhabt werden...

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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habe die Regeln jetzt mal mit Freunden getestet. Spielen sich sehr gut, auch bis 199 Punkte (macht auch relativ viel Spaß).

Hatte erst ein paar Bedenken als Ogerspieler, aber hat ziemlich viel Spaß gemacht. Kann die Regeln also nur wärmstens empfehlen, für kurze Fun-Spiele.

Greetz Peanut

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Boah ich werd bekloppt!! Krieg ich jetzt erst mit das es das endlich "offiziell" bei uns gibt! Also komplett übersetzt!!

Also wie gesagt wir spielen das hier schon länger(nach englischen Regeln) und es ist wirklich ein wunderbares Spielsystem, kann ich nur weiterempfehlen!!

Zudem ist es mehr als nur für Funspiele zu gebrauchen da man teilweise ganz neue Herrangehensweise nutzt die man so in "grossen" Spielen nie ausprobiert hätte...

Man wird in einer Warband IMMER eine Schwachstelle drin haben(man ist halt auf 2 Elite oder 1Elite + Seltene beränkt + Punkte) und so werden die Spiele einfach auch interessanter! Zudem gibt einfach so gut wie keine Opfereinheiten... alles muss ineinander grifen... Herrlich!

Und halt ausserdem kann man halt besser an den Helden und dem Hintergrund "rumbasteln" ohne das es unglaubwürdig wird...

Also ich persönlich bevorzuge Warbands inzwischen sogar zum eigentlichen Fantasy da es einfach viel öfter Üerraschungen gibt(sowohl in Aufstellung als auch Spielweise).

Es wiegt halt einfach öfter hin und her und selbst nach einem Sieg nach Punkten kann man nach Verlusten der eigentliche Verlierer der Schlacht sein(wenn man halt unbedarft spielt und eben nach typischen alteingesessenen Taktikten)

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Ich find Warbands auch genialst. Kann mich nur mit meinen Kollegen nicht so ganz auf Punkte größen einigen ich finde 350 gut und andere 500 (zu ausmaximiert kann man eig. gleich normal spielen).

Sind Vamp Warbands nicht ein bischen fies, wenn man zu viel wiederbelebt???

Ich liebe Spoiler!!!

Das Heiligtum

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wirklich genial wirds erst in Kampagnen... Fangt halt mit 250 an und geht dann hoch(unterlegene Warbands erhalten ja Underdog Bonus + konzentrieren sich eher auf das Nebenziel)

Vampir Warbands fies? Nunja...

Frage stellt sich ob ich einen Nekromanken ODER einen Vampir mitnehme... beides geht ja nicht in die Punkte und ein VampirBaron kann schliesslich nicht zaubern....

mit nem Nekro fehlt ihm dann wiederum die Power im NK und er setzt sich der Gefahr des Patzers aus... spielt er gegen eine Warband ebenfalls mit Zauberer wird er kaum was mit Magie reissen können...

Die Truppen selbst kann er ja nur für die Schlacht erwecken... die bleiben ja nicht im Roster sondern müssen ebenso hinzugekauft werden(der der Nekro brauch quasi mehr Erfahrung um mehr Skelette für längere Zeit "unttot" zu halten)!

Allerdings sind Geister und ne Banshee(wir haben maximal Heldenlevel MW!) schon recht fiess ;) Spielst aber gegen Skryre ists es fast einen Autowin für diese... zudem kann der Gegner die grossen lahmen Blöcke auch recht leicht umgehen und das Spiel über das Nebenziel oder den Tod des Nekromanten gewinnen...(was machst du wenn ein berittener Chaoslord in 15 Hunden auf dich zuhält?)

Es ist nunmal recht ausgeglichen.... Man hat IMMER ne Schwachstelle!

Allein schon durch die Heldenauswahl(Held + Zauberer ist so gut wie unmöglich, oder halt zu knapp an Ausrüstung/Magiestufe bemessen)

nichtmal Gobbos schaffen das auf wirklich sinnvolle Weise...

Dafür stellen die dann aber später 2 dicke Blöcke(25-30 mit Netzen) und je einem Helden (Murksa/Einwegwunda) auf, unterstützt von ner Speerschleuder und Sachen wie Hoppaz(oder mal ganz krass doch n Fanatic mit bei!)...aber selbst da kann das Spiel mit nem "simplen" brennenden Schädel schnell vorbei sein...

Und eben genau das ist es ja!! Man muss sich viel mehr um seine Truppen kümmern, und ihre Schwächen so gut wie möglich unterdrücken. JEDER Verlust schlägt hart zu Buche und erholt sich unter Umständen nicht mehr nach der Schlacht(speziell bei teueren Einheiten wie KMs/Riesen oder den Helden!)!

Bei uns hat sich inzwischen wirklich eingebürgert das "Schlachten" nicht mehr bis zum bitteren Ende ausgefochten werden... zu viel steht mitunter auf dem Spiel! Es gibt nur in vereinzelten Spielen noch echte Nahkämpfe wo wirklich alles dran hängt(dann meistens eh ans Nebenziel gebunden)...

wir sind auch weg von wirklich teueren Helden mit 50 Punkten magischen Gegenständen oder so...

allermeist bleibt da ein oder maximal 2 magische Gegenstände im Gesamtwert von 25-30 Punkten oder so hängen(wenn man denn die 400-Punktemarke überschreitet). Vielmehr sind Doppelte Ausrüstungsoptionen angesagt: 2-Händer + zusätzliche Handwaffe oder Schild!

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Ich organisiere inzwischen zum zweiten mal ein kleines Warhammerturner für Warbandregeln (Siegener Forumsturnier / Angry-Dice Turnier) und kann die Regeln sowohl für Turniere als auch für Freundschaftsspiele nur wärmstens empfehlen. :ok:

Die Vorteile von Warbands für Turniere sind:

- Die Spiele gehen recht schnell. Man kann an einem normalen, einen Tag langen Turnier 4-5 Partien veranstalten.

- Be 500 Punkten nach Warbandregeln hat man nicht weniger Einheiten dabei als bei 1500 „normalen“ Punkten. Die einzelnen Einheiten sind einfach nur kleiner. Insgesamt unterscheiden sich Warband Spiele kaum von herkömmlichen Warhammerspielen und sind keinesfalls weniger taktisch.

- Für ein Spiel wird viel weniger Platz beansprucht, also können trotz kleinem Raum viele Spieler mitmachen.

Allerdings muss man gerade für Turniere Beschränkungen einführen. Es macht schließlich keinen Spaß wenn ein bei 500 Punkten unzerstörbarer Baummensch oder ein Block auserkorener Chaoskrieger alle Punkte bunkert. ;)

Die Beschränkungen für das letzte Turnier die sich absolut bewährt haben sind:

- kein Modell/ keine Einheit teurer als 175 Punkte, also keine Baummenschen etc.

- maximal ein Armeespezifischer magischer Gegenstand und ein gewöhnlicher magischer Gegenstand

- es dürfen maximal pro Magiephase 4 EW eingesetzt werden wobei gebundene Zaubersprüche bist zu Komplexität 4 als ein EW zählen. Anrufungen der Priester von Khemri zählen als 2 EW, Anrufungen er Gruftprinzen als ein EW

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maximal 175 Punkte für ne Einheit kann für einige Völker aber ziemlich knapp werden schätze ich...

weil selbst die teueren Völker hätten vielleicht gerne mal ein 20er(Piken) Block oder ne 5-6er Kav(Brets), aber wenns bislang keine Beschwerden gab...

N Baummensch ist aber auch sone Sache... ne Speerschleuder, Kanone, Salve geht eigentlich immer in die Punkte...

oder halt n Feuerzauberer der "nur" 2 Wunden machen muss um schonmal 150 Punkte einzufahren. Aber ist schon korrekt, Monster sind n bissl sehr happig, vor allem halt bei Einzelspielen...

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Was haltet ihr eigentlich von den Charakterklassen? Wie wärs da mit nem Mini-Kompendium?

Ich versuch mal zu beginnen:

Bewertung von "++" zu "--" was die Nützlichkeit betrifft.

Darf man eine Fertigkeit wählen sollte eine höher bewertete Fertigkeit immer vor einer niederen Fertigkeit in der Priorität stehen(um mal ein Bewertungsmasstab zu haben). zudem sollten gleich bewertete Fähigkeiten auch ungefähr gleich viel wert sein(Klassenübergreifend)

später könnten wir die Charklassen, nach Effektivität, den Völkern zuordnen.

Beispiel: Bretonen = Veteran>Adliger>Intellektueller

Intellektueller:

Gebietsvorteil: +

Schnelle Aufstellung: +

Flankenangriff: 0

Scharfsinnig: +

Militärstratege: ++

Bedingungen vorschreiben: ++

Sehr vielseitige Charklasse! Sowohl bei einem Nahkämpfer als auch Zauberer, Technikus oder Priester sinnvoll und besitzt die wohl beste Grundfertigkeit aller Charakterklassen!

Die Auswahl der Aufstellungszone, ohne darum würfeln zu müssen, sichert mir sowohl Deckung als auch freie Schussfelder und nimmt dem Gegner eben dieses....

Die zusätzlichen Fertigkeiten machen meine Kriegerbande flexibler und lassen Angriffe besser im planen und wichtige Siegespunkte verweigern, setzen aber eher erfahrene Spieler und flexible Warbandlisten vorraus.

Eine sehr mächtige Charakterklasse, wenn denn richtig eingesetzt...

Veteran:

Nerven aus Stahl: 0

kluger Anführer: +

Furchtlos: +

Diszipliniert: 0

Starke Schläge: +

Erfahrene Kämpfer: ++

Der Veteran sollte einem Nahkämpfer verliehen werden, und ist wohl die erste Wahl für einen Minibreaker!

Gerade zu Beginn einer Kampagne zahlt sich die solide Grundfertigkeit "Nerven aus Stahl" sehr schnell aus, da die Einheiten(speziell Kavalerie) noch sehr klein sind.

Später kommen dann weitere Fertigkeiten hinzu die weitere Psychologietests aushebeln, wo vor allem umgangene Angst und Entsetzenstests mir einen immens wichtigen Angriff sichern können...

Wohingegen wiederholbare Treffer + Verwundungswürfe mir ein überdurchschnittliches Kampfergebniss in einem spielentscheidenden Nahkampf sichern(vor allem auch in der ersten Nahkampfphase)!

Tyrann:

Plünderer: +

Festhalten: +

Scharfrichter: ++

Waghhalsiger Angriff: +

Haltet Stand: +

Mächtiger Schlag: 0

Auf dem Papier scheint ein Tyrann anfänglich ein eher schlechter Charaktertyp zu sein, da viele seiner Fähigkeiten mit negativen Faktoren verbunden sind.

Gerade Schafrichter scheint eher zu schaden als zu nützen. Wer aber mal mit seiner schweren Kavalerie oder einem Streitwagen in einen 25er Block Billig-Infanterie nebst Tyrann gedonnert ist, wird seine Meinung schnell ändern!

Ein Tyrann kann nicht nur in der ersten (entscheidenen) Nahkampfphase quasi seinen MW erhöhen um zu stehen, und so dem Gegner die Bonie des Angriffs nehmen, er könnte diesen Aufriebstest eventuell noch wiederholen, oder auch seine Stärke erhöhen um die magische 7 zu erreichen...

Eine "kostenlose" erhöhte Angriffsdistanz wird auch niemand verschmähen(bei Massenarmeen interessierts eh niemanden ob die Verluste schlagen oder nicht ;) )....

Alternativ könnte er auch hinter den eigenen Reihen laufen und fliehende Einheiten zum weiterkämpfen zu "überreden".

Kurzum ist der Tyrann ein ganz heisser Kandidat für jede "Massenarmee", und das perfekte Gegenmittel zu einem gegnerischem Breaker...

Schlitzohr

Barbar

Adeliger:

Adel verpflichtet: 0

Duellant: +

Elende Feiglinge: 0

wähle deinen Kampfplatz: ++

vornehme Zurückhaltung: 0

Herrausforderer: +

Solide Mischung aus Veteran und Intellektuellen...

Nützlich vor allem bei "teueren" Völkern(mit teuren Charmodellen), aber ein doch leicht blasses Abblid der beiden Stühle zwischen dennen er steht.

Psychopath

Magier:

Besänftiger der Winde: 0

Aufheben: -

Verstärken: +

Potenzial: 0

Ausspähen: ++

Gegenmagie: --

Die wohl schlechteste Charklasse. Nur für Zauberer möglich, dazu noch sehr speziell, da so gut wie alle Fertigkeiten erst bei einem gegnerischen Zauberer Effekt haben. Viele Effekte wie z.B. Potenzial klingen auf dem Papier zwar sehr gut, aber die geringe Lebensdauer eines Zauberers und der Mehraufwand von EXP dämmt die Effektivität doch stark ein.

Gegenmagie hat wohl wahrlich die "goldene Himbeere" unter den Fähigkeiten verdient! Es erlaubt zwar einen Zauber, der mit totaler Energie gesprochen wurde, zu bannen, jedoch hat dieser eh eine Mindestkomplexität von 12!(selbst mit Zauberer wird man nur 3 [maximal 4] BW haben und Spruchrollen schlagen punktmässig hart zu Buche[EINE ANWENDUNG!!])...

Lediglich Warbands die auf den Zauberer angewiesen sind, wie etwa eine Necromatenhorde sollte über diese Charklasse aufgrund ihrer Grundfertigkeit, nachdenken...

Es gibt bessere Alternativen!

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Kommentare und Änderungsvorschläge erwünscht!!

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Beschränkungen würde man eigentlich nur bei Einzelspielen nach Warbandsregeln benötigen... in Kampagnen regelt sich das von ganz allein ;)

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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